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Solution complète de Nightlong - Planète Aventure
Plan�te Aventure
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Nightlong Union City Conspiracy
Développeur Trecision
Éditeur Team 17
Distributeur MicroProse
Date 1er jan 1998
Genre Mystère / SCI-FI
Vue 3e personne 3D
Série
Compatibilité Windows 95 / Windows 98 / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
Plateforme(s) Amiga | PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
CD 1 – Cinématique d’introduction

Dans l’inventaire, Joshua dispose d’une carte de crédit, d’un Minicom (vidéoportable), d’une carte pour ascenseur, d’un stylo et d’une petite clé.

Entrer dans le bâtiment : la porte des escaliers et les boîtes à lettres sont fermées ; regarder le plan affiché à droite. Lire le règlement à gauche de l’ascenseur. S’approcher de l’ascenseur et essayer de l’utiliser en appuyant sur le bouton. Le panneau s’ouvre et un fusible est grillé. Ressortir sur le toit et ramasser le papier d'aluminium près de la voiture ; remarquer au passage la barrière accidentée. Le fusible est dans l’inventaire : l’associer au papier d'aluminium. Revenir devant le panneau et insérer le fusible réparé dans le panneau, puis appuyer sur le bouton pour appeler l’ascenseur. Insérer la carte d’ascenseur dans la fente du contrôle dans la cabine.

Le robot prend Joshua pour Ruby. Descendre à l’appartement. Regarder la porte à gauche de l’ascenseur : c’est le 17, celui de Ruby. Regarder le clavier traceur (lecteur magnétique). Remonter dans le hall du toit par l’ascenseur. Utiliser la clé sur la boîte à lettres du 17. Joshua trouve une lettre avec la signature de Ruby.

Redescendre à l’appartement : poser la lettre sur le clavier traceur puis utiliser dessus le stylo. La porte de l’appartement est ouverte.

Regarder le papier sur le banc, puis le prendre : il y est indiqué Rotmall 17 23h30 (ou 11h55 PM mais c’est sans importance). Regarder la petite table, ouvrir le réfrigérateur et prendre la vodka, regarder la photo et la prendre, regarder la cuisinière, les étagères et l’aquarium, allumer et éteindre la TV, récupérer la carte de métro au fond de la poubelle. Entrer dans la pièce de droite : c’est la chambre. Regarder le verre sur la table : il a récemment contenu de la vodka mais Ruby ne buvait pas. Ouvrir l’armoire et déplacer les vêtements pour découvrir le coffre. Regarder le lit et l’étagère juste au-dessus, le chevet, la plante puis le tableau accroché au mur. Ouvrir la fenêtre, la refermer, utiliser l’interrupteur qui abaisse le volet roulant : il y a dessus un ruban adhésif. Le prendre : il dissimule une petite clé. L’utiliser pour ouvrir le coffre.

Cinématique : Joshua récupère un revolver, un tube d’acide de synthèse et le rapport de Ruby à Hugh Martens : les terroristes semblent utiliser un couloir de métro désaffecté.

Ressortir : utiliser la carte de crédits sur le distributeur, prendre la cannette et récupérer la pièce de 5 crédits.

Reprendre l’ascenseur et remonter sur le toit. Avancer jusqu’au pont et utiliser l’acide de synthèse sur la barrière défoncée. Cliquer à nouveau : une barre métallique entre dans l’inventaire.

Reprendre l’ascenseur pour descendre dans le métro. S’approcher du distributeur de titres de transports, regarder le plan affiché au-dessus (station Rotmall) et utiliser la pièce de 5 sur le distributeur. Aller en face de l’escalier roulant et du flic (portail), utiliser le scanner et avancer.

Cinématique : arrivée de Joshua à la station.

Ramasser la plaque en plastique au pied du tag : des nombres sont gravés dessus. La prendre et l’utiliser avec le fax à gauche du téléphone : c’est de là qu’elle provient et elle donne son numéro d’identification PK54786. S’approcher du clochard : le regarder puis lui parler : il veut boire quelque chose : lui donner la vodka, puis lui montrer la photo : il a vu Ruby la veille mais avec une autre fille. Lui donner la cannette pour raviver ses souvenirs : la fille possède un club, le Free Climax, mais il ne sait pas son nom. Il demande ensuite à Joshua de lui acheter ses rollers : celui-ci compatit. Les patins à roulette entrent dans l’inventaire.

