Plan�te Aventure
Planete Aventure sur Facebook Planete Aventure sur Twitter Planete Aventure sur Steam
The Neverhood
Développeur The Neverhood
Éditeur Dreamworks Interactive
Distributeur Microsoft
Date 31 oct 1996
Genre Puzzle
Vue 3e personne 2.5 D
Série
Compatibilité ScummVM / Windows 95 / Windows 98 / Me / Windows 2000 / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
Plateforme(s) PC | PlayStation 1
Gameplay Point & Click
PC
17.3
excellent
Solution complète par Londeau-Lune
Que voilà un jeu magnifique, très bien réalisé pour son époque (1997). Si vous aimez les univers pâte à modeler, tels que Wallace et Gromitt, ou Chicken Run, alors vous allez adorer ce jeu, entièrement conçu grâce à ce matériau, des personnages, aux cinématiques en passant par les décors. L'univers musical pourra paraître parfois un peu lassant à certains points du jeu, mais ses rythmique jazzy et ses voix délirantes sont à écouter au moins une fois.

C'est plutôt dommage de proposer un solution pour ce jeu, qui vaut vraiment la peine de se creuser la tête, d'autant que toutes les réponses sont quelque part dans ce monde, si on prend bien le temps de chercher et si on fait les bonnes associations d'idée, mais bon.

COMMANDES PRINCIPALES :

C'est un jeu « click and point », donc qui se joue en cliquant avec la souris sur des zones actives du décor. ESC : menu principal BARRE D'ESPACE : coupe les cinématiques et les déplacements que vous avez déjà vu.

OS supportés : windows 95, 98, 2000 et XP (je n'ai pas testé ce jeu sur d'autres supports)

PREAMBULE : Comme dans Myst, les bruits ambiants peuvent vous aidez à résoudre bien des énigmes. Ecoutez attentivement lorsque vous pénétrez pour la première fois dans un décor : d'abord parce que les musiques en valent la peine, mais aussi pour guetter les bruits. Je le répète : avec un peu d'attention.

TIPS :

Avant de lire cette solution, essayez quand même d'utiliser le système d'indices prévu dans le jeu ; depuis la pièce où il y a les cinq anneaux suspendus au plafond, descendre l'échelle : on peut là récupérer du courrier ; la première lettre révèle toujours des indices importants quant à l'énigme qu'on cherche à résoudre. Cependant, c'est vrai que le jeu est disponible sur ce site en version anglaise, et que tous les francophones ne comprennent pas forcément l'anglais.

Alors, pour les désespérés.

LE REVEIL

Après la cinématique d'intro, on se retrouve couché dans une pièce aux murs d'un rose bonbon assez Barbie (heureusement que la ressemblance du design du jeu et celui de la célèbre poupée s'arrête à cette unique caractéristique commune. Enfin, à mon goût) à même le sol ; pour se réveiller il suffit de cliquer n'importe où sur l'écran, ça tout le monde l'avait trouvé. On comprend rapidement qu'on est enfermé dans cet endroit. Le poussoir du mur du fond sert à ouvrir les volets de la fenêtre ; on peut glisser un oil dehors, mais cela ne nous avance guère. Le levier sur le mur gauche est nettement plus intéressant : un énorme marteau apparaît pour abîmer la porte de droite ; si on l'abaisse trois fois, on peut enfin sortir.

THE FOOD RING

On arrive sur une petite plate-forme, sous laquelle il y a une échelle dans une pièce bleue, où l'on voit cinq anneaux suspendus au plafond, une sorte de bestiole assez peu sympathique vu la taille de ses mâchoires (qui semble attendre qu'on se jette sur elle), mais aussi une porte sur la droite de l'écran, munie d'un énorme bouton rouge, qui n'attend qu'une chose, c'est qu'on le presse. Pas moyen d'atteindre l'échelle de cette plate-forme : soyons fou, sautons vers la bête. Retenir la cinématique où elle nous recrache : c'est important pour la suite du jeu. On presse le gros bouton sur la porte, et on se prend un punch à nous mettre K.O. mais qui n'ouvre pas la porte. Se placer derrière la bête (entre le trou et la bête à gauche) et la pousser jusque sous le quatrième anneau, s'accrocher à celui-ci : la bête l'engloutit et en gardant l'anneau dans la bouche, ce qui maintient la porte vers l'extérieur ouverte. Sortez.

NB : l'échelle mène à la boite aux lettres où l'on peut récupérer des indices en cours de jeu.

