Plan�te Aventure
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Les Chevaliers de Baphomet 4 Les Gardiens du Temple de Salomon
Développeur Revolution
Éditeur THQ
Distributeur THQ
Date 26 jan 2006
Genre Mystère
Vue 3e personne 3D
Série Broken Sword
Compatibilité Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8
Plateforme(s) PC
Gameplay Clavier / Souris
Solution complète par Reardon
New York : Bureau de cautionnement

Sortir du bureau assiégé

Prendre le club de golf dans le porte-parapluie immédiatement à droite ; l’utiliser sur la porte du fond verrouillée par un cadenas. Faire basculer le caisson à tiroir, monter dessus et passer par le trou dans le plafond.

Se diriger vers le climatiseur au fond de la pièce. Essayer de le déplacer. Libérer Anna Maria en coinçant le club de golf dans la porte de l’ascenseur, puis cliquer sur elle, dans l’inventaire, pour qu’elle seconde George à désencastrer le climatiseur. Déplacer celui-ci sous la porte de l’ascenseur afin de récupérer le club.

Sortir par la brèche, se coller au mur et suivre la corniche, monter sur le toit, s’approcher du palan. A droite les deux manivelles sont hors d’usage. Monter l’échelle métallique et aller à l’extrémité de la passerelle pour voir la chaîne suspendue ; utiliser le club pour la prendre. George change de toit. Utiliser la manivelle de droite. Anna Maria rejoint George.

Quitter l’immeuble en ruines

Se suspendre à un tuyau sur la gauche et avancer. George en fait tomber un morceau sur le disjoncteur de l’étage inférieur. Continuer jusqu’à trouver une brèche dans le mur donnant sur un escalier. Regarder la porte qui est maintenue par une corde : récupérer celle-ci. Revenir sur le palier, refermer la porte, regarder le verrou et le faire coulisser. George peut défoncer la porte et ouvrir à sa compagne.

Descendre et entrer dans la pièce. Aller à gauche jusqu’au mur pour trouver le disjoncteur. Abaisser la manette : elle reprend sa position. Essayer de descendre l’escalier : la porte suivante est bloquée. Remonter et partir sur la droite : à l’extrémité du plancher, George effectue un rétablissement pour se retrouver sur le palier inférieur. Avancer : des câbles électriques empêchent de passer. Remonter vers le disjoncteur et utiliser dessus l’effigie d’Anna Maria de l’inventaire. Redescendre, déplacer le meuble qui entrave l’ouverture de la porte et ouvrir. Anna Maria rejoint George.

Tourner la manivelle du volet mécanique. George ne peut pas la lâcher au risque que celui-ci ne retombe et n’a donc d’autre choix que de demander à Anna Maria de prendre le relais. Cliquer sur le volet : George le tient. Le couple peut se rendre à l’hôtel.

Hôtel d’Alfonso

Accéder à l’étage

Parler au réceptionniste, en fait le gérant Alfonso. Sa réceptionniste l’a laissé tomber. L’interroger sur le type qui était là. Demander une chambre : l’hôtel est complet, mais Alfonso remet à George un prospectus. Regarder le briquet sur le comptoir derrière la vitre coulissante et le prospectus dans l’inventaire (il porte un numéro de téléphone). Parler au type qui lit dans le salon. Epuiser les sujets. Il est parano, passionné d’oies et se plaint de l’hôtel, mais ne peut en changer car son vendeur doit le contacter par téléphone. Lui parler d’Alfonso, du client identifié par Anna Maria et regarder la carte qui sert de marque-page à son livre.

Visiter les lieux : distributeurs de cigarettes, de boissons, toilettes répugnantes, pendule, portes blindées et lecteur de carte magnétique.

Revenir parler à Alfonso : briquet, club de golf, portes de sécurité, pendule. Revenir parler au type du salon : clé magnétique et livre sur les oies. L’homme se présente Thelwell Minster. Se rendre dans les toilettes et sur le PDA appeler l’hôtel, puis demander à parler à Thelwell Minster. Récupérer la carte dans le livre ; l’utiliser sur le lecteur donnant accès à l’étage.

Entrer dans la chambre 23

Monter. Le second étage est condamné pour cause de désinfection : ramasser une termite au pied des marches. Regarder les arroseurs au plafond, les trucs gluants qui courent sous les portes, le numéro des portes. La première à gauche est le placard à balais protégé par un clavier numérique : quelqu’un frappe à l’intérieur. Regarder par la fenêtre du fond et essayer de l’ouvrir. La chambre 23, celle d’Anna Maria, est gardée par un homme de main. Lui parler. Regarder les fleurs dans le pots : elles sont sèches et prêtes à s’embraser. Sur la porte 24, un écriteau indique ‘ne pas déranger’.

Redescendre à la réception : utiliser la clé magnétique. Parler à Alfonso de l’homme qui ressemble à Elvis et de la désinfection. Poser la termite sur la pendule. Revenir en parler à Alfonso, deux fois. Dès qu’il s’absente, ouvrir la vitrine et récupérer le briquet.

Remonter à l’étage et s’approcher de la fenêtre. Dès que l’homme de main tourne le dos l’ouvrir. Dès qu’il retourne la fermer, utiliser le briquet pour mettre le feu aux fleurs séchées. La voie est libre : entrer dans la chambre 23. Essayer d’ouvrir les fenêtres, ramasser le stylo, regarder le coffre-fort, entrer dans la salle de bain.

Faire entrer Anna Maria dans sa chambre

Regarder le ventilateur, l’arrêter en appuyant sur le bouton. Placer la ficelle à l’intérieur et le remettre en marche. Anna Maria rejoint George et lui parle du manuscrit. Ressortir dans le couloir, aller vers le placard à balais, glisser sous la porte le prospectus de l’hôtel et le stylo. Entrer le code : George délivre la réceptionniste.

Obtenir des informations

Bureau de cautionnement

Après une explication avec Virgil, franchir la porte du fond. Un paquet de cigarettes est posé sur l’angle de la table : le prendre et le regarder. Ressortir. La carte s’affiche avec une seule direction possible.