Prendre l’escalier roulant : la sortie de métro donne justement sur la place où se trouve le Free Climax. S’approcher pour parler au videur : personne ne peut entrer sans carte de membre. Aller au fond de la ruelle à droite barrée par un garde-fou ; le franchir : Joshua se retrouve dans une cour intérieure insalubre. Revenir et entrer dans le magasin de vins et spiritueux sur la place.

Cinématique : Jacob se querelle avec Mildred à propos de rats qui seraient dans la réserve. Regarder la vitrine, les trophées et la carte de membre. Demander à Jacob quel cocktail il prépare : la destinataire en est Eva Tomson la propriétaire du Free Climax ; puis lui parler en ami : il ne peut rien servir après 20h mais le Free Climax est ouvert ; puis lui parler à nouveau : il ne veut pas vendre sa carte, mais l’échangerait peut-être contre un Château Laffitte 85. Retourner dans la cour intérieur : regarder la planche pourrie, le trou avec le rat, la poubelle et la trappe qui donne sur la réserve du magasin. Utiliser l’acide sur le cadenas. Ouvrir la trappe. Regarder la bouche d’égout devant la palissade : utiliser la barre de fer dessus : descendre dans les égouts et ramasser le rat crevé. Aller maintenant dans la réserve par la trappe : Mildred perchée sur un tabouret cherche une bouteille : fixer le rat aux patins et l’utiliser sur Mildred. Cinématique : celle-ci s’enfuit. Visiter la cave mais finalement s’intéresser à la caisse au premier plan : elle contient justement ce dont Joshua a besoin. Ressortir. Sur la place un Flash Info informe que les lignes de métro sont coupées. Entrer dans le magasin et donner le Château Laffitte à Jacob. Joshua récupère la carte de membre et peut maintenant entrer au Free Climax après l’avoir présentée au videur.

Cinématique : dialogue entre Eva et Joshua.

Descendre dans la station de métro et utiliser le Minicom pour contacter Hugh. Il poste en fax la carte du métro. La récupérer. Remonter et se rendre dans la cour pour descendre dans les égouts. Cliquer sur la grille.

CD 2 – Cinématique ; arrivée de Joshua à la station.

Regarder la chaîne au pied du tuyau et le logo en bas de l’affiche. S’approcher de la porte du local d’entretien ; utiliser le revolver pour faire sauter le cadenas et entrer. Prendre le poster sur le second placard métallique avant de l’ouvrir : il contient un sac à outils dans lequel Joshua récupère des câbles, un tournevis et une clé en T. Dans le placard de droite, prendre la clé difficilement visible sur la première étagère. Essayer de tourner le moraillon de la grosse porte métallique mais il est grippé. Revenir dans le couloir et utiliser le tournevis sur le logo pour récupérer le S. Regarder les canalisations zu plafond. Accrocher le S à la chaîne et utiliser ce grappin sur le tuyau. Joshua peut passer sur l’autre quai. Impossible de passer par la porte, entrer dans le tunnel. Le passage doit mener au zoo mais il est verrouillé par un champ magnétique.

Regarder le boîtier électrique, le panneau, le lecteur magnétique et le champ magnétique. Utiliser la clé en T sur le panneau et baisser le levier. Rien ne se passe. Remonter le levier et utiliser les câbles sur les contacts. Baisser le levier et utiliser les fils sur le champ magnétique de la porte. La voie est libre.

Dans la station abandonnée, Joshua doit à nouveau changer de quai car la porte du zoo est de l’autre côté. Regarder la poubelle, le vidéotéléphone, la ligne de métro et les débris ; monter sur le pont (escaliers) et regarder le panneau suspendu en déséquilibre au bout d’un câble. Redescendre et aller à gauche au bout du quai de la station : regarder les sièges, la poubelle, le haut-parleur : utiliser la barre de métal dessus et ramasser l’aimant. ; utiliser le point information, mais il est hors service. Dans le local récupérer les pinces sur l’étagère et soulever la trappe pour descendre dans le passage. C’est une impasse, par contre l’autre berge de l’égout semble plus intéressante. Remonter et retourner sur le pont. Utiliser les pinces sur le câble. Joshua s’est créé un passage pour atteindre l’autre quai.