LE JARDIN

Nous voici dans un jardin, où l'on peut atteindre différents bâtiments : un bâtiment blanc surmonté d'un gros H (MAISON H), une maison rouge derrière un petit pont (MAISON ROUGE), une grotte violette recouverte de spirales (GROTTE), une maison munie d'un étrange système d'ouverture basé sur une mélodie à reproduire (MAISON TELE), et enfin, la maison d'où l'on vient (MAISON DEPART). L'ordre de résolution des énigmes importe peu, ici : le but de cet endroit est de réussir à passer la porte à triple serrure qui se trouve dans la grotte violette, et pour ce faire on doit activer chacune des trois serrures en poussant les trois boutons dispersés dans les bâtiments à notre disposition. Cependant, vous ne pourrez résoudre l'énigme du bouton rouge que si vous avez déjà ramassé le verre.

LE BOUTON BLANC

Allez dans la maison rouge en traversant le pont en face de vous. Dans cette pièce, vous tombez nez à nez avec un mannequin bizarrement conçu. A droite il y a une étagère avec des pièces de rechange pour le mannequin, et entre les deux, un genre de télévision. Par terre un petit objet : il s'agit d'une cartouche ; ramassez-là : nous verrons ultérieurement ce qu'il convient d'en faire. Vous noterez aussi l'existence d'un petit objet sur le chambranle de la porte de droite, mais que vous ne pouvez pas atteindre pour le moment. Sortez par la porte de droite. Vous atterrissez dans un autre jardin. Avancez d'un cran : sur votre gauche, un arbre, dont vous pouvez ramasser les fruits pour les manger ; sur votre droite, la commande de la fontaine : approchez-vous-en, ouvrez les portes et appuyez sur le bouton : l'eau se met à couler. Allez à présent explorer le fond du jardin : le fond du mur est activable, et vous voyez une grosse bête se profiler, mais elle n'est pas encore physiquement là. Tournez à gauche et allez ramasser la petite boite à musique au fond. Admirez la cinématique. Voilà venu le temps de Mad dynamite guy. Ramassez l'allumette, une fois que le monstre l'a fait tomber (à force d'ébranler la porte), et attaquez-vous à la construction de votre mannequin dynamite. Il suffit de quelques clics pour parvenir au résultat. Touchez le mannequin : vous craquerez automatiquement l'allumette : ne vous reste qu'à pousser le mannequin vers le monstre, qui l'avale, et. BANG ! La voie est libre. Retournez au fond du jardin, et poussez jusqu'au mur que le monstre a fait écroulé. Vous vous retrouvez en face d'un remarquable engin de déplacement à la verticale, THE Pout-pout mural. Prenez le premier embranchement vers le bas (de toutes façons, vous vous rendrez compte qu'en prenant droit devant vous, vous n'irez pas bien loin, et allez jusqu'au centre de la spirale, pour activer le bouton blanc.

Revenez dans le jardin, passez par la maison rouge pour vous retrouver sur la place.

LE BOUTON BLEU

Aller dans la Maison H (H=Hoborg, mais aussi history, et c'est là une des parties trop longuette du jeu, vous verrez.). Vous arrivez dans une pièce où il y a un ventilateur au plafond, qui tourne, une cassette par terre, que vous vous empressez de collectez, et un casse-tête au mur. Le résoudre permet d'ouvrir la porte du fond. Là je ne donne pas d'indices : c'est franchement facile : vous devez obtenir un H, sur un fond dégradé du bleu (à gauche) au gris (à droite). Entrez alors par la porte du fond : vous arrivez dans une pièce au milieu de laquelle trône un téléviseur muni d'une rangée de fentes verticales et d'un poussoir en forme de flèche. Vous verrez qu'il en existe un peu partout dans cet univers : les cassettes que vous ramassez sont automatiquement insérées dans les fentes lorsque vous les touchez. En appuyant sur les lecture, vous vous rendez compte qu'il s'agit d'un message laissé par Willie Trombone, un pote, qui vous a fait un film sur la situation de the neverhood : chaque cassette correspond à un bout du message. Lorsque vous aurez collecté l'intégralité des cassettes, un indice vous sera donné par Willie, sans lequel vous ne pourrez pas avancer vers la phase finale du jeu. Sur votre droite, un pitit trou de souris : cliquez dessus pour pouvoir sortir par la droite. Noir presque total ! Avancez dans le couloir vers la droite : ouah, ce vert fluorescent ! Appuyez sur ce gros bouton : les épines dégagent un passage vers le fond. Bon, c'est pas tout ça, mais on y voit rien : revenez en arrière, et appuyez sur l'interrupteur à côté de la sortie droite. Et la lumière fut ! Revenez du côté de cette porte que des épines vous empêchaient de franchir : que voyez-vous au sol ? Un objet cylindrique : un verre ! Ramassez-le, sinon vous ne pourrez pas résoudre l'énigme la porte musicale de la maison télé. Entrez dans la porte du fond : vous vous retrouvez sur un petit ascenseur qui vous emmène dans une cave, où vous pouvez ramasser un cassette et activer le gros bouton bleu. Notez bien l'animation que vous pouvez voir lorsque vous abaissez le levier à mi hauteur à droite de votre écran : on voit un robot géant se faire exploser la tête Et voilà ! En enfilant le couloir à votre droite au rez-de-chaussée, vous vous rendez rapidement compte qu'il ne semble pas avoir de fin : l'histoire de the Neverhood y est racontée par le menu. Vous pouvez tout lire, si vous voulez, mais bon. Rudement long, ne trouvez vous pas ? Et vous avez hâte de pousuivre votre quête.

