Plan�te Aventure
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Liath
Développeur Exortus
Éditeur Amber Company
Distributeur Project Two Interactive
Date 1998
Genre SCI-FI / Fantastique
Vue 3e personne 2.5D
Série
Compatibilité Windows 98 / Windows XP
Plateforme(s) PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
CD1

Cinématique de l'oiseau messager, de la lettre de Tikhe et de l'arrivée de Criss et d'Ithena à Azeretus. Dans le laboratoire de Tikhe, hologramme de celle-ci lui faisant ses adieux.

Laboratoire de Tikhe - Prendre les objets sur l'étagère (acide, aiguille, bougie, loupe : c'est un objet magique qui traduit tous les textes), ramasser la bague et regarder le canon énergétique magique et le bec Bunsen. Sortir en bas à gauche.

Cinématique : Suite à l'intervention du garde, Criss se retrouve en cellule.

Cellule - Utiliser le sort Déverrouillage.

Cinématique : Tilvilla, la fille du Gouverneur survient. Elle aide Criss à s'échapper.

Récupérer la carte d'Azeriliana, le couteau et la note de l'Ermite. La lire (utiliser) : elle concerne le Temple du Feu. Avancer dans la caverne : le corps du pont est manquant. Utiliser le sort Illusion pour le faire apparaître. Traverser. Cliquer sur le bosquet ouvre la carte.

Se rendre à Azeretus (CD2) - Entrer dans la boutique magique de Tor et lui parler: il conseille à Criss de ne pas s'approcher de la taverne de Greg. Regarder le tisonnier en appui sur la cheminée et l'accumulateur sur l'étagère. Mais inutile de s'en encombrer maintenant.

Sortir et partir à droite pour se rendre à l'auberge (à droite du clocher) : parler à Greg l'aubergiste : il a des problèmes avec le fantôme du bateau dont il était capitaine et aurait besoin d'un magicien mais Tor n'est bon à rien ; sortir et poursuivre à droite pour trouver la bibliothèque : parler à Leena la bibliothécaire : elle déclare que Dorian passe souvent et habite tout au bout de la rue, qu'un profiteur vit dans le cimetière à côté, que dans la bibliothèque existent des livres très anciens et que Criss a besoin d'une carte de membre par ordre du gouverneur pour pouvoir entrer.

Sortir de la ville. Cinématique : Ithena vous y attend et vous mène directement à l'habitation de Tikhe dans un tronc. Mais il n'y a personne. En cliquant sur le lit (examiner), Criss entre en possession d'une drôle de pierre ayant la possibilité de dévoiler le secret des cœurs : l'Arkh.

Retour en ville. Se rendre dans la maison de Dorian (à gauche de l'horloge) : Dorian est un écrivain qui effectue une recherche sur les Darts, une mystérieuse civilisation ancienne qui serait la fondatrice de la ville mais dont les survivants demeurent dans l'ombre. Dorian a trouvé un très ancien manuscrit relatif à la magie des Darts et donnera à Criss une carte spéciale en échange d'une traduction.

Traduire le manuscrit

Criss a besoin d'un traducteur. Il dispose de la loupe mais elle manque d'énergie.

Retourner chez le magicien : essayer de prendre sur le rayonnage du bas l'accumulateur d'énergie magique ; il est inaccessible : récupérer le tisonnier appuyé contre la cheminée et l'utiliser pour atteindre la batterie magique. Il reste à la recharger.

Se rendre au labo de Tikhe : devant la porte d'entrée, activer l'interrupteur et le système de refroidissement, mais ils manquent d'énergie et rien ne se produit. Se rendre au château d'eau à gauche de la bibliothèque ; monter et utiliser le sort esprit de l'eau. Le réservoir d'eau se remplit. Retourner au labo : cette fois tout est en ordre de marche. Utiliser la batterie sur le canon. Quand elle est rechargée, cliquer sur utiliser puis sur la loupe (utiliser), puis sur le manuscrit (examiner) : enfin quelque chose apparaît sur le manuscrit : c'est le script d'une formule magique de vision nocturne. Se rendre chez Dorian pour lui remettre le manuscrit (prendre la traduction) en échange de quoi il remet à Criss une carte permettant d'accéder aux livres de la bibliothèque.

