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Simon le Sorcier 4 En Proie au Chaos
Développeur Silver Style
Éditeur Playlogic
Distributeur Atari
Date 12 sep 2008
Genre Médiéval / Fantastique / Humour
Vue 3e personne 3D
Série Simon le Sorcier
Compatibilité Windows XP / Vista
Plateforme(s) PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
Simon le Sorcier 4 : En proie au chaos

Solution de Reardon, janvier 2009 Note
Pour ce jeu, il est conseillé de laisser le CD dans le lecteur.

L’inventaire se trouve en bas de l’écran (touche raccourci I).

La touche H permet de voir les objets et les sorties. Le menu est accessible par la touche Esc : il donne également accès au journal qui répertorie les tâches. A partir de celui-ci, le joueur peut bénéficier d’une aide par trois fois et de plus en plus précise.

Sommaire

1. Le retour au Royaume magique
2. Le chapeau du Petit Chaperon Rouge
3. Le piège à lapin
4. Le pont du troll
5. La cellule de Boucles d’or
6. Le skateboard du Petit Chaperon Rouge
7. Le miroir magique
8. La petite hutte
9. Le ragoût de marécage
10. L’échec de Calypso
11. Les accessoires du théâtre
12. La chaîne de Calypso
13. L’opération du loup
14. Le diamant de Calaba
15. L’œuf déprimé
16. L’invitation d’Eurydice
17. Le passage du Styx
18. Le chat-vampire
19. La fin du troll du pont
20. L’invitation au mariage de Calaba
21. Le dernier tour

1. Le retour au Royaume magique

Le début du jeu se trouve dans le manuel.

[Simon et son frère se querellent à propos du programme télé. Simon reçoit la télécommande au visage et plonge dans un rêve où il rencontre Alix du Royaume Magique qui l’informe que celui-ci court un grand danger.

Prendre le verre de lait sous la table. L’examiner dans l’inventaire. Examiner la bourse de Wizkid, la bague, l’épingle à cheveux d’Alix, la chaussette sous la cloche à fromage. Utiliser le verre de lait sur l’armoire, puis entrer dans celle-ci.]

L’armoire se pose dans une clairière (carrefour). Alix rejoint Simon, lui dit qu’elle n’a jamais demandé son aide, que tout est terminé entre eux. Simon s’étonne puis l’embrasse. Alix lui rend sa bague, s’en va et Simon est persuadé que quelqu’un se fait passer pour lui : il décide donc de partir à la recherche de l’usurpateur.

Regarder le poteau indicateur qui n’indique rien. Cinq directions sont cependant possibles : à l’ouest, vers l’atelier du charpentier ; au nord ouest, vers la cabane du bûcheron ; au nord, vers le pont aux trolls ; au sud, vers les rives du fleuve ; à l’est, un chemin inconnu. Avancer un peu dans cette direction pour examiner le terrier ; examiner les pierres.

2. Le chapeau du Petit Chaperon Rouge

Partir en direction de l’atelier du charpentier ; examiner fleurs et souche ; devant l’atelier, prendre le pissenlit, la marmite, le couteau de cuisine émoussé, l’huile sur le pilier ; examiner la chaise non terminée ; devant la maison, prendre le seau, la pelle. Parler au charpentier. Sa femme doit confier une tâche à Simon – porter le panier de Grand-mère - mais elle est introuvable. Interroger la petite fille : elle renseignera Simon si celui-ci lui rend le chapeau que le lapin lui a dérobé et caché dans son terrier. Retour au carrefour. Essayer de prendre le chapeau dans le terrier : le lapin sanguinaire saute au visage de Simon pour le mordre.

3. Le piège à lapin

Se rendre à la cabane du bûcheron ; prendre la pioche à gauche et la masse +2 à droite. Demander au bûcheron de quoi fabriquer un piège à lapin. Porter le morceau de bois au charpentier (dialogue) qui fabrique le piège : celui-ci entre dans l’inventaire. Retour au carrefour pour se diriger vers les rives du fleuve ; regarder le sanglier mort ; utiliser sur lui le pissenlit. Prendre la corde sur le ponton. Partir à gauche pour découvrir la roulotte des bohémiens ; lire le message.