Hôtel Alfonso

La réceptionniste est en train de parler avec un policier. L’aborder : elle se présente, Juanita. Epuiser les sujets. Parler aussi au policier O’Halloran : le tatouage renvoie au gang de Martino ; lui montrer le paquet de cigarettes : ce sont des cigarettes de contrebande. Parler à Alfonso. Parlez à nouveau à l’agent : les Martino ont une usine de conditionnement de viande sur les quais.

Mamma Martino, conditionnement de viande

Pénétrer dans l’usine

Regarder les poubelles et la porte de service verte. Entrer dans la boutique, regarder les salamis dans le présentoir et le tablier de boucher suspendu. Parler au boucher, Chico Garella. Epuiser les sujets et lui montrer le paquet de cigarettes. Chico est prêt à tout pour les obtenir, mais refuse de donner son tablier ; par contre George récupère un salami à l’ancienne.

Sortir et avancer jusqu’au camion. Chico est lui aussi sorti pour fumer. Revenir au magasin et prendre le tablier.

Découvrir où les maffiosi cachent le manuscrit

Revenir vers le camion, le contourner par la gauche et entrer dans l’abattoir. Visiter à gauche jusqu’à la porte fermée puis descendre à droite dans les entrepôts. Au fond à gauche, récupérer, accrochée au mur, une couverture ignifugée. En face regarder la porte de la salle de conditionnement pour le moment fermée. Entrer dans la pièce adjacente : sur le broyeur, récupérer le petit trousseau de clés de sécurité. Franchir la porte : George trouve un chariot élévateur aux pneus crevés. De l’autre côté se trouve une poubelle industrielle. La pousser sur le chariot. Mettre les clés dans la serrure du chariot et appuyer sur le bouton pour faire monter la poubelle. Se hisser dessus via le chariot et regarder par la petite fenêtre (gaine d’aération).

Eloigner les maffiosi

Revenir à l’abattoir de l’entrée et aller à gauche : la porte est maintenant ouverte. Descendre et essayer d’ouvrir toutes les portes ; celle qui est le plus à gauche a une poignée brûlante. L’ouvrir avec la couverture ignifugée : elle donne sur le fumoir ; la viande suspendue est pleine de graisse ; regarder le bois fumant aux pieds de George, ramasser une bûche avec la couverture. Retourner au chariot élévateur, placer la bûche sur la gaine de ventilation. Cela ne fait pas assez de fumée. Aller au camion et prendre de la glace : ne pas perdre trop de temps car le morceau fond sur le parcours. Revenir à la gaine d’aération et poser le morceau de glace sur la bûche fumante. Les maffiosi quittent la pièce.

Ouvrir le coffre-fort

Entrer par la petite porte bleue. Derrière se trouve une boîte de première urgence qui dissimule un lecteur de carte. Revenir dans l’entrée (abattoir) et activer le boîtier à gauche de la chaîne. Celle-ci tourne et amène devant George le cadavre de Toni : une icône loupe permet de récupérer sa carte magnétique. L’utiliser pour ouvrir la porte secrète et monter au bureau. Essayer d’ouvrir le coffre. Regarder par la fenêtre le broyeur juste en-dessous. Essayer de pousser le coffre, ses roulettes sont grippées. Essayer d’ouvrir les tiroirs du bureau : ils sont fermés à clé à l’exception du tiroir central qui contient un mouchoir. Le regarder dans l’inventaire (clic droit) : il contient la photo de l’actrice Lucy Chu.

Retourner au fumoir à viande (prendre le raccourci par la salle de conditionnement) et avec le mouchoir récupérer de la graisse sur la viande suspendue. Revenir au coffre pour graisser les roulettes. Pousser le coffre qui tombe dans le broyeur. Récupérer les clés sur le chariot élévateur et les remettre sur le broyeur. Mettre en marche celui-ci : ramasser le lecteur MP3 et le manuscrit.

Bureau de cautionnement

Utiliser le PDA et pirater le serveur de Lobineau

Lire le manuscrit. George en donne une traduction qui s’inscrit dans le PDA. Regarder chaque élément de l’enluminure (armoiries, château (saint homme et roi), enfer, date (1307), symboles noirs, ange, fleurs de lys (orientation et couleur), chevalier, ville fortifiée, saint homme, idole Baphomet).

Parler à Virgil et lui donner le MP3. Lui parler à nouveau du site en cliquant sur le PDA. Virgil remet alors à George une carte flash qui s’intègre automatiquement. Se connecter pour entrer sur le serveur privé de Lobineau. Pour le piratage suivre les explications de Virgil.

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Quand le serveur est piraté, aller dans le bloc-notes du PDA : ouvrir tous les liens surlignés. Regarder à nouveau le manuscrit (Paris à gauche, Philippe le Bel et Clément V et particulièrement la ville fortifiée que George identifie comme étant Istanbul ainsi que le vrai patriarche de Constantinople.) Parler à Anna Maria et sortir.

Istanbul : Hôtel Pacha Palace

En savoir plus sur Topkapi

Se diriger vers la droite pour pouvoir parler avec la réceptionniste. Epuiser les sujets : pour la vieille citadelle, il faudra s’adresser au garçon ; elle recommande la mosquée bleue, le musée de la mosaïque et conseille de regarder le plan mural. Sur le comptoir, regarder sa photo : elle brandit un trophée de golf. Lui en parler : elle a deux passions : le golf et les célébrités.

Avancer et descendre à droite dans la salle de restaurant pour retrouver le garçon, Mevlut : lui parler de la Grande Citadelle ; elle serait enfouie sous le palais de Topkapi, mais en raison d’une conférence, Topkapi n’est pas ouvert au public. En quittant la pièce, prendre le couteau isolé sur une table à droite. Regarder à nouveau le plan mural : c’est celui de Topkapi. Cliquer sur tous les lieux interactifs (fontaine et cour de la fontaine, vestibule des amants, musée, harem, cour, entrée). Retourner voir Mevlut pour l’interroger à propos du vestibule des amants en particulier. Celui-ci est une entrée latérale, mais ne peut s’ouvrir que de l’intérieur. Epuiser le dialogue et sortir.

