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Aura 2 Les Anneaux sacrés
Développeur Streko Graphics
Éditeur The Adventure Company
Distributeur Atari
Date 30 mar 2007
Genre Myst-Like / Fantastique
Vue 1ère personne 3D
Série Aura
Compatibilité Windows 2000 / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8
Plateforme(s) PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
Chaque fois que Umang préconise la méfiance, sauvegarder.

La maison de Nikifor

Cinématique : conversation avec Nikifor.

Après avoir ouvert le petit placard d’angle à droite du hublot contenant un livre de symboles et leur explication ainsi qu’un code affiché, sortir de la pièce. Aller à droite : une galerie surplombe la salle du rez-de-chaussée: aller à gauche et entrer dans une pièce contenant une bibliothèque et un bureau : sur celui-ci regarder le journal de bord du capitaine : il donne l’accès à la vallée de Manula : SSOOSONOS (ce code entre dans le livre de l’inventaire) Cinématique : Dialogue avec Nikifor ; derrière le livre se trouve un petit placard à glissière contenant un document indiquant qu’il faut des cristaux pour le générateur du véhicule (à trouver et placer) ; derrière la chaise, dans l’angle de la pièce, se trouve une boule avec des symboles sur 4 niveaux rotatifs. Dans la bibliothèque, un meuble est fermé à clé. Récupérer la clé sur le rayon de l’étagère à gauche de l’échelle derrière le rouleau manuscrit et ouvrir le petit placard dans lequel ne se trouve qu’un texte sur un document :

Je ne me fie qu’à moi-même

La détermination importe plus que l’éloquence

Utilise ses pleurs pour leurrer ses victimes afin de mieux les dévorer

Il appartient à celui qui s’en nourrit et non plus au faucheur.

La solution de cette énigme se trouve dans le livre du placard de la chambre de Nikifor : les indices renvoient à Eléphant ; Chouette ; Crocodile ; Blé.

Retour dans la petite bibliothèque et entrer de haut en bas dans la boule à niveaux rotatifs : blé, crocodile, chouette, éléphant. Elle s’ouvre. Récupérer les 4 clés de la salle du générateur.

Dans le livre de l’inventaire, sont apparus de nouveaux indices : à la suite de l’itinéraire d’accès à la vallée, le code affiché dans le placard, les symboles de la carte de navigation, un message sur l’autodestruction, le code du boîtier de sécurité, les phrases du code animalier déjà décryptées.

Se rendre près du pupitre dans l’angle à gauche de la porte : c’est le boîtier de sécurité. Entrer dans sa partie gauche, le code : U1.11.U. ; la partie droite est déverrouillée et permet de faire défiler les symboles avec le poussoir : noir 2, vert 5, rouge 6, blanc 1, jaune 3, bleu 4 : cela correspond au nombre de cristaux nécessaire pour commander l’ouverture des portes correspondantes.

Sortir de la pièce. Continuer sur la galerie, franchir la porte qui donne sur un passage extérieur, franchir la seconde porte. Reprendre le couloir à gauche, passer devant la chambre et regarder le code blanc au-dessus de la deuxième porte qui est verrouillée. Ouvrir la porte à double battant qui donne sur un couloir transversal ; une porte à gauche est verrouillée ; en face, deux autres portes : celle de droite est surmontée d’un code bleu et à sa gauche se trouve une poignée commandant une trappe au plafond apparemment bloquée. Une autre porte à droite donne sur l’extérieur. Sortir. Refermer la porte pour découvrir qu’il y a derrière des barreaux permettant d’accéder au toit. Monter : regarder la porte avec un symbole vert et une roue bloquée par une pierre.

Redescendre et entrer par la porte surmontée du symbole bleu : cette salle comporte au rez-de-chaussée une grande bibliothèque avec un livre manquant et une serrure ; sur la paroi murale, un boîtier éteint avec 4 symboles cerclés de couleurs ; en face une table (table des cartes) ; sur le cockpit, au centre un gouvernail avec un code et un levier à gauche ; à gauche un cadran avec un indicateur mobile. Mettre l’indicateur du cadran sur bleu renvoie aux 4 affichés, mais rien d’autre ne se passe pour le moment.