Retour au carrefour ; utiliser le piège sur le terrier, puis le pissenlit maculé sur le piège. Le lapin est pris : récupérer la casquette et la donner à la petite fille.

4. Le pont du troll

A l’atelier du charpentier, parler à la mère de Léa, le Petit Chaperon Rouge. Le panier entre dans l’inventaire : il est destiné à la grand-mère qui habite de l’autre côté du pont.

Se rendre au pont et parler au troll. Examiner la branche au-dessus de lui. Dans l’inventaire, combiner la pioche à la corde. Utiliser le grappin de fortune sur la branche. Le troll finit par tomber dans le gouffre.



Avancer, examiner la guérite. Avancer, examiner le portail du Temple des Morts. Passer juste à sa droite pour entrer dans la forêt. Examiner la jacinthe, le tronc creux et les champignons ainsi que la mousse jaune en forme de croix à gauche de la maison. Entrer dans la maison de Grand-mère. Lui parler, lui remettre le cadeau (panier). Elle donne une carte à Simon lorsqu’il se dit amnésique.



Examiner les différents objets ; essayer de prendre la pelote d’aiguille sur le chevet.

5. La cellule de Boucles d’or

Par la carte revenir au carrefour. Simon aperçoit son double et le poursuit.

Au village, Simon retrouve Alix. Entrer dans la ruelle à gauche du magasin de Calypso. Parler au loup ivre. La bouteille d’alcool corrosif de celui-ci entre dans l’inventaire. Regarder la fenêtre du bar immonde. Entrer dans l’allée sombre. Simon y retrouve son double qui le fait arrêter.

Le sorcier Abra Cadabra entre dans la cellule accompagné d’Alix. Lorsqu’ils sont sortis, prendre la paille sur le grabat, puis utiliser la bouteille d’alcool corrosif sur le pot de chambre. Utiliser le mélange obtenu sur la porte et sortir.

Simon est hélé par Boucles d’or qui occupe la cellule voisine : elle lui propose s’il la délivre de fuir ensemble. Aller à gauche du labo et récupérer une flasque de verre, des lunettes magiques et un manuscrit ; ramasser le tapis rouge. Utiliser les lunettes sur le manuscrit. Utiliser le manuscrit décodé sur la porte de la cellule de Boucles d’or. Entrer.

Ramasser l’épingle à cheveux au pied du lit ; prendre la paille et le foulard rouge. Parler à Boucles d’or, puis à Jules le Pleurnichard, fantôme. Simon devra prouver son innocence.

Retour dans la cellule de Simon ; dans l’inventaire, associer les deux tas de paille, ainsi que le foulard rouge et la flasque. Déposer la flasque encapuchonnée sur le lit de bois. Associer le tapis au tas de paille, placer celui-ci sur le lit ; le faux Simon est prêt. Retour dans le labo : utiliser l’épingle à cheveux sur la porte menant à la ruelle sombre.

6. Le skateboard du Petit Chaperon Rouge

Examiner le tonneau-poubelle dans la ruelle. Y récupérer un plan de construction du château. Prendre la ruelle puis partir à droite du loup ; examiner la seconde poubelle tonneau pour y récupérer un bouchon. Continuer à droite vers la place du marché. Parler au yogi. Lire les consignes sur le panneau d’affichage devant la mairie. Se rendre au club-house à gauche de la pizzeria : impossible d’y pénétrer sans carte de membre. Aller trouver Giovanni, le pizzaïolo. Prendre un gobelet de carton à sa droite puis lui commander une pizza avec des cerises amères et des anchois. Il n’a plus de moyen de locomotion pour effectuer les livraisons.

Entrer dans la mairie : lire les affichages, prendre l’aimant. Sur le comptoir, récupérer la gomme. Dans l’étagère à droite, prendre la liste des adhérents au club de Swampy et la consulter. Par la carte aller vers la ville.

Regarder la vitrine de Calypso puis entrer dans le magasin.



Parler à Alix : elle refuse de donner l’adresse du faux Simon. Prendre le ballon rouge. Parler à Calypso, le grand-père fantôme d’Alix complètement amnésique. Essayer de prendre le costume de magicien derrière lui. Examiner les objets, le gros livre à droite : il contient un prospectus qui entre dans l’inventaire. L’examiner.

