Plan�te Aventure
Planete Aventure sur Facebook Planete Aventure sur Twitter Planete Aventure sur Steam
Secret Files Tunguska
Développeur Animation Arts
Éditeur Deep Silver
Distributeur Koch Media France
Date 17 nov 2006
Genre Mystère
Vue 3e personne 2.5D
Série Secret Files
Compatibilité Windows XP / Vista
Plateforme(s) Android | DS | iPad | PC | Wii U | Wii | WiiWare
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
Berlin

Musée

Dans son inventaire, Nina possède un trousseau de clés.

Bureau de papa : lire le journal ; utiliser la loupe pour tout regarder et récupérer un bol et une pierre sur la table, et un flacon vide sur la machine. La collection de pièces est incomplète mais Nina n’y peut rien encore. Téléphoner à la police. Se rendre sur le palier : lire l’affichette et frapper à la porte de Max Grüber ; descendre dans la salle du musée : regarder la liste à gauche du présentoir ; se diriger vers le fond (porte de la réserve) et regarder à gauche le socle de la statue : cinématique Nina trouve Eddy dans la cachette. Prendre la clé oubliée par Eddy. Remonter sur le palier : avec la clé, ouvrir la boîte à fusibles et agir. Cinématique : rencontre avec Max. Epuiser la conversation. Revenir dans le bureau de Vladimir : Nina y retrouve l’inspecteur Kanski : épuiser la conversation. Cinématique : à l’extérieur du musée, Nina retrouve Max. Ramasser l’éclat de verre jaune sous l’échafaudage. Utiliser la moto. Cinématique : une voiture suit Nina qui est assommée en rentrant chez elle.

Home

Lire le journal. Ramasser le baladeur sur le sol à l’angle gauche de l’armoire, le regarder dans l’inventaire et récupérer les piles. Regarder le tiroir sur le lit, le fouiller pour y trouver un livre, le regarder dans l’inventaire : il contient un coffre. Regarder l’aquarium : une clé y est dissimulée. Regarder l’angle du tapis : le soulever : Nina aperçoit quelque chose dans la rainure du plancher. Regarder le bureau : récupérer la part de pizza froide et la salière. Regarder l’ordinateur : il dispose d’un code que Nina ignore. Sortir.

Extérieur home

Utiliser le trousseau de clés sur la selle de la moto et récupérer dans le coffre, lunettes et portable. Dans la poubelle, prendre le gant en caoutchouc et le rayon de vélo ; sous la gouttière, récupérer l’anse du seau ; sur le vélo, prendre la pompe. Regarder la plaque d’égout (16 trous) et le numéro d’immatriculation de la voiture B WK283. Dans la caisse à outils du garage, récupérer l’adhésif et la colle. Entrer. Home : utiliser le rayon de bicyclette dans la fente entre les lattes de plancher pour récupérer une cassette. Utiliser celle-ci sur le radio-cassette et écouter le message : lire le journal : il s’agit du code de l’ordinateur : 23, plaque de l’égout (entrée au souterrain) 16/4 = 4 ; gardiens de mon œuvre : 2 statues à l’entrée du musée soit 2342. Lire les mails : Nina trouve un message adressé par son père à Oleg (Kambursky). Sortir. Utiliser la moto.

Musée

Parler à la fillette sur le banc : son vélo et son appareil photo sont cassés : elle a vu des hommes bizarres. Nina doit réparer la bicyclette pour obtenir l’appareil photo. Prendre la chambre à air. Reprendre la moto direction Home. Dans l’inventaire : chambre à air + pompe ; puis placer la chambre à air sur le seau. Dans l’inventaire : colle sur gant + chambre à air. Repartir pour le Musée. Placer la chambre à air réparée sur le vélo. Parler à la fillette pour obtenir l’appareil photo. Dans l’inventaire, remettre les piles dans l’appareil : récupérer des photos. Rendre l’appareil pour récupérer un aimant. Reprendre la moto. Home. Récupérer la clé dans l’aquarium avec l’aimant. Dans l’inventaire, utiliser la clé sur le livre : Nina y trouve le carnet d’adresses de son père et une note : regarder le carnet d’adresses et l’étiquette identifiée comme étant celle d’un diadème devant comporter trois pierres : émeraude, améthyste, rubis. Reprendre la moto pour une nouvelle destination :

La maison d’Oleg.

