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Uru : The Path of the Shell
Développeur Cyan
Éditeur UbiSoft
Distributeur UbiSoft
Date 8 juil 2004
Genre Mystère / Fantastique
Vue Vue mixte (1ère et 3e) 3D
Série Myst
Compatibilité Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
Plateforme(s) PC
Gameplay Myst-Like / Clavier
Solution complète par Reardon
Cette solution, si elle n'est pas complète 'comme certains ont cru bon de me le dire à propos de la solution deTo D'ni la première extension d'Uru ' a le mérite d'avoir été rédigée par quelqu'un qui a terminé le jeu seul, sans recours à des solutions préexistantes (à l'exception de la quête finale des objets). Néanmoins, ce jeu ne pouvant pratiquement se terminer sans aide, j'ai fait parfois appel à d'autres joueurs sur des forums d'aide et je remercie particulièrement Viktor2 et Kurtslepirate.

Sommaire de la solution de The Path of the Shell

I. L'âge de Rolep

II. le monde d'Ahnonay (voir déplacements en fin de solution)

III. Compléments pour Ahnonay

-Pierre de liaison et cratère inférieur

-Le monde de la statue

-L'affichage manquant

-La feuille verte d'Ahnonay

IV. Er'Cana

V. Rolep

VI. Myst

VII. K'veer

VIII. Retour à Myst

IX. Final et Bonus

-a : Objets

-b : Point de vue sur le Relto

-c : Carte de la grotte et échafaudages

-d : Le sens des affichages numériques

X. Les déplacements dans Ahnonay

-Descriptif

. Le monde marin (île aux crabes, tour et envers du décor)

. Le brouillard

. L'espace

. La statue

-Accès



La bibliothèque du Relto telle qu'elle aurait pu être

Dans le Relto, la bibliothèque de droite contient de nouveaux livres.



Dans la bibliothèque de gauche, quand le parcours aura déjà avancé de nouveaux livres de liaison feront leur apparition.



Pour le moment, vous n'avez pas le choix. Ouvrez donc le seul disponible.

Vous entrez dans l'âge de Rolep.

I. L'âge de Rolep

La salle dans laquelle vous vous trouvez dispose d'une immense console holographique sur laquelle apparaît le dessin suivant.



Cette pièce dispose aussi d'une alcôve dans laquelle trois livres sont exposés sur des pupitres.





Deux livres de liaison de part et d'autre d'un livre central du CRD dans lequel on peut relever les informations suivantes :



Dans une autre alcôve, avancer jusque vers le balcon et récupérer un vêtement marqué au dos ainsi :





En faisant demi-tour, noter sur la paroi les coordonnées : 1 : 38

Le KI donne à cet endroit les coordonnées : 17191, 27, -48.

Prendre l'escalier et faire le tour de la galerie pour relever un second affichage 1 : 89.



Entrer dans l'alcôve : près de l'espèce de bouclier, en fait une horloge, un nouvel affichage 1 : 4 et d'autres coordonnées :



A droite du bouclier- horloge, pousser la boule jusqu'à son extrémité pour qu'elle tienne en équilibre ' elle a tendance à redescendre.



Revenir dans l'alcôve du rez-de-chaussée et utiliser le livre de liaison de droite :



Vous êtes transporté dans une salle circulaire disposant d'une porte qui donne sur un couloir orné de vitraux (voir copies d'écran plus loin) :



A gauche, dans le fond de la salle, un nouvel affichage 2 : 18 mais le KI reste muet.



Utiliser le livre de liaison qui va vous transporter dans l'île aux Crabes :

II. le monde d'Ahnonay

Les déplacements font intervenir deux paramètres : les tapisseries 'coquillages' pratiquement toutes situées à un endroit différent d'Ahnonay et les livres de liaison modifiant les 'époques' d'Ahnonay: la tapisserie du monde vous localise, le livre vous promène dans les périodes, le coquillage du livre Relto vous positionne à l'endroit localisé dans la période choisie.

Pour les déplacements dans Ahnonay, voir l'annexe en fin de solution.





Sur l'une des roches, à droite, premier coquillage :





Regarder la structure qui se trouve au milieu du lac.