Par la carte se rendre chez le charpentier. Essayer de prendre la planche à roulettes. Parler à Léa qui refuse de prêter son skateboard. Parler à la maman pour lui dire que c’est Léa désormais qui portera le panier à la grand-mère.

Se rendre à la maison de la Grand-mère par la carte pour lui dire que c’est désormais sa petite fille qui se chargera de lui apporter ses paniers.

Retourner dans la ruelle pour raconter au loup l’histoire du Petit Chaperon Rouge.

Par la carte, se rendre au carrefour : parler à Léa. Se rendre à la maison de la Grand-mère. Parler au loup qui n’ose pas entrer ; Simon lui conseille de déguiser sa voix ; et lui suggère que la craie est un bon moyen pour l’adoucir. Comme personne n’en a, lui parler du ballon à hélium.

Retourner au carrefour : le Petit Chaperon Rouge n’y est plus. Retourner à la maison de Grand-mère et parler au loup qui s’est approché : il a été chassé par Léa qui avait une bombe lacrymogène. Lui conseiller de se battre, mais le loup est désespérant. Simon décide de s’occuper de Léa pendant que le loup s’occupera de la grand-mère.

Se rendre au carrefour. Parler à Léa. Elle utilise sa bombe ; deux fois si Simon lui dit qu’elle doit être presque vide. Et même une troisième pour la vider complètement. Lui parler ensuite des ours et des araignées. Cinématique : le loup est mis à l’épreuve. Le Petit Chaperon Rouge arrive et pose ses questions. Retourner à la maison de Grand-mère et récupérer le skate-board à droite de la porte. Entrer, parler au loup malade, prendre une aiguille sur la pelote sur le chevet.

Par la carte revenir sur la place du marché ; parler à Giovanni pour lui donner le skate. Il part livrer la pizza, Simon le suit.

Récupérer la boîte de pizza dans la poubelle. Entrer dans la petite hutte. Simon en ressort après une courte exploration.

7. Le miroir magique

Se rendre au pont aux trolls (indice dans le prospectus du gros livre du magasin de Calypso). Examiner le trou dans l’arbre. Le dragon Terribilix a bien un miroir mais à un prix exorbitant, cependant il indique qu’il en a vendu un cette année à un riche individu qui craignait la voleuse blonde.

Retour en ville. Prendre la ruelle, puis entrer dans l’allée sombre. Parler à Boucles d’or à la fenêtre de sa cellule.



L’interroger sur le miroir. C’est Sestercien Prenletou qui l’a, mais pour que Boucles d’or dise à Simon où il réside, celui-ci doit aller lui chercher une flasque qu’elle a enterré dans les bois.

Utiliser la carte pour se rendre dans la forêt vers la maison de Grand-mère. Aller vers la mousse à gauche.



Utiliser la pelle. Simon récupère la bouteille. Utiliser celle-ci sur le gobelet en carton. Par la carte, retourner voir Boucles d’or à la fenêtre de sa cellule. En passant devant la maison du luthier, entrer. Prendre le boulier. Essayer de prendre le bol du chat. Parler au luthier qui est également historien d’art. L’interroger sur le bol du chat : le luthier demande à Simon de l’en débarrasser.

Aller trouver Boucles d’or et lui donner la bouteille de potion à moitié vide (dialogue). C’est une potion de téléportation mais elle ne fonctionne pas comme elle devrait. Boucles d’or, emprisonnée dans la cellule contiguë, accepte de dire à Simon où se trouve le miroir.

Sur la place du marché, examiner la grande villa aux ouvertures murées, à droite. Essayer d’utiliser la potion magique sur la villa, mais Simon a besoin de savoir où se trouve l’ouest. Interroger Giovanni sur cette direction. Revenir vers la villa : dans l’inventaire, utiliser l’aimant sur l’aiguille ; associer l’aiguille aimantée au bouchon et placer le tout sur le bol du chat. Utiliser la boussole puis la potion sur la villa. Simon se retrouve à l’intérieur.