S’approcher de la porte pour remarquer la gamelle du chat et la chatière. Sonner : dialogue automatique : Nina reçoit une fin de non-recevoir. Contourner la maison, et regarder par la fenêtre au store levé : Oleg téléphone. Récupérer le manche appuyé sur le mur. Revenir devant la porte d’entrée et mettre la pizza dans la gamelle du chat. Dans l’inventaire utiliser l’adhésif sur le portable, puis le mettre sur le dos du chat !!! Saler la pizza. Le chat rentre pour boire et enregistre la conversation téléphonique d’Oleg. Se rendre dans la Rue : utiliser la cabine téléphonique. Le chat sort et se réfugie dans l’arbre : le téléphone reste sur une branche. Récupérer le sac poubelle vide, le renforcer avec l’anse du seau, y ajouter le manche pour fabriquer une épuisette. Utiliser celle-ci pour récupérer le portable. Conversation enregistrée, lire le journal.

Prendre la moto, direction Musée. Retour Home automatique, cinématique commanditaire.

Musée
Entrer, monter, prendre une feuille de la plante sur le palier et la mettre dans le bol pour réduire sa porosité, puis frapper chez Max : épuiser les dialogues. Le diadème est dans l’inventaire. Dans le réfrigérateur, récupérer l’acide et le plâtre. Mettre le plâtre dans le bol.

Dans l’inventaire, verser l’acide dans le flacon puis y mettre la pierre : récupérer l’améthyste. Regarder le totem : utiliser le rayon de vélo pour récupérer l’œil rouge. Superposer les lunettes et l’éclat de verre jaune pour obtenir un éclat vert. Se rendre dans le bureau de Vladimir et prendre avec le bol de plâtre de l’eau à la valve du radiateur. En enduire le diadème et y insérer l’améthyste, l’œil rouge et l’éclat de verre vert. Ramasser la photo déchirée devant le radiateur. Descendre dans la grande salle et placer le diadème sur la lampe murale à droite du tricératops. Le rayon éclaire le plan qui laisse apparaître la salle 8.

Cinématique : Retour de Max : dialogues au sujet de Tunguska et de la salle 8. Lire le journal. Bureau de Max : regarder les différents objets et en particulier la relique accrochée au pilier : regarder la pièce de monnaie et la récupérer. Bureau de Vladimir : se rendre à la vitrine des pièces : lire la note affichée, poser la dernière pièce et résoudre le puzzle.

Cinématique : ouverture d’un tiroir secret. Lecture du journal. Nina va voir Max. Interventions de Kanski et d’Oleg. Chez Oleg, Nina obtient quelques infos. Il va la mettre en contact avec Sergueï.


Voyage : Cinématique : Nina avec Sergueï dans le train. Arrivée : le contact de Sergueï arrêté par la FSB.

Moscou

Gare (extérieur)

Lire le journal. Dans son inventaire, Nina possède son trousseau de clés et son portable.

Regarder la voiture, le cric rouillé, le tas de débris : récupérer un écrou et un objet métallique non identifiable. Prendre les briques à l’angle de la maison et les utiliser sur la voiture ; lire l’affiche. Regarder dans le sac de l’ouvrier : récupérer sa boîte à pain. L’ouvrir : elle contient un élastique et un sandwich avec 4 couches de beurre. Utiliser le sandwich sur le cric rouillé pour le récupérer.

Parler à l’ouvrier : il joue à la loterie (épuiser les dialogues).

Avancer vers l’entrée de la gare ; regarder les mégots, les cailloux et parler au sergent Yushin (épuiser les dialogues et récupérer une cigarette). Ramasser des cailloux sous le stop et prendre le crayon sur le rebord de la fenêtre. Dans l’inventaire, associer l’objet métallique et l’élastique pour confectionner une fronde ; la charger avec le caillou ou l’écrou et l’utiliser sur la lampe. Aller à nouveau parler à Yushin et récupérer son journal. Le lire. Utiliser le crayon sur le journal puis porter celui-ci à l’égoutier qui s’en va.

Récupérer la barrière (barres de fer, bande de tissu) et le tuyau d’arrosage. Descendre dans les égouts.

Ramasser les allumettes, regarder le trou au plafond et le tuyau d’évacuation des eaux usées. Essayer d’ouvrir la porte : la forcer avec le cric. Entrer : regarder les tonneaux, le répartiteur, la vanne, la plaque rouge sur le sol. Essayer les barres de fer sur l’échelle : elles sont trop longues. Ressortir pour les donner au sergent Yushin qui les tord. Redescendre dans les égouts et mettre les barres sur l’échelle : monter.

Cinématique : intrusion de Nina dans la gare militaire.

Toilettes : regarder sous la porte et cliquer sur les jambes : ce sont celles du conducteur du train qui a jeté la clé dans les toilettes (épuiser les dialogues). Prendre le passage à gauche donnant sur les vestiaires.