De l'autre côté, une tour sur un îlot. Mettre tous les crabes à l'eau (indispensable non pour atteindre l'îlot mais pour pouvoir changer d'époque).



Pour y accéder, longer la côte après avoir pris le passage pour trouver deux roches émergées. Prendre son élan et sauter tour à tour sur l'une puis sur l'autre. Se jeter à la mer et nager le crawl en direction du large (avancer, majuscule). C'est le moyen le plus sûr de l'atteindre. Si vous n'y parvenez pas, il existe 3 endroits pour remonter sur l'île : un à l'extérieur et deux après franchi la chute d'eau.









Monter l'escalier, contourner la tour et regarder le schéma qui rappelle l'hologramme. Redescendre et contourner le rocher à sa base (vous avez pied) pour relever de nouveaux indices chiffrés : 3 : 72





Traverser à la nage en passant par la chute d'eau et revenir sur l'île. Utiliser le livre de liaison qui vous ramène à la salle des vitraux.

Utiliser le Relto et dans la bibliothèque choisir le livre du monde d'Ahnonay. Utiliser le coquillage.

Vous êtes de retour sur l'île aux crabes mais le paysage est bouleversé : l'océan est remplacé par des nuages sous un ciel d'orage ; plus d'arbres mais des structures cristallines qui se brisent dès qu'on les frôle.





Détruire toutes les structures cristallines (même rôle que les crabes). Prendre le passage entre les roches qui descend vers la mer de brumes : suivre le chemin qui mène à la tour.



Monter les escaliers de la tour pour découvrir le second coquillage de ce monde.

Revenir à l'île aux crabes en empruntant le chemin sous le brouillard et aller toucher le livre de liaison. Retour à la salle des vitraux.

Utiliser le Relto et dans la bibliothèque choisir le livre du monde d'Ahnonay. Utiliser le coquillage.

Vous vous retrouvez sur une pierre flottante ; en la contournant vous découvrez une troisième tapisserie avec le coquillage symbolisé. La toucher puis retour au Relto. Suivre la même procédure que les fois précédentes.





Retour à l'île aux crabes dans un paysage nocturne aride flottant dans l'espace et cerné par un anneau de lumière. Aller toucher le livre de liaison qui vous ramène à la salle des cristaux.

Suivre pour la quatrième fois la même procédure.

Cette fois vous êtes à l'intérieur de la tour et vous découvrez 3 échelles, une roue métallique, et deux commutateurs dont l'un commande la porte. Monter aux échelles. Activer le commutateur, tourner la roue (attention : une seule fois pour avoir une mer d'huile).

Ouvrir la porte et nager : vous pouvez aller partout maintenant.





Les formes urbaines qui surgissent de l'océan sont en fait des décors plats. Les explorer. Contourner celui qui représente un humanoïde. Derrière se trouve l'entrée d'un tunnel. Avancer. Vous êtes dans une salle à la droite de laquelle se trouve une passerelle d'accès.





Suivre le couloir. Une porte est fermée et le commutateur ne semble pas fonctionner. Poursuivre. Sur l'autre berge, utiliser le coquillage (quatrième de ce monde) et regarder les nouvelles coordonnées.





Retour au Relto et dans le livre du monde d'Ahnonay, utiliser le coquillage. Vous voilà revenu mais la scène est sombre et la lumière verdâtre.

2 : 30

Par contre la porte peut maintenant être activée. La vision que vous avez à cet endroit correspond au dernier monde visité.





Faire quelques pas en arrière : une échelle vous permet d'atteindre le niveau inférieur. Cliquer sur le coquillage (cinquième) puis aller s'asseoir sur le siège.





Le siège dispose de trois manettes : celle de droite pour avancer, celle de gauche pour pivoter, celle du haut pour remonter. Avancer trois fois de suite, puis devant la paroi rouge, remonter.







Avancer.





5 : 57

Récupérer le vêtement. Pour franchir la porte il faut décrypter le code : c'est l'ordre des vitraux.



haut de gauche à droite : 3 ' 2 ' 1 ' 4 ; bas de gauche à droite : 6 ' 7 ' 8 ' 5

1.