LE BOUTON ROUGE

Allez devant la maison télé, celle qui a un système d'ouverture musical. Activez la fontaine en pressant le bouton rouge au sol et cliquez aussitôt sur l'eau qui coule : Klayman devrait prendre de l'eau et la boire (si vous ne parvenez pas ce résultat, c'est que vous n'avez pas ramassé le verre dans la maison H, hi, hi, hi.). Appuyez sur le bouton sur le chambranle de la porte, et écoutez attentivement la petite mélodie : il vous faut la reproduire en remplissant les pots d'argiles dressés à droite de la porte. Lorsque vous cliquez sur l'un d'entre eux, votre personnage crache un long jet d'eau dans sa direction. Vous pouvez remplir jusqu'à quatre fois ainsi un même pot : le son qu'il produit devient de plus en plus aigu, mais vous ne pouvez écouter le résultat qu'en réappuyant sur le bouton de la porte, ce qui a pour effet de vider les pots tant que vous n'aurez pas trouvez le bon remplissage pour les quatre pots : je vous laisse chercher un brin, allez. Vous êtes vraiment désespérés à ce point ? C'est navrant, mais, bon, voilà la solution : premier pot (où les pots sont considérés de gauche à droite) : 3 remplissages, deuxième pot, 1 ; troisième pot, 2 ; quatrième pot, rien et cinquième pot, 4. Vous entrez dans la maison : il y a une énorme télé au plafond, qui vous cause, mais ce n'est pas important pour la suite du jeu. Ramassez la cassette par terre et allez vers la droite de votre écran. Vous devriez trouvez une autre cassette et un pilier avec des épines formant une échelle. Comment ça, vous n'avez par d'épines qui sortent sur ce f. pilier de gauche, mais des gros trous bombés. Voyons, où avez vous donc déjà vu ces épines dans le jeu. Ah. Eh oui, il faut retourner dans la maison H, passer par le trou de souris, aller vers la droite et appuyer sur le bouton qui vous a permis de les faire rentrer pour aller dans la cave. Un jeu d'observation, je vous dis. Allez-y, moi, je vous attends ici. Montez par les épines pour accéder au grenier. Oh, mais ne serait-ce pas là un gros bouton rouge ? Et voili et voilà ; rendez-vous à la grotte violette. Quoi ? L'interrupteur qui pendouille au plafond ? Vous pouvez le tirez, si vous voulez. Cela ne vous tuera pas mais l'animation est assez peu ragoûtante, vous en conviendrez.

LE PONT DE KLAY

Au fond de la grotte violette, vous vous retrouvez en face de cette grosse porte, dont les trois boutons se sont illuminés à mesure que vous avez résolu les énigmes. Appuyez sur les trois, et la porte s'ouvre : vous vous retrouvez sur un petit pont de klay, qui ne tenait plus guère, que par un grand mystère, les deux piquets tout droits. Hum, mais je m'égare. Avancez, et regardez autour de vous : à gauche vous voyez un trou dans la paroi de la falaise qui vous entoure, par lequel se déverse beaucoup d'eau. Continuez à avancer ; sur votre gauche, un petit guichet avec des symboles bizarres qui apparaissent lorsque vous cliquez sur le bouton rouge ; à droite, un petit escalier qui mène à une porte : allons-y. Vous aboutissez sur une terrasse, et devant vous un drôle de guichet, muni d'une antenne disproportionnée ; en cliquant dessus, nouvelle énigme : il s'agit de reconstituer les éléments du pont en les emboîtant les uns aux autres. Là, seule l'observation attentive peut vous permettre de reconstituer l'ordre de la séquence : la gravure indique le symbole demandé, sculpté sur chacune des klay du pont. Lorsque vous y êtes parvenu, vous pouvez voir sur la dernière klay des poussoirs en forme de flèches ; si vous cliquez sur celui du bas, une animation vous permettra de vous rendre compte que la commande ne peut être activer : y a trop d'eau sous le pont. Sortez, sur votre gauche un canon : grimpez-y donc, dessus. Vous voici aux commandes d'un magnifique canon, qui ne demande qu'à servir. Les commandes sont constituées d'un gros bouton rouge à gauche, et de deux séries de trois rouleaux, dont on peut faire défiler les chiffres. Enfin si c'est des chiffres : c'est plutôt des genre de symboles bizarroïdes, qui sont différents de ceux qu'on voyait défiler sur le petit guichet à droite en sortant du pont. Bon. Vous voyez aussi que vous visez une sorte de faille, qui donne au-dessus du trou d'où s'écoule l'eau sous le pont ; l'engin est prêt à tirer : appuyez sur le gros bouton rouge. La cinématique achevée, retournez sur la terrasse pour activer la descente du pont : celui-ci se transforme en escalier pour atteindre le lit de la rivière qui coulait sous ce pont.