Récupérer le livre de Kondor des recettes magiques

Se rendre à la bibliothèque et montrer la carte à Leena. Criss peut entrer : aller immédiatement à gauche de Leena. Utiliser le sort Vision Nocturne. Aller sur la bibliothèque de gauche, avancer vers le pupitre et prendre le livre de Kondor. Le lire (utiliser : indique ce que vous devez faire pour fabriquer le talisman neutralisant les spectres : prendre une plaque d'argent, la recouvrir de cire, graver le dessin du talisman (avec une aiguille); trouver un pot d'acide et y mettre le futur talisman, l'essuyer avec une écharpe en soie et le mettre dans un pot remplie de l'eau du lac d'Ieve).

Fabriquer le talisman contre les spectres

Dans le labo de Tikhe, s'approcher du bec Bunsen et utiliser dessus la bougie pour obtenir la cire.

Par la carte se rendre à l'habitation de Tikhe : lui parler (de tout mais deux fois des réactifs). Elle n'a envoyé aucune lettre et conseille une visite aux Elfes et à Driada dans sa clairière, d'aller voir Kondor dans le vieux phare et de se rendre au lac de l'enchanteresse Ieve. Le reste est dans la forêt. Le sort Pas Léger entre dans l'inventaire.

Par la carte se rendre à la forge ; sur le chemin remarquer la branche tordue (en spirale) : la prendre avec le sort Main magique. Entrer et parler à Peter, il met Criss en garde contre les pierres trompeuses et lui dit que seule Adella sait ce que sont devenus les gens qui ont péri. Lui donner les pièces (utiliser) pour qu'il fabrique une plaque en argent. Peter demande à Criss de revenir le lendemain. Sortir : utiliser jour/nuit dans l'interface personnelle. Entrer à nouveau dans la forge. Peter parle. Le talisman incomplet entre dans l'inventaire et après qu'il ait eu raconté son histoire une nouvelle destination apparaît sur la carte : l'habitation de Coganna, la sorcière.

Retour Azeretus - Se rendre auprès de Leena et lui montrer l'Arkh : elle raconte l'histoire de sa sœur Miranda dont la statue est sur la place. Prendre son écharpe en soie sur le comptoir. Se rendre près de la statue de Miranda, passer en nuit et utiliser le sort Chasseur. Cinématique : Miranda renaît et donne à Criss un coquillage dans lequel s'il souffle, elle viendra. Repasser en jour.

Se rendre au lac d'Ieve. Utiliser le sort Pas Léger pour se rendre sur l'île. S'approcher de l'arbre et utiliser la flasque pour recueillir de l'eau.

Retour à Azeretus - Ouvrir l'inventaire (pour chaque action utiliser Examiner). Utiliser la cire sur le talisman, puis l'aiguille : il y a des symboles gravés ; mettre le talisman dans l'acide, l'essuyer avec l'écharpe, puis le tremper dans la flasque : le talisman pour chasser les spectres est achevé ; le porter à Greg, qui dit à Criss 'On verra ça demain, si le spectre disparaît tu auras une chambre pour rien'. Sortir : utiliser jour/nuit dans l'interface personnelle. Puis après avoir vu l'animation avec le spectre revenir en vision diurne. Rentrer dans l'auberge : Greg vous permet de louer une chambre. Prendre la porte à gauche du bar. Dans la chambre, ouvrir le coffre et récupérer une corde et une pioche.