2.



3.



4.



5.



6.



7.



8.



La porte franchie vous êtes à nouveau dans une salle circulaire qui comporte cette fois une sorte de lanterne métronome (activer), une feuille de papier avec un dessin et le nombre 625, un coquillage (sixième) à activer, un commutateur qui fait glisser les panneaux pour laisser entrer la lumière et une pierre de liaison.









III Compléments pour Ahnonay

Vous avez terminé Ahnonay ' mais '

 

Pierre de liaison et cratère inférieur

Utiliser la pierre de liaison. Au milieu de la salle, un cratère contenant de l'eau en ébullition ; sur les parois, un schéma de pierres et des coordonnées.









Utiliser le Relto puis le livre de la salle des vitraux. Dans la salle, se trouvent une statue et un livre de liaison.





Le retour dans la salle d'observation vous donne une autre vision.



L'affichage manquant

3 :66

Voir le mode d'accès dans Les déplacements dans Ahnonay 2.Accès

La feuille verte d'Ahnonay

Voir le mode d'accès dans Les déplacements dans Ahnonay 2.Accès

Le Relto doit vous conduire à l'île aux crabes. Nager jusqu'à la salle verte semi immergée.



Activer le coquillage du mur. Revenir à la tour activer la poignée. Ouvrir la porte. Retour au Relto. Activer le coquillage du livre. Vous êtes à nouveau dans la salle immergée mais dans l'âge de la brume.

Vous apercevez sur l'autre rive et derrière la porte (bouclée) la feuille.





Aller activer le coquillage du mur. Relto.











La feuille verte enrichira le Relto d'un globe dans le paysage.



IV. Er'cana

Retour par le Relto à la grande salle de l'hologramme (Rolep) pour utiliser le livre de liaison de gauche. Vous entrez dans le monde d'Er'cana.

Vous arrivez dans une caverne.



Vous pouvez aller soit à droite, soit à gauche. Aller au fond de la caverne : de curieuses plantes y poussent et sur la paroi, vous pouvez voir un autre schéma.





Repartir dans l'autre sens pour sortir de la caverne et entrer dans une sorte de canyon où passe un monorail. Sur l'un des piliers, se trouve le premier coquillage de ce monde.





Avancer jusqu'à l'usine : sur le mur central se trouve le second coquillage.

Revenir en arrière. Au début du monorail se trouve une sorte de locomotive à laquelle on accède par une échelle.



Elle dispose d'un tableau de bord constitué de deux leviers (l'un ne fonctionne pas) de part et d'autre d'une poignée (deux positions marche avant en haut, marche arrière en bas). Une petite cellule bleutée qui ouvrira le portillon dans l'usine est à activer.

Manette levée, levier tiré, la locomotive s'ébranle et vous amène à l'usine. Suivre la passerelle pour tirer le levier unique qui est à l'opposé. La machine entre dans l'usine.



Suivre la passerelle et emprunter l'escalier qui mène à l'extérieur. La plateforme ne débouche que sur un anneau liquide et la passerelle permettant de le franchir est détruite. Demi-tour. Sur l'un des piliers intérieurs, se trouve le troisième coquillage. L'activer.



Attention piège : porte ouverte ou non : si la porte est bloquée lorsque vous parvenez dans cette salle : appuyer sur le coquillage puis ressortir la locomotive. Retour au Relto et dans le livre d'Er'Cana, utiliser le coquillage pour y revenir.

Contourner la passerelle par la droite : une échelle métallique vous permet de descendre.





La porte franchie un premier commutateur (com1) se trouve à la droite de celle-ci.

Emprunter le couloir et regarder la tuyauterie vers l'extrémité pour lire de nouvelles coordonnées : 4 : 96



Remonter. Face aux échelles métalliques à droite de la porte suivante, activer le commutateur (com2). Sortir. Un nouvel affichage : 4 : 87. Avancer jusqu'à la passerelle métallique.



Avancer puis monter par l'échelle. Sortir.





Pénétrer dans le bâtiment : dans la salle des meules qui sont inactives, se trouve le quatrième coquillage. L'activer et mettre en marche le système de fonctionnement des meules (com3).