LA MAISON DE LA RADIO

Descendez l'escalier de klay : plus dur sera la chute. Mais enfin, vous voilà en bas, face à un gros trou ; sur votre gauche, la maison de la radio : vous pouvez aller y faire un tour, mais il n'y a rien d'intéressant dans cette fameuse maison, pour le moment. Derrière, vous apercevez un bâtiment bleu : c'est un laboratoire, dans lequel on ne peut accéder que de l'intérieur de la maison de la Radio. Allez vers le trou. Apparemment c'est par-là que l'eau est partie. Si vous tentez de sauter dans le trou, sauvegardez, avant, petit conseil de vous à moi. A droite de ce trou, un autre pout-pout : c'est celui du mur aux indices. Allez grimpez vite là dedans, et explorez bien tout, en redescendant de l'engin, vous devrez avoir trouvé : - Une plaque commémorative pour le canon, originellement écrite par Hoborg, mais qui a été raturée par un certain Klogg ; - l'indice des éprouvettes, la rouge, la bleue et la verte, dont vous avez naturellement noté les dosages sur un bout de papier, parce qu'à force de faire des jeux d'aventure, vous avez acquis certains automatismes ; - la maison à l'abandon de Willie (Mais où dont est passé Willie ?) ; - Un pan de mur plein de trous rappelant furieusement ceux du poste de radio de la maison de la radio, où vous entendez une espèce de sonnerie et une musique particulière : retenez bien cette musique : elle vous désignera la fréquence ouvrant la porte du laboratoire dans la maison de la radio. La sonnerie sert à faire écho à un son que vous avez déjà entendu dans le jeu, si vous avez été un peu curieux : le cinquième ring de votre maison (celle où Klayman apparaît pour la première fois dans le jeu). Allez donc le faire sonner : cela allume le potentiomètre qui permet de régler les chaînes de la radio. Bin, si, il faut refaire tout le chemin en sens inverse : remonter le pont, entrer dans la grotte violette, aller dans la maison, tirer sur le cinquième anneau, ressortir. Vous le dire plus tôt ? Et vous privez du plaisir de parcourir ce magnifique univers ? Non, sans façons pour moi. Et puis franchement, revenez à ce jeu quand vous aurez tâté un peu de Riven (myst 2) : les déplacements sont gentillets ici, à côté. Bon, la maison de la radio est active (vous pouvez entendre de la musique à l'intérieur), mais ça n'ouvre pas la porte du laboratoire, naturellement. Touchez la radio au centre de la pièce ; cliquez sur le coté droit du disque de réglage : une cinématique vous indique que la maison tourne sur elle même quand vous utiliser ce contrôle. Vous avez de la chance, c'est toujours la même musique sur le mur au indice, quelque soit le jeu : il faut cliquer sur le côté droit du disque jusqu'à le placer sous la huitième graduation : la musique diffusée est la même que sur le mur aux indices : la porte du labo est ouverte.