Palais de Topkapi

Confectionner un faux badge

Avancer pour parler au garde. Il ne laisse passer que les journalistes, mais tous sont déjà arrivés à l’exception d’Eamon O’Mara. George prétend l’être mais ne peut le prouver faute de pièce d’identité.

Hôtel Pacha Palace

Parler à la réceptionniste d’Eamon O’Mara. Il réside à l’hôtel : il y a une lettre pour lui. Utiliser Anna Maria sur le courrier posé à l’extrémité du comptoir et retourner voir la réceptionniste pour lui faire une démonstration de golf.

Parler de O’Mara à Anna Maria : elle donne à George un badge d’accès à la conférence du palais et un plan. Les regarder dans l’inventaire (clic droit pour les séparer ; George en prime récupère le trombone). Regarder la photo, elle tient à peine. Prendre le couteau pour retirer la photo de George de sa propre carte et la déposer sur le badge de O’Mara. George peut retourner au palais.

Palais de Topkapi

S’infiltrer jusqu’à la salle de contrôle

Montrer le badge au garde. Avancer jusqu’à la porte en face. Le garde ne laisse personne entrer. Prendre l’allée de gauche. Parler avec Anna Maria : elle va distraire le garde. Monter sur l’échafaudage. Récupérer le téléphone portable sur la muraille. Le regarder dans l’inventaire : un clic droit donne le numéro ; puis le remettre en place. Utiliser le PDA pour composer ce numéro. Redescendre et remonter sur l’échafaudage de gauche. Attendre que le garde tourne le dos pour franchir le mur, puis pour progresser de contrefort en contrefort, puis pour grimper sur la fenêtre.

Avancer jusqu’à la galerie et regarder le plâtre sur le rebord de la fenêtre. Dans l’aile adjacente se trouve un autre garde avec son chien. Gratter le plâtre avec le couteau. Pendant que le garde s’absente, aller boire son thé (tasse bleue) puis revenir pour se dissimuler. Quand le garde est reparti se procurer du thé, descendre dans la cour : essayer de parler au chien, de lui donner le salami, de ne lui en donner qu’une tranche. Aller vers le mur du fond et regarder la corde qui pend juste à gauche de la lanterne. Cela a pour effet de faire remonter George dans la galerie. Remonter la corde (elle reste sur le rebord de la fenêtre à peine visible) et y accrocher la tranche de salami. L’attention du chien se porte sur elle.

Redescendre, prendre le passage pour arriver sur la galerie surplombant la cour de la fontaine.

Franchir les lasers

Descendre l’escalier et regarder l’ordinateur dont le système est verrouillé. Second recours au PDA pour pirater le bureau de sécurité.

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Régler le système sur le mode test : les lasers resteront sur ce mode pendant une heure ; les portes sont déverrouillées. Aller à gauche au fond de la pièce, ouvrir la porte en fer forgé, entrer, regarder le meuble et le système de ventilation à droite de la porte. L’ouvrir : la ventilation est activée et protégée par une grille. Y déposer le prospectus de l’hôtel et l’enflammer. Les lasers sont rendus visibles : il y en a 4. Avant de franchir le dernier, faire une halte devant le meuble.

Faire pénétrer Anna Maria dans la place

S’approcher de la porte et parler pour vérifier la présence d’Anna Maria. Regarder les leviers qui contrôlent la porte.

Le levier gauche contrôle les barreaux 1 et 3 ; le second, 2 et 3 ; le troisième 1, 2 et 4 ; celui de droite 3 et 4. Baisser les leviers 1, 2 et 4. Anna Maria rejoint George.

Demi-tour sur place pour voir la porte à gauche de la statue : deux têtes macabres l’encadrent. George ne peut pas l’ouvrir seul. Utiliser Anna Maria sur l’une des têtes. Franchir la porte pour entrer dans la cour de la fontaine.

Ouvrir une brèche dans le tunnel sous la fontaine

Se diriger vers la galerie et la suivre jusqu’au boîtier : regarder : c’est un interrupteur. Utiliser dessus le trombone qui provoque un court-circuit et vide la fontaine. Revenir vers Anna Maria, attendre que le garde s’éloigne et s’approcher de la fontaine. Descendre dans le bassin et tenter de pousser la fontaine de pierre. Demander son aide à Anna Maria. Descendre.

Contre le mur, des tuyaux, des dessins et des robinets servant à modifier la pression de l’eau dans les tuyaux. Actionner le premier : l’eau se déverse dans le chenal. Le remonter. Aller à gauche regarder le second : l’eau se déverse dans le tuyau inférieur. Aller à gauche : deux robinets : actionner celui du haut ; aller à gauche : regarder la vanne. L’eau s’écoule dans le chenal. La fermer pour que l’eau reste dans les tuyaux. Aller à gauche et actionner la dernière vanne. La pression de l’eau crée une brèche dans le mur. Y entrer.

Résoudre les énigmes en liaison avec les enluminures du manuscrit

- Avancer dans le tunnel obscur et descendre en se suspendant au mur dans une salle en contre-bas. Appuyer sur le bouton qui devrait commander l’ouverture de la porte. Il ne se passe rien : se reporter au manuscrit, partie 1 : positionner alors George sur le cheval (bruit) et envoyer Anna Maria appuyer sur le bouton. George se déplaçant, synchroniser les deux personnages.

- La porte est ouverte, la franchir et se rendre dans la salle suivante. Regarder la statue du chevalier : se reporter au manuscrit, partie 2 et symboles noirs (bas droite de la page) : dont la suite est : croix ; étoile ; croissant ; croix. Sur le bouclier la suite apparente est : étoile ; croissant ; croix ; étoile. La suite à entrer est donc celle manquante : croissant ; croix ; étoile ; croissant.