Regarder le panneau Zoo, puis entrer. A gauche de la porte se trouve le bar : entrer. Visiter la pièce. Sur le comptoir récupérer le bidon métallique contenant encore de l’huile ; sur la table la cannette de bière vide (les feuilles sur le sol ne sont que de vieux menus) et soulever le rideau jaune de la réserve : prendre le balai et le cylindre contenant du gaz explosif.

Prendre le passage à gauche et lire le panneau indicateur : un champ magnétique est activé. Continuer à gauche : Joshua ne peut regarder la bibliothèque que de l’extérieur. Revenir au bar et sortir. Prendre le chemin à gauche devant la flèche : c’est la salle égyptienne ; regarder les trois roues sur le socle de la statue. En les regardant de près, il s’agit d’un code avec un bouton au centre. Regarder le sphinx puis l’activer : il donne le code : sous l’il ( !) suprême du père des dieux se tient le protecteur solaire de tous les hommes à droite de celui dont l’éternité rayonne : les symboles sont cependant obscurs. Poursuivre à gauche pour atteindre la salle du volcan. Toutes ces salles sont protégées par des barrières magnétiques.

Revenir près de l’entrée et explorer la partie droite : c’est la mare aux crocodiles et la barrière est désactivée. Joshua aperçoit un enfant mais ne peut pas communiquer avec lui. S’approcher du panneau de commande de la machine et l’utiliser : provocation d’un court-circuit, l’enfant dégringole et la trappe du réservoir s’ouvre.

Ressortir du zoo. Traverser la station abandonnée. Retourner dans le passage pour atteindre la station Rotmall. Utiliser l’aimant sur la barre métallique et celle-ci sur la chaîne. Entrer dans le local d’entretien et utiliser le bidon d’huile sur le moraillon. La pièce est plongée dans l’obscurité et l’interrupteur ne fonctionne pas : l’ampoule doit être grillée. Ouvrir la trappe et descendre : Joshua se retrouve dans le passage découvert en descendant par la trappe du local de l’extrémité de la station abandonnée mais cette fois il est de l’autre côté.

Regarder les vannes sur les tuyaux et la boîte de commandes ; aller vers la porte au fond de la galerie : l’ouvrir avec la clé.

Joshua se retrouve dans la bibliothèque du zoo.

Regarder les livres, le globe, la porte, le bureau (prendre l’ampoule de la lampe), la statue et les livres à nouveau dans le rayonnage juste à gauche de la porte : un livre sur les dieux égyptiens entre dans l’inventaire.

Râ (le plus important) en haut, Khépri à gauche (cycle continu), et Horus (dieu solaire) à droite

Quitter la pièce par le puits, remonter à la réserve et changer l’ampoule. Appuyer sur l’interrupteur pour éclairer la pièce. Sur l’étagère prendre la multiprise et repartir pour le zoo.

Dans la salle du sphinx entrer le code. La porte entre les pattes du sphinx s’ouvre : entrer dans la salle de contrôle. Presser le bouton de gauche sur la première console ainsi que les deux autres boutons rouges afin que les 4 boutons soient verts : les barrières sont désactivées. Regarder le robot (tête d’animal à gauche), fouiller la veste et prendre l’arme.

Maintenant que toutes les salles sont accessibles, reprendre la visite.

Retour à l’entrée du zoo. Aller au temple mais un lion mécanique sur le sol en gène l’accès. Aller à Fissures (salle volcanique). Franchir la passerelle au-dessus de la lave : survient un dinosaure : l’abattre avec le fusil désormais inutilisable. Franchir les deux passerelles pour entrer à gauche dans la grotte.

Regarder la clé de la cage : elle a une cellule Xame Electronics. Ouvrir la porte mais rien d’intéressant à l’intérieur ; regarder dans la poubelle ; prendre la fusée éclairante (torche) sur la table.

Revenir au bar et entrer dans la salle de la déesse Kali (feu et serpents). Au pied de celle-ci se trouvent des buissons. S’ils sont encore gardés par un serpent, retourner à la salle de contrôle (Sphinx) pour s’assurer que tous les boutons sont verts.