Parler à Sestercien. Il a faim. L’interroger, puis lui proposer la pizza en échange du miroir. Utiliser la pizza sur le vieux nanti. Après avoir marchandé, le vieux nanti finit par le donner à Simon. Mais celui-ci n’entre pas dans le chapeau. Utiliser la bague sur le miroir, puis la masse +2. Simon récupère un fragment qui entre dans l’inventaire. Ramasser également le truc sur le sol : une fléchette piqûre de sédatif vide entre dans l’inventaire.

Passer par la trappe ; Simon se retrouve devant le bar immonde.

8. La petite hutte

Prendre à gauche la ruelle menant à la porte de la cité. Entrer dans la petite hutte. Prendre le manche à balai et le seau dans la cuisine en haut à gauche, le shampooing dans la salle de bain et la taupe dans la cage en bas à droite. Placer la taupe dans le trou sale du jardinet de gauche ; récupérer un os.



Montrer l’os au caniche devant la cheminée. Repasser dans la cuisine et jeter l’os par la fenêtre ouverte. Prendre le tisonnier (râteau) sur les bûches près de la cheminée et l’utiliser sur l’armoire à clés du couloir. Récupérer une clé télécommandée. Utiliser celle-ci sur la porte du laboratoire de chimie. Récupérer la formule de la poudre noire sur le meuble à gauche de l’entrée. L’examiner dans l’inventaire. Examiner le matériel sur la table : pour produire de l’explosif, il ne manque que le charbon. Se rendre en face au plan d’eau et y remplir le seau ; aller utiliser le seau d’eau sur la cheminée. Récupérer un morceau de charbon. Utiliser le shampooing sur le plancher ciré du hall. Utiliser le charbon sur la table du labo. Le double part s’allonger.

Se rendre dans le bureau. Prendre le perroquet ; examiner la liste d’inventaire sur la table à droite ; sur le bureau prendre l’encrier et la plume ; examiner la liste des travaux inachevés et le bureau lui-même pour récupérer un morceau de papier ; l’examiner dans l’inventaire : une devinette stupide donne la combinaison du coffre : 3 4 2 1. Récupérer le faux diamant. Utiliser l’encrier sur la liste des choses à faire. Ouvrir la fenêtre à gauche de la porte puis essayer de sortir. Simon se transforme en tapis. Son double survient et place la carte de membre sur le bureau avant de retourner se coucher. Prendre la carte, examiner la bibliothèque, prendre les lettres d’amour et sortir.

9. Le ragoût de marécage

Se rendre au club-house. A l’intérieur, prendre la cible de fléchettes et dans l’armoire, une boîte de gants blancs. Essayer de prendre le portrait de Mona Lisa. Parler à Swampy pour lui demander de l’aide : Simon est obligé de goûter son ragoût, ce qui le rend malade et le contraint à sortir. Aller parler du ragoût au yogi : celui-ci peut donner une leçon de yoga à Simon si ce dernier lui procure une douleur inconnue.

Prendre la ruelle sous l’arche à droite de la mairie. Simon y retrouve Sestercien complètement abattu. Lui parler ; récupérer son avis d’imposition et le porter au yogi. Après la leçon, retourner voir Swampy au club-house. Celui-ci raconte à Simon son aventure dans le Nexus.

Aller retrouver Alix dans le magasin de Calypso. Simon lui montre le perroquet ; elle reconnaît la voix de Calaba le chambellan. Aller interroger Swampy à ce propos. Celui-ci est jaloux car Calaba est le meilleur ami du faux Simon.

Simon se retrouve automatiquement dans la boutique de Calypso. Dialogue automatique.

10. L’échec de Calypso

Le château est maintenant accessible par la carte. S’y rendre. Regarder le petit monstre sous le pont puis parler au garde. Entrer dans le château (chantier en construction). Prendre le plan sur la roulotte à droite. Examiner le dessin à la craie, le puits, la bétonnière et la bouteille. Ressortir et retourner au village. A la mairie, retourner consulter à l’intérieur l’offre d’emploi de fantôme du château et récupérer la maquette en carton. Dans l’inventaire, confronter les plans de construction et la maquette. Se rendre chez Calypso.