Quitter la pièce, emprunter la porte à deux battants, aller au bout et revenir dans le grand hall surplombé par la galerie. Descendre l’escalier : la porte centrale s’ouvre sur une plate-forme descendante extérieure bloquée avec un levier inopérant ; rentrer ; la porte à droite de l’escalier est bloquée définitivement ; utiliser les 4 clés récupérées sur la porte à gauche de l’escalier : c’est celle qui conduit à la salle du générateur. Umang commente ‘ça marche’.

Descendre par la trappe. En face de l’escalier métallique se trouve un second cadran avec un indicateur ; à gauche, Umang déclare ‘ça ressemble à un moteur’ ; avancer ; en dessous des 6 lampes (à gauche blanc, jaune, bleu ; à droite noir, vert, rouge) se trouve le boîtier aux cristaux : il n’en contient que deux cristaux.  Activer un seul cristal et la lumière blanche.

Faire demi-tour pour aller vers la porte à l’autre extrémité. Cinématique : Survient à nouveau Nikifor. Passer la porte. A sa gauche se trouve un troisième cadran ; aller à droite et récupérer une clé anglaise sur une tablette, regarder le positionnement des croix sur l’affichette au-dessus et à gauche le triangle contenant un cristal ; s’approcher de la machine en face : la clé remplace le levier manquant ; positionner les leviers comme sur le schéma (soit en partant du bas, cran 1, cran 2, cran 3), la pompe se met en route. Avant de sortir placer sur le cadran l’indicateur sur le symbole jaune. Le panneau mural de la salle bleue montre que la lampe jaune est allumée.

Remonter et se rendre à la porte au dessus de laquelle se trouve le symbole blanc : elle est maintenant déverrouillée : c’est une sorte d’entrepôt : récupérer dans ce local, une lampe à eau sur une étagère, une corde suspendue près de la porte et dans l’un des placards métalliques, une capsule de cristal et une burette d’huile. Ouvrir le hublot : utiliser la corde sur les barreaux et sortir : ramasser un pied de biche au pied de la corde.

Remonter pour aller dégager la pierre sur le toit avec le pied-de-biche.

Redescendre dans la salle du générateur : positionner le cadran en face des escaliers sur vert : Le panneau mural de la salle bleue renvoie aux 4 affichés en bas et l’indicateur vert est maintenant activé. Se rendre près du moteur : ouvrir le boîtier, allumer un second cristal et appuyer sur la lampe noire.

Dans la salle des leviers, utiliser la capsule sur le triangle à gauche de la table d’angle : récupérer un cristal. L’indicateur jaune s’éteint et la machine aux leviers s’arrête. Remettre le cristal.

Retourner à la grande bibliothèque de la salle de contrôle et activer la clé du livre manquant : la bibliothèque pivote : entrer dans une nouvelle pièce : un cadavre, celui du capitaine, est assis devant son bureau. Récupérer un cristal et une page de code (fusibles) sur le coffre à droite ; sur le bureau, prendre une longue-vue et appuyer sur le bouton qu’elle dissimulait : une porte s’ouvre sur la machine derrière : elle contient 6 fusibles et le deuxième est à l’envers. Ce puzzle se résoudra plus tard. Ressortir et aller positionner l’indicateur du cadran sur la couleur bleue.

En sortant de la salle, abaisser la manette à gauche de la porte marquée du symbole bleu : une plate-forme descend : l’utiliser pour atteindre la salle du télescope.

Là se trouve un quatrième cadran avec indicateur, le symbole de la salle sur fond jaune et une machine incomplète : regarder son boîtier à droite du cadran : mettre l’indicateur du cadran sur jaune renvoie aux 4 affichés en bas. En face une autre machine mais Umang indique que cela ne marche pas.

Redescendre dans la salle du générateur : placer le cristal dans le boîtier (n’utiliser que la capsule de cristal, l’insertion sera automatique), allumer les 3 cristaux et appuyer sur la lumière jaune. Remonter dans la salle du télescope et aller à la machine à droite. Entrer successivement : NSEO-ESNO-SENO (les deux derniers codes se trouvant dans le livre de l’inventaire) : le boîtier ouvert permet de récupérer la clé du télescope. Aller l’insérer dans le boîtier de la machine en face : regarder dans le télescope l’arrivée de la légion d’ombre.

Cinématique : Umang en informe Nikifor qui lui suggère d’aller récupérer les cristaux manquants chez l’ennemi.