LE LABORATOIRE

Purée, on y voit goutte, ici. Descendez les escaliers, et appuyez sur la poire interrupteur qui tombe du plafond à droite. Ah. Regarder la machine sur votre gauche ; quelqu'un a gravé dessus Bobby. Vous pouvez entrer dans la machine et bidouiller les contrôles, mais il ne se passe rien si la lumière est allumée : éteignez-là, et revenez à la machine dans le noir : là vous pouvez voir le canon à lumière fonctionner. Mais alors, pour l'agencement des cristaux : c'est pas gagné. C'est une énigme coriace, et j'y ai passé pas mal de temps, mais la solution est sous vos yeux (ébaubis, naturellement, cela va sans dire) lorsque la lumière est allumée. En effet, c'est le mot bobby, le code pour arranger les cristaux : B=blue, O=orange et Y=yellow en anglais, naturellement. (Et là, ceux qui ont fait URU to D'ni se disent « tiens, tiens. ») Arrangez les cristaux selon le code, et vous aurez la surprise de voir l'effet de la machine sur votre corps : vous allez rapetir, rapetir. Vous avez alors accès au minuscule laboratoire sous le pilier central de la pièce : mais les liquides des fioles ne sont pas celles des éprouvettes que vous avez vu sur le mur aux indices. Qu'à cela ne tienne : vous voyez le petit trou au dessous de la poire-interrupteur ? Cliquez dessus : vous pouvez ainsi grimper le long de la rampe de l'escalier qui mène à la maison de la radio. Si vous voulez le code couleurs des éprouvette du labo, allez mater la fenêtre. Sinon, passer par le petit trou en haut de la rampe.

PREMIER ETAGE DU LABORATOIRE

Oh, les jolies colonnes ! Bon, commençons par reprendre une taille respectable : allez jusqu'au petit laboratoire à droite : cliquez sur les éprouvettes. Gros plan sur la mixture que vous vous apprêtez à bidouiller : cliquez sur les robinets colorés pour remplir les éprouvettes, et suivez scrupuleusement le dosage que vous avez trouvez sur le mur aux indices, avant de cliquer sur le gros robinet central : vous ne pourrez pas empoisonner Klayman, si vous vous trompez, mais franchement ça n'a pas l'air d'avoir un goût agréable. Lorsque vous avez le bon mélange, vous le buvez, et vous reprenez votre taille normal. Ramassez la cassette, et réfléchissez à la situation posément : ce jeu n'est pas fait pour vous bloquer délibérément. Regardez un peu les statues autour de vous : l'une d'entre elles, sous la fenêtre de droite ressemble à une tête surmontée de barreaux d'échelle : cliquez sur le poussoir au centre. Une échelle apparaît : bin, allez-y, grimpez !

DEUXIEME ETAGE DU LABORATOIRE

Encore une cassette, avec la télé à fentes pour permettre de s'en délester. On commence à en avoir assez pour commencer à comprendre l'histoire, en fait (si on suit l'anglais ; pour non-anglophones absolus, vous trouverez un résumé de la vidéo à la fin de cette soluce). Encore un anneau suspendu : si vous tirez dessus, vous vous retrouverez à votre point de départ, au rez-de-chaussée du laboratoire. Prenez donc plutôt la sortie au fond de la pièce, vous qui êtes pressé de finir. Oh, encore un drôle d'engin. Installez-vous dedans, et cliquez sur le contrôle devant vous : il y a un truc qui clignote, là-dessus. cliquez dessus, puis cliquer sur l'énorme bouton rouge : vous serez télétransporté au clou.

LE CLOU

Vous voilà sur une île, éloignée de Neverhood. Sortez du véhicule de téléportation, et avancer vers la droite de l'écran : vous voyez un clou devant vous, auquel est accroché un filin qui mène droit sur le château du méchant de l'histoire, Klogg. Si vous tournez la tête vers la droite, vous verrez tout le monde de Neverhood, en vu plongeante : remarquez que le monde est fendu en deux, et d'une façon pas très naturelle. Revenez sur le clou, et cliquez-dessus ; admirez la cinématique : elle contient un élément important pour la suite du jeu : vous voyez notamment le mur du jardin où vous avez trouvé la première pout-pout du jeu se refermer : un nouveau chemin à suivre avec ce pout-pout ! Revenez à la machine de téléportation. Vous avez à présent deux boutons qui clignote : celui de gauche vous ramène au laboratoire, celui de droite vous emmène à la maison rose, un lieu où vous n'avez encore jamais été.

LA MAISON ROSE

C'est une maison rose, accrochée à la colline, on y vient à pied, ceux qui vivent là ont perdu la clef. Hum hum ! Ramassez les deux cassettes et appuyez sur le gros bouton par terre, puis cliquez aussitôt fait sur les portes : si vous n'êtes pas assez rapide, les portes vont reviendront dans la figure et vous empêcheront de sortir.