Déplacer le buisson qui dissimulait un robinet : le fermer pour éteindre le feu puis le rouvrir pour faire couler le carburant dans le brasero : en prendre dans la boîte de bière.

Se rendre au bassin : mettre la cannette de pétrole, l’explosif et la fusée éclairante dans le réservoir : après l’explosion le Minicom est hors d’usage : il fait des étincelles, mais une passerelle traverse le bassin. Aller vers l’enfant et récupérer la télécommande, un gadget Xame Electroncics. Le panneau est inaccessible.

Retourner à la grotte de la fissure (volcan) : utiliser la télécommande sur la clé. Une porte secrète s’ouvre à gauche. C’est celle d’un ascenseur qui monte à un atelier.

Regarder et utiliser les deux claviers ; dans la caisse ouverte à gauche, récupérer des tenailles télescopiques et un projecteur d’hologrammes (le Monstre des Lagunes). Remarquer le panneau rouge et l’entrée principale. Utiliser le second ascenseur qui monte vers les structures du plafond. Des touches au plafond à côté d’un détecteur (de fumée) semblent commander une trappe. Les utiliser et monter sur le toit : la trappe se referme.

Regarder la fenêtre et le tuyau rouge dessous. Le débrancher. Aller vers la porte et l’ouvrir avec la barre de fer (que Joshua va laisser tomber). Entrer dans la salle du générateur. Regarder les bouteilles d’oxygène et d’hydrogène. Ouvrir les vannes des bouteilles puis abaisser le levier du robinet mélangeur. Utiliser alors les petites pinces sur le tuyau du mélangeur. Cliquer sur le tuyau pour que Joshua l’oriente sur la fenêtre. Revenir sur le toit et brancher le tuyau rouge sur celui qui sort par la fenêtre. Revenir dans la pièce du générateur pour remonter le levier. Le gaz sort. Quitter la pièce.

Mettre le Minicom HS sur le verrou de la trappe. Utiliser le tuyau rouge dessus.

Cinématique : un ouvrier vient couper l’alarme au panneau rouge et laisse tomber une allumette.

Descendre et ramasser l’allumette. L’ouvrier a oublié de verrouiller le panneau rouge ; l’ouvrir et en dévisser la porte avec le tournevis.

Déconnecter le fil relié à la terre au centre et le reconnecter au contact. Refermer la porte avec le tournevis. Et reprendre l’ascenseur du toit. Combiner le balai et l’allumette et approcher cette torche improvisée du détecteur.

Cinématique : Joshua cache l’ouvrier évanouit.

La porte du local des ouvriers est restée ouverte. La franchir. Combiner la multiprise avec le projecteur et fixer le tout à la prise. Allumer le projecteur.

Cinématique : Joshua se débarrasse du second ouvrier.

Fouiller les poches de l’homme pour récupérer un fusil laser et une petite clé à pompe. Regarder l’ordinateur et le panneau bleu. Utiliser le nouvel ascenseur accessible.

Dans la pièce ouvrir le tiroir du bureau métallique avec la clé et prendre la carte de sécurité. Soulever le tableau et récupérer un papier codé : de haut en bas : blanc, gris clair, gris moyen, gris foncé, blanc clair, noir, gris (si codé de 1 à 7 et du plus clair au noir : 2 3 5 6 1 7 4.) Regarder la porte à droite, mais impossible de l’ouvrir. Regarder par le judas : la pièce est vide. Regarder également l’ordinateur : un rapport semble mettre en cause Martens, un certain Moreau et un projet VST qui intrigue Joshua car il n’en a encore jamais entendu parler. Regarder par le judas de la porte métallique au fond : deux types discutent.

Redescendre et utiliser le laser sur le panneau, puis la carte de sécurité. Appuyer alors sur les boutons dans l’ordre indiqué par le code blanc-noir. Tous les boutons virent au vert. Le système est déverrouillé.

Reprendre l’ascenseur et franchir la porte de droite : la pièce ressemble a une chambre de torture. Regarder le lit chirurgical et le panneau vert sur la porte coulissante. Joshua découvre le cadavre de Simon Ruby. Ouvrir l’armoire à pharmacie à gauche : la récupération du stéthoscope, de la seringue et du rapport médical (Ruby est en fait dans le coma) est automatique.

Retour dans la salle déserte : utiliser le stéthoscope sur la seconde porte métallique.