Dans la salle des générateurs, déverrouiller la porte blanche avec un seul cristal et la lumière blanche. Remonter dans cette pièce et sortir avec la corde par le hublot; avancer vers le monolithe et tourner à droite puis utiliser la lampe quand Umang la sollicite ; quand il dit qu’il a intérêt à faire attention, ranger la lampe dans l’inventaire (sinon game over). Avancer vers les véhicules : effectuer les mêmes gestes sur les deux : utiliser l’huile, prendre le cristal. Retour à la maison de Nikifor qui l’attend.

Placer les 5 cristaux dans la salle du générateur (le sixième est toujours à son emplacement dans la salle des machines). Allumer 3 cristaux (plus lumière jaune) et vérifier le positionnement dans la salle du télescope simplement en utilisant l’indicateur du couloir, procéder de même avec 4 cristaux et la lumière bleue (troisième en bas à gauche).

Se rendre dans la salle bleue (du gouvernail) et positionner l’indicateur sur le cadran bleu si ce n’est déjà fait.

Se tourner et avancer vers la table maintenant active.

Dans la plaque qui s’ouvre entrer le code figurant dans le livre. La table pivote sur son axe. Reproduire les deux symboles relevés sur le socle du gouvernail, puis activer le levier en haut à droite 3 fois pour obtenir le plan conforme à celui représenté dans le journal du capitaine. Noter que le premier symbole qui était bloqué pendant les manipulations a maintenant changé.

Se reporter aux coordonnées : SSOOSONOS mais en les inversant, le capitaine ayant noté son itinéraire à partir de la vallée de Manula : entrer donc avec la croix directionnelles NESENEENN ; Umang commente ainsi le résultat : « Parfait, excellent, maintenant nous avons les coordonnées. » Noter les 3 symboles qui les désignent.



Redescendre dans la salle des générateurs pour activer le cinquième cristal et appuyer sur la lumière verte, puis revenir vers le gouvernail, entrer les symboles et déplacer le levier.

Cinématique : La maison s’ébranle. Mais elle se coince rapidement dans un défilé. 

Aller récupérer le cristal dans la salle des machines : le mettre au tableau au sixième emplacement et activer la lumière rouge.

Aller dans la pièce où se trouve le cadavre, s’approcher de la console à droite (‘Je n’ai guère le choix’) et déplacer les fusibles dans cet ordre : 2, 5, 3, 6.

Cinématique de l’autodestruction de la machine.

La vallée de Manula 

Après le départ de Nikifor, ramasser la barre de fer qui brille.

Avancer jusqu’à la sortie du défilé. Prendre à droite ; à gauche le chemin est bloqué par un éboulis. Regarder la passerelle encordée (en ouvrant le boîtier constater qu’il faut une pièce pour qu’elle fonctionne). Continuer jusqu’au sanctuaire, un cercle de pierre et des statues en passant devant des escaliers à droite. Le premier cercle présente un orifice : y introduire la barre de fer. Revenir sur ses pas pour monter les escaliers : contourner la statue pour passer devant. Cinématique : Le veilleur du portail des Gardiens Michael survient et indique à Umang sa nouvelle mission.

Faire pivoter les plateaux de pierre pour obtenir la représentation conforme à celle de droite. Cinématique : Michael revient et donne à Umang deux tâches : trouver l’insigne de la légion et une autre source d’énergie. Il lui remet également la clé de la passerelle.

Redescendre au passage du précipice, mettre la clé dans le boîtier et tourner la manivelle ; monter sur la plate-forme, tirer le levier.

Monter dans le monorail qui offre 4 directions :

1) Première direction (bas gauche): printemps, pluie, domaine de Reina la fée : avancer jusqu’au vortex, appuyer sur la pierre bleue de la console : briser le vortex avec le pied de biche. Passer la porte gardée par une grenouille mais ce passage donne dans le même monde. Cependant en le franchissant à nouveau, Umang entre chez Reina. Revenir au monorail.

2) Seconde direction (haut gauche): hiver et froid, domaine de Himus l’alchimiste : la porte est fermée ; remarquer cependant qu’une sonnette à droite commande un tiroir à gauche.

3) Troisième direction (haut droit) : nuit, brouillard (automne), domaine de Salan, le gardien du cimetière : la grille est fermée et le gardien chasse Umang.