LA MAISON DE HOBORG

Encore un jardin. Sur votre gauche, encore une animation bizarroïde : un triangle blanc, munie d'un gros noenoeil orange : vous pouvez cliquez dessus, mais apparemment il n'a pas envie de causer. Allez droit devant vous ; il y a pas mal à faire dans le coin, vous verrez. Passez sous l'arche rouge : admirez le décor ; les amateurs de Day of the tentacle apprécieront l'hommage. Vous retrouvez nez à nez avec un gros champignon rouge à pois rose muni d'une porte ; c'est pour plus tard. Tournez vers la gauche, et allez dans cette maison à porte violette : c'est la demeure de Hoborg. Vous arrivez dans une pièce où vous voyez une souris sur votre droite en prise avec un énorme morceau de fromage. Comme vous ne pouvez pas résister à votre curiosité, appuyez sur le bouton au sol : la souris et le fromage sont aspirés, Hoborg seul sait où. Sortez par la porte de gauche : un gros coffre fort surgit, vous empêchant de passer. Cliquez dessus : nouvelle énigme. Le but : permettre à la souris d'accéder au fromage en bas à droite. En cliquant sur les trou de souris, vous aboutissez un peu partout, mais ce n'est pas du hasard : il est possible d'établir une carte de ses trajets. Mais comme j'ai un peu pitié de vous, je vous livre la solution : Rangée 1, trou 1 ; Rangée 2, trou 3 ; Rangée 6, trou 3 ; Rangée 4, trou 1 ; Rangée 5, trou 8 ; Rangée 6, trou 8 ; Rangée 8, trou 2 ; Rangée 3, trou 2 ; Rangée 1, trou 5 ; Rangée 7, trou 6 (où les rangées sont numérotée par ordre croissant du haut vers le bas et les trous considérés de gauche à droite.) Tatam ! Plus de coffre : traversez la passerelle. Vous entrez dans une pièce où vous pouvez ramasser deux autres casettes ; il y a aussi un drôle d'objet dans cette pièce placez vous à gauche et poussez le jusqu'à la butée au milieu de la pièce : le levier est alors actionnable, et vous découvrez qu'il s'agit d'un rétroprojecteur. Comme vous n'avez aucune idée de ce qu'il faut en faire, pour le moment, laissez tomber, et revenez dans la chambre. Passez dans la pièce à gauche de l'écran : vous arrivez dans une pièce toute rouge, ornée d'un grand panneau blanc à gauche. Ramassez la cassette ; notez la présence d'une autre télé à fente, ici. Si vous cliquez sur le grand panneau blanc, vous comprendrez vite le but de l'énigme : il s'agit d'associer des paires de symboles. C'est un jeu auquel on a tous joué étant gosses : c'est réputé excellent pour la mémoire. Là je ne peux que vous conseiller de vous munir d'un papier et d'un crayon : les symboles sont distribués aléatoirement à chaque nouveau jeu, donc pas de solution miracle : va falloir gratter, mes amis. Cette énigme peut être résolue à cet endroit du jeu, mais ce qu'elle autorise n'est pas visible au premier abord. En fait il s'agit du code destiné à mettre en ouvre le bras articulé auquel est suspendu un nounours géant, qui nargue un robot pas moins grand, mais, cela, on ne l'a pas encore vu. Sortez alors de la maison de Hoborg, et en route pour l'énigme du robot, puisque nous en parlions.

LE DOME CHAPEAU DE CHAMPIGNON

Il fait un peu amanite tue-mouche, non ? Entrez dedans, et admirez la cinématique : les moutons sont aussi couillons ici que là-bas. Allez droit devant : nouvelle cinématique. Vous voilà encore dans un endroit bien sombre. Tiens encore un télétransporteur. Et sur le mur ? Ces symboles vert fluo, ça ne vous rappelle rien ? Et si, les symboles du canon ! Notez-les soigneusement. Ramassez la cassette, puis grimpez dans l'engin de téléportation, et appuyez sur le bouton vert de droite (celui de gauche vous ramène au deuxième étage du laboratoire)