Cinématique : Eva et Al sont en grandes discussions et Joshua comprend qu’ils seraient plutôt des victimes que des terroristes. Ils ont essuyé la veille une attaque (Ruby a été blessé et Sanders spécialiste du cyberespace tué) dont Joshua n’a pas entendu parler. Epuiser les dialogues : ils sont dans l’entrepôt de Morgan, ce sont les hommes de Martens qui ont attaqué ; Sanders s’intéressait aux travaux de Moreau et à son VST (parc d’attractions ou d’horreur virtuel) ; ce dernier pour financer son projet avait contacté Genesis ; un cadavre retrouvé au Costa Rica semble être celui de Moreau tandis que Genesis est en possession de tous ses brevets ; Eva et Al ne sont pas des terroristes mais des chercheurs spécialisés dans le cyberespace . Sanders était connecté au VST quand il a été tué et a parlé d’un miroir non réfléchissant ; Martens était un grand ami de Moreau.)

CD 3 – Joshua de son plein gré décide de visiter le parc d’attraction de Moreau. Il n’a plus dans son inventaire qu’un positionneur : sa position d’arrivée est déjà enregistrée (bouton jaune).

La machine à sous ne fonctionne ; entrer dans le labyrinthe. Les deux passages de part et d’autre ne mènent nulle part ; enregistrer la position 2 dans le positionneur par clic sur le bouton rouge et continuer. Gauche ou droite. Aller à droite, puis à gauche : droite ou tout droit : aller à droite : droite ou gauche : aller à gauche : dans les fonts baptismaux, prendre une pièce de monnaie en argent. Enregistrer la position 3 dans le positionneur. Revenir à la position 2 en cliquant sur le bouton correspondant. Aller à gauche, à gauche, avancer, à droite, à droite : un loup-garou est attaché avec une chaîne. Enregistrer la position 4 dans le positionneur. Sortir, aller tout droit, à gauche : dans le coin près de l’entrée se trouve un squelette ; prendre le tissu épais qui le qui le couvre. Enregistrer la position 5 dans le positionneur. Revenir à la position 4 avec le positionneur. Sortir, aller à gauche, avancer, avancer : une fontaine de lave coule : enregistrer la position 6 dans le positionneur, puis appuyer sur le premier bouton jaune pour revenir au point de départ.

Partir sur la gauche : et avancer vers le totem : prendre la masse. Joshua frappe le tambour, le marteau se désolidarise, récupérer le marteau. Entrer dans la cabane à droite dont la porte est mal fermée. C’est le bureau des tickets : regarder le bouton rouge sur la table permettant de faire fonctionner le téléphérique, le tableau et le trophée. Ouvrir les tiroirs : dans celui de gauche Joshua trouve une pochette d’allumettes. Descendre par la trappe à la chaudière. Une araignée géante y réside. Regarder la jauge, la pression est très élevée : tourner le volant ; Joshua se brûle ; utiliser la toile récupérée sur le cadavre pour réitérer l’opération : l’araignée s’enfuit. Ramasser de la matière poisseuse et prendre du salpêtre (moisissure sur le mur).

Se rendre à la machine à sous. Elle est gardée par l’araignée en métal. Utiliser le marteau pour retirer la patte de l’araignée de la fente. Mettre la pièce de monnaie dans celle-ci et tirer le levier : récupérer les pièces.

Aller à droite pour atteindre le stand de tir. Lire les règles affichées puis mettre les pièces dans la fente de la boîte juste en dessous. Prendre la carabine mais les cibles passent trop vite. Mettre de la matière visqueuse sur les rails des cibles : ça devrait les ralentir. Remettre une pièce. Il en faut 5. Retourner s’approvisionner à la machine à sous. Revenir au stand de tir. Joshua abat toutes les cibles et peut récupérer la marionnette (et sa télécommande).

Revenir à la cabane de distribution des tickets d’entrée. Mettre la marionnette dans le tiroir de droite. Ressortir et entrer dans la cage, le téléphérique du château. Utiliser la télécommande. Cinématique. Joshua est dans le château.

Dans la cour regarder la charrette, le puits très profond, l’araignée géante et les tonnelets. Le passage à droite mène à la tour (regarder dans le télescope, les tonneaux et le cadran méridien auquel il manque une pièce), le passage près des tonneaux conduit à la chapelle, celui de gauche à un bureau monastique.