Allumer la cigarette avec une allumette et la poser sur la soucoupe. Cinématique : vestiaire libre. Ouvrir le premier casier, regarder : récupérer un bas, un émetteur-récepteur (15 au dos), une enveloppe ainsi qu’un uniforme. Regarder les photos. Le second casier est fermé par un cadenas à chiffres. Lire le contenu de l’enveloppe. Sortir par la porte. Regarder l’entrepôt. Aller parler aux hommes en noir ! Se rendre sur le quai et parler à la sentinelle factionnaire : épuiser les sujets (noter que le central est le 48).

Ressortir par les égouts pour obtenir du sergent Yushin le nom des hommes de la FSB : Fetisov et Radenkov. Revenir dans le vestiaire et utiliser l’émetteur-récepteur (le regarder dans l’inventaire au préalable) : 15 à 48. Dans l’entrepôt, franchir la porte qui n’est plus gardée et entrer dans la salle de torture. Solotov gît sur le sol : le fouiller pour récupérer sa plaque ; la regarder : matricule 31545. Retourner au vestiaire : entrer le numéro matricule sur le cadenas du second casier : récupérer le laissez-passer. Revenir dans les toilettes : brancher le tuyau sur le robinet du lavabo ; mettre son extrémité dans la rigole de l’urinoir ; ouvrir le robinet. Redescendre dans les égouts : se rendre près de la porte, placer le bas sur le tuyau d’évacuation des eaux et le fixer avec la lanière du chantier. Regarder le répartiteur et ouvrir la vanne. Aller regarder le bas et le reprendre. Remonter aux toilettes pour donner sous la porte le bas avec clé au conducteur.

Aller présenter le laissez-passer au garde du train.

Cinématique : Nina dans le train ; bureau du commanditaire.

Dans le train pour Krasnoyarsk

Compartiment. Sur la table, récupérer la bouteille de jus d’orange et le sachet de fruits secs. Regarder le sac sur lequel est appuyé le soldat : il contient un purgatif. Regarder la carte affichée. Prendre l’ampoule de 25W du plafonnier après l’avoir regardée.

Passer dans la cuisine : regarder le pot de miel, les œufs et la casserole. Franchir la porte pour entrer dans le compartiment laboratoire de Lesniak. Parler à l’assistant laborantin. Regarder et prendre le pain sur le bureau, regarder l’incinérateur à droite et le branchement électrique, le tableau, le petit bureau et les échantillons d’analyse. Revenir dans la cuisine : dans la casserole sur le gaz, mettre le miel, le jus d’orange et les fruits secs pour un mélange qui ressemble à de la confiture. Tremper le pain dans la casserole. Aller porter la tartine au professeur Lesniak. Lui parler à nouveau : Sidorkin est le seul scientifique à posséder une liste des savants présents dans le train. Parler à nouveau avec l’assistant : épuiser les dialogues. Lire le journal de Nina.

Franchir la porte du fond qui donne sur le compartiment de Sidorkin : celui-ci est enfermé. Tenter de lui parler par l’interphone. Récupérer l’ampoule de 100W. Regarder la porte du fond : c’est celle du wagon cellulaire.

Revenir dans le compartiment de Nina (en prenant au passage une tranche de pain) et mettre l’ampoule de 100 W dans le plafonnier. Appuyer sur l’interrupteur. Nina se réfugie dans la cuisine. Le dormeur a changé de position : fouiller son sac et récupérer l’huile de castor. Dans la cuisine, verser l’huile de castor dans la casserole de confiture et préparer une nouvelle tartine. Remplir aussi la bouteille vide avec l’eau du robinet. Compartiment Lesniak : donner la tartine au scientifique qui prend la fuite. Renverser la bouteille d’eau sur la prise multiple.

Nina a maintenant le compartiment laboratoire pour elle toute seule. Récupérer un échantillon dans le bac et l’autre sur la table. Dans l’inventaire, sortir les échantillons des pots. Mélanger les 2 échantillons de plantes, les remettre dans un pot et le reposer sur le bureau.

Cinématique : joie de l’assistant, réunion des scientifiques.

Bureau de Sidorkin : lire la note sur l’écran de l’ordinateur, regarder le tiroir, les autres documents et la fourmi géante.

Cinématique : Nina est surprise et arrêtée. Berlin avec Kanski et Max.

Wagon cellulaire

Regarder le chien, l’os, la porte, l’écoutille. Prendre la laisse suspendue entre les cages. Avancer à droite : récupérer un morceau de viande dans la glacière ; regarder l’aspirateur, prendre le tube et le flexible et regarder la trappe. Mettre la viande dans le pot d’échantillons et le déposer dans la cage de droite pour récupérer l’os. Utiliser l’os sur la trappe de l’aspirateur : prendre le sac d’aspirateur. Le regarder dans l’inventaire pour obtenir une barrette et une touffe de poils. Utiliser le tube pour briser l’écoutille. Associer la laisse au tube et l’utiliser à nouveau sur l’écoutille, puis monter sur le toit du train. Récupérer le tube avec sa laisse. Avancer vers la droite jusqu’aux cheminées. Mettre les poils dans celle de droite, placer le flexible et utiliser dessus le tube avec la laisse. Entrer par la fenêtre.