4) Quatrième direction (bas droit): été : paysage verdoyant et fleuri, domaine de Nafal et Sarah et plus loin accès à la mine de Fird. Aller vers la maison : parler à Nafal, monter l’échelle de bois, parler à la femme (Sarah).

Redescendre, continuer à gauche jusqu’à la mine et regarder l’appareil musical.

Revenir parler à Nafal. Cinématique : Il raconte à Umang l’histoire de Fird, celle tragique de son fils Rizan amoureux de Mila, et indique à Umang que Sarah peut l’aider. Monter dans la cabane pour parler à la vieille femme, mais celle-ci est sujette à des migraines et demande la potion de Lukerii. Prendre un flacon sur une table à gauche de l’échelle de bois intérieure.

Reprendre le monorail pour se rendre dans la saison hivernale du domaine d’Himus (haut gauche). Aller jusqu’à la maison, tirer la cloche et glisser l’amulette dans le tiroir. Entrer et parler à l’alchimiste Himus. Il enregistre Umang comme débiteur 247 avant de sortir.

Contourner le paravent : sur l’étagère, consulter le livre avec la liste d’éléments et les symboles associés : sur la troisième page se trouve la recette de la potion de Lukerii :

Huile médicinale + élixir lunaire

Huile médicinale = ½ huile de vinaigre + ¼ vin de mercure + ¼ rosée

Elixir lunaire = ½ eau de lune + ¼ sang de licorne + ¼ sel de mer







Regarder un peu plus loin le moulin. S’approcher du mélangeur : les symboles sont indiqués (cliquer dessus pour faire pivoter le tourniquer) : respecter les dosages et l’ordre des compositions. Cliquer sur les éprouvettes pour les faire se déplacer. Utiliser le robinet, une fois pour ¼, deux fois pour ½. Quand les 2 éprouvettes sont pleines mettre la fiole dessous et la remplir. La récupérer : si le mélange est juste, il ne se passe rien et la fiole entre dans l’inventaire sous le nom de flacon d’élixir.

Récupérer également le livre de comptes du magicien sur sa table. Monter à l’étage et tenter d’utiliser la baguette magique. Redescendre. Sortir et remonter dans le monorail.

Reprendre la direction estivale (bas droit) pour porter l’élixir à Sarah. Cinématique : Umang récupère la sphère musicale. Se rendre à la mine. Déposer la sphère dans la coupelle du socle et la toucher pour obtenir 6 notes. Les reproduire sur les tubes en laissant un silence avant la dernière : 45425 1. Un ascenseur sort du puits ; le prendre pour descendre. Cinématique : Umang y rencontre Fird qui refuse de lui parler.

Retourner vers Sarah qui ne va pas mieux ; récupérer le flacon d’élixir sur la table.

Remonter dans le monorail et repartir dans la première direction (bas gauche). Entrer dans la maison : monter à droite et regarder l’autel : ‘il manque quelque chose’ ; redescendre et entrer chez Reina : lui parler à plusieurs reprises et lui soumettre la potion pour connaître ses exigences : elle veut les cendres du fils de Fird et le grimoire de Himus. Un papillon aidera Umang dans sa quête.

Regarder les rayonnages et récupérer une fiole de phosphore ; lire le livre mentionnant 3 sorts climatiques qui ne peuvent être appliqués que si les statuettes mystiques sont disposées sur l’autel (le code entre dans le livre de l’inventaire).

Ressortir aller vers le pont de pierre et juste avant tourner à gauche pour trouver le papillon dans le marécage. Quand il s’envole, il prend successivement les couleurs : blanc, jaune, vert, bleu, violet, vert, rouge, blanc.

Remonter dans le monorail pour retourner chez Himus : aller à l’étage et cette fois avec la baguette reproduire la suite en cliquant sur les traînées de couleurs dans l’ordre : récupérer le grimoire et un message qui entre dans le livre de l’inventaire : une plante que l’on trouve dans le marécage de la sorcière doit être ajoutée à la potion pour le rendre efficace et la quantité d’énergie nécessaire pour ouvrir le portail des Gardiens est comparable à la foudre. Essayer de sortir mais la porte est verrouillée : mettre le livre de comptes dans le boîtier de métal et sortir. Revenir au pays de Reina (bas gauche) : animation de la naissance de la fleur ; aller la cueillir près du papillon à droite du pont lorsqu’il est franchi. Revenir chez Himus (haut gauche) ; s’approcher du moulin sur l’étagère, placer le flacon d’élixir dessous puis la fleur sur le couvercle qui s’ouvre : tourner la manivelle : le flacon entre directement dans l’inventaire.