Commencer par la chapelle : regarder la statue de démon, le pentacle et le crâne ; ramasser celui-ci ; regarder le brasero : il contient de la poussière de charbon : en prendre ; avant de sortir prendre la torche à droite de l’escalier.

Se rendre au bureau monastique (bureau de l’alchimiste). Regarder la fenêtre, la boule de cristal (qui s’obscurcit quand on la regarde), lire le parchemin de droite qui déclare que le miroir est entouré des brumes du Styx et celui de gauche qui indique comment fabriquer de la poudre avec du charbon, du salpêtre et du soufre ; regarder aussi le modèle de système solaire et le livre sur le lutrin : on peut tuer les loups-garous avec une balle d’argent et le sang des loups-garous attaque le métal. Par terre à gauche du pupitre, ramasser le style (axe). Regarder la fontaine et sous elle le carreau ; si Joshua pose le pied dessus l’écoulement s’arrête. Regarder enfin l’étagère à droite de l’entrée : récupérer sur celle du milieu, un petit sac de papavérine, un soporifique et sur celle de dessous un petit pot contenant du soufre.

Regarder le miroir au-dessus de la fontaine : il ne renvoie pas de reflet, il s’agit de celui dont Markus Sanders parlait.

Dans l’inventaire, mélanger le pot de soufre avec le salpêtre puis avec la poussière de charbon : Joshua dispose maintenant de poudre à canon et d’un pot vide.

Placer le crâne sur le carreau sous la fontaine, utiliser dessus la torche et allumer celle-ci avec l’allumette. La torche chauffe le bassin. Shooter dans la torche pour libérer le carreau : des chiffres apparaissent sur le miroir : 7 - 8 - 4 – 5.

Remonter à la tour et placer le style sur le cadran méridien : quand il est en gros plan avec l’axe fiché en son centre, clic droit sur les chiffres dans le même ordre. Ceci ouvre dans le piédestal une cachette contenant le journal de Moreau : ses recherches sur VST demandent deux ans encore avant de pouvoir être expérimentées sur des êtres humains. Il manque d’argent et s’apprête à renoncer lorsque Martens le met en contact avec Genesis pour un financement. Les recherches semblent alors avancer à grands pas quand Moreau découvre que des prisonniers de Rocas Perdida servent de cobayes humains ce qui le révolte et quand il menace de dénoncer le rôle joué par Martens et Genesis, il met sa vie en danger.

Joshua découvre l’adresse virtuelle de Hugh Martens et s’y rend.

Position 7 (hall d’accueil) enregistrée automatiquement dans le positionneur

Martens est absent. Regarder le tableau numérique accroché au mur. Sur le bureau, des chocolats et un bouton. Verser le soporifique sur les chocolats. La secrétaire s’endort aussitôt. Appuyer sur le bouton. La porte s’ouvre, entrer. Joshua découvre une vitrine, un projecteur de diapos, une armure avec une massue et une porte avec un verrou. Dans la vitrine prendre le vieux pistolet de pirate et les balles de fer. Récupérer la massue. Sur la porte, rien à faire : elle est affublée d’un solide verrou en métal. Enregistrer la position 8 dans le positionneur (salle de réunion) puis cliquer sur le premier bouton jaune pour revenir au parc d’attraction.

Aller au totem et utiliser la massue sur le tambour : la cloche se décroche, la ramasser. Avec le positionneur se rendre à la fontaine de lave ; déposer dessus la cloche, une balle et la pièce de monnaie. La balle est enduite d’argent : sortir la cloche avec le tissu, puis ramasser la balle.

Utiliser la poudre sur le pistolet puis la balle en argent. Le pistolet semble chargé. Utiliser le positionneur pour se rendre vers le loup-garou : tirer sur lui puis recueillir de son sang dans le pot.