Parler à Alix ; utiliser le perroquet sur la machine instantanée ; Simon récupère une soupe alphabet. L’examiner dans l’inventaire. Sur le comptoir, prendre la maquette composée de briques en plastique. La confronter dans l’inventaire au plan secret. Parler à Calypso pour lui proposer le job au château. Simon et Calypso se retrouvent automatiquement sur le chantier de construction du château. Parler à nouveau à Calypso. Après son retour, Simon apprend qu’il a raté son audition parce qu’il ne sait plus faire peur et qu’il avait oublié sa chaîne.

11. Les accessoires du théâtre

Se rendre sur les rives du fleuve. Parler au directeur du théâtre. Lui demander des cours pour Calypso ; le directeur après avoir évoqué Orphée et Eurydice, accepte de les donner gratuitement mais il a besoin d’accessoires : une toge magique, une flûte et une hallebarde.

Retourner devant le magasin de Calypso. Dans l’inventaire, utiliser la gomme à encre sur la lettre d’amour. (Si cela ne fonctionne pas, entrer dans le magasin et essayer à nouveau de prendre le costume de magicien). Glisser la lettre modifiée sous le paillasson devant l’entrée. Lorsque Alix est partie, entrer dans le magasin pour récupérer le costume de magicien.

Se rendre chez le luthier, mais il ne peut rien faire tant que la musique restera censurée suite à un incident mettant en cause une Fée criarde à l’opéra.

Retourner à la mairie ; prendre l’avis de recherche placardé sur le comptoir, puis demander au servant le formulaire bidon et pendant qu’il est dans la pièce des archives, utiliser la boîte de caractères d’imprimerie devant la presse hydraulique. (Il faut que le servant ait préalablement parlé de ce sur quoi il travaille en ce moment : l’interdiction de la musique).



Sortir de la mairie et regarder le panneau d’affichage ; prendre le nouveau décret et le porter au luthier. Celui-ci a besoin d’un bon morceau de bois.

Par la carte se rendre à la cabane du bûcheron. Examiner la barrique de bière. Lui parler. Se rendre à l’atelier du charpentier. Donner l’avis de recherche à la mère de Léa. Aller dire au charpentier que sa femme s’est absentée. Il part rejoindre le bûcheron. Prendre le pied de chaise sur le tour à bois. Porter celui-ci au luthier. Attendre quelques instants puis lui parler à nouveau ; il remet à Simon la flûte terminée.

Se rendre au pont aux trolls : le troll est à nouveau en service et possède une magnifique hallebarde. Prendre le boulier dans l’inventaire, Simon obtient les perles de bois ; les utiliser sur le troll ; récupérer la hallebarde.

Poursuivre jusqu’à la maison de Grand-mère, récupérer le bas de laine au pied du lit ; l’examiner dans l’inventaire : il contient un message.

12. La chaîne de Calypso

Dans l’allée sombre, retrouver Jules le Pleurnichard. Il a été condamné pour avoir volé une peinture et on a retrouvé un gant blanc dans sa boutique. Si Simon l’aide, il donnera sa chaîne rouillée.

Retourner au club-house. Parler à Swampy des peintures, des gants, des membres. Swampy retourne dans son marécage. Essayer de prendre Mona Lisa ; utiliser la masse +2 sur la pointe du clou pour le sortir ; ramasser le portrait ; utiliser dessus dans l’inventaire le seau et l’éponge pour retirer la couche superficielle ; apparaît une oeuvre contemporaine.

Se rendre chez le luthier pour lui soumettre la peinture. Il reconnaît un véritable Peekassio de la période verte.

Se rendre à la mairie ; montrer la toile au servant, puis lui parler des vols d’œuvres d’art ainsi que des gants. Il reconnaît son erreur et remet à Simon le papier de libération du fantôme du donjon. Aller le remettre à Jules le Pleurnichard (ou Walter le Plaintif) dans l’allée sombre. Ramasser la chaîne que le fantôme a abandonnée.

Se rendre au château et remettre la chaîne à Calypso. Se rendre sur les rives du fleuve et remettre les accessoires au directeur de la troupe (dialogue). Dialogue automatique.

Parler avec le chasseur perché sur le mirador. Retourner au château par la carte.