- La porte dissimulant un second chevalier s’ouvre à droite : l’énigme porte cette fois sur les fleurs de lys. Se reporter à l’enluminure du manuscrit ayant ce motif (rouge nord, bleu sud ; rouge nord bleu est ; rouge ouest bleu est ; rouge ouest bleu nord). Manquent rouge sud et rouge est ; bleu ouest.

Si on poursuit la série en tenant compte que les couleurs demeurent deux fois dans la même position, on obtient : bleu nord, rouge sud et bleu ouest, rouge sud.  

- La porte dissimulant le troisième chevalier est ouverte et l’énigme porte cette fois sur les blasons. Se reporter à l’enluminure du manuscrit ayant ce motif. En plan rapproché on constate que les chevaliers 1 et 3 ont pratiquement les mêmes boucliers avec inversion des couleurs bleu rouge, rouge bleu sur la deuxième diagonale avec pour le second une fleur de lys bleue de moins (2 au lieu de trois), même nombre de lions sur fond rouge, un motif doré de plus sur fond bleu (3 au lieu de 2), une croix dorée de plus sur fond blanc.

Si l’appariement est juste, il faut donc entrer 4 assimilable à 2 avec :

I : haut gauche : fond bleu lys doré (seul fond bleu) ; II : haut droit : fond doré lion rouge (une seule option) ; III : bas gauche : fond blanc lion bleu (terminer par le III qui offre deux options : celle permettant de passer l’énigme étant deux lions bleus) ; IV : bas droit : fond doré, lys blanc (une seule option).

Prendre le chérubin

- Aller à l’alcôve vide, ce que George constate. En parler avec Anna Maria. Les deux personnages ayant gagné chacun une alcôve, le sol descend et une nouvelle porte apparaît.

S’approcher de la statue du chérubin. Comme George et Anna Maria l’admirent, la porte se referme derrière eux. Regarder alors la carte sur le sol situant des villes. Se reporter au manuscrit, partie 3 : George agrémente sa traduction d’un commentaire : St Jean d’Acre, Londres, Paris et une île où Molay tînt sa cour : les notes sur le Grand Maître dans le PDA renvoient à Chypre. Déplacer George sur chacune des 4 villes et enregistrer la position avec un clic droit. George peut alors récupérer le chérubin en or.

- Il reste à sortir de la salle. Se reporter au manuscrit, partie 4 ou à l’onglet latin dans les notes de George sur le PDA : pour trouver la lumière, faire face à la grande forteresse de l’Empire du Levant (Constantinople), le Saint Siège de l’Eglise à l’ouest (Rome), la cité des érudits coptes au sud (Alexandrie). Rechercher les 3 cités sur le sol : Alexandrie est à droite de la stèle donc sud. Orienter le socle dans cette direction et utiliser la flèche bas pour l’enregistrer ; faire de même pour Rome, puis pour Alexandrie. Cinématique prometteuse.

La cellule et la prison de Topkapi

Se débarrasser du garde et récupérer les clés de la cellule

Flash back cinématique expliquant comment George se retrouve dans une cellule.

Regarder le mur qui s’effrite, le lit, la fenêtre, le rat et son trou, la grille dans le sol, la serrure de la geôle. Essayer de prendre le fromage sur la table. George s’y refuse. Passer la main dans le trou du rat qui mord George mais se fait évacuer. Recommencer : George en sort une équerre métallique. L’utiliser sur le mur et dégager la pierre. Visite du pope Nicholas et d’une Sœur : le prêtre remet à George une souris mécanique, un jouet qui fait pouet et un sac de billes. Avant de sortir la Sœur donne rendez-vous à George sur le toit une heure plus tard. 

Ouvrir le sac de billes dans l’inventaire pour obtenir un bout de tissu, une cordelette et des billes. Déposer ( !) les billes sur la grille circulaire : elles roulent devant la porte. Passer par le trou du mur et cliquer sur la serrure de la porte. Le garde en s’approchant marche sur les billes. Revenir dans la cellule pour pouvoir le fouiller (tête !) et lui prendre les clés. Sortir de la cellule, ligoter le garde avec la cordelette et le bâillonner avec le morceau de tissu.

Se débarrasser du chien

Prendre l’escalier. Dans la salle suivante, un chien empêche George de poursuivre : regarder la gamelle vide et la boîte de corned beef. Utiliser le jouet sur le chien, ce qui permet à George de récupérer la boîte de conserve. Récupérer la clé de la souris par clic droit et l’utiliser pour ouvrir la boîte. En verser le contenu dans la gamelle. Aller à droite pour sortir par la porte en bois en haut des marches.

Retrouver la sœur sur le toit

Avancer vers la gauche jusqu’à la porte métallique de la salle des lasers. Faire passer la souris mécanique de l’autre côté et revenir aux escaliers pour accéder à la galerie. En haut, cliquer sur la vigne vierge qui va permettre à George d’atteindre le toit. Regarder à gauche la pierre grise sur le contrefort. Y poser le jouet. Contourner le dôme pour éviter le garde, passer sur la terrasse suivante et rejoindre la Sœur qui attend George et se révèle être Nico.

Cinématique.

Hôtel Pacha Palace

Entrer dans la chambre de George (304)

Vous incarnez Nico. Cliquer sur l’effigie de la réceptionniste pour qu’elle aborde le sujet O’Mara. Nico récupère la clé de la chambre d’O’Mara (505). Monter. George rejoint Nico.

Vous incarnez George. Aller à gauche et ouvrir la fenêtre sans rideau. Sortir sur la corniche et la suivre sur la droite jusqu’à la séparation matérialisée des chambres. Se suspendre alors et clic droit pour tomber sur le balcon de l’étage inférieur. Grimper sur la rambarde du balcon à droite, sauter de l’autre côté et se suspendre à l’extrémité. Clic droit pour tomber sur la corniche de l’étage inférieur. Se suspendre à la corniche pour éviter les fenêtres surveillées de l’intérieur et déplacement vers la gauche jusqu’à l’angle de l’hôtel. Rétablissement sur la corniche. Ouvrir la fenêtre, entrer et ramasser le rosaire d’Anna Maria au pied du lit : le regarder : George y lit : memento mori. La pièce ne recelant rien d’autre, passer dans la salle de bain et regarder dans la poubelle. George y trouve un reçu de carte de crédit. Cinématique : George rejoint par Mevlut identifie celui-ci comme le pope Nicholas qui lui a rendu visite en prison en compagnie de Nico.