Emprunter les escaliers : par ceux de gauche, vous arrivez à deux conduits : près de l'un d'eux nouvelles coordonnées : 4 : 52. Par ceux de droite, vous trouvez également deux conduits : la grille de protection de l'un d'eux présente une brèche. Mais le conduit est obturé plus loin. Regarder de plus près les grilles qui obturent les conduits : derrière l'une d'elle, il y a un morceau de papier inaccessible pour le moment (feuille Relto).







Revenir à la salle des meules et prendre l'escalier pour monter à la salle des écrans de contrôle : s'asseoir sur la chaise et regarder les schémas.





Des touches lumineuses de part et d'autre de l'écran permettent de visualiser différents plans de la machinerie ' sur l'autre écran, derrière, la machinerie apparaît dans sa totalité.

Quatre touches à gauche de l'écran permettent d'activer ou de désactiver certaines parties de l'usine : désactiver les 4 viseurs (ronds jaunes) et les bassins de décantation en totalité (seuls trois sont actifs).



Emprunter le conduit dont la grille est détériorée : cette fois l'accès à la cuve est ouvert.

Monter par l'échelle : une nouvelle zone de l'usine est accessible.





Après avoir abaissé le quatrième commutateur dans l'obscurité du couloir (com4), entrer dans la salle des viseurs. Ils sont en état de fonctionner mais cela nécessite un code. Regarder les schémas en dessous des colonnes réglables.



Traverser et sortir par l'autre porte. Le passage est bloqué : on peut cependant trouver un nouvel affichage de coordonnées 4 : 10 et on aperçoit un coquillage.





Retour à la salle des viseurs et appuyer sur le bouton qui commande la plateforme. Celle-ci s'élève et vous avez accès à la galerie supérieure.



.

Avancer et sur la terrasse récupérer un nouveau vêtement et un sac à dos.





En bas de l'échelle métallique, vous avez accès au cinquième coquillage de ce monde (ne pas l'utiliser encore). De l'autre côté se trouve une sorte de chaudière qui ne fonctionne pas auprès de laquelle se trouvent un livre et une pierre de liaison.







Par le livre, arrivée sur une plateforme devant une machine inactive après être monté par une échelle et coordonnées.







Par la pierre de liaison, arrivée dans un espace fermé avec en son centre un cratère (cratère supérieur) et sur les parois duquel apparaissent trois dessins d'ni et un nouvel affichage de coordonnées : 5 : 18.

Pour accéder à cet endroit, il existe un autre moyen (voir plus loin Carte de la grotte)





5 : 18







Les formes centrales évoquent les schémas qui se trouvent en bas des viseurs. Compter les rayons : gauche 40, milieu 30, droite 20.

Par le Relto, revenir dans la salle des meules, aller par la plateforme de la salle des viseurs activer le cinquième coquillage (dans la dernière salle), revenir à la salle de contrôle pour remettre les viseurs en activité, retourner à la salle des viseurs pour entrer le code dans les quatre machines. Le bouton du dernier viseur activé passe du noir au jaune. L'enfoncer. Vérifier que les quatre viseurs sont actifs (minuteur).



Attention :

1. pour passer cette énigme, vous aurez à retourner dans la dernière salle d'Ahnonay. Avant d'aller activer la machine, il faut s'assurer que le coquillage du livre d'Ahnonay conduit directement dans cette salle. Sinon, procéder ainsi :

Relto : Livre d'Ahnonay et image pour accéder à l'île aux crabes. Activer le levier dans la tour. Nager jusqu'à la salle semi immergée. Activer le coquillage du mur. Activer le levier de la porte. Relto. Coquillage. Levier de la porte.

2. l'écoulement du temps par le minuteur correspond à la durée de charge. Vous devez attendre que le minuteur soit revenu à son point de départ ' les cinq voyants en bas à gauche doivent être allumés - pour que les charges soient efficaces. La durée de charge est longue : elle correspond au nombre 625 entrevu deux fois : 625 secondes = 10 min 25 en temps réel.