Cinématique : Sidorkin sort. Nina entre dans le compartiment juste avant le tunnel.

Bureau de Sidorkin : Ouvrir le tiroir du bureau avec l’épingle à cheveux. Récupérer une statue. Regarder les livres dans la bibliothèque de gauche, le poster de Lénine ! et le vase : le prendre et le remplacer par la statue. Faire pivoter les statues pour obtenir le même profil que celui de la représentation du poster. Entrer dans la pièce, regarder la trappe, la toile et livre : le prendre. Revenir le mettre dans le rayonnage à droite. Repasser dans l’autre pièce et regarder la trappe ouverte. Revenir dans le bureau et prendre le crâne du squelette ; aller le déposer dans la niche : le tableau pivote. Résoudre le puzzle du coffre consistant à éteindre les lumières.

Cinématique : lecture des documents trouvés. Attentat : déraillement du train.


Max au téléphone avec Oleg puis devant l’hôpital militaire pour en sortir Nina.

Russie, Hôpital militaire

Dans son inventaire, Max possède son portable.

Utiliser l’interphone. Regarder l’ambulance : elle a un numéro de téléphone. Récupérer le sac en tissu dans l’abri bus et cueillir les baies rouges. Mettre les baies dans le sac et l’utiliser sur Oleg. Utiliser le portable (icône ambulance).

Cinématique : Max entre dans la cour.

La porte est fermée. Regarder la gouttière et le conteneur ; récupérer les pinces chirurgicales. Regarder l’ombre au sol et la lampe : récupérer la clé de la porte avec les pinces. Entrer dans la cave. Regarder le classeur et les dossiers : Max trouve le dossier de Manuel Perez. Lecture du dossier. Lire le journal. Récupérer le ventilateur sur le classeur et l’anesthésiant sur l’étagère. Ecouter le dictaphone sur la table. Entrer dans la pièce contiguë : une salle d’opération particulière. Prendre l’ammoniaque sur l’étagère, le stéthoscope sur la table d’opération, la seringue et le scalpel sur la paillasse ; s’approcher de la porte et utiliser dessus le stéthoscope. Monologue du veilleur. Ressortir dans la cour : manipuler la parabole. Retour et entrer dans le hall : le veilleur est revenu. Ressortir pour cette fois utiliser pince ou scalpel sur l’antenne satellite. Aller dans le hall mais impossible de poursuivre. Revenir dans la cour intérieure et utiliser le stéthoscope sur la gouttière : utiliser alors sur le tuyau, l’ammoniaque puis le ventilateur.

Activer Nina.

Regarder le trou de rat. Récupérer le tissu, le bol et la petite pierre. Regarder la fissure dans le mur ; utiliser le tissu sur le bord tranchant pour obtenir du fil. Utiliser la ficelle avec la pierre ; mettre le pendule obtenu dans le conduit d’évacuation.

Max : regarder le tuyau ; accrocher le scalpel : il entre dans l’inventaire de Nina.

Nina : utiliser le scalpel sur le pied de chaise. Mettre le pied dans le trou.

Max : combiner le pied avec la seringue puis avec l’anesthésiant. Revenir dans le hall, retirer la cale, utiliser la sarbacane sur le judas. Récupérer la punaise sur le tableau d’affichage et regarder le bol de soupe au fromage à gauche du téléviseur. Monter l’escalier de droite : Max trouve le second garde. Redescendre dans la cour intérieure.

Nina : utiliser le scalpel sur le matelas et récupérer un morceau de mousse. Mettre la mousse dans le trou (sous réserve que Max soit là).

Max : aller tremper la mousse dans le bol de soupe. Renvoyer la mousse imprégnée à Nina ainsi que le pied de chaise.

Nina : dans l’inventaire, utiliser le fil sur la mousse imprégnée et combiner le pied avec le bol ; appâter le piège à rat avec la mousse imprégnée. Utiliser le piège sur le trou, récupérer le rat et le mettre dans le trou.

Max : Combiner la punaise avec l’anesthésiant, monter à l’étage et lâcher le rat. Pendant l’absence du garde, poser la punaise anesthésiante sur la chaise. Max se dissimule. Récupérer la clé sur le gardien. Ouvrir la porte.

Cinématique : Nina libérée en compagnie de Max et d’Oleg. Fuite signalée ; bureau du commanditaire.


Russie, Tunguska

Dans son inventaire, Nina possède des allumettes et son portable.