Retourner chez Sarah (bas droite) : lui donner la fiole. Elle l’accepte, promet si l’élixir la soulage d’aider Umang à rencontrer Fird et lui demande de sortir. Descendre parler à Nafal : Umang apprend que Salan n’accepte que Fird au cimetière où celui-ci se rend chaque nuit sur les cendres de son fils et s’absente uniquement pour aller chercher la dépouille d’un défunt. Remonter voir Sarah mais pas d’amélioration.

Se rendre au cimetière (haut droit) et parler à Salan ; entrer, avancer jusqu’au rond-point : dans un premier temps, laisser les escaliers de gauche et prendre ceux d’en face dissimulés par la colonne ; aller au fond et entrer dans le mausolée à gauche : regarder la plaque à droite : sourd, aveugle, muet : cliquer sur la pierre verticale pour la faire tomber, puis tirer le levier horizontal qui traverse le socle où elle était enchâssée ; à gauche, la porte de pierre descend ; ouvrir le cercueil et prendre la fourche. Revenir au rond-point et prendre l’escalier de droite : suivre le chemin pour trouver un autel avec des bougies devant un second monument. Et au sol devant lui une plaque active : utiliser dessus le phosphore. Cinématique : arrivée de Fird et conjurés de la légion d’ombre.

Pour résoudre le puzzle des bougies qui doivent toutes être allumées, il y a deux paramètres à prendre en compte :

La couleur de la flamme conforme aux couleurs du cadre : vert indique que la suivante est à droite, rouge qu’elle est au-dessus, jaune qu’elle est à gauche, bleu qu’elle est dessous ;

La taille : une petite bougie indique que la suivante est à 1 pas (l’un des casiers immédiatement à côté), une moyenne qu’elle est à 2 pas, une grande qu’elle est à 3 pas.

On peut commencer n’importe où du moment que l’on respecte la progression :

13

16

6

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5

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7

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11

22

3

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14

15

1

2

25

9

10

21

20

24



Entrer ; abaisser le levier à gauche des escaliers ; la pièce est plongée dans l’obscurité mais au sol les empreintes marquées de phosphore indiquent vers quelle urne s’est dirigé Fird. Rallumer et aller la prendre (‘Voilà ce qu’il me faut’). Sauvegarder. En sortant du cimetière, Salan arrive. Se cacher derrière les rochers à droite.

Porter le grimoire et l’urne à Reina (bas gauche). Retour au monorail : cinématique : Reina use de sortilèges pour envoyer le fils de Fird vers son père.

Retour chez Sarah (bas droite) : elle est debout et s’affaire devant la table ; lui parler. Elle remet à Umang une seconde sphère musicale.

Aller à la mine et renouveler la séquence : 45425 1. Descendre dans la mine. Sur l’établi à gauche prendre une feuille avec un code qui entre dans le livre. Parler à Fird qui remet à Umang le médaillon de Mila dont il doit libérer l’âme afin qu’elle rejoigne Rizan, son fils.

Revenir au pays de Reina (bas gauche): se rendre près de la fée et lui parler : Umang doit invoquer la foudre. Elle dit à Umang de monter à l’étage.

Il va falloir passer les statuettes de gauche à droite selon le principe des tours de Hanoi.

Lorsque le passage est effectué, Umang déclare : ‘ça marche’. Aller parler à Reina.

Reprendre le monorail et rejoindre le point de départ : commutateur du bas. Monter vers le gardien de pierre en haut des escaliers et mettre la fourche entre ses bras. Retourner voir Reina.

Cinématique : elle invoque la foudre, Umang rencontre à nouveau Michael puis franchit le passage.