13. L’opération du loup

Simon y rejoint Calypso qui a obtenu le job de fantôme du château. Lui parler du plan secret : il se souvient d’un passage secret à l’arrière du château. Sortir et prendre le chemin ‘Vers la carte’. Sur celle-ci, Simon contourne le château. Regarder le panneau et le générateur, puis avancer dans la cour. Essayer d’entrer dans la salle du trône. Monter l’escalier de bois de la maison du chambellan (cliquer en bas de l’escalier). Calaba dont les projets sont sinistres aborde directement Simon le prenant pour son double : il veut prendre la place du roi. Il ne lui manque plus qu’un diamant pour parachever sa machine à griller.

Se rendre chez le faux Simon et regarder dans le bac à papier sur le bureau : Simon trouve une commande adressée à Terribilix. (Relire le prospectus et le message trouvé dans le bas de laine de Grand-mère). Se rendre au pont aux trolls et parler au dragon. Il ne lui reste plus qu’un seul diamant. Epuiser le dialogue. Il faut que Simon trouve quelqu’un qui achète le dernier diamant du dragon. Et Grand-mère semble toute désignée.

Retourner parler au chasseur sur son mirador pour lui proposer un travail : débarrasser le royaume du loup. Le rejoindre à la maison de Grand-mère. Lui parler ; il entre et ressort, il est chirurgien et le loup à des calculs rénaux ; cependant il lui manque un scalpel et un tranquillisant. Il envoie Simon en ville pour se les procurer.

Se rendre à l’atelier du charpentier et récupérer le poulet mort et le clou. Se rendre sur la place et demander au yogi d’aiguiser le couteau : il accepte en échange du clou. Par la plaque d’égout devant le bar immonde, retourner dans la villa murée de Sestercien et utiliser la cible pour fléchettes sur le truc au sol pour récupérer une fléchette de tranquillisant. Porter ces objets au chasseur devant la maison de Grand-mère (dialogue). Cinématique et dialogue automatique.

14. Le diamant de Calaba

Réentrer dans la maison de Grand-mère et lui parler des investissements. Simon lui montre son prospectus. Elle est convaincue et veut immédiatement commander le diamant. Se rendre auprès du dragon Terribilix et l’interroger. Il vient de faire sa livraison à Grand-mère. Il reste maintenant à convaincre le faux Simon de se procurer un diamant faux. Pour ce faire Simon doit reprogrammer le perroquet. Cliquer dans l’inventaire sur la soupe de lettres et opter pour ‘Simon, espèce de traînard ! Où est mon diamant ?’, puis pour ‘Apporte-moi le diamant au lieu de trier tes fiches, bon à rien !’. Il faut maintenant que Simon réactive le perroquet en le mettant en contact d’eau. Se rendre chez Calypso et utiliser la soupe de lettres sur l’eau magique d’Arakh.



Retourner dans la petite hutte du double et reposer le perroquet modifié sur son perchoir. Repartir au pont aux trolls pour questionner Terribilix. Lui proposer le faux diamant. Retourner sur la place du village pour voir le faux Simon récupérer le faux diamant dans sa boîte à lettres et partir chez Calaba. Entrer dans le magasin de Calypso pour convaincre Alix.

Cinématique (très longue) et dialogues automatiques.

15. L’œuf déprimé

Parler à Orphée assis en bas de l’escalier. Il se morfond à propos d’Eurydice. Retourner au Service des Affaires postmortelles et demander un formulaire de demande de libération aux dossiers d’Hadès. Examiner le tranche-œufs, la tasse de café, le mégaphone et le butoir de porte. Sortir à droite vers la cité des morts. Se rendre sur la gauche pour rencontrer Ovide. Lui parler. L’interroger sur Orphée et Eurydice. Prendre la direction des Terres Asséchées. Simon y retrouve le Roi et son double. Leur parler. Donner au double le formulaire de libération : il se charge de le remplir en trois exemplaires et Simon doit le porter au bureau d’Hadès.