Campement du vieil Ewenke

Récupérer la pelle sur la jeep ; dans la jeep, regarder et prendre un sachet de ketchup et une trousse de premiers soins ; la regarder : récupérer la vodka. Regarder le renne, l’abreuvoir, le fausset (bonde du tonneau), le tonneau presque plein ; à droite la caisse et l’arbre. Entrer dans la tente : le vieil Ewenke est malade. Récupérer les ciseaux émoussés et le grill rouillé ; regarder le foyer et le parchemin partiellement détruit ; prendre la tasse sur la souche et la cuiller en bois sur le meuble ; regarder la statue casse-noisette. Regarder les pompons et récupérer la ficelle.

Ressortir et utiliser la pelle sur la caisse ; récupérer les planches. Utiliser la pelle sur l’arbre !!! : récupérer l’écorce et la résine avec la tasse. Utiliser l’écorce sur le tonneau. Ouvrir la bonde : récupérer de l’eau dans la tasse. Avancer à droite sur le chemin : ramasser la pierre pointue, regarder le plant de tomate ; regarder le trou fumant ; regarder la gentiane, la déterrer avec la pelle ; utiliser la pierre sur les ciseaux pour les aiguiser. Placer le grill sur le trou fumant, puis la tasse ; la reprendre ainsi que le grill. Revenir vers le renne pour lui couper une touffe de poils. Dans l’inventaire, utiliser la ficelle sur les poils, puis la cuiller pour fabriquer un pinceau.

Rentrer dans la tente. Utiliser le pinceau sur la résine fondue dans la tasse puis appliquer sur le parchemin pour obtenir la recette du médicament : 5u de source de vie, 2u de racines de larmes, 1u de sang de la nuit, 3u de résidus d’intoxication. Donner le parchemin au vieil homme qui donne une fiole en échange : dans l’inventaire utiliser sur la fiole la vodka et le ketchup ; aller à l’abreuvoir chercher de l’eau ; placer la fiole sous le casse-noisettes et presser la gentiane ; récupérer la fiole. Mettre les planches dans le foyer, allumer avec les allumettes, placer le grill et y déposer la fiole. La donner au vieil homme. Dialogue automatique.

L’isba

Lire le journal. Dans son inventaire, Nina possède des allumettes, son portable, la pelle et la bouteille de whisky.

Regarder par la fenêtre : elle est sale. Entrer, prendre le chiffon. Utiliser la vodka dessus et sortir pour nettoyer la fenêtre. Nina se contente d’un carreau. Entrer et regarder le projecteur et la boussole. Ramasser l’éclat de verre sur le sol et regarder la cheminée. Utiliser le chiffon.

Prendre le chemin à gauche de la maison. Dans le petit hangar, récupérer la lampe à pétrole suspendue et le tuyau d’arrosage. Regarder le générateur. Essayer de la faire fonctionner : il n’a plus de fuel.

Poursuivre sur le chemin : Nina trouve une épave de camion : regarder la jante et récupérer deux écrous. Regarder le réservoir : il contient encore un peu de diesel : utiliser le tuyau puis la bouteille de vodka sur le réservoir. La bouteille de diesel entre dans l’inventaire. Continuer sur le chemin pour voir le centre de recherches. Revenir au petit hangar : utiliser la bouteille sur le générateur et placer les écrous sur la bobine pour les aimanter.

Rentrer dans l’isba : utiliser la lampe sur la cheminée : regarder les chiffres 7 ½ , 3, 10 ½, 6 et récupérer le papier aluminium. Regarder à nouveau la boussole : positionner les écrous aimantés puis appuyer au centre pour entrer le code de la cheminée : a sur 6, b sur 9 ; a sur 3 ; a sur 9, b sur 12 ; a sur 6 : une cache s’ouvre. Récupérer la bande et les documents. Lecture des documents. Utiliser la bande sur le projecteur. Activer le projecteur. Envelopper le verre cassé avec le papier alu et utiliser sur le projecteur. Activer le projecteur.

Cinématique : projection et explosion à l’extérieur ; Nina se retrouve devant la station de recherches, intervention des « moines » et des soldats ; fuite ; sauvetage ; dialogue entre Nina, Max et Oleg ; vol pour La Havane.


Nina à Cuba et Max en Irlande peuvent se jouer l’un et l’autre.

Cuba (Nina)

Hôpital psychiatrique (Sanatorium des Palmiers)

Dans son inventaire, Nina possède son portable.

Regarder le portier et lui parler : épuiser les dialogues. Regarder le tableau. Le portier envoie Nina à la réception à gauche. Epuiser les dialogues avec l’infirmière réceptionniste Sabrina. Regarder l’affiche et le présentoir : prendre un journal. Aller à droite : regarder et parler au patient qui construit un château de cartes : épuiser les dialogues. Regarder le tourne-disque et prendre les lunettes. Regarder la liste affichée (peluche), les toiles murales et la photocopieuse. Essayer le passage à gauche de la réception.