La légion des Ombres

Ne prendre le grand chemin que sur deux pas (sous peine d’être capturé et de game over) et partir sur la gauche pour voir à gauche à flanc de falaise des lianes ; y grimper pour atteindre un sentier. Le suivre. Quand il est obstrué par un éboulis, passer sur l’arche à droite qui enjambe le grand chemin ; regarder en face les brèches dans la falaise ; poursuivre, puis franchir une arche à gauche juste avant le garde en contrebas. Utiliser le pied de biche sur la statue qui écrase le garde. Faire demi-tour et suivre le sentier jusqu’à l’endroit où le passage est entravé : se tourner à droite et dans la brèche entre les rochers, utiliser la longue-vue pour repérer la grotte dont a parlé Michael.

Revenir par le même itinéraire vers le point de départ pour prendre le grand chemin. Ramasser le glaive à l’emplacement où se tenait le garde.

Avancer, puis aller à gauche et franchir le passage sous l’arche : Umang arrive en vue du palais. S’en approcher : ‘ça n’a pas l’air très sûr’. Il doit trouver un autre moyen pour y pénétrer.

Faire demi-tour et avancer de deux pas pour découvrir à droite un chemin passant devant le gibet. Avancer tant que cela est possible (trois pas) puis tourner à droite. Avancer à gauche, monter. Continuer à droite. Monter. Lorsque Umang déclare ‘c’est trop haut’, scruter la paroi à droite pour trouver l’endroit où y mettre l’épée.

Utiliser celle-ci pour grimper, la récupérer, monter sur la corniche et aller à droite ; utiliser l’épée pour couper la végétation entravant le passage. Monter sur la corniche supérieure ; avancer et tourner à droite pour trouver la source : y remplir la lampe. Remonter et prendre à gauche comme pour redescendre. Deux directions s’offrent : en face ou à gauche. Prendre à gauche et apercevoir un passage en contre-bas, avancer, contourner le promontoire rocheux et avancer à gauche pour trouver l’entrée de la grotte d’où s’échappent des chauve-souris.

Avancer sur le chemin plus clair puis utiliser la lampe pour atteindre les charpentes.

Avancer sur la poutrelle centrale. Des gardes passent. Aller à droite et passer par la brèche dans les charpente à droite au-dessus du garde. Avancer. Aller vers l’orifice circulaire. Cinématique. Le pied d’Umang fait rouler une pierre. En reculant, il passe par une trappe et se retrouve dans la salle des tortures.

Dans la Vierge de fer, entrer, le code trouvé chez Fird et figurant dans le livre. L’esprit de Trey en sort : il a besoin du pardon de Mila qui a été emmenée à la crypte. Ramasser le code dans les pieds de la vierge de fer (1344251) : il entre dans le livre. Regarder les autres instruments de torture, faire fonctionner la guillotine. Le code permet de sortir de cette salle par la porte en face.

Umang se retrouve dans le couloir des cellules : dans la première à gauche, se trouve un papier inaccessible ; au fond à droite un escalier qui monte vers une porte, à gauche un escalier qui descend.

De l’autre côté du couloir, au fond, il y a deux leviers (le levier central est cassé) ; à gauche une porte verrouillée. Baisser les deux leviers : la porte de la première cellule à droite est ouverte : entrer et prendre les chaînes sur le sol à côté du squelette. Celle de la cellule avec la lettre est également ouverte : lire la lettre : Mila connaît un moyen de quitter le labyrinthe.

Prendre l’escalier descendant menant dans une salle au centre de laquelle se trouve un puits. Sur le mur de droite, se trouve une énigme : des rouleaux avec des poignées et des bandes rouges : seuls les deux aux extrémités tournent.

Retourner dans la salle des tortures et placer les chaînes deux fois sur la guillotine pour retirer les bracelets. Revenir dans la salle du puits : mettre les deux poignées à gauche à la même hauteur : utiliser la chaîne sur le second pour qu’il s’accroche au premier puis faire pivoter les deux rouleaux : la bande rouge gauche est centrée. Reprendre la chaîne et répéter l’opération avec les deux rouleaux à droite : les rouleaux 2 et 3 sont centrés. Reprendre la chaîne et tourner le rouleau droit pour centrer la bande rouge.

Cinématique : Umang sur une plate-forme descend dans le puits. Trey lui dit qu’il n’y a rien pour l’orienter. Les 4 portes sont en effet identiques (sauvegarder) : utiliser le médaillon de Mila qui se met à luire si la porte choisie est juste.