Les sorts de l'ermite Ern et la première clé

Se rendre au phare pour parler à Kondor (deux fois sur le thème de l'initiation) : les Darts ont dispersés leur savoir dans les temples. Criss doit aller trouver Attana, le prêtre du Temple du Feu. Il faudra aller lui parler puis revenir vers Kondor. Derrière la colonne du temple, se trouvent 4 portes chacune dissimulant un symbole. Criss devra choisir le bon, le poser sur l'autel et utiliser sa carte rituelle. La Malédiction d'Azeretus a été proférée par Adella qui n'aimait pas ce que les humains étaient en train de devenir. Elle les a presque tous tués, mais les survivants ont réitérés et Adella ne pardonnera que lorsque les humains en seront revenus à des perspectives plus saines.

Relire la note de l'Ermite Ern (utiliser) : le Temple du Feu n'est pas un endroit sûr pour la clé ; il l'a emmenée dans sa nouvelle cachette ou dans les catacombes.

Se rendre au marais (CD1) : les sorts à la disposition de Criss ne permettent pas de le traverser.

Se rendre chez Coganna la sorcière. Entrer et lui parler : elle met Criss à la porte en frappant son bâton sur le sol : à peine sorti, (examiner et) utiliser la bague pour capturer le sort. Remarquer les toiles d'araignée sur la hutte.

Revenir au marais et utiliser la bague pour le franchir. Un dragon menaçant sort la tête du portique de pierre. Monter l'échelle de bois appuyée contre l'arbre. Ramasser les feuilles par terre : plaisanterie d'Ern et de la téléportation. Les lire (utiliser) :

Téléportation nécessite : deux morceaux de racine des marais, un morceau de la fleur de Driada et un morceau de branche en spirale ;

Plaisanterie d'Ern nécessite : un morceau de racine des marais, deux morceaux de toile d'araignée et de l'eau de la source de Ieve.

La première chose à faire est de se débarrasser du dragon : il faut donc créer le sort plaisanterie d'Ern.

Récupérer la racine des marais au pied de l'arbre d'Ern (pour quitter la cachette utiliser la bague) et la toile d'araignée devant la maison de Coganna la sorcière (dans ces deux cas utiliser le sort Main magique). Devant le phare (CD2 : il est sûrement possible d'éviter ce changement en agissant plus tôt), récupérer la branche sèche en la coupant avec le couteau. Utiliser l'argent dessus pour la transformer en baguette magique.

Consulter dans l'inventaire le livre récupéré à la bibliothèque Il reste à aller acheter un chaudron et un bâton chez le marchand d'Azeretus. Dans la boutique magique, cliquer sur les pièces du répertoire pour acheter le chaudron et le bâton.

En sortant de la boutique, sortir le chaudron de l'inventaire, puis y mettre les ingrédients composant le sort plaisanterie d'Ern et tourner avec le bâton ; transférer le sort à la baguette. Un symbole apparaît dessus.

Retourner au marais (CD1) : utiliser la bague. Examiner la baguette et cliquer sur le symbole pour chasser le dragon. Entrer dans le Tombeau de l'Ancien. Le cadavre d'Ern est à droite de l'entrée de la caverne ; s'approcher et prendre la clé. Utiliser à nouveau la baguette pour sortir et la bague pour traverser (se positionner en bas d'écran).

Trouver la seconde clé

Se rendre au Temple du Feu pour parler à Attana. Un garde bloque le passage : utiliser la clé pour pénétrer. Une colonne de lumière obstrue le passage. Attana n'est pas là.

Se rendre dans le domaine de Driada : devant le trou dans l'arbre, jouer de la flûte : un oiseau sort et vous remet une plante (don). Utiliser le sort Main magique pour prendre la fleur à gauche de l'arbre.

Retour à Azeretus (CD2) et confectionner sort Téléportation (verser les ingrédients dans le chaudron, remuer avec la spirale, puis avec le bâton baguette et transférer le sort sur la baguette magique sur laquelle le second sort apparaît.)