Obtenir l’adresse d’Anna Maria

Regarder le reçu dans l’inventaire et clic droit pour en apprendre davantage : Anna Maria a fait un achat à l’aéroport.

Dans le hall de l’hôtel, épuiser les sujets avec Nico. Troisième recours au PDA pour pirater le serveur de la banque Crédit R Us.

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Affichage de l’adresse d’Anna Maria : Presa, Vicolo Serve Smarrite, 128, Rome.

Rome

Vicolo Serve Smarrite

Entrer dans le bâtiment

Regarder la plaque à gauche de la porte. C’est l’adresse recherchée. Essayer d’ouvrir la porte. Le prêtre vous conseille d’utiliser une clé. Lui parler. Il s’agit de Frère Mark. Epuiser les sujets. Aller parler au clochard, Archie Lonsdale qui s’intéresse beaucoup à Nico et aime taquiner le prêtre : il indique que la clé est sous le pot de fleurs à gauche de la porte mais précise que George ne l’aura pas car le curé est un rusé. Essayer de prendre son pain. Regarder la voiture : c’est celle du prêtre, une réplique de celle utilisée par Lucy Chu dans un film d’action dont le prêtre est grand amateur. Revenir lui parler : Archie est d’une lubricité sordide, et le prêtre fan de Lucy mais George n’envisage pas de lui céder sa photo.

Parler à Nico : lui demander d’occuper Archie pour pouvoir lui subtiliser son pain. Echec. Tenter de soulever la jardinière. Mark s’interpose. Demander alors à Nico de lui faire du charme.

George profite de la démonstration pour s’emparer du pain d’Archie fasciné. Le déposer sur la voiture que le prêtre chouchoute : les pigeons se précipitent, le prêtre également. Aller déplacer le pot, récupérer la clé et entrer dans le bâtiment.

Entrer chez Anna Maria

En haut de l’escalier, regarder la porte à droite pour avoir confirmation par George qu’il s’agit bien de l’appartement 8 (Anna Maria). Evidemment, la porte est fermée à clé. Aller au fond du couloir et regarder la double porte : elle donne sur la terrasse du côté de la rue. Se suspendre à la corniche et aller à gauche, mais la corniche abîmée ne permet pas à George de voir dans l’appartement. Revenir à la terrasse et par le même moyen aller à droite jusqu’au balcon suivant. Y descendre puis se servir de la barre de fer qui surplombe la rue. Traverser. Manipuler la porte du nouveau balcon passablement défraîchi pour faire rentrer la Sœur : George doit alors assez rapidement passer de l’autre côté de la rambarde et atteindre le troisième balcon. Se suspendre une nouvelle fois au chéneau et traverser pour atteindre la terrasse en vis-à-vis, celle d’Anna Maria. Par la fenêtre, regarder la carte sur la table et le verrou à la porte de la cuisine. Utiliser le club télescopique pour déverrouiller la porte.

George ouvre à Nico.

Visiter l’appartement 8

Sur le manteau de la cheminée, regarder la pendule et prendre la photo. Regarder l’ordinateur portable sur la table : il a un accès Internet. Une tentative avec le PDA ne donne rien. Poursuivre l’investigation : le livre sur la table, regarder la bibliothèque et utiliser : cela donne à Nico l’idée d’en lire quelques-uns. Passer dans la cuisine et prendre la carte sur la table qui s’avère être une souche de billet d’avion. Dans la chambre, prendre le ticket de métro sur le lit (Vatican), regarder les pantoufles, la Bible sur le chevet et la corbeille à papiers. Visiter la salle de bain : la douche fonctionne et Anna Maria a un pèse-personne. George quitte l’appartement, mais Nico préfère rester.

En sortant George croise le Frère Mark qui a un paquet à remettre à Anna Maria en mains propres et refuse donc de le lui confier.

Faire avancer George dans la rue pour faire apparaître la carte. Une seule direction possible.

Le Vatican

Chercher des informations relatives à la photo découverte chez Anna Maria

Aller à gauche. Lire la plaque à droite des gardes suisses : elle indique que le bâtiment est le monastère de l’Ordre de Saint Michel. Regarder la porte et essayer d’entrer : le garde s’interpose. Aller à droite, regarder la double porte (essayer d’entrer) puis regarder par la fenêtre ouverte. Parler à la Sœur Angélica. C’est la Mère Supérieure : elle ne reconnaît pas la photo d’Anna Maria. Regarder le planning posé devant elle et essayer de le consulter pour voir. Sonner à la porte : sœur Séréna ouvre. Epuiser les sujets : Ordre, fabrique d’hosties, hosties : elle ne reconnaît pas non plus la photo que George lui présente.

Prendre le PDA pour appeler Nico. Puis revenir à l’appartement 8.

Vicolo Serve Smarrite

Se connecter au serveur du Vatican

S’approcher de l’ordinateur et effectuer une nouvelle tentative avec le PDA : quatrième recours au PDA pour pirater le serveur du Vatican.

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George obtient le numéro de la fabrique d’hosties. Parler avec Nico.

Le Vatican

Récupérer le planning

S’approcher de la fenêtre ; composer le numéro de la fabrique d’hosties (PDA). George a en ligne Séréna et lui demande à parler à Angélica. Profiter de l’absence de celle-ci pour consulter le planning. Les sœurs attendent une visite du service d’hygiène. En parler à Angélica ce qui permet à George de pénétrer dans l’usine.