Retourner parler au gardien à la porte : épuiser les dialogues. Pour faire le portrait de Sabrina, il a besoin de noir et que l’infirmière se calme.

Se rendre à droite du bâtiment. Parler avec l’ouvrier Bernhard : épuiser les dialogues. Regarder le conteneur, le haut-parleur, le marteau piqueur, les notes sur la porte, la porte fermée de l’intérieur et le cadre de la porte. Prendre des bûches dans le tas de bois.

Entrer dans la cuisine : regarder la cuisinière, les assiettes sales, l’égouttoir ; regarder et récupérer des oignons, une fourchette à viande, des pinces à saucisse et une louche ainsi que des poids de laiton vers la balance ; mettre les bûches dans la cuisinière, puis le journal ; utiliser les lunettes dessus pour embraser. Utiliser les pinces pour récupérer une bûche carbonisée.

Aller la donner au gardien peintre. Rentrer dans l’asile et se rendre dans la pièce du joueur de cartes pour déposer les masses sur le tourne-disque. Aller récupérer le portrait de Sabrina enveloppé dans du plastique. Le porter à Sabrina. Elle en souhaite plusieurs : entrent dans l’inventaire le portrait et le sac en plastique. Se rendre à la cuisine pour mettre le sac en plastique dans la cuisinière. L’ouvrier reprend le travail et le cri du joueur de cartes retentit.

Retourner vers la photocopieuse pour obtenir des duplicata du portrait. Récupérer un ours en peluche et les portraits. Les porter à Sabrina.

Nina a accès aux cellules. Entrer dans celle de droite : elle est vide. Regarder la caméra, le sang sur le sol, les carreaux tombés et les griffures sur les murs ; regarder le lit et récupérer l’article avec la photo. Retourner voir Sabrina : épuiser les dialogues.

Passer dans la cour pour voir Ramon sortir par la porte et aller au conteneur. Entrer dans la cuisine et récupérer à nouveau, avec les pinces, du bois brûlé dans la cuisinière. Piquer la fourchette dans le tableau. Ressortir dans la cour et regarder Ramon. Fixer le tableau au cadre de la porte : entrer. Regarder le tableau vers la porte et prendre en compte le nombre de jambes ou pattes : 1 4 2 8. Regarder les écrans ; entrer le code pour ouvrir le coffre-fort ; récupérer la cassette de Manuel et l’utiliser sur le magnétoscope.

Cinématique : survient Ramon.

Grotte. Parler à Manuel, épuiser les dialogues, mais rien à en tirer. Retourner à l’hôpital psychiatrique et récupérer le portrait déchiré de Sabrina, puis remonter à la caverne. Donner le charbon de bois et le tableau à Perez : celui-ci dessine un pictogramme.

Nina l’envoie à Max et sort des options pour un retour automatique à Max.


Irlande (Max)

L’auberge

Entrer dans l’auberge et parler à l’aubergiste : épuiser les dialogues. Regarder la clé, le gobelet sur le bar, la cheminée et le client endormi. Récupérer le gobelet sur la table. Sortir. Regarder les objets à gauche de la route : le menu, le panneau routier et récupérer le drapeau ; traverser, regarder et prendre le panneau suspendu à droite. Descendre la passerelle en bois ; mouiller le drapeau vers le pêcheur et remplir le godet d’eau ; ramasser la pierre et regarder la barque, les bouteilles et le seau de poissons ; prendre un poisson et parler au pêcheur : épuiser les dialogues : il accepte de prêter son bateau en échange de whisky.

Rentrer dans l’auberge : associer le poisson au panneau publicitaire et le placer dans la cheminée ; y placer également le verre. Utiliser le drapeau mouillé pour sortir la plaque avec le poisson ; récupérer le verre et le regarder : il contient du sel. Donner le poisson au dormeur, qui ne veut le manger qu’avec du citron. Parler à l’aubergiste : épuiser les dialogues.

Ressortir et utiliser le drapeau mouillé sur le panneau de signalisation, puis rentrer. Bruit extérieur : sortir, récupérer le drapeau et regarder la caisse : récupérer le citron.

Entrer le donner à l’aubergiste, saler son whisky et récupérer la clé.

Redescendre vers le pêcheur. Remplir à nouveau le verre et ouvrir la porte. Entrer dans la cave, regarder l’étau et à droite la planche clouée ; prendre le whisky et la torche. Sortir et donner le whisky au pêcheur. Monter dans la barque.