Vous disposez maintenant de tout votre temps pour aller récupérer la feuille du Relto. Dans la salle des meules, prendre l'escalier montant et aller à la cuve de gauche. Descendre dans le conduit : devant la grille récupérer l'ajout au Relto (cinq boules de lumière).





Revenir maintenant à la salle des viseurs pour vérifier que les charges sont actives.

Bas gauche, voyants jaunes



Retour au Relto et utiliser le coquillage du livre d'Er'Cana. Activer la machine allumée par le bouton bleu (attention : ne pas utiliser le levier qui la réinitialise). La partie supérieure se soulève.

nuage blanc



Bouton bleu et pivotement : prendre une des cinq charges et utiliser le livre de liaison. Déposer la charge dans la machine. Activer la machine. La charge tombe dans le bassin inférieur produisant un nuage blanc. Monter sur la plateforme.

Livre de liaison pour prendre une seconde charge et cette fois utiliser la pierre de liaison pour aller déposer la charge dans le cratère. L'intérieur de celui-ci doit changer de couleur.

Retour au Relto. Coquillage du livre d'Ahnonay. Pierre de liaison pour accéder à l'autre cratère.

Nouvelle attente de 625 secondes (en fait un quart d'heure) avant que la charge ne tombe dans le cratère provoquant une nuée blanche.



Les parois sont couvertes de dessins et symboles. Une seule charge ne suffisant pas pour prendre connaissance de l'ensemble ' si le temps d'attente est relativement long, le temps d'exposition lui est infiniment court, l'utilisation des autres charges est alors possible.

Vous en avez alors terminé avec Er'Cana. Retour à Rolep.

V. Rolep

Entrer dans la salle et allumer. Le commutateur est dissimulé dans l'obscurité sur la paroi à droite de la porte bouclier-horloge. Remarquer au dessus de l'affichage ce qui s'apparente à une échelle métallique.







Se positionner sous le rayon de lumière (on distingue au sol un coquillage) et attendre à nouveau une dizaine de minutes. (Ce système augmente la durée du jeu de façon très artificielle et assez pénible !) La lumière doit rester allumée au bout du compte ' si elle s'éteint c'est que vous n'étiez pas placé au bon endroit) ' et l'on entend un bruit métallique. Lorsque le bruit a cessé, aller à l'échelle métallique et suivre le parcours. Il est possible de se laisser tomber au bout : suivre alors le chemin pour se retrouver dans la salle. Sur la plateforme enfoncer le poussoir bleu : une passerelle apparaît. La suivre pour descendre dans une salle sur le sol de laquelle est représenté le chemin du coquillage. Utiliser aussi la tapisserie qui permettra de revenir à cet endroit si nécessaire.







Relever le schéma dessiné sur le mur. Le commutateur bleu de la salle retire la passerelle. Suivre alors le chemin blanc en forme de coquillage. En arrivant au centre, vous êtes transporté dans la cheminée de la bibliothèque de

VI. Myst



Presser le bouton rouge et se faufiler par l'ouverture : récupérer la tunique rouge.

Entrer à nouveau dans la cheminée et considérer la porte : se souvenir alors de tous les schémas rupestres avec en tout 17 pierres. Entrer le schéma global sur la porte.











Résumé ainsi : cases colorées à enfoncer :

kaki : pour Rolep ; marron : caverne ; bleu ciel : tour ; orange : salle coquillage ; bleu marine pour le cratère d'Ahnonay (recherche plus aléatoire)



soit



Les cases entrées, appuyer sur le bouton rouge. La pièce pivote et vous trouvez un nouveau livre de liaison.



VII. K'veer

La voix de Yeesha s'adresse aussitôt à vous. Vous avez la vision de deux sites puis le message : La fin n'est peut-être pas encore écrite.

Note : En partant de la grotte refuge de Yeesha (image 9 du 7e livre), si vous tombez dans le gouffre, vous vous écrasez sur le sol de ce monde. Il est possible également de sortir de cette grotte refuge et de partir sur la gauche pour descendre en spirale, mais le chemin est long et obscur et je ne sais pas si il est possible en bas d'ouvrir une porte. J'ai tenté plusieurs fois cette descente mais ne suis pas parvenu à atteindre mon objectif.