Se débarrasser de l’escorte de Séréna

Regarder les machines ; monter l’escalier métallique et suivre la passerelle en allant sur la gauche jusqu’au bout. Regarder la vanne de la mélangeuse. Sœur Séréna empêche George de toucher à quoi que ce soit. Regarder la table au fond de la pièce en prolongement du tapis roulant. Dessus se trouve une caisse à moitié pleine d’hosties de communion. Sur l’étagère à gauche se trouve un kit de communion d’urgence (caisse avec une croix). Revenir vers la table et faire tomber la caisse plus claire. Prendre une hostie dans la boîte ouverte ; la caisse marquée d’une croix est solidement fermée et George ne peut rien en faire pour le moment. Faire à nouveau tomber la caisse pour pouvoir mettre le pain rassis dans la caisse ouverte. George a maintenant les mains libres.

Entrer dans le monastère

Utiliser le couteau sur le kit de communion de l’étagère pour récupérer une mignonnette de vin rouge. Essayer d’aller dans le local à droite mais Angélica veille : il faut une autorisation papale pour entrer dans le monastère.

Remonter sur la passerelle métallique, et ouvrir la vanne de la mélangeuse : y verser le vin. Cinématique. Repasser devant le local et aller au fond du couloir pour pénétrer dans le monastère.

Détourner l’attention des moines

Monter l’escalier qui s’achève sur une grille verrouillée ; redescendre dans la cour et escalader les caisses ; se suspendre à la corniche et monter sur la gauche à l’endroit où il n’y a plus de balustrade. George est dans le cloître qui grouille de moines (3). Avancer par l’allée centrale vers le gros socle, passer à gauche de celui-ci, aller déposer du pain sur le socle soutenant la plante au fond à droite, revenir vers l’allée de gauche, attendre que le moine qui fait les cent pas ait le dos tourné, entrer dans le bâtiment.

Récupérer des documents

Regarder la porte à gauche : elle est verrouillée, la trappe centrale solidement maintenue. Monter l’escalier de pierre à gauche et suivre la galerie qui longe le cloître. Vérifier les portes à gauche : celle du fond est ouverte. C’est celle de la bibliothèque (bureau du cardinal Gianelli). Regarder les livres, s’approcher du bureau, ouvrir les tiroirs : dans le tiroir haut droite, George trouve le dossier d’Anna Maria. En le prenant, George se fait surprendre par le cardinal. Cinématique où il entre en contact avec Monsignore Devlin et le père Grégor qui lui parlent d’Anna Maria ; Grégor lui donne sa carte de visite. Retour automatique à l’appartement d’Anna Maria.

Vicolo Serve Smarrite

Récupérer le colis d’Anna Maria

Regarder le bloc-note du PDA. George doit en savoir davantage sur Anna Maria. Sortir dans le couloir et aller à la porte de frère Mark sur le même palier, de l’autre côté de la montée d’escalier. Frapper : aborder tous les sujets (Anna Maria, paquet, voiture). Mark refuse toujours de confier le colis. Regarder le stylo publicitaire sur la table derrière lui, puis lui montrer la carte de Grégor. Il ne fait plus de difficulté pour donner le paquet.

Revenir à l’appartement 8, ouvrir le paquet pour récupérer un DVD, insérer celui-ci dans le portable. Cinématique : Maynard et l’or monoatomique à Phoenix.

Récupérer la carte du Club

Retourner frapper chez Mark et lui montrer le stylo trouvé à l’hôtel. Celui-ci est un cadeau en provenance du Club du Chat Noir, un salon de massage. Le relancer sur le sujet pour en obtenir l’adresse et apprendre que si le Club n’est pas réservé au clergé, il vaut quand même mieux en être membre. Lui proposer la photo de Lucy Chu. Il souhaite une dédicace. S’éloigner sur le palier, utiliser le stylo sur la photo, puis revenir la proposer à Mark. Mais il ne propose pas sa carte.

Se rendre au Chat Noir. Parler au videur : le Club n’accepte pas de nouveau membre. Traverser et parler dans l’interphone.

Retour chez Mark pour conclure l’échange : insister. Retourner au Chat Noir. Présenter la carte au videur, entrer.

Le Club du Chat Noir

Se procurer l’absence de tenue ad hoc

Entrer dans le vestiaire, puis dans les douches ; contourner la cabine occupée et essayer de prendre la serviette. Revenir dans le vestiaire ; aller au fond à gauche ; regarder le tableau, déplacer la potiche, tourner la vanne. Retourner dans les douches pour récupérer la serviette.

Passer la porte à droite du local du gardien. Essayer les portes du couloir. Pénétrer dans le sauna. Retrouvailles avec Duane : il apprend à George que le club est la propriété de Spallacci, un mafieux avec ses entrées au Vatican. Epuiser les sujets. Ressortir. Cinématique : George se retrouve entre les mains de Spallacci.

Se libérer

George est sur un siège à roulette. Cliquer sur la prise électrique. Il récupère une cravache. Renverser la bouteille d’huile qui est sur la table, tirer sur le harnais deux fois, cliquer à nouveau sur la prise électrique.

Regarder le rideau qui masque le mur. Cinématique : George assiste à une conversation entre Gianelli et Spallacci. Anna Maria n’est pas entre les mains de la mafia.

Quitter le Chat Noir

Regarder le petit bouton à peine visible sur la partie gauche du châssis de la fenêtre. Appuyer pour ouvrir la porte dérobée. Sortir. Duane interpelle George. Se rendre dans le sauna, Duane n’est pas visible, il est caché dans le conduit central du jacuzzi. Y faire descendre George pour que les deux hommes puissent converser. Duane a la clé de la buanderie mais ne peut pas la passer à George par l’orifice. Retourner au vestiaire : ouvrir le casier immédiatement à gauche un peu différent des autres pour que George récupère vêtements et inventaire. Retourner au sauna et passer le rosaire combiné avec le trombone dans le conduit : décrocher la clé  dans l’inventaire (clic droit).

Revenir dans le couloir : regarder la première porte à droite réservée au personnel. L’ouvrir avec la clé. Monter l’escalier et sortir. Rencontre avec Mark et retour à l’appartement d’Anna Maria.