L'ENIGME DU ROBOT

Vous arrivez sur une plate-forme verte sortez par la gauche, et passez sous le tunnel. Arrivez de l'autre côté, vous entendez quelqu'un vous interpellez, retournez-vous, et regardez en l'air : votre pote Willie vous envoie un magnifique pot de fleur sur la tête. Ce n'est pas grave, il rigolera moins tout à l'heure. Allez sur votre gauche : vous atteindre la commande du bras articulé. Appuyez sur le bouton rouge : un panneau de contrôle avec trois symboles et trois dés vous apparaît. Les symboles, vous les connaissez : ce sont ceux que vous avez découvert sur le panneau blanc, chez Hoborg. Comptez les symboles que vous avez trouvé, et indiquez la quantité présente sur le tableau pour chaque symbole demandé. Nouvelle cinématique. Ce robot a l'air d'y tenir, à son nounours, le v'la'ti pas bloqué derrière ce mur ! Et tout cela ne nous avance guère, n'est-ce pas ? Réfléchissons. Si je veux que le robot atteigne le nounours, comment devrais-je m'y prendre ? En utilisant le canon, peut-être ? Il y a un peu du Roi et l'Oiseau, dans ce robot, vous verrez. Eh bien allons-y, retournons au canon. Et si il faut encore revenir en arrière : prendre l'appareil de téléportation, aller jusqu'au labo, tirer l'anneau vers le bas, sortir de la maison de la radio, remonter les marches. Y sommes nous ? Parfait : entrons le code que nous avons récupéré sur le mur de la maison qui suit le dôme chapeau de champignon. Cela débloque la visée horizontale, mais vous ne pourrez pas faire grand chose si vous n'avez pas le code vertical. Souvenez-vous : le premier code, nous l'avons trouvé sur une paroi plongée dans l'obscurité : où peut-on avoir de l'obscurité en ce bas monde ? Où avons nous vu le premier indice concernant le robot et son nounours ? La maison H. Lorsqu'on éteint l'interrupteur après le trou de souris, on se retrouve dans le noir. Et allons-y gaiement ! On remonte l'escalier pour qu'il redevienne un pont, on traverse, on se retrouve dans le jardin, on entre dans la maison H, on passe par la porte du fond, on entre par le trou de souris dans le couloir aux mille textes, on éteint la lumière, et on cherche ce f. code. Vous trouvez pas ? Allez, bon prince, je vous fournis un indice : la cave. Le code y est visible lorsqu'on ferme la lumière en haut. Parez pour l'action ? Retournons au canon. Cliquez sur les flèches qui apparaissent sur de part et d'autre de vos graduation de visée ; cliquez une nouvelle fois sur la flèche horizontale : vous devriez accoutumer le mur à détruire : et feu ! Mais décidément, vous visez mal : vous explosez la tête du robot. Bon : il faut y retourner. Lorsque vous revenez au robot, s'en suit une longue cinématique, truculente. Vous voici dans le château, après bien de péripéties.

LE CHATEAU DE KLOGG

Devant vous, un ascenseur ; sur la gauche, une couloir assez court, et sur votre droite une terrasse. Commençons par la terrasse. Pas grand chose ici, en fait : juste une clef, suspendue à un fil, et une aiguille par terre : ramassez-la. Allez dans le couloir en face de vous : la grande porte à dents s'ouvre, et vous entrez dans une pièce où le premier truc qui vous frappe, c'est d'y retrouver la souris et son énorme bout de gruyère : c'est là qu'elle a fini, après avoir été aspirée dans la chambre de Hoborg. Ouh. ça sent la ballade à plein nez, ne croyez-vous pas ? Prenez la cassette par terre. Cliquez sur le tableau à droite de l'écran : vous découvrez un tableau numéroté, où il vous faut faire entrer trois clés. Vous ne les avez pas encore trouvées ? Elles sont dispersées dans Neverhood : il va falloir trouver un moyen de revenir en arrière. Allez donc prendre l'ascenseur : en sortant de la pièce, tout droit, et prochaine porte sur votre droite. Vous arrivez dans une pièce où trône sur la gauche un appareil de téléportation ; à droite une autre télévision ; par terre encore une de ces cassettes : ramassez-là, et portez la aux téléviseur avec toutes celles que vous avez collecté jusque-là. Il vous en manque ? Je vous conseille d'aller vérifier trois endroits avant de paniquer, trois endroits où vous n'êtes pas encore allez, si vous avez suivi cette soluce depuis le début : - Retournez au pout pout du jardin où vous avez explosé le monstre au début du jeu. Au lieu de suivre la spirale, continuez droit devant matelot ! Vous reconnaîtrez les lieux par lesquels vous passerez, et au bout, une autre cassette, et la première des trois clefs qu'il vous faut au château. Remarquez alors que cette salle a deux entrées, et qu'une cassette vous est autre pour le moment inaccessible. - Retournez à la maison rose par le biais du télétransporteur ; retournez jusqu'à la maison champignon, et retournez-vous pour voir l'arche que vous venez de traverser : vous remarquez alors un appareil : lorsque vous cliquez dessus, vous voyez d'étranges symboles, comme ceux que vous aviez repérés sur le guichet écran en face du canon. Retournez-y et copier la séquence complète de symbole : douze au total, dont un doublé, avec un drôle de bruit. Lorsque vous reviendrez vers la porte sous l'arche, entrez-y votre combinaison, en remplaçant celui qui était doublé par celui qui fait un drôle de bruit. Vous pouvez maintenant entrer dans l'autre partie de la pièce à laquelle vous avez accédé avec le pout-pout : ramassez la cassette. - Il vous en manque toujours un ? Dans la Maison H, vous vous souvenez du couloir (presque) sans fin ? Eh bien. 'faut aller tout au bout récupérer cette f. cassette !

