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La Légende du Prophète et de l'Assassin
Développeur Arxel Tribe
Éditeur Wanadoo
Distributeur Wanadoo
Date 20 nov 2000
Genre Histoire / Médiéval
Vue 1ère personne 3D
Série Trilogie des croisades
Compatibilité Windows 98
Plateforme(s) PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Françoise Coget
INTRODUCTION

La légende du prophète et de l'assassin, suite de Pilgrim, est un jeu édité par Arxel Tribe et Wanadoo Editions. Une aventure située entre le conte et l'histoire.

Dans l'Orient mythique du XIIIe siècle, un chevalier, Tancrède de Nérac, déserte l'Ordre des Templiers pour se tailler un fief personnel parmi les peuples du désert et les bandits de grand chemin.

Il devient alors As-Sayf " Le Cimeterre ", dont la réputation d'exceptionnel meneur d'hommes et de stratège redoutable se répand par delà les frontières de Byzance au désert du Nefoud. Sa légende le précède et son ombre suffit à faire trembler bédouins et tatars. Ce géant blond aux yeux d'un bleu profond, d'une quarantaine d'années, sillonne le désert sur un destrier sellé à la façon sarrasine, portant manteau de bédouin et keffieh de caravanier. A son flanc, l'immense cimeterre arabe qui a construit sa légende rappelle une fracture ancienne qui lui a fait renoncer à tout jamais à l'épée franque. Sur son torse, pourtant, il porte toujours la grande croix rouge des templiers

Après des années de cette vie nomade, n'ayant rien conquis d'autre qu'une aura de guerriers redoutés dans tout le Proche Orient, la conscience lourde du poids de ses actes, Tancrède de Nérac, apprend l'existence de Simon de Lancrois. Cet homme, ce prophète, a su rassembler autour de lui des individus de tous horizons, de toutes religions pour les faire oeuvrer dans un but commun : la construction d'une cité idéale à l'écart des tourments du monde. Fasciné par ce rêve, Tancrède part à la recherche de Jébus, la ville des disciples de Simon.

Après 5 ans d'errance, il parvient au terme de sa quête, aux portes de Jébus. Mais, c'est une ville en ruine qu'il découvre : Simon a trahit ses disciples, il n'est jamais venu. Brisé par la découverte d'une Jébus anéantie, Tancrède reprend la route en jurant de retrouver Simon de Lancrois pour venger son espérance déçue.


JEBUS

Vous arrivez devant la ville de Jébus.



Avancez vers la porte. Sur les 2 côtés du mur, vous verrez à droite des inscriptions et à gauche une plaque ovale, observez-les et lisez les inscriptions.



Retournez-vous et dirigez-vous vers le chariot. Au fond, sur le sol, prenez la corde, le tineul et l'herminette. Ouvrez le coffre et prenez la clef à l'intérieur.



Allez devant porte. Elle est fermée. Associez le tineul avec la corde, et cliquez avec cet objet au centre de la porte, Utilisez votre cheval et accrochez-le au bout de la corde pour ouvrir la porte.

Entrez dans la ville de Jébus, retournez-vous et utilisez votre cheval sur la barre, sur le mur à droite, pour attacher Phorbas.



Placez vous face à votre cheval et tournez-vous vers la gauche, avancez, puis allez à gauche, à droite, tout droit, 2 fois à gauche, tout droit et à droite.

Vous entendez des bruits de marteau. Il y a un vieil homme qui travaille sur l' échafaudage, parlez-lui, il ne répond pas. Prenez les pierres qui sont juste derrière vous et jetez-les-lui dessus. Il se sauve et en partant, il fait tomber une gourde d'huile, ramassez-la.



Placez-vous face aux échafaudages, allez une fois à gauche, une fois à droite Entrez dans la maison à la porte marron à votre gauche.

Dans la première pièce, prenez le marteau qui se trouve sur la grande table, puis allez vers le fond, associez la gourde d'huile avec la clef et ouvrez la porte en cliquant sur la serrure avec la clef huilée. Dans la cour, prenez l'échelle qui est contre le mur puis ressortez de la maison.





(Vous pouvez, si vous voulez en savoir plus, entrer dans les maisons et cliquer sur les objets que vous rencontrez, vous entendrez des voix vous raconter l'histoire de Jébus).



Allez à droite, puis à gauche, à droite, 2 fois à gauche et avancez 2 fois. Utilisez l'échelle sur le mur, grimpez et avec votre épée, ouvrez la trappe au dessus de vous et montez à l' échafaudage.





Retournez-vous, allez au bout, puis à droite et allez devant l'échelle, utilisez votre épée sur les planches au-dessus de vous. Un ouvrier se fera piquer les pieds et s'enfuira. Suivez-le, montez et utilisez votre épée pour couper la corde du seau plein de cailloux blancs.