Vicolo Serve Smarrite

Des pseudos gaziers ont installé une bombe dans l’appartement et George dispose de 10 minutes pour la désamorcer.

Désamorcer la bombe (10 minutes)

Utiliser le PDA pour consulter les notes de l’armée américaine afin d’obtenir des informations sur les bombes.

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Il est indispensable de lire toutes les notes et d’ouvrir tous les onglets surlignés.

Demander ensuite ses gants à Mark, puis regarder la bombe. Connecter le trombone sur le fil rouge reliant la batterie au détonateur. Cliquer en bas de page sur le fil bleu reliant le câble négatif au détonateur. Avec le couteau, couper le fil bleu près de la minuterie. La bombe est désamorcée. Cinématique : Nico réapparaît.

Phœnix

Pénétrer dans le complexe

Vous incarnez Nico. La grille est bloquée. Prendre le manche de cric dans la jeep pour forcer le cadenas. Avancer (pas d’autre choix). La grille suivante condamne le passage. Essayer la porte à gauche. Rien. Revenir et prendre l’allée latérale, une impasse. Tirer les deux caisses pour libérer l’accès à droite du container. Débloquer le frein à droite du container et pousser. Ramener une caisse sous la bordure de terrasse manquante. Grimper. Escalader le plan horizontal métallique à droite, attraper la corniche et partir sur la gauche jusqu’à un second plan horizontal métallique. Sauter sur le troisième à sa gauche. Monter sur le quatrième et accéder au toit là où il n’y a plus de barbelés. Ramasser des gravats. Regarder le support d’antenne satellite et sur l’immeuble de l’autre côté, une échelle métallique avec un levier rouge. Actionner le support d’antenne dans les deux sens pour en comprendre l’intérêt. Lui faire faire alors une demi-rotation et placer les gravats dessus. Ils atteignent le levier : l’échelle est décoincée.

Redescendre jusqu’au second plan métallique et se laisser tomber. Revenir dans l’allée principale et grimper à l’échelle à gauche jusque sur le toit. Regarder le tuyau et la caisse. Pousser celle-ci : elle tombe dans un trou. Pousser le tuyau et passer à l’intérieur sur l’autre partie du toit. Avancer vers le trou plus petit. Regarder : Nico se demande s’il est profond. Pousser les gravats pour tester. Descendre.

Fouiller la baie de chargement

Regarder le bureau à gauche : la plaque d’identité et la photo accrochée au mur : c’est le bureau de Ronald Maynard. Sur la table, en vis à vis de la porte se trouve un cadre à photo avec une photo de mariage de la secrétaire et une date : 12 08 91.

Utiliser le PDA : se connecter sur le périphérique de C. Jenkins.

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L’astuce consiste à utiliser deux fois celui qui est fixe.

D’après les mails d’Anna Maria à Val, elle lui conseille d’inverser les codes. S’approcher de la porte et entrer dans le digicode 91 08 12.

Suivre la passerelle, sauter, se suspendre, et se laisser tomber sur les caisses quand cela devient possible. Avancer entre les trémies : sur le bord droit de celle de gauche, une carte magnétique est posée en équilibre. La prendre. Raté : Nico descend d’un étage.

Regarder le monte-charge. Il faut une clé. Prendre la porte en face qui ouvre sur un couloir, le traverser pour entrer dans la cuisine. Regarder le croc en S suspendu au-dessus de l’évier : le prendre. Il y a quelque chose sur l’étagère : déplacer la table pour y accéder. Nico récupère un chewing-gum. Ressortir dans le couloir. Aller jusqu’à la porte à la serrure électronique rouge. Elle est fermée ; entrer dans la pièce de droite : c’est le vestiaire des hommes et Nico s’y retrouve bouclée.

Sortir du vestiaire

Utiliser le cric pour forcer l’un des placards. et récupérer un bidon d’huile. Revenir vers la serrure électronique et utiliser le PDA pour pirater le serveur admin.pc_bureau 7.

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L’astuce consiste ici encore à utiliser deux fois celui qui est fixe.

Toutes les portes sont déverrouillées. Sortir dans le couloir et franchir la porte de droite maintenant ouverte. Faire fonctionner l’interrupteur mais garder la lumière et descendre jusqu’au palier inférieur. Ouvrir la porte à droite et entrer. Nico y est à nouveau enfermée. Essayer d’ouvrir. Cinématique : intervention des maffiosi et de Maynard. Visite du complexe.

Ouvrir le coffre-fort

Nico est avec Maynard et doit l’aider à ouvrir le coffre-fort. Monter à l’étage supérieur par la brèche au-dessus du coffre. Regarder le panneau de commande du treuil, vieux et hors d’usage. L’activer : il fonctionne mais la chaîne est rouillée et coincée. Utiliser l’huile sur la chaîne à droite du panneau et activer à nouveau : droite, bas. Descendre par la brèche et fixer le croc en S à la chaîne. Remonter et activer le panneau de commande pour déposer le coffre sur le tapis roulant. Parler à Maynard : épuiser les sujets. Aller sur la droite, monter sur l’estrade et regarder le panneau de commande du tapis roulant. Il ne fonctionne pas : il semble ne pas être connecté. Utiliser le chewing-gum sur l’arrière du panneau. Réessayer de remettre la machine en route, toujours sans succès.

Utiliser Maynard sur le poste de commande.

Gauche, gauche, haut, droite, droite, bas, bas, bas, bas, gauche, gauche, et haut jusqu’à la porte de la centrifugeuse. Pousser le coffre. Demander son aide à Maynard. Cinématique : appuyer sur le bouton vert. Fin de Maynard.

Quitter le complexe

A l’intérieur de la centrifugeuse, ramasser la chemise en plastique : Nico récupère par la même occasions les clés de Maynard, un relevé bancaire et un dessin technique.

Sortir. Ouvrir avec les clés la porte en face de celle de la centrifugeuse, monter l’escalier et ouvrir la porte. Un homme de main se trouve de l’autre côté.