Examiner le poulet mort. Lui montrer sa dépouille ; il pond un œuf qui entre dans l’inventaire. Frapper à la porte de la tombe ; la grande Fée criarde en sort. Elle vient de recevoir une invitation à l’orgie d’Eurydice, mais refuse de la donner à Simon. Trois directions sont possibles : vers les rives du Styx, tunnel inconnu et tout à gauche, Sisyphe pousse son rocher.

Repartir vers la Cité des Morts, et aller à droite pour trouver le dragon receleur Rubelius Escrolaré. Lui demander de cuire l’œuf ce qu’il fait de mauvaise grâce. Continuer à droite pour trouver la tombe de réception d’Eurydice. Simon s’en fait chasser. Il lui faut le carton d’invitation de la Fée criarde.

Retourner dans le bureau d’Hadès. Lui donner le formulaire rempli, mais il n’a plus de cachet ; lui suggérer la pause déjeuner puis lui donner l’œuf dur. Ramasser le tranche-œufs tombé. Sortir et rejoindre Orphée : lui donner le tranche-œufs en lui disant qu’il s’agit d’une lyre. Cinématique.

16. L’invitation d’Eurydice

Retourner vers les Terres Asséchées. Déclarer à la Fée criarde qu’Orphée est meilleur qu’elle. Retourner au service des Affaires postmortelles et essayer de prendre le mégaphone : Hadès accepte de le prêter à Simon. Sortir et placer le mégaphone sur la lampe devant Orphée, puis retourner voir la Fée criarde. Elle jette l’invitation et Simon la récupère.

17. Le passage du Styx

Retourner parler à Eurydice. Simon peut maintenant entrer. Essayer de prendre la robe de mariée. Prendre la coupe de vin sur l’autel tout à fait à gauche. Renverser celle-ci sur la lampe trépied, à gauche d’Eurydice. Récupérer dans la penderie la robe de mariée avec voile. Sortir. Essayer de mettre la robe de mariée : Simon doit d’abord aller parler au Roi et à son double. Se rendre dans les Terres Asséchées et parler au double : éviter de lui dire qu’il n’est qu’une poule mouillée. Mettre la robe de mariée et aller parler à Orphée (lui taper sur l’épaule). Simon suit Orphée mais arrivés au fleuve, il faut une pièce.

Retourner parler à Ovide : il est prêt à donner une pièce à Simon s’il parvient à interviewer Sisyphe. Au département des Affaires postmortelles, interroger les dossiers d’Hadès quant au nombre de tasses de café consommées chaque jour. Pendant son absence récupérer le butoir de porte. Rejoindre les Terres Asséchées et prendre le tunnel inconnu à gauche. Simon arrive devant Cerbère qui garde l’ascenseur. Faire demi-tour et aller à gauche pour trouver Sisyphe. Utiliser le butoir sur son rocher pour le caler. Lui parler d’Ovide. Retourner indiquer à celui-ci que Sisyphe accepte l’interview. Le poète remet la pièce à Simon. Redescendre vers les rives du Styx. Aller sur la berge à gauche et utiliser la pièce sur le distributeur de tickets. Parler à Orphée. Simon est de retour dans le Royaume Magique.

18. Le chat-vampire

Simon doit se procurer des papiers officiels pour que son double accepte de quitter le royaume des morts en toute légalité. Se rendre au Temple des Morts de l’autre côté du pont aux Trolls. Cliquer sur le portail pour entrer ; récupérer le cachet ‘Approuvé’ qui se trouve dans la boîte à gauche sous le chandelier ; dans la seconde boîte, à gauche de l’entrée, prendre les bougies noires ; parler au moine (épuiser le dialogue) : le moine n’est plus que le dernier adepte et il aimerait avoir un successeur. Examiner le chat-vampire et l’ascenseur. Essayer d’ouvrir la fenêtre : les charnières sont bloquées ; utiliser l’huile. Ouvrir la fenêtre. Le chat-vampire descend asticoter Cerbère.

Cliquer sur l’icône ‘double de Simon’ en bas à droite de l’écran. Entrer dans le tunnel inconnu menant à l’ascenseur. Entrer dans la cage : dialogue automatique. Cliquer sur l’icône ‘Simon’ devenu maître du culte. Utiliser le cachet sur les formulaires remplis. Placer les formulaires dans l’ascenseur puis utiliser le ‘bouton’ (treuil). Revenir au double. Cliquer sur les formulaires de candidatures. Entrer dans l’ascenseur.