Umang atteint un couloir au fond duquel se trouvent deux portes : une en face (qui s’ouvre sur des escaliers qui mènent au niveau supérieur) et une à droite qu’il franchit : Trey est de l’autre côté et dit ressentir la présence de Mila. C’est une pièce avec un autel et 3 bougies. S’approcher du mur de droite et utiliser le pied de biche, utiliser le médaillon sur le cadavre : l’âme prisonnière de Mila ne peut être libérée qu’avec une orbe magique conservée derrière la porte avec l’araignée. Prendre une pierre sur le banc à droite.

Sortir, passer par la porte de droite et monter l’escalier : la porte à gauche donne sur le couloir des cellules. Une grille à droite empêche de monter. La roue à droite l’ouvre mais revient en position : la bloquer avec la pierre.

Monter. En haut des escaliers, une porte à gauche mène sur une galerie. Continuer par les escaliers de la tour ; une nouvelle porte à gauche ; cliquer : Umang regarde par le trou de la serrure et aperçoit un garde dont ‘il doit se débarrasser d’une manière ou d’une autre’. Continuer. Par la porte à droite, Umang parvient au sommet de la tour. Regarder le mécanisme contrôlant direction et hauteur de la baliste pour le moment inactif, monter sur l’estrade à gauche, regarder la fenêtre éclairée et le bout de corde, contourner la machine et repérer son dispositif de fonctionnement. Revenir, monter à l’échelle de bois contre le mur et s’approcher du treuil : utiliser la longue-vue sur la pièce éclairée pour découvrir l’atelier du mage. Tourner la manivelle du treuil deux fois. Redescendre et constater que la corde non seulement est visible mais qu’elle porte un anneau à son extrémité.

Redescendre et prendre la galerie à droite menant à une grande salle au milieu de laquelle se trouve un escalier de bois pantelant. A droite une porte métallique verrouillée : c’est la porte de l’araignée.

Prendre la porte du fond : au centre une nacelle et un levier, à gauche deux escaliers, l’un descendant, l’autre montant (il mène à une porte verrouillée dont la serrure est en forme de croix). A droite une porte fermée. Prendre l’escalier qui descend. A gauche la plate-forme activable avec un levier ; à droite une entrée devant laquelle Umang dit qu’il doit faire attention (Sauvegarder). Activer le levier et remonter l’escalier. Utiliser l’épée sur la corde. Umang s’est débarrassé du garde et dit en être désolé.

Il peut maintenant redescendre sans risque et emprunter le nouveau couloir. Au fond de celui-ci, 2 portes de chaque côté et une porte au fond (Sauvegarder). Première à gauche : deux gardes (game over) ; en face à droite fermée ; deuxième à droite, une salle d’armes : récupérer une lance. Ressortir. La porte en face est fermée. Monter l’escalier et ouvrir la porte qui donne sur une bibliothèque.

Regarder la sculpture au centre (Umang dit que ‘ceci pourra l’aider à trouver le tome dont il a besoin’). Regarder sa base : il faut une carte de bibliothèque ; regarder son socle de l’autre côté : il s’ouvre révélant des clés dont une est manquante. Explorer le rez-de-chaussée de la bibliothèque puis monter à l’étage par l’escalier à droite de la porte pour trouver une carte sur la fenêtre de l’alcôve. Mais elle ne fonctionne pas sur le boîtier de la statue et la suite 8, 6, 9, 12, 3, 7 appliquée aux clés du socle ne donne rien. Il manque la clé 11.

Retourner à la tour. Le réglage de la baliste est maintenant activé. Cliquer sur la partie supérieure qui positionne le harpon horizontalement et sur le cadran orange trois fois de sorte que le repère soit tout en bas. Monter l’escalier, saisir la corde et fixer l’anneau sur le harpon juste derrière. Contourner la machine et tirer le levier. Cinématique. La corde est fixée au toit de la pièce du mage. Utiliser dessus la lance. Umang est sur le balcon du mage. S’approcher de la fenêtre : Gugon est demandé par Bargul.

Descendre dans la pièce. Avancer jusqu’au pupitre (‘un livre de sorts’) et le feuilleter (livre 1) jusqu’à ce qu’Umang déclare : ‘Le voici. Toute personne lançant un sort sera transformé en pierre.’

Disposition des livres : 1



  1  
7   2
3   5
6   4




Il faut que la page de droite d’un livre soit la même que la page de gauche du livre suivant : si l’épreuve est réussie, Umang déclare ‘ça marche’. Sauvegarder.