Faites le tour de la pièce : c'est une impasse mais sur un bureau, vous trouvez une lettre de Yeesha et une feuille verte de Relto qui ajoutera des plantes vertes.





Un retour au Relto vous fait découvrir le livre de Myst.



VIII. Retour à Myst

Utiliser le livre. Vous êtes à nouveau devant la porte à codage : soit vous disposez de bonnes notes concernant Myst pour entrer le code initial, soit vous entrez cette solution :







Appuyer sur le bouton rouge. Nouvelle rotation de la pièce vous permettant de découvrir une nouvelle feuille verte (foyer extérieur).

IX. Final

a- Objets

Ce paragraphe consacré à la quête des objets contrairement au parcours jusque là effectué et à ce que j'ai dit en introduction doit beaucoup à : http://www.gameboomers.com/wtcheats/pcUu/URUPathoftheshell.htm

Retour au Relto. Utiliser la tapisserie du 4ème livre : Kadish qui doit normalement vous mener au caveau de Kadish (salle des trésors). Revenir vers la porte et suivre le couloir qui passe devant l'interrupteur bleu servant à fermer la porte. Avancer : vous devez trouver un nouveau livre de liaison :







qui vous transporte au même endroit, mais cette fois le caveau est pratiquement vide à l'exception de fragments de lettres jonchant les tapis et d'un casque à récupérer. Cependant si vous vous aventurez sur la galerie, vous découvrirez une nouvelle feuille verte qui fera naître des papillons dans le Relto.





La recherche dans d'autres livres n'est pas non plus infructueuse :

Dans le désert, premier livre, utiliser la vision diurne ' celle de votre arrivée dans Uru. Dans la grotte où se trouve la lettre vous pouvez récupérer des lunettes à droite de l'entrée. (Si vous introduisez un nouveau joueur, les lunettes sont directement accessibles).

Dans Gahreseen, si vous avez conservez comme dernière liaison, celle qui vous ramène dans la salle de réunion, vous pouvez sans difficulté trouver la salle dans laquelle la machine vous enrobera dans une cuirasse.



b- Point de vue sur le Relto

Noter encore la possibilité d'accéder à deux des îles à partir du Relto.





c- La carte de la grotte





En quittant la grotte d'arrivée et en suivant le flanc droit du canyon en direction de l'usine, vous entrez dans une grotte sur laquelle figure cette carte. En cliquant sur l'une des étoiles vous avez accès au cratère supérieur qui délivre le code des viseurs.

Les échafaudages qui environnent la statue



Il est possible à partir du plan d'arrivée dans la sphère de la statue d'accéder sur la droite aux échafaudages, non sans péril, l'obscurité étant particulièrement dense d'où risques fréquents de chute.

d- Le sens des affichages numériques

Ils font référence aux livres de la bibliothèque de droite dans le Relto. Le premier chiffre renvoie au numéro de volume, le nombre qui suit à la ligne concernée.

Récapitulation des affichages

(R) : Rolep ; (A) : Ahnonay ; (E) : Er'Cana

1: 4 (R) La porte se trouve au bout du chemin.

1: 38 (R) Le cours du temps amène le chemin menant au rassemblement.

1: 89 (R) Restez tranquille et le chemin se fera connaître.

2: 18 (R) L'action de ceux qui sont rassemblés est insignifiante.

2: 30 (A) L'obscurité arrive à la fin du temps.

2: 32 (A) Recherchez le chemin du coquillage.

3: 66 (A) Le cours du temps amène le passé dans le présent.
3: 72 (A) Prenez le temps de comprendre le chemin du coquillage.

3: 110 (E) Le chemin de la pierre est dur pour ceux qui sont rassemblés.

4: 10 (E) Le chiffre de l'Observateur est six cent vingt-cinq.

4: 52 (E) Le chemin devient clair à la fin des temps.

4: 87 (E) vide mais 4: 81 donne : L'avenir sera toujours révélé à ceux qui attendent.

4: 96 (E) Reposez dans la lumière.