Vous êtes devant des planches vermoulues. Cliquez sur les planches, de gauche à droite, 1, 3, 4, 1, (les planches solides sont visibles), puis montez à l'étage suivant.



Allez à gauche, au bout à droite et vous arrivez devant un précipice, Utilisez votre corde sur l'anneau au dessus de vous pour le franchir.



Prenez le chemin tout droit par les escaliers et avancez jusqu'au bout du chemin orangé, entrez dans la caverne à gauche, allez vers le rideau N'y touchez pas. utilisez votre épée sur le rideau. Théodore sort de derrière le rideau. Allez vers lui.





Prenez le seau sur votre gauche et parlez avec Théodore de tous les sujets. Il s'endort et ronfle !.









Repartez vers l'extérieur de Jébus. Au précipice, prenez la planche sur votre droite, et posez-la sur le précipice pour le franchir. Récupérez la corde derrière vous et repassez sur les planches en évitant celles qui sont vermoulues.





Sortez de la ville et allez dans le jardin à gauche. Allez vers le puits, Associez le seau avec la corde, et cliquez sur la poulie pour remplir le seau, Recliquez pour le remonter. Prenez le seau plein d'eau.





Retournez vers la porte de la ville. Sur le mur à droite, associez l'herminette et le marteau sur la brique qui ressort et prenez la boîte nacrée dans le trou.



Allez voir Théodore, (faites attention aux planches vermoulues), réveillez le en lui jetant le seau plein d'eau. Parlez-lui, prenez le clou sur la table. Sortez de l'écran, associez le clou avec la boîte nacrée et lisez la lettre de Simon. Parlez de nouveau à Théodore.





JERUSALEM

Vous arrivez dans le souk, parlez avec le jeune palefrenier, donnez-lui une pièce et il emmènera Phorbas dans la meilleure écurie de la ville. Le 1er personnage que vous rencontrez près des écuries ne sait rien.



Avancez un peu vers la ruelle à gauche. Parlez au mendiant qui se trouve sur votre gauche en entrant, il vous demande de récupérer une petite boîte qui se trouve chez l'orfèvre. Acceptez.







Allez parler à l'orfèvre de la petite boîte que vous voulez mais vous n'avez pas d'argent. Quand il vous demande si vous avez l'esprit perspicace, répondez « oui ».Vous récupérez un message codé. Vous allez l'aider pour avoir la petite boîte.



Discutez avec tous les personnages. Méfiez vous de l'homme assis au fond qui boit du thé. Vous pouvez accepter de l'aider (ça ne sert à rien ! ) mais n'acceptez pas de boire sa potion.





Allez voir l'herboriste. N'essayez pas de voler les herbes tout de suite. Discutez de tous les sujets : il vous propose de résoudre une énigme avec ses plantes médicinales. Vous devez les placer correctement sur le corps aux endroits qu'elles guérissent. Faites le. Ensuite, attendez qu'il se baisse, utilisez votre dague et coupez les herbes pendues au-dessus du comptoir.



Associez le message codé et les herbes. Donnez le message révélé à l'orfèvre, puis apportez la petite boîte au mendiant, il n'y avait rien dans la boîte mais il vous emmène dans la rue des 4 perles.

Dans la rue des 4 perles, avancez, tournez à droite, avancez 2 fois. Vous entendez des coups sur une enclume. Entrez dans la forge à gauche.





Prenez le pichet d'eau sur le sol, récupérez l'épée à gauche un peu plus loin. Parlez à Taleb, allez vers le rideau rouge et recommencez à parler à Taleb, Isaac arrive. Parlez de tous les sujets avec Isaac et Taleb.



Prenez les morceaux du golem qui se trouvent sur la table à gauche.





Allez prés de la cheminée, cliquez sur le feu et sur le pied du golem, mettez les morceaux à leur place en commençant par la base et en finissant par la tête. Après des incantations, Isaac lui donne la vie. Donnez l'épée que vous avez trouvé à l'entrée de la forge au Golem et battez-vous avec lui, puis utilisez vite le pichet d'eau et arrosez le ! il se décompose.

Parlez avec Isaac. Vous refusez sa proposition.

Il fait nuit et tout est fermé. Allez au souk au fond et prenez une barre métallique dans une charrette. Retournez chez l'herboriste, zoomez sur la serrure et utilisez la barre métallique sur la serrure de sa porte.



Rentrez et sous le comptoir, prenez le flacon d'eau de bistrote dans le placard en bas à gauche et regardez la formule à droite. A droite du comptoir, sur une petite caisse prenez des flacons vides, un peu à droite prenez un pot de pollen d'aubépine. (Il y a d'autres objets que vous pouvez prendre mais ils ne servent pas par la suite).