Utiliser le positionneur pour revenir dans la salle de réunion. Utiliser le pot de sang sur le verrou puis ouvrir la porte : c’est le bureau de Hugh. Regarder les tableaux, la fenêtre au paysage virtuel, la feuille de papier sur le bureau (un mémo), et l’ordinateur mais il faut un code pour accéder aux données. Ouvrir le tiroir et récupérer une diapo : aller la mettre dans le projecteur de la salle de réunion. (Si le tiroir est vide, trois diapos sont à côté du projecteur : la première est identique à celle qu’on peut trouver dans le tiroir, la seconde montre un graphique à barre en 3D, la troisième un graphique camembert). La projection autre que les graphiques consiste en 6 cases avec des petits traits verticaux ; souvenez vous de l’affichage numérique au-dessus du bureau de la secrétaire : en superposant les deux grilles, on obtient les chiffres : 5 6 2 3 9 6.

Entrer ce code dans l’ordinateur.

Cinématique : Joshua Reev découvre le vrai visage de Martens ; il sort du cyberespace et raconte à Eva et à Al ce qu’il a appris et que Martens est sur Rocas Perdida où il retient Moreau prisonnier ; tous trois se rendent sur l’île en navette.

Dans son inventaire, Joshua dispose maintenant d’une carte, d’un coupoir parallèle et d’un comm-poignet. En consultant la carte, il décide de suivre le ruisseau.

Remarquer les traces : elles ont été faites par une tortue. Partir sur la gauche : une grille ferme une canalisation et dans le bassin, fourmillent des piranhas. Retourner à la plage et aller à droite : la prison est fermée par une clôture électrifiée ; il y a une caméra de surveillance et un serpent de l’autre côté. Revenir sur la plage : cliquer sur les traces : Joshua trouve un œuf juste à ces pieds. Retourner vers la clôture et donner l’œuf au serpent. Puis le tuer avec le laser. Mais la caméra empêche Joshua de s’approcher de la dépouille : utiliser les tenailles télescopiques pour le récupérer.

Retourner à la canalisation : utiliser le laser sur le cadenas, puis jeter le serpent aux piranhas. (Si échec la première fois, retourner chercher le second morceau de serpent devant la barrière électrique).

Joshua arrive dans la lingerie. Cliquer sur la porte : Joshua aperçoit un garde de l’autre côté. Déplacer les draps sur l’étagère pour récupérer de la lessive. Verser celle-ci dans le seau, puis verser l’eau savonneuse dans le conduit et remettre la grille sur la trappe. Mettre les boîtes en métal dans la machine à laver vide et mettre en route. Joshua est débarrassé du garde parti nourrir les piranhas.

Récupérer les clés sur la porte et sortir dans le couloir ; regarder le panneau et l’affiche de part et d’autre de la porte. Regarder les portes de l’infirmerie et du LA 5 ainsi que la caméra de surveillance au plafond. Avancer en bas à droite pour entrer dans le bureau du garde. Regarder le panneau, la porte contrôlée par un pavé numérique, la poubelle, le poster, le petit meuble, la porte de la cellule à droite, le bureau : prendre le MDVD (caméscope dernière génération). Avec le tournevis dévisser le panneau sous la fenêtre donnant sur la cour de la prison.

Cinématique : Joshua entre en contact avec Al.

Avec la clé entrer dans l’infirmerie : dans la cellule, une blouse et une bouteille d’éther. Dans la blouse prendre le fil dentaire et le thermomètre.

Avec la clé entrer dans la salle d’isolement LA 5. Ouvrir la fenêtre de la cellule 2.

Cinématique : dialogue avec Moreau. Lui poser toutes les questions.

Aller dans le bureau des sentinelles et utiliser le MDVD sur le pavé numérique puis porter le caméscope à Moreau : le code numérique est 446677. Aller entrer ce code : Joshua est dans le laboratoire. Prendre les gants sur la chaise et le testeur et les tubes sur la paillasse. Regarder également le tableau noir.

L’équation convertie en lettres est donc :

abc x dc = defc

defc + cbfc = agecb

soit c x c = c ce qui pour c donne 0, 1, 5, 6 ; 0 est éliminé car c + c = b d’autre part l’addition de deux nombres à 4 chiffres ne peut donner à a que la valeur 1.

a=1

On a également fc + fc = cb soit pour c = 5, b=0 et pour c = 6, b=2

Si c = 6, alors f + f + 1 = (1)6 ce qui donne f + f = 5 ou 15 : impossible

donc c = 5 et b = 0

ce qui donne : 105 x d5 = def5

et : def5 + 50f5 = 1ge