Se rendre au cimetière à droite du château d'eau : prendre la racine de mandragore avec le sort Main magique. Le caveau n'est pas accessible. Aller à droite et regarder le tombeau d'Attana. Le sortilège du Chaos est écrit sur le couvercle du cercueil. Utiliser le sort clonage pour le faire entrer dans votre inventaire.

Consulter dans l'inventaire le livre récupéré à la bibliothèque : la recette de la formule magique Invocateur d'âme y est décrite : toile d'araignée, racine des marais, fleur de Driada et eau de source d'Ieve. Fabriquer ce sort. Lorsqu'il est transféré sur la baguette magique, cliquer dessus : Attana s'assied dans son cercueil : lui parler : il dit à Criss de se rendre au Temple du Feu et d'attendre que la colonne s'estompe. A la fin du dialogue avec Attana, la carte rituelle entre dans l'inventaire.

Se rendre au Temple du Feu (CD1). Avancer au niveau de l'endroit où était la colonne puis aller à droite : au fond de la pièce au centre déposer la carte rituelle sur l'autel ; aller dans la pièce tout à gauche : rien ; passer dans la pièce suivante : cliquer sur le bas du tuyau de droite pour récupérer un symbole. Passer dans la troisième salle : rien ; la quatrième pièce est fermée. Utiliser le tisonnier pour l'ouvrir : sur le tuyau central prendre un second symbole et un troisième sur celui de gauche. Dans l'inventaire combiner les 3 symboles. Utiliser le quatrième symbole sur l'autel. Criss est en possession d'un nouveau sort Annihilation. Revenir vers l'entrée et utiliser la corde sur le trou dans le sol d'où sortait la colonne. Un ver géant sort d'une cavité. Utiliser sur lui le sort Annihilation. Utiliser le sort Pas léger sur le passage mouvant et la pioche sur le cristal central, cristal d'Attana qui absorbe ou répercute une énergie énorme.

Retour à Azeretus (CD2). Retourner au cimetière pour obtenir d'Attana une nouvelle carte rituelle : sort Invocateur sur la baguette (examiner) et dialogue.

Se rendre à la Porte Céleste (CD1) et franchir le portail de pierre pour se retrouver devant le Temple du Chaos. Sur l'autel utiliser le sort Puissance, puis poser la carte rituelle et lire le sortilège d'Ern expliquant comment élever l'autel du Chaos. Cliquer sur l'ombre sous l'autel pour récupérer la seconde clé.

Libérer Tilvilla et soigner Ithena

Se rendre au campement des Elfes, frapper à la porte (utiliser) mais un garde vous refuse l'entrée.

Retourner chez la sorcière Coganna. Utiliser le sort Energie sur elle pour la faire disparaître puis s'approcher de Tilvilla transformée en statue. Utiliser sur elle le sort Chasseur. Elle sort de son emprisonnement magique et tombe sur le sol. Criss l'emmène directement devant l'arbre de Driada. Il doit lever le sortilège pesant sur elle.

Retourner au phare (CD2) pour parler à Kondor : comment retrouver Telvilla (sic !). Kondor augmente la puissance de Criss.

Se rendre près de l'Arbre de Driada (CD1) : utiliser sur Tilvilla le sort Chasseur. La fille du gouverneur Khekath est libérée et après une courte scène automatique, Criss se retrouve à l'intérieur du château. Faire un tour puis sortir.

Se rendre chez les Elfes. Cette fois la porte s'ouvre. Entrer et cliquer sur la barrière en haut de l'arbre de droite. Criss se trouve en présence de Tia et de Tinoss, le roi des Elfes. Leur parler et parler à Tinoss deux fois de Tilvilla. Se rendre dans la hutte de l'arbre de gauche. Cinématique : Tilvilla parle à Criss puis Nameless apparaît à son tour. Sortir. Rentrer à nouveau : Tia est là et indique à Criss que son amie la fée (Ithena) est en grand danger et qu'elle a besoin d'un ingrédient qui ne se trouve que sur l'île d'Ieve. Il doit auparavant congeler Ithena et se procurer un bateau auprès du gouverneur.

