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Nancy Drew 11 La Malédiction du Manoir de Blackmoor
Développeur Her Interactive
Éditeur Micro Application
Distributeur Micro Application
Date 2 nov 2005
Genre Mystère / Enquêtes
Vue 1ère personne 3D iso
Série Nancy Drew
Compatibilité Windows 98 / Me / Windows 2000 / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8
Plateforme(s) PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
Cinématique d'introduction.

Chambre de Nancy : Regarder le livre de John Penvellyn Grenny et la fée des eaux sur la cheminée devant la tapisserie lion : à l'intérieur, une bande de papier (code fondamental).



Prendre note des armoiries sur la cheminée :



Regarder au-dessus du meuble la tenture représentant un soleil : noter de qui concerne 'Bruma' :

solstice : N lynx E pégase S sagittaire O coma Bérénice (méduse) centre lyre ; équinoxe automne : N grande ourse E taureau S aquarius O aguila (aigle) centre Cassiopée ; bruma : N draco (dragon) O leo (lion) S lièvre E poisson et au centre lynx ; équinoxe printemps : N Cassiopée E Hercule S corvus (corbeau) O gémeaux (gemini) centre grande ourse

Ouvrir la boîte sur la chaise à gauche de la cheminée : armoiries + bruma : soit N dragon pleine lune rouge ; O lion rouge + dernier croissant ; S lièvre + demi lune verte à droite ; E poisson + premier croissant et bleu ; au centre : lynx et nouvelle lune => récupérer lentille, regarder le plan de télescope.

Coffre de l'alcôve : Mettre la lentille dans l'encoche sous la lune et pivoter : code zodiacal. Prendre le téléphone de l'inventaire et consulter la recherche sur Internet intégrée (voir illustration ci-dessous) : entrer les symboles dans l'ordre.



Récupération d'une lentille.

Sortie dans le couloir. Aller soulever le drap pour découvrir le perroquet Loulou. Régler le réveil sur 3h du matin : psalmodie ; sortir dans le couloir ; suivre le spectre et ramasser les yeux rouges. 6h. Bribes de conversation devant les chambres.

Exploration du hall. L'automate Tireuse de cartes ne fonctionne plus (il lui manque la manivelle).

Bibliothèque : regarder l'ordinateur de Nigel (lire histoire des Penvellyn) et celui d'Alan : il faut un code. Hall et descente dans la serre. Regarder la stèle de John, la fontaine vide (cliquer sur le jet et sur le siphon). Avancer pour avoir une conversation avec Mme Drake. Jane ne doit pas être dérangée pendant ses leçons (qui se terminent à 14h) ; autres personnes présentes ; Linda ; téléphone de la chambre pour les commandes au restaurateur ; pour obtenir la manivelle de la tireuse de cartes, remettre les plantes dans la boîte : puzzle des plantes.



Regarder sur la table la boite de médicaments. Faire le tour du jardin d'hiver et remarquer le feuillet sous la plante carnivore, mais pour le prendre il va falloir la nourrir.

Remonter pour parler à Linda dans sa chambre. La conversation est interrompue par Jane. Sortir. Appel de Mme Petrov. Epuiser les dialogues. 

Redescendre à la bibliothèque pour parler à Nigel : épuiser le dialogue. Sortir dans le hall et consulter sur téléphone Internet l'article bête de Blackmoor. Regarder le portrait en face sans blason mais avec une gargouille.

Redescendre dans la serre et parler à nouveau avec Mme Drake : lui parler de Loulou, lui demander le mot de passe de l'ordinateur, obtenir la manivelle.

Dans la bibliothèque cliquer sur la statue de Mercure pour avoir le commentaire de Nigel. Regarder les livres et l'ordinateur d'Alan pour avoir le commentaire de Nigel.

Monter parler à Loulou pour lui demander le code de l'ordinateur d'Alan : Jane connaît la réponse.

Dans le hall mettre l'objet lentille-clef-planète sur le pilier (soleil) pour ouvrir la colonne : en position verticale bas on obtient un bruit différent. Regarder les autres colonnes : à toutes ils manque une pièce.



Monter au grenier et enregistrer les sons BADCADEE : récupérer une clef.

Regarder la porte de l'étage sur laquelle se trouve un arbre (chambre de Jane) : la clé entre mais la serrure manque de graisse.

Descendre dans la serre et cliquer sur les médicaments : ils sont pour Mme Drake.

Remonter dans la chambre de Nancy et régler le réveil sur 14h (2PM) pour pouvoir rencontrer Jane dans sa chambre.

