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Solution complète de Au Coeur de Lascaux - Planète Aventure
Plan�te Aventure
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Au Coeur de Lascaux
Développeur Totem Studio
Éditeur Kheops Studio
Distributeur The Adventure Company
Date 1er juil 2005
Genre Histoire / Préhistoire
Vue 1ère personne 3D
Série Histoire
Compatibilité Windows 98 / SE / Me / Windows 2000 / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8
Plateforme(s) iPad | Mac | PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
Ce jeu n'est pas difficile. N'ayez recours à cette solution qu'en ultime ressort.

La consultation d'une solution tue le plaisir du jeu.

La caverne refuge

Poser les herbes sèches, les branches et le bois tendre sur le foyer. Frotter le bois dur (trouvé à l'entrée de la grotte) sur bois tendre : feu.

Le quadrillage (conforme à la pierre de Klem)

Mettre le morceau de glace (stalactite à l'entrée de la grotte) dans la coquille près du feu.
Ramasser les pigments rouge, noir et marron (près des silex) sur le sol de la grotte et les déposer sur la zone de travail devant le quadrillage. Les humecter avec l'eau du coquillage.
Peindre le quadrillage 



Eloigner la lionne 

Sur la paroi, dessin des trois chasseurs : donner la lance au personnage de gauche : il tue le bison avec son propulseur.



Ramasser cordelettes et branchages. Poser ces derniers sur le foyer puis aller vers l'ouverture de la grotte avec le foyer à l'écran. Ramasser près du foyer extérieur, bois de cerf et sagaie.

Le propulseur

Revenir à la table de travail de la grotte sur laquelle se trouvent les 3 silex : poser les bois de cerf. Casser les trois branches de bois de cerf avec la pierre 1. Perforer à gauche et à droite avec la pointe 2. Achever le propulseur avec la pierre de gauche en tapant au centre.



Eloigner à nouveau la lionne avec le foyer et sortir ; armer propulseur ; la lionne s'enfuit à la poursuite d'un cerf.

La caverne labyrinthique sous la montagne (pierre de Klem inversée)

Présence d'un foyer ; retourner chercher du feu dans la première grotte.
Ramasser les 3 torches et regarder la pierre indiquant le chemin.





Veiller à ne pas laisser les torches s'éteindre.

Les mains sur la paroi

Arrivée dans le puits : un tableau double permet d'orienter les mains avec les croix lignes et colonnes.



La caverne de l'ours

Sur le promontoire, ramasser le morceau de cuir et jeter: deux fois la paille et récupérer le lacet. Descendre et prendre le morceau de paroi puis le remettre à sa place. La confusion symbolique et réalité permet de passer l'ours à partir de la représentant pariétale : sur le dessin, lancer une pierre dans le creux, l'ours se retourne ; une seconde pierre au même endroit mais la procédure doit être très rapide: l'ours disparaît ; une troisième pierre sur la stalactite, une quatrième sur l'éboulis : l'éboulement des pierres obstrue la caverne.

Le passage du lac souterrain

Descendre et ramasser près de l'éboulement 3 pierres et une corde. Sur la pierre plate du promontoire, utiliser le silex sur le morceau de cuir et y faire deux trous ; y mettre les cordes pour obtenir une fonde.
Redescendre au bord du lac : faire tomber deux stalactites par simple jet de pierres, les deux autres avec la fronde. Le passage est franchissable.
Récupérer le long bâton et la corne d'aurochs. Revenir vers le foyer et remplir la corne de braises. Allumer le foyer sur l'îlot.

Les lampes à huile

Numéroter les lampes à huile :
1 2 3 4 5 6 7
14 13 12 11 10 9 8
Si on en allume une plusieurs s'allument ce qui donne les combinaisons suivantes :
1 : 1, 2, 14 ; 2 : 1, 2, 3, 13 ; 3 : 2, 3, 4, 12 ; 4 : 3 4 5 11 ; 5 : 4 5 6 10 ; 6 : 5 6 7 9 ; 7 : 6 7 8
8 : 7 8 9 ; 9 : 6 8 9 10 ; 10 : 5 9 10 11 ; 11 : 4 10 11 12 ; 12 : 3 11 12 13 ; 13 : 2 12 13 14
14 : 1 13 14
N'allumer que les lampes 3, 7, 10, 14.

La fresque des cerfs
Mettre par clique sur le dessin les 14 cerfs de la même couleur (noir par exemple) Positionner leur corps avec les symboles flèches au-dessus de chacun d'eux, ainsi que celui du personnage au centre qui doit prendre le cerf au vol.



Cerfs centraux et cavaliers
Cerfs de gauche
Lancer l'animation avec le symbole <<.

L'exploration du site

Deux chemins à la sortie de la caverne : vous pouvez récupérer un grand nombre d'objet. A gauche, des pierres taillées sur la souche ; à droite, cueillir de la camomille, vers la falaise, des branches, plus loin, des pierres taillées et de l'amadou, un silex taillé, une hampe et des pierres taillées, une pointe de harpon. En revenant vers le foyer, ramasser des liens et regarder les signes peints.

La pêche au saumon

Au bord de la rivière, conforter le barrage avec 4 pierres. Les saumons doivent sauter. Revenir vers le foyer éteint (à la verticale du barrage). Poser sur la pierre plate à gauche : hampe + pointe harpon + lien = harpon.
Pêcher un saumon. Retour vers le foyer pour rencontrer le tailleur Toar.

Le tailleur de silex

Lui proposer de partager le poisson : Arok reçoit en échange de la marcassite et une écuelle.
Amadou + branches + marcassite + silex = feu + mettre les pierres (3 petites et une grosse)
Sortir les pierres chaudes avec le bâton brûlé et les prendre : Arok se brûle ; Toar lui donne une spatule pour les déplacer. Sortir la grosse pierre, y cuire le saumon (le retourner) et le donner à Toar.
Aller chercher de l'eau dans la rivière. Poser écuelle d'eau à gauche de la grosse pierre chaude, mettre les 3 pierres dedans puis la camomille.
Parler à Toar : tailler le silex avec la pierre ronde et l'os. Le donner à Toar qui confectionne un couteau. Parler à Toar : les pierres musicales entrent dans l'inventaire.

Gagner l'abri

Aller à gauche pour découvrir les 4 signes dorés : utiliser les pierres musicales 4 2 5 1 : les signes deviennent rouges ; partir sur la gauche et monter.

Dans l'abri

Parler avec Tika. Pour lui raconter l'histoire, récupérer divers objets : un bois de cerf près de l'entrée, un galet orné d'une main près de Tika, une statuette de femme, un os gravé d'un lion, une vertèbre, de la graisse animale, un bâton percé gravé d'un ours, des liens, une vessie, une peau, une gravure de cerf et une de poisson, ainsi que de la résine.

L'histoire

Aller vers les symboles sur la paroi à gauche de Tika et les remettre dans l'ordre : Il reste à associer aux symboles les objets de l'inventaire :
1 : bois de cerf ; 2 : os gravé d'un lion ; 3 : pierre de Klem ; 4 : propulseur ; 5 : galet orné d'une main ; 6 : bâton percé gravé d'un ours ; 7 : gravure cerf ; 8 : harpon ; 9 : gravure poisson ; 10 : couteau ; 11 : statuette de femme.
Parler à Tika.

L'outre

Près du foyer, sur la grosse pierre plate, mettre le lien sur l'aiguille.
Peau + vessie + vertèbre = outre, la coudre. On peut la remplir indifféremment à la rivière ou à la fontaine lorsque celle-ci fonctionne à nouveau.
Sur la petite pierre plate blanche, poser la résine pour la faire fondre.

La reconstitution des tablettes

La caverne de l'esprit du cerf est bloquée par des bois. Les mettre de part et d'autre de la porte.
Déposer de la graisse animale sur 2 pierres rondes qui soutiennent la dalle instable. Sous celle-ci se trouvent les tablettes brisées : les reconstituer. Celle de droite est perforée. Les consolider en les enduisant de résine.
Prendre la tablette percée et explorer les parois de la grotte ou bien aller parler à Tika.qui vous indiquera la procédure à suivre.

La restauration de la fresque de la caverne du grand cerf

Lorsque Arok a découvert le cerf, la fontaine s'est remise à couler. Parler à Tika.
Mouiller la peau et nettoyer la paroi, puis poser la peau mouillée sur le pigment noir (dalle) (en récupérer aussi) et tamponner 3 fois la fresque. Parler à Tika : il manque quelque chose.
Aller chercher un roseau au bord de la rivière près du saule pleureur. Tika le transforme en sarbacane avec laquelle Arok doit continuer la rangée de points à droite et à gauche sous le cerf. Utiliser le couteau pour achever le carré à gauche des points.

Le pont

Essayer les silex pour abattre le bouleau, puis aller parler à Toar qui donne une hache pour couper l'arbre.

Cinématique

Près du sanctuaire, cueillir à gauche les baies de genièvre, à droite un brin de genévrier. Sur le tableau suivant, prendre des feuilles de menthe. Devant la grotte, ramasser un morceau d'écorce et un petit bâton. Près du feu, se trouve un pilon et au-dessus de lui un filet d'eau suinte sur la paroi. En pénétrant dans la grotte, Arok trouve un lien, du pigment noir et du pigment ocre en bloc.
Parler à Lharik.

La palette

Récupérer les poils à côté de Lharik, puis aller à la pierre plate à l'entrée de la grotte : petit bâton + poils + liens = pinceau.
Réduire le bloc d'ocre en poudre avec le pilon. Aller récupérer un autre bloc d'ocre et le mettre dans le feu : utiliser la spatule pour le déposer dans le pilon, le piler et récupérer le pigment rouge.
Poser le morceau d'écorce à côté du pilon : poser les 3 pigments et les humecter avec l'eau qui suinte, ainsi que le pinceau, la sarbacane et le morceau de peau. Porter la palette à Lharik qui rajoute une pierre noire.

Les loups

Parler à Klem. Regarder la grotte et ressortir. Parler à Lharik qui a égaré son rhombe. A l'entrée de la grotte, parler à Tika. .
Redescendre le chemin jusqu'à l'arbre : monter la tour de Hanoi sous l'arbre et récupérer le rhombe (instrument de musique) et la fronde avec les marrons. En redescendant de l'arbre, des loups rôdent. Utiliser la fronde.



Le taureau

De retour à la grotte, parler avec Tika puis porter l'instrument à Lharik qui en échange donne à Arok une statuette de taureau.
Placer la statuette sur le plat avec 5 bougies : sur la paroi apparaît l'ombre projetée du taureau qui cependant est inaccessible. Parler à Lharik ou sortir de la grotte et aller couper l'arbre mort sur le chemin puis le tailler en épi.
Dans la grotte de Klem, utiliser sur le taureau, le pinceau enduit de peinture noire pour les contours et la sarbacane avec également le pigment noir pour le remplissage.

L'esprit du taureau

Le taureau doit s'animer. Utiliser les pierres musicales pour mouvoir successivement l'antérieure gauche, la postérieure gauche, l'antérieure droite et la postérieure droite soit les pierres : 2513 : le taureau se dédouble.
Parler à Klem, puis monter sur son perchoir et récupérer 2 autres pierres musicales. Le second taureau répond à la mélodie des pierres musicales : 1752.

Le quadrillage de Lharik

Parler à Klem, puis placer l'échelle près de Lharik pour accéder au quadrillage de l'esprit premier (le modèle est sur la peau tendue). Convertir les carreaux à la couleur noire, puis placer les pièces par groupes de 4 en utilisant les deux cases vides. Pour les deux dernières, cliquer dessus pour varier formes et couleurs ou laisser le museau en blanc ce qui permet de conserver trois cases vides. La figure achevée reconvertir le museau en noir.

Les 3 cerfs

Ils gambadent si les couleurs sont justes



Pour le cerf du haut et celui de gauche, utiliser pour les pattes et les bois, le pinceau enduit de rouge ; pour le corps, la sarbacane et le mélange des pigments rouge et orange ; pour le cerf de droite, la pierre pour les bois et les pattes, la sarbacane et le noir pour la tête, le jaune pour le corps.
Parler à Klem.

La porte du sanctuaire

Il s'agit de mettre les transversales en appui sur les verticales. Les déplacements se font à partir des symboles au-dessus de l'entrée : utiliser la rotation rouge pour les verticales, la flèche pour les transversales.





Récupérer la parure et la lampe. Déposer la parure devant Klem. Puis lampe + graisse + brin de genièvre. Pivoter vers le plat à bougies et prendre le rameau pour allumer la lampe.

Les pierres musicales et l'esprit de la grotte

Marquer par correspondance de son les pierres d'Arok. Jouer la partition en suivant la correspondance des symboles.



La visite est terminée.

Reardon, juillet 2005