Eteindre la lumière du couloir et verser l’huile sur le système de blocage de la porte. Refermer la porte en agissant sur ce dernier puis monter les escaliers. Le garde dérape et s’assomme. Redescendre. Avancer dans le couloir et prendre la porte ouverte sur la droite ; la refermer à clé et prendre l’ascenseur. Suivre la passerelle, ouvrir la porte et sortir.

Rome Le Vatican

Entrer dans la fabrique d’hosties

Parler avec Archie le clochard (épuiser les sujets). Tenter de lui emprunter sa bouteille. Aller à gauche, passer devant les gardes suisses et regarder dans la poubelle pour y trouver. une bouteille de champagne à moitié pleine. La récupérer et retourner faire un échange avec Archie. Revenir à la poubelle, vider l’alcool à brûler sur les papiers qu’elle contient et mettre le feu. Profiter de la distraction des gardes pour pénétrer dans la fabrique d’hosties.

Traverser la pièce directement et ouvrir la porte pratiquement en face de l’entrée. Sœur Angélica est là mais Nico l’emmène. Regarder les hosties sur le tapis roulant puis avancer vers les deux cuves : George découvre sur le socle de la poudre d’or monoatomique. Revenir pour retrouver Nico et Sœur Angélica. Suivre le cardinal Gianelli jusqu’au cloître.

Eviter les moines

Prendre l’allée de gauche entre le mur et la haie dès qu’elle est libre, puis courir (contrôle gauche, clic droit) pour entrer dans le monastère. Aller à gauche et suivre en haut des escalier la galerie qui longe le cloître. Par la porte ouverte, observer Gianelli dans le bureau de Devlin, puis entrer. Cinématique : surviennent Devlin et Grégor. Celui-ci tue Gianelli tandis que Devlin emmène Nico. George assommé est réveillé par Mark.

George récupère une page de manuscrit : le lire en détail et examiner l’enluminure (Arche d’alliance, crucifixion).

Quitter la pièce et poursuivre dans la galerie jusqu’à la porte suivante, celle du bureau de Gianelli. Avancer jusqu’au bureau et examiner la toile accrochée au mur. Examiner également le cadre, anges et sabliers.

Revenir dans le hall d’entrée et essayer d’ouvrir la trappe. George n’y parvenant pas seul, Mark doit le seconder. Quand celui-ci soulève les battants, George y introduit son club de golf. L’accès au sous-sol est maintenant possible. Descendre.

Le sous-sol du monastère

Retrouver Nico

Parler avec Mark. Deux statues d’ange ont sur leur socle des sabliers. George peut aller faire pivoter la tête des anges mais elles reprennent leur position. Il faut donc orienter les sabliers selon l’indice donné par le cadre du tableau : sable en bas sable à droite pour les 2. Aller ensuite faire pivoter la tête de l’ange de gauche, puis celle de l’ange de droite. La dalle du sol se déplace ouvrant une voie, mais si George relâche la tête de la statue, la trappe se referme. Demander alors à Mark son aide. Et descendre.

Les catacombes, ouvrir la porte

A gauche de la porte une ampoule brûlante, quant à la porte elle est bien fermée. Prendre la couverture ignifugée pour dévisser l’ampoule ; suivre le câblage pour revenir vers l’interrupteur et le boîtier de raccordement ; ouvrir celui-ci avec le couteau. Mettre les gants de caoutchouc pour déconnecter les fils. Revenir près de la porte pour mettre la bombe (C4) dans la douille. Remettre les gants pour reconnecter les fils. Entrer dans la salle ouverte.

Cinématique : Echanges de coups de feu et explications d’Anna Maria.

Lire les textes sur les piliers. Aller sur la droite et parler avec Spallacci presque repenti et avec Mark.

Entrer dans la pièce du fond à gauche. Après l’intervention d’Archie, regarder la plaque à droite de la porte. Se reporter au manuscrit (crucifixion) : la croix de Jésus en haut à droite donne la position des cases vides : nord, nord-est, est.

Sur la première ligne de la plaque, la croix pivote d’un huitième de tour vers la gauche ; sur la troisième ligne, de trois huitièmes sur la gauche ; en partant de la position NE donnée dans le manuscrit et marquant la deuxième case de la deuxième ligne, il est à supposer qu’il faut pour la position I pivoter de 2 huitièmes sur la droite soit nord ouest, pour la troisième (II) deux huitièmes sur la gauche sud est et la quatrième (III), à nouveau deux huitièmes sur la gauche soit sud ouest.

N placé NE placé E Manuscrit SE placé
NW NE manuscrit SE SW
N manuscrit SE placé Ouest placé NE placé


La porte s’ouvre. George entre dans une salle dallée ; s’il a le malheur d’avancer sur les croix aux sols, un pilier risque de l’écraser. Se reporter au manuscrit (secundo) et à l’ordre donné par les symboles : templier, turc, assassin, mamelouk, hospitalier. Les mamelouks suivent les turcs mais jamais les templiers ni les hospitaliers ; pour échapper à l’assassin un pas à droite ; Templier et assassin ne sauraient se suivre ; ne jamais reculer.

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George s’aventure alors sur une passerelle et tombe dans une oubliette. Anna Maria doit alors activer les leviers ainsi : 4 templier, 3 turc, 1 mamelouk, 2 assassin.

Dans la salle suivante, George et Anna Maria découvrent la statue en pied de Jacques de Molay. Se reporter aux notes (manuscrits latins) sur le PDA : le quarto indique : Le maître montrera la voie à la chaleur de son cœur.

Déposer la carte de Topkapi dans les mains de la statue, puis l’enflammer. La porte s’ouvre.

Avancer. La porte se referme et du gaz se répand dans la pièce. Regarder le médaillon sur l’arche : il a la même inscription que le rosaire ; y déposer celui-ci. Le gaz cesse de se répandre, mais la messe a débuté à côté. Dès que George a la main, il doit briser les chérubins à tour de rôle avec son club de golf.

Reardon, décembre 2006