5: 18 (E) Ceux qui sont rassemblés trouveront le reste (repos) quand la lumière viendra.

5: 32 (A) Roule la pierre pour connaître le trompeur.

5: 57 (A) Le chemin est pure folie pour ceux qui peinent.

X. Les déplacements dans Ahnonay

1. Descriptif

Ahnonay se compose de quatre sites ayant des dépendances et des attributs.

1) Le monde marin (île aux crabes, tour et envers du décor) : tapisserie sur une roche (C1) et livre de liaison vers salle des vitraux (L1);

- 1-a - accès à la Tour en nageant mais porte fermée ;

- 1-b - dans la Tour : vanne pour calmer la mer, poignée rouge et poignée ouverture porte ;

- 1-c - salle immergée dite salle verte (accès en nageant après étape 1-b) : derrière le décor : deux portes ouvertes, une porte fermée avec poignée et une tapisserie (appontement) (C2);

- 1-d - salle verte nocturne

2) Le brouillard : livre de liaison vers salle des vitraux (L2);

- 2-a 1 - accès à la Tour par chemin sous les nuages : sur la Tour, tapisserie (C3); pas de porte ;

- 2-a 2 - dans la Tour : coordonnées 3 : 66 ; pas de porte ;

- 2-b 1 - salle annexe rouille : une porte ouverte, une porte fermée avec poignée et une tapisserie (couloir) (C4);

- 2-b 2 - salle annexe rouille mais bloqué sur l'appontement : feuille verte pour livre Relto ;

3) L'espace : livre de liaison vers salle des vitraux (L3);

- 3-a - rocher indépendant sur lequel se trouve une tapisserie (C5);

- 3-b 1 - salle annexe dite salle bleue : une porte ouverte, une porte fermée avec poignée et une tapisserie (appontement) (C6);

- 3-b 2 - salle annexe bleue mais bloqué sur l'appontement par porte fermée ;

4) La statue : livre de liaison vers salle des vitraux (L4)

Les 3 premiers mondes s'enchaînent en utilisant soit l'image du livre dans le Relto (V), soit celle du livre dans la salle des vitraux (L).

L'accès à la statue n'est disponible qu'à partir de la salle de l'observateur. Voir ci-dessous.

2. Accès

J'appelle C, le coquillage du livre d'Ahnonay pris dans le Relto, L le voyage de la salle des vitraux et V, le voyage pris à la page suivante du même livre.

L => île aux crabes (les rejeter à la mer ; il y en a 20) [1 a]

C1 - L1 - Relto - C ou V => brouillard (détruire les cristaux 14 + 1 vers la Tour) [2a1] 

C3 - L - Relto - C => 3 a : rocher de l'espace avec C5 [3a]

C5 - Relto - V => île dans l'espace avec L3 [3]

L3 - Relto - C => intérieur tour, vanne mer calme et ouverture porte de la Tour [1b]

Possibilité de nager jusqu'à la salle verte et C2 [1c]

C2 - (poignée rouge Tour, ouvrir porte) - Relto - C => salle annexe rouille couloirs avec C4 [2 b1] 

C4 - Relto - V => brouillard avec L2 [2a1] 

L2 - Relto - C => salle annexe bleue (couloirs) avec C6 [3b1]

C6 - Relto - V => île dans l'espace avec L3 [3]

L3 - Relto - C => salle verte avec C2 [1c]

[1][1b] Poignée rouge Tour, ouvrir porte => [1c] C2 ; actionner poignée - Relto - C => [1-d] ; actionner poignée => C7 télésiège et C8 salle de l'Observateur

C8 - Relto - V => statue avec L4 [4]

C5 - Relto - V => espace : L3 - L => île aux crabes : L1 - Relto - C => [2 a2] : intérieur Tour brouillard (affichage 3 :66)

C2 - Relto - V => île aux crabes : L1 - L => brouillard : L2 - Relto - C => [3 b2] : salle annexe bleue appontement

C6 - Relto - V => espace : L3 - L => île aux crabes : L1 - Relto - C => [2 b2] : salle annexe rouille appontement et feuille verte Relto



Reardon, juillet 2004