Jeu des constellations (jeu de Kim). Parler à Jane du télescope. Il faut réussir le puzzle en temps limité pour l'obtenir (Il sera sur son pied dans la chambre de Nancy si le puzzle est réussi). Demander encore à Jane le mot de passe pour l'ordinateur d'Alan. Il faut gagner au jeu des crânes : Jane dit alors qu'il est visible sur le blason de son grand père. Poursuivre le dialogue. Puis visiter la chambre. Regarder l'arbre généalogique et interroger Jane, le livre des monstres dans la bibliothèque et les feuillets de runes sur les livres :





Sur la petite table à droite, le portrait de la mère de Jane et le livre Mutus Liber (indices fondamentaux) :











Regarder la tenture sur laquelle apparaît un texte de Charles Penvellyn et la cuisine pour préparer des gâteaux à Loulou. Sortir pour rencontrer Ethel sur le pas de la porte : parler. Consulter le téléphone Internet sur le régime alimentaire des perroquets et éventuellement sur les chiffres romains. Utiliser aussi le téléphone pour appeler Paliki et obtenir des renseignements sur la lycanthropie.

Aller demander un indice à Loulou à propos de la clé : il déclare qu'il faut parler de leurrebem et de lainpuche à Tommy. Retour dans la chambre et téléphoner au cuisinier pour avoir leurrebem et lainpuche (beurre et pain). Commander de la lindemuche (dinde). Regarder le télescope et placer dessus la lentille : cela permet de découvrir les symboles sur la peinture : 1 masque tragédie (Melpomène) 2 perroquet (Erato) 3 lyre (Terpsichore) 4 double flûte (Euterpe) 5 masque comédie (Thalia).

Descendre dans le hall : regarder le blason d'Alan : Purgamentum exit. Aller vers l'automate, mettre la manivelle et entrer les 5 muses : la pointe de flèche est l'enjeu. Gagner la partie pour l'obtenir. La prendre dans le réservoir sur le socle. Et la positionner sur la colonne 'omnia vincit amor' celle ci s'ouvre et un nouveau chevalier avec un tuyau coudé apparaît.

Entrer dans la bibliothèque et entrer le mot de passe dans l'ordinateur d'Allan : purgamentum: 13 fantômes à minuit dans le hall.

Retourner parler à Linda : insister pour qu'elle parle du passage secret et de la malédiction. Aller en parler à Jane : si Nancy gagne au jeu de Bul elle accepte d'indiquer où est le passage secret qu'elle a découvert. Nancy obtient la clé du hall est.

Retour dans la chambre : le repas est servi : récupérer le pain beurré et la dinde. Manger.

Utiliser le pain beurré et la clé sur la serrure à droite de la porte de la chambre de Jane : la solution du taquin est en relation avec les notes lues sur l'ordinateur de Nigel mais sa solution est dans le texte de la tenture de la chambre de Jane.





Entrer dans l'ordre sur l'arc en ciel : lune ' force (Atlas) ' 3 coupes ' capitaine - charité ' ange - compas ' temps - folie ' soleil : et récupérer le troisième artefact : la foudre de Zeus.

Mettre le radio réveil sur minuit, descendre à l'ordinateur d'Alan, entrer le mot de passe (purgamentum), cliquer sur le point rouge haut droit et entreprendre la chasse au fantômes : avant pièce (couloir) cuisine : 3 ; hall : 4 ; serre : 2 ; couloir chambres : 3 ; grenier : 1. Lorsque l'épreuve est réussie, retourner à l'ordinateur d'Alan et entrer le code : il donne l'indice suivant : quand tu te trouves face au dragon vert, regarde sur la gauche et tire sur le vase avec l'arbre.

Retourner au jardin d'hiver et donner la viande à la plante verte pour lire le papier qu'elle protège : conditions d'héritages.

Remonter à l'étage et se diriger vers le hall est (à droite du perroquet) : cliquer sur la main droite du portemanteau : un passage secret s'ouvre ; c'est un toboggan avec sur son parcours une cible. Récupérer la balle du jeu de cricket dans le couloir devant la cuisine. Descendre par toboggan et viser dès que la cible est visible pour obtenir un petit cadran (le 4ème artefact pour la colonne tempus fugit).



Remonter dans le hall est et disposer les mains du dragon vert conformément aux directions signalées sur le blason : Gauche haut 4 milieu et bas 6 Droite haut 5 milieu 3 bas 4. Mais nécessité d'avoir de la lumière pour pouvoir descendre : revenir à la chambre, régler le réveil et aller jouer avec Jane pour obtenir un bâtonnet lumineux.

Descendre dans le passage jusqu'à une porte sur laquelle un perroquet est représenté et où des mots doivent être associés : le mot proposé est moine. Remonter parler à Loulou. Elle exige le mot magique. Descendre dans la serre et interroger Mme Drake : « le mot magique : Loulou est magnifique et très intelligente » L'interroger aussi sur Alan, un informaticien très bricoleur). Retourner voir Loulou qui indique qu'à moine il faut associer : abbaye. [Donner un gâteau à Loulou pour obtenir des réponses (pour le fabriquer voir téléphone) et jouer avec Jane pour avoir des tubes luminescents]. Les associations suivantes sont : Pêche : appât. Bébé : bonnet. Animal : zoo. Cafard : blatte. La porte s'ouvre et donne sur une nouvelle énigme : demi porte avec des triangles : les positionner tous pointe en l'air, puis remonter. Interroger Loulou sur la grille au bout du passage secret : elle indique : les deux faces d'une même pièce. Aller parler à Linda : elle mentionne la gargouille qui bouge et Elinor. Regarder la gargouille du couloir et la manipuler. Dans le hall, téléphoner à Mme Petrov puis aller parler à Nigel. Jeu de la dactylo (taper le plus rapidement possible sur le clavier). Récupérer le blason de Corbin sur la table à côté de l'ordinateur.



En sortant cinématique avec Jane et Ethel s'adonnant à une curieuse cérémonie.

Déplacer la gargouille du couloir conformément aux indices du blason de Corbin : GGDGDDG. Un autre passage secret apparaît. Avancer de 3 pas et se tourner vers la droite : un judas s'ouvre sur la chambre de Linda.

Avancer dans le passage et lire la malédiction. Le bâtonnet luminescent donne des signes de faiblesse : retourner voir Jane. Puis retour au passage. Entrer Elinor en caractères runiques.



Devant mur et bas relief, choix de direction gauche ou droite : gauche. Placer les triangles pointes en l'air ; si cela ne fonctionne pas, revenir au passage de l'aile est et redescendre positionner les triangles ; avancer et récupérer dans un compartiment la pierre permettant de circuler dans l'obscurité. Si vous êtes dans l'aile est avancer dans les pièces tournantes. Cliquer sur le signe de mars, reculer, cliquer sur mercure, reculer, cliquer sur mars, reculer, cliquer sur mercure avancer. Arrivée devant la porte aux symboles alchimiques : Puzzle du serpent qui se mord la queue . Demi-tour et retour dans la pièce tournante. Récupérer le plan dans le bénitier. L'objectif est d'atteindre l'ange ou le triangle. Comme on recherche la sortie, ici, c'est le triangle que l'on vise.





En ressortant et en allant à droite, Nancy trouve le puzzle des 4 triangles bleus. Bruit de l'eau qui s'écoule. Remonter.

Descendre à la serre : la fontaine fonctionne : cliquer sur le jet pour faire le jeu de la grenouille qui traverse et obtenir un cinquième objet pour les colonnes. Retourner parler à Nigel du serpent qui se mord la queue :ouroboros. Dans le hall consulter l'Internet sur le téléphone : lire tout ce qui concerne l'alchimie.







Redescendre à la porte aux symboles alchimiques.

1. aqua fortis = vitriol + nitre

2. aqua regia = vitriol + nitre + 3 doses esprit de sel

3. mercure = feu + cinabre

4. vinaigre distillé = distillation vinaigre

5. liquor hepatis = distiller soufre, chaux + sel ammoniacal

Entrer dans la forge. Lire et regarder partout. Regarder le métal, prendre le moule. Noter le raccourci : deux fois Mars. Regarder sur l'établi le plan de fonctionnement pour débloquer le bâton de Mercure (voir illustration). Regarder la serrure de la cloche et à droite avancer vers le puzzle des vents. Capturer les 4 vents en évitant les cases marquées (dans l'ordre vents d'est, Nord, Sud, et Ouest plus difficile à capturer). L'air va vers la forge.





Remonter dans le grand hall pour donner au moule de la clé sa forme définitive : il s'agit de reproduire les signes encadrant les devises des blasons correspondant aux idéogrammes de la dernière page du Mutus Liber (penser à regarder celui de Corbin dans l'inventaire). Une fois remontée, Nancy reçoit un appel de Ned.

Se rendre chez Jane : regarder à nouveau le Mutus Liber et parler à Jane. (Sinon, retour dans la chambre et mettre le réveil sur 14h).

Prendre le passage de la Gargouille. Au niveau intermédiaire, prendre à droite, suivre le passage, ouvrir la porte et regarder la statue :



un judas ouvre sur la bibliothèque et sur Mercure : les mains de la statue commandent le pivotement de Mercure : appuyer sur le bouton central et doigts libérés avec les cliquets : main droite, main gauche 2 doigts pour faire pivoter.

Remonter : Dans le couloir Mme Drake apporte de la nourriture à Linda et suspend un médaillon au-dessus de la porte. Entrer dans la chambre de Linda et regarder la viande rouge.

Retour à la bibliothèque pour récupérer le bâton de Mercure (6ème artefact des colonnes) : les colonnes commandent la disposition des canalisations de pétrole. Orienter les canalisations dans les colonnes conformément à la 3ème illustration du livre de Jane. Si la disposition est juste Nancy le constate.

Aller parler à Mme Drake, à Nigel. Reste à allumer le feu. Epreuve chronométrée : avec le bâton de Mercure cliquer sur les 3 gargouilles (deux à l'étage) et une dans le hall puis sur la vasque.

Forge : cliquer sur le métal liquide. Introduire la clé dans la serrure. Quand Nancy dit à Jane de ne pas toucher, faire un pas en arrière. Libérer Jane avec l'automate grâce au puzzle des vents.