Revenir vers le pupitre. Gugon revient. Aller à droite pour se dissimuler derrière le pilier. Gugon regarde les grimoires, tente un sort et est pétrifié. Sur la porte, récupérer la clé en forme de croix marquée d’une araignée. Sortir et descendre l’escalier. Passer dans la salle à l’escalier en spirale vermoulu et se rendre à la porte métallique : l’ouvrir avec la clé.

Sur le bureau à gauche, prendre l’autre carte de bibliothèque et la clé manquante à la bibliothèque. Au fond de la chambre, à droite se trouve un miroir dont la partie droite du cadre est active. Appuyer, il se déplace. Regarder à nouveau dedans : sur le mur entre les deux fenêtres apparaît un objet qui est inexistant lorsqu’on se retourne. Appuyer dessus dans le miroir : un son retentit. Aller examiner le mur et appuyer à cet endroit. La dernière bibliothèque de gauche se dérobe. Revenir au fond de la chambre : sur le mur se trouvent 9 orbes. Revenir face au miroir et appuyer sur son cadre à droite pour le positionner en face des orbes. Appuyer sur le reflet bleu du miroir pour entendre une vibration sonore, puis récupérer l’orbe en bas à droite. La bibliothèque se repositionne.

Quitter l’endroit et reprendre la porte à gauche, la galerie et l’escalier pour retourner dans la pièce où Mila a été emmurée. Utiliser l’orbe sur elle mais elle demande à Umang de la disperser aux 4 vents. Remonter tout au sommet de la tour. Cinématique : Umang libère l’âme de Mila qui le remercie et lui, dit que Trey sera pardonné s’il lui vient en aide. Umang doit encore retrouver le lieu où ont été façonnés les tétraèdres.

Umang doit aller parler à Trey : redescendre à la chambre des tortures (dans l’escalier menant à la crypte, prendre la dernière porte à droite donnant sur le couloir des cellules et porte centrale à droite). Parler à Trey dans la vierge de fer. Cinématique : il épouvante le garde. La voie est libre.

Se rendre à la bibliothèque, via la galerie. La carte ne fonctionne toujours pas. Entrer la clé dans le boîtier. Mettre toutes les clés horizontalement (4, 11, 9, 6). Puis insérer à nouveau une carte. L’insecte métallique récupère un livre. Le feuilleter : le codage des cercles entre dans le livre. Utiliser la seconde carte pour obtenir un second livre : le feuilleter pour découvrir les symboles et l’histoire des 6 mondes (qui entre dans le livre).

Reprendre l’escalier de la tour et monter au deuxième palier, là où Umang a regardé par le trou de la serrure. Entrer dans la salle circulaire qui comporte 3 portes : celle de droite est fermée, le grand portail en face donne sur une montée d’escaliers. Prendre la porte de gauche. Umang déclare que ce doit être l’endroit où ont été façonnés les tétraèdres.

Prendre la galerie circulaire pour repérer les consoles correspondant à l’indice du premier livre de la bibliothèque. Monter sur le podium sur lequel se trouve un étrange mécanisme : l’ouvrir et y placer le tétraèdre. Prendre la galerie et entrer dans chaque console le code.



Puis monter l’escalier surplombant la machine et tirer le levier. Animation : le tétraèdre est activé.

Redescendre sur le podium et cliquer sur le boîtier renfermant le tétraèdre : cinq directions apparaissent (Vallée d’Ademika, Dragast, Na-Tiexu, l’île de l’Unité, le Monde des Légions d’Ombre), la sixième Dangan étant celle où l’on est avec Umang.

Sauvegarder pour en tenter une (leur représentation est dans le livre), sachant que la seule acceptable est celle du Monde de la légion d’ombre. Le tétraèdre rentre dans l’inventaire. Revenir dans la grande salle circulaire et franchir le grand portail. Monter l’escalier : le socle du tétraèdre est en face mais pour l’atteindre, contourner les statues : le déposer. Si le choix a porté sur une mauvaise direction, game over.

Si la bonne direction a été choisie, le portail apparaît. Sauvegarder: essayer de le franchir. Faire demi-tour et se réfugier sur la plate-forme. Cliquer sur le tétraèdre pour le détruire et regarder la cinématique de fin.

Reardon, avril 2007