Sur l'étagère, prenez un verre mesureur et mettez-le sur le comptoir, versez dans l'ordre :

Pollen d'aubépine, Eau de bistrote, Pollen d'aubépine, Eau de bistrote.





Utilisez un flacon et remplissez-le de somnifère. Souvenez vous de la couleur du flacon.

Retournez-vous et versez un peu de somnifère dans la coupelle prés de la souris, elle s'endort.



LA CELLULE DE QAMAR

En arrivant à la prison, sur votre gauche en hauteur, utilisez votre dague sur la stalactite de glace. Allez vers la prison (1 pas vers la tour ronde) et prenez la fronde à gauche.





Associez la stalactite de glace avec le somnifère puis la fronde. Prenez la fronde et envoyez la stalactite dans la gouttière de la prison (la tour ronde), elle va tomber dans un tonneau et contaminer l'eau. Les gardes., en buvant l'eau, vont s'endormir.



Un garde sort de la prison. Utilisez vite votre dague et tuez le. Récupérez votre dague par terre et utilisez-la sur le trousseau de clefs de la prison à la ceinture du garde. Vous récupérez plein de clefs

Ouvrez la porte et entrez dans le couloir de la prison en utilisant la clef blanche. Avancez 2 fois, tournez-vous à droite et utilisez la clef bleue foncé sur la serrure de la porte de la cellule de Qamar pour entrer. Parlez avec lui de tous les sujets. Il vous conseillera et vous donnera et une petite boule de cristal mais il refusera de partir.







LA BIBLIOTHEQUE DE QAMAR

A la forge, parlez avec Taleb. Isaac vous conduit à la bibliothèque de Qamar.



Dans la bibliothèque, avancez et prenez la clef sous le coussin sur le banc, en face de vous. A gauche, enlevez les pommes pour voir la position des signes dans la corbeille vide. Parlez à Isaac.







A droite de l'entrée, allez vers l'étagère. Sur la 2ème étagère en partant du bas, prenez la petite caisse à gauche.



Juste avant la terrasse, prenez la grande boule de cristal et la roue dentée sur l'étagère. Associez la clef avec la petite caisse pour récupérer des pièces gravées d'animaux divers et le cadre de la carte du ciel.





Allez vers la table et posez-y le cadre de la carte du ciel, puis placez les pièces gravées dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant entre midi et une heure comme suit :

Le porc, le cerf, le lièvre, les chevalières, l'âne, la sirène, le dragon, le paon, les faucons, la cigogne, le poisson et enfin le chat.

Récupérez la carte du ciel complétée.





Allez vers la tenture rouge au fond, zoomez et placez la carte du ciel sur le clou en dessous du morceau de bois. Amenez les chevalières en face de la pointe du triangle en bois puis cliquez sur le triangle en bois.





Une porte s'ouvre. Il y a un automate à l'intérieur. Utilisez la petite boule de cristal sur l''il de l'automate.





Vous poussez l'automate sur la terrasse. Utilisez la roue dentée dans le mécanisme au dos de l'automate. Faites tournez le cylindre vers vous jusqu'à voir un dessin avec des pointillés blancs comme ci-dessous. (Si ce n'est pas le bon, vous pourrez recommencer : seulement 4 possibilités .)



Allez en face à l'automate, Posez la carte du ciel puis la boule de cristal sur sa main . Faites tournez la carte du ciel jusqu'à ce que les faucons soient en face de vous, puis cliquez sur le mot qui brille en arabe écrit sur la ceinture de l'automate.



LE PALAIS DE KHAN



Allez vers le palais. Parlez avec le garde à gauche de l'entrée et donnez-lui vos armes (épée et dague).



Parlez avec le chambellan. Il vous laisse entrer. Allez vers la porte et suivez-le.

Parlez avec Khan, vous étiez des amis de beuverie avant. Vous lui dîtes que vous voulez le tuer et il vous lance un défi. Vous devez réussir 3 épreuves.

1ère épreuve : Khan ensorcelle la danseuse avec une aiguille dans une poupée de cire. Le chambellan vous donne la poupée de cire. Cliquez sur la lampe en haut à gauche et placez la poupée contre elle pour la faire fondre. La danseuse est sauvée.





Pour la 2ème épreuve, vous êtes face à une balance et il vous faut l'équilibrer. Placez les poids 8, 10 et 18 sur le plateau de droite. Ouvrez le tiroir et prenez le briquet.



Pour la 3ème épreuve, prenez l'arc et les flèches qui se trouvent à droite, entre 2 piliers de la salle du trône. avancez vers Khan, quand il lâche son faucon vers vous, prenez votre arc et tuez le faucon.



Vous allez pouvoir tuer Khan.



Une fois qu'il est mort, retournez parler au chambellan, il vous donne la clef bleue foncé de la cellule de Qamar. Allez-y.

Dans la cellule, parlez avec Qamar. Il vous emmène au caravansérail.