LA SEQUENCE VIDEO

Quand vous les avez toutes, visionnez-les sur une télé à fentes (quelque soit celle que vous choisirez, vous pourrez enfin lire la séquence vidéo tout entière : Willie vous explique le pourquoi de votre arrivée ; Hoborg est le créateur de the Neverhood ; il a ensuite créé un personnage qui ressemble à Klayman, mais qui s'appelle Klogg ; celui-ci convoite la couronne de Hoborg le créateur, et finit par arriver à lui voler : Il se rabougrit, et devient l'horrible personnage que vous avez vu à plusieurs reprises dans les cinématiques. Hoborg s'endort sur son trône, et Willie vous explique que Klayman, votre personnage, est issu de la seconde graine que Hoborg n'a pas eu le temps de planter. Il vous remet alors une clé, la seconde dont vous avez besoin au château.

La troisième clef, vous la trouverez en vous penchant par la fenêtre de cette pièce tout en haut du château : cliquez sur les ballons : votre personnage les percera avec l'aiguille qu'il a ramassé sur la terrasse du château. Retournez la récupérer sur la terrasse, et revenez à la pièce où il y a la souris et son cheese : vous pouvez installer les trois clefs sur le panneau de gauche, mais vous n'êtes guère plus avancé. Il faut à nouveau se creuser les méninges. Regarder le mur du fond : vous voyez une représentation de la silhouette de vos trois clefs, mais le reste est caché dans l'ombre : il vous faut de la lumière. Vous vous souvenez de l'appareil capable de projeter de la lumière, dans la pièce après le coffre à souris ? Et si, va falloir aller le chercher. Retournez à la maison rose, sortez dans le jardin, passez sous l'arche, allez vers la maison de Hoborg, et continuez jusqu'à l'appareil capable de faire des projections de diapo. Placez vous à sa gauche, et poussez le jusqu'au conduit de l'aspirateur : actionner l'aspirateur, et envoyez le au château, avant de retourner vous-même au château par télétransporteur. Retournez dans la pièce à la souris, et cliquez sur l'appareil pour le pousser jusqu'à la buté ; actionnez le levier : le mur s'illumine et vous découvrez quelques chiffres : ils correspondent aux places numérotées que doivent prendre vos trois clefs (symboles clefs de gauche à droite correspondent aux nombres de gauche à droite). La porte vous est alors accessible.

Et là : l'énigme qui m'a tenu en haleine trois longues journées, et où j'ai failli devenir dingue. Cinq anneaux, une grille, un pont-levis et une bête mangeuse d'anneau : lorsque vous tirez le cinquième, vous parvenez à descendre la grille, et avec le second, à abaissez le pont-levis. Vous pouvez naturellement en tenir l'un ou l'autre, mais à ce moment là vous êtes en l'air, et vous n'avez pas le temps de franchir le pont. Vous pouvez faire lever la grille par le mange-anneau, et tirer sur l'anneau pour abaisser le pont-levis : mais vous n'avez pas le temps de passer la grille. Horrible situation. Moi, j'ai recommencé le jeu depuis le début, en me disant que j'avais loupé un truc quelque part. Et j'ai revu la cinématique où l'on voit Klayman se faire recracher par la bête, au début. Je suis revenue à cet endroit du jeu, et j'ai poussé la bête jusque sous le dernier anneau, sur lequel j'ai cliqué. Je me suis alors laissé tomber dans la bête, qui m'a avalé, et qui m'a recraché par dessus la grille ! ! ! Je vous jure que ça m'a tué.

Bref, vous voici dans une nouvelle pièce : cliquez sur la porte violette à droite. Cinématique : Klogg vous accueille et vous tient un discours où il vous fait miroiter tous les avantage que vous auriez à garder la couronne de Hoborg.

LE CHOIX DE KLAYMAN

Poser la couronne sur votre tête ; vous devenez un nouveau Klogg, plus taré que le précédent, et le générique vous laissera sur votre faim.

Posez la couronne sur la tête de Hoborg, sur son trône, là-bas. Admirez la cinématique de fin.

Et voilà. J'espère que vous avez eu autant de plaisir à faire ce jeu que j'en ai ressenti.