19. La fin du troll du pont

Sortir ; le troll est de retour sur le pont et refuse le passage. Cliquer sur l’icône ‘Simon’. Parler au troll : lui proposer une corde supplémentaire pour éviter de retomber dans la gorge. Se rendre chez Grand-mère. Prendre le drap sur le fauteuil devant la fenêtre. Le prendre dans l’inventaire pour le transformer en corde. Revenir vers le troll du pont et l’utiliser sur lui. Rentrer dans le Temple des Morts, utiliser la corde sur l’ascenseur, actionner le bouton.

(Bug à cet endroit et retour au bureau ; relancer le jeu et récupérer la sauvegarde automatique).

20. L’invitation au mariage de Calaba

Se rendre derrière le Roi aux portes de la ville. Lui parler pour le convaincre d’entrer dans le magasin de Calypso. Parler à nouveau au Roi. Puis le pousser dans la machine. Essayer de la mettre en marche mais Simon s’y refuse. Cliquer sur l’icône du ‘double’ pour l’amener dans le magasin. Lui faire actionner la machine : il récupère le roi sous forme de poudre instantanée.

Se rendre sur la place du marché : une compétition est organisée par Calaba. Poser toutes les questions : le vainqueur sera invité au mariage de Calaba et employé comme conseiller. Après le dialogue, essayer de faire venir Simon, mais il ne veut pas être en présence de son double. Ramener le double devant le magasin de Calypso. Emmener Simon sur la place. Parler au Servant : il y a trois épreuves : une course, le jeu des rois et de l’haltérophilie. Simon est inscrit d’office : accepter le défi. Le servant indique que la compétition peut commencer.

Au carrefour, indiquer au gardien qu’il peut donner le départ. Lorsqu’à nouveau, le double apparaît à l’écran double cliquer à droite sur la place du marché.

Pour la seconde épreuve, demander au servant d’aller aux toilettes. Le double se dirige vers le bar immonde. Le démon Gérald le suit et se place au centre du pentacle dessiné sur le sol. Examiner celui-ci. Revenir sur la place du marché. Ramener Simon en ville. Passer par la ruelle à gauche du magasin de Calypso. Placer les bougies noires sur le pentacle puis entrer se cacher dans le bar. Retour automatique au double qui demande une nouvelle fois l’autorisation de s’absenter. Retourner sur la place pour gagner la seconde épreuve.

Se diriger vers la ville. Reprendre en main le vrai Simon pour le ramener sur la place du marché. Examiner les deux chopes d’eau minérale sur la table à tréteaux. Se rendre au club-house : Swampy veut créer un nouveau ragoût. Déclarer être immunisé pour entrer. Parler à Swampy : Simon décide alors de cuisiner un vrai ragoût et de le lui faire goûter. Se rendre au magasin de Calypso. Utiliser le poulet sur la machine, puis la soupe de poulet instantanée sur la marmite, et celle-ci sur l’eau magique d’Arakh : Simon a maintenant une soupe de poulet. La porter à Swampy. Le double rejoint automatiquement Simon et Swampy. Celui-ci donne à Simon du ragoût de marécage. Retour sur les lieux de la compétition. Utiliser le ragoût de Swampy sur les chopes des démons quand ceux-ci sont occupés. Déclarer au Servant que les démons se dopent. Ceux-ci sont disqualifiés. Parler au Servant ; après sa piteuse prouesse, Simon obtient une médaille et une invitation au mariage.

21. Le dernier tour

Se rendre à l’entrée secrète du château (elle est sur la carte). Montrer la médaille au garde pour entrer dans la cour. Entrer dans la salle du trône et dérober la médaille d’or juste à droite de l’entrée. Sortir. Amener le double. Donner au Simon original l’instantané royal. Revenir à Simon. Se dissimuler derrière les caisses à droite de la porte de la salle du trône. Suite automatique. Pendant que Calaba poursuit le double, entrer dans la salle du trône et verser l’instantané dans la coupe de l’usurpateur. Cinématique finale.

Reardon, janvier 2009