LE CARAVANSERAIL



Parlez avec le vendeur de faucon. N'essayez pas de prendre le faucon tout de suite.



Allez vers l'enclos et parlez avec l'homme de tous les sujets. Il est en train d'aider une chèvre à mettre bas : c'est An'Nab .Il vous donne une broche.



Allez prés des joueurs d'échecs, prenez la loupe qui se trouve par terre. Parlez avec le joueur de droite : pour avoir la carte, vous devez l'aider à gagner. Pour cela déplacez le fou blanc de 2 cases en diagonales.







Allez dans la tente de la courtisane tout au fond à gauche, prenez l'aiguille qui se trouve près d'elle sur le sol.



Mettez la loupe sur la broche et avec l'aiguille appuyez sur les boutons 1, 2, 5 elle se transforme et ressemble maintenant à un oeil.







Allez voir les joueurs d'échec et mettez la broche sur la carte. Prenez la carte. Parlez au joueur de droite de la broche puis au joueur de gauche.





Allez dans la tente de la courtisane et parlez à Qamar. Répondez « Oui ». Vous allez dans l'enclos avec Qamar. Discutez avec Taleb, puis avec An'Nab et acceptez sa proposition.

Reparlez à Taleb : il vous donnera des renseignements sur les Ghoûles. Qamar vous parle des pierres de soufres : il vous dit de retourner voir la courtisane.

Allez derrière l'enclos. Prenez la souris qui apparaît entre les paniers et les crottes crêpes dans l'un des paniers.



Allez à l'entrée du caravansérail, derrière les dromadaires, sous les arcades Prenez la torche.





Allez voir la courtisane, parlez avec elle de tous les sujets, elle accepte d'échanger sa pierre de soufre contre le faucon à l'entrée du caravansérail.



Sortez, utilisez la souris sur la carafe à l'entrée de la tente.



Allez prés des dromadaires. Associez la torche et les crottes crêpes. Mettez le feu au tapis par terre. Allez devant le faucon, cliquez sur sa patte et sur sa tête pour le détacher et enlever sa cagoule. Il voit la souris et fonce dessus. Il s'assomme en se cognant à la carafe contenant la souris. La courtisane le prend.



Allez parler à la courtisane, elle vous remet le soufre noir.



Vous vous retrouvez au palais devant Rajib qui a pris la place de Khan. Il vous faut le soufre rouge



Prenez l'encrier dans le coffre sur la table et prenez la carafe à gauche.





Utilisez l'encrier sur le chaudron sur la table, puis la carafe, cliquez sur le chaudron et une voix vous renseignera sur les Ghoûles. Rajid vous donne le soufre rouge.





Vous vous retrouvez à la forge. Parlez avec Taleb et donnez lui votre épée.



Parlez avec Isaac et acceptez sa proposition. Allez vers la table. Reconstituez le talisman comme ci-dessous :



De gauche à droite : la demi lune, le demi-octogone, le triangle, le demi-octogone, la demi-lune, et enfin le trait

L'astrologue vous donne un parchemin.

Taleb vous rend votre épée ornée du soufre noir et du rouge

L'astrologue vous remet un talisman.

(Vous ne voyez pas encore le talisman et le parchemin dans votre inventaire. Vous ne les verrez qu'une fois arrivé à l'oasis)

L'OASIS

Vous êtes à l'oasis, parlez avec votre ami An'Nab, puis allez vers Phorbas. Cliquez dessus pour partir.

Une fois dans le désert, avancez 2 fois vers les arbres, retournez-vous et prenez la branche au sol.

Allez jusqu'au précipice et franchissez-le.

Allez vers le gros rocher.

Coupez le buisson avec votre épée et ramassez le turban au sol.

Allez prés du précipice et retraversez.

Mettez le buisson sur la pierre et enflammez-le avec le briquet, associez la branche et le turban, allumez la torche au feu.



Retraversez et allez à droite. Descendez les escaliers.



Allez vers le fond, à une mare de nénuphar, utilisez votre épée sur la mare, zoomer sur la main et utilisez votre épée sur la main pour prendre le soufre blanc.









Allez à la cascade, utilisez le parchemin sur la cascade : Il brûle et vous devez vous battre avec les Ghoûles.



Faites le tour vers le bas puis dans le sens des aiguilles d'une montre en poursuivant l'une des ghoûles, elle traverse la rivière et se retourne vers vous : profitez en pour lui sauter dessus.



LE CAMP

Vous êtes de retour au camp, parlez du « vieux de la montagne » avec tous les personnages.





Vous vous endormez, vous faites à nouveau un cauchemar. Vous êtes attaqué par un Djinn, pour vous sauver, faites un click droit et sélectionnez votre ami Caradoc



Admirez la fin.

Suite au prochain épisode : LES SECRETS D 'ALAMUT.