Cinématique : traversée vers l’île. Appel au secours de Morangie du fond du puits.

L’île

Récupérer l’épée et le volet. Regarder le couvercle de cheminée. Prendre la porte en face qui donne sur un couloir : récupérer le fil accroché au bougeoir de droite. Entrer par la première porte à droite qui est celle de la chambre. Regarder la statue : placer sur elle l’épée et le volet : Max entend un mécanisme. Regarder les tableaux, le lit et la commode : une pièce d’or entre dans l’inventaire. Tirer le rideau et descendre dans le passage : la niche dans la roche est inaccessible.

Remonter dans le couloir et prendre le second passage à droite donnant sur une chambre de tortures : récupérer la chaîne en fer et les pinces ; regarder la cage, la vierge, le chevalet et le foyer. Ressortir dans la cour et entrer par la porte à droite s’ouvrant sur le hall du manoir : regarder avec attention le tableau, l’horloge, le chandelier, la chaise, le tabouret, la cheminée. Monter les escaliers à droite : regarder la lampe à huile et la prendre ; récupérer les fers de lance dans la vitrine ; regarder les livres (histoire des Morangie), actionner le levier qui descend le chandelier .

Ressortir dans la cour et entrer dans le passage sous les escaliers : Max est dans le caveau des Morangie ; regarder le tombeau et utiliser la torche sur la torche éteinte, même si son utilisation n’est pas immédiate.

Retour vers l’auberge. Prendre la barque ; entrer dans la cave de l’auberge pour aller déclouer la planche avec les pinces. Elle ne sortira pas ainsi de la cave. Utiliser les fers de lance sur l’étau puis la planche. Monter à l’auberge et récupérer la gouttière devant la porte. La regarder.

Retour sur l’île. Se rendre dans la chambre des tortures. Placer la gouttière sur le chevalet pour la séparer en deux morceaux. Les récupérer. Avec la torche allumer la forge. Prendre la pièce d’or avec les pinces, la chauffer, la porter sur la vierge de fer et la tremper dans le verre d’eau. Se rendre auprès de la statue et lui mettre les protège-tibia et l’anneau. Descendre dans le passage secret. Un pont permet maintenant d’atteindre la niche : regarder à l’intérieur pour récupérer une petite clé. Avancer : la seconde herse est levée.

Se rendre dans le hall : poser la planche sur le tabouret puis poser la pierre ; monter à l’étage et baisser le levier. Explication visuelle. Aller dans la cour récupérer le couvercle de la cheminée.

Se rendre au caveau : vider la lampe à huile sur le gisant et utiliser la torche. Cinématique. Utiliser la petite clé sur l’ouverture devenue visible et récupérer l’amulette. Utiliser le fil sur l’amulette, puis la chaîne. Aller mettre le couvercle et l’amulette sur la statue. Descendre dans le passage : la troisième herse est levée. Avancer et ouvrir la porte circulaire pour libérer lord Morangie.

Cinématique : Morangie et Max. Communication téléphonique de Max avec Nina. Retour en Allemagne de Max. Commanditaire. Max retrouve Kanski mort au musée et part en voiture sur invitation. Nina et Oleg à Berlin, puis en route pour l’Himalaya.


Tibet, Lhassa

Grotte

Dans son inventaire, Nina possède son portable, un oignon, un ours en peluche, une fourchette et une enveloppe. La lire : c’est le journal d’Evans. Regarder le schéma sur la dernière page. Lire également le journal de Nina.

Regarder le crâne et le prendre. Le piquet entre dans l’inventaire. Regarder les trous dans la roche. Avancer : regarder la cascade, le dessin sur la paroi, le rocher et le squelette en contre-bas. Utiliser le piquet sur le rocher, récupérer le sac. Il contient un os en forme de clé. L’utiliser sur le trou du bas de la salle précédente. Entrer dans la nouvelle salle par la cavité de la salle à la cascade. Regarder les dessins muraux, le sol, le buste et l’ardoise de pierre. Pour résoudre le puzzle, reproduire le dessin du journal d’Evans. Récupérer le disque de pierre.


Cinématique. En suivre les détails.

Antarctique, Base

L’inventaire de Nina est vide. Lire son journal.

Nina est prisonnière. Regarder la caméra et la baignoire ; prendre le papier hygiénique et le débouchoir ; passer la porte à gauche : regarder l’étau, la serrure de la porte et l’incubateur qui contient un oeuf, la foreuse qui fonctionne, l’armoire : récupération automatique d’une pince, d’un objet et de silicone ; prendre le plateau en métal et la clé dans le boîtier.

Utiliser l’objet sur l’étau pour le tordre, puis le combiner avec la clé. Placer la plaque métallique sur la foreuse, puis le papier ; et actionner la machine. Mettre la clé sur le papier enflammé. Utiliser la clé chaude sur la serrure de la porte.

Sortir sur la passerelle : se rendre à gauche et entrer par la porte rouge dans la salle de contrôle.

Cinématique : Oleg, Sergueï et Charleroi. Récupérer l’explosif dans le placard.

Ressortir sur la passerelle et emprunter les escaliers à droite du monte-charge : regarder le sel sur le sol, la pompe à eau hors service et la plate-forme à droite : la commande est hors service également et le monte-charge trop haut. Récupérer la canne à pêche. Revenir sur la passerelle et utiliser la canne à droite : Nina récupère des vêtements. Recommencer pour attraper un dessus de lit.

Sortir de la base : récupérer le seau ; quitter la zone par la droite pour arriver près d’un baleinier. Regarder le trou dans la glace, le harpon, le tonneau avec l’huile de baleine, la veste : récupération d’une flasque d’alcool bien fermée. Tremper le sac de linge dans l’huile.

Revenir dans l a station. Laisser tomber le sac de linge alourdi sur la plate forme sous la passerelle. Revenir vers le sel : le sac de sel est éventré, en remplir le seau. Retourner vers la baleinière et vider le sel sur le trou. Revenir vers la station et partir sur la gauche : regarder le pingouin et prendre le panneau. Regarder dans la crevasse : s’y trouve un cadavre. Mettre l’explosif dans le trou laissé dans la glace par le panneau : il déclenche une avalanche : descendre dans la crevasse et regarder le cadavre. Nina récupère une amulette, un briquet sans essence et le journal de Nicole Charleroi : regarder ces 3 objets. Rentrer dans la base, utiliser le débouchoir sur le couvercle de l’incubateur, puis l’amulette : récupérer l’œuf. Retourner vers le trou couvert de sel : il est maintenant dégelé. Combiner le briquet et la canne à pêche pour pêcher un poisson. Revenir vers le pingouin, lui donner le poisson. Echanger l’œuf contre un œuf métallique.

Retour dans la station : mettre l’œuf métallique sur la pompe à eau. Aller placer la flasque d’alcool sur la foreuse, la faire tourner pour récupérer le bouchon et la flasque ouverte. Dans la pièce à côté, utiliser le bouchon sur la baignoire et remplir celle-ci. Aller retirer l’œuf de la pompe. Revenir vers la baignoire dont l’eau est maintenant gelée. Récupérer la cassette vidéo dans la caméra. Se rendre dans la salle de vidéo surveillance. Insérer la cassette dans un magnétoscope.

Cinématique : arrivée du commanditaire dans la salle d’expérience.

Lire le journal pour relever le code du pont mobile de la passerelle sur la photo. Sortir et entrer le code sur la console. Franchir le pont pour aller au centre de l’édifice. Regarder la caisse : récupérer des fusées de détresse et des allumettes. Regarder le radar. Se rendre au baleinier. Utiliser la fusée sur le harpon : cela ne fonctionne pas ; tremper la fusée dans le tonneau, puis la remettre sur le harpon.

Cinématique : arrivée de Max accompagné. Informations et historique. Max et Nina gagnent la base, mais Max reste enfermé dans la salle de contrôle.

Nina a récupéré son portable. Lire le journal. Prendre l’ascenseur. Regarder la caméra, le radiateur, le tuyau, la valve : utiliser la pince. Avancer vers la porte circulaire : Nina entend des voix derrière. Regarder le stalactite. Entrer par la porte du fond dans un petit entrepôt : regarder le tuyau vers la porte, la chaîne suspendue avec un anneau au bout, le mur de glace, le panneau ‘danger’ et la cuve : prendre la clé et, dans l’inventaire, l’utiliser sur le panneau de la crevasse pour la prolonger. Aller ensuite l’utiliser sur le stalactite pour le décrocher. Revenir placer le stalactite dans l’anneau de la chaîne. Cliquer dessus puis sur le tuyau à côté de la porte. Récupérer un écrou tombé.

Utiliser le silicone sur le panneau ‘danger’ : le moule entre dans l’inventaire. Aller placer l’écrou sur la valve, puis utiliser la clé pour alimenter le radiateur. Toucher celui-ci : il ne contient pas assez d’eau. Utiliser le moule du panneau sur la caméra. Toucher le radiateur : il contient assez d’eau mais ne chauffe pas. Utiliser le briquet sur la caméra.

Cinématique : Oleg, Massimo, centre d’essai. Parler à Massimo. Donner l’œuf à Oleg. Utiliser le portable sur la machine. Utiliser la caméra sur la grue.

Visionner la fin, toute la fin.

A suivre dans Secret Files 2 prévu pour 2008.

Reardon, mars 2007