Se rendre au château et parler à Khekath dans la salle du trône. Le roi donne son autorisation pour le bateau mais est très inquiet car sa fille a disparu. Consulter le livre de magie pour lire la recette permettant de rechercher une personne : racine des marais, eau du lac d'Ieve, objet appartenant à la personne et le frotter avec la sève de la branche en spirale ; jeter la branche dans un chaudron et ajouter de l'argent. Dans la chambre de Tilvilla, prendre un miroir sur le lit. Les ingrédients mis dans le chaudron, tourner avec le bâton puis transférer à la baguette magique. Cliquer sur le nouveau symbole.

Criss est transporté au Temple d'Adella. Se diriger vers la porte. Cinématique : vision de Tilvilla en compagnie de Nameless qui met en garde Criss.

Retour au château de Khekath pour informer le roi, mais une scène animée montre la destruction du château par une flèche de feu expédiée par Adella juste avant un nouveau monologue de Nameless lequel donne rendez-vous à Criss sur l'île du Ciel dans le Temple du Chaos : il le protégera en échange d'une petite faveur.

Se rendre à la Porte Céleste. Entrer dans le Temple du Chaos. Cinématique : Nameless offre sa protection contre Adella en échange de l'âme de Criss. Lui donner la carte rituelle. Nameless baptise alors Criss : Liath et lui donne deux nouveaux sorts : Choc et Zombie.

Se rendre au phare (CD2) et prendre le dispositif de navigation à droite de la porte ; devant la porte à l'extérieur allumer le phare avec le levier.

Se rendre aux docks et parler au marin qui refuse le passage. Utiliser sur lui le sort Choc : il s'écroule. Avancer vers le bateau. Et y mettre le dispositif de navigation.

Se rendre sur l'île d'Ieve.

Avancer. Ieve sort de l'arbre. Lui parler. Elle refuse son aide. Lui donner le don de Driada ; en échange elle remet à Criss (Liath) la panacée.

Revenir vers le bateau mais celui-ci a sombré. Avancer sur le rivage et utiliser le coquillage pour appeler Miranda la sirène. Lui parler. Pour quitter l'île, elle donne à Criss le sortilège Morph. L'utiliser.

Retour au campement des Elfes (CD1). Aller dans la hutte de gauche. Cinématique de la guérison d'Ithena.

Trouver la troisième clé

Se rendre aux docks (CD2), aller vers le bateau et cliquer sur la mer, puis utiliser le coquillage pour appeler Miranda à nouveau. Lui parler de la clé. Elle envoie Criss parler à Sill au Pays du Soleil de Minuit, maintenant accessible sur la carte.

Se rendre au Pays du Soleil de Minuit. Utiliser le cristal pour détruire le laser. Entrer dans la cité et parler à Sill : elle refuse d'évoquer la clé. Lui donner (utiliser) l'Arkh. Elle parle de Rotmor le prince d'Azeretus qui l'a délaissée. Lui parler à nouveau pour lui dire qu'elle est morte et que Rotmor l'est également. Cinématique des retrouvailles de Sill et de Rotmor. La troisième clé entre dans l'inventaire.

Le choix de Criss

Un personnage masqué survient : c'est le devin Kron : un messager attend Criss aux portes de la cité. S'y rendre. Un homme est étendu sur le sol. Utiliser le sort Zombie pour entrer en contact avec lui. Liath Criss est automatiquement transporté dans le royaume de Kron. Cinématique : Il y rencontre Adella et Nameless qui s'opposent.

Trois options possibles : donner les clés à Nameless, donner les clés à Tilvilla ou aller aux origines du monde pour faire face à son destin mais il n'est en fait qu'une seule fin.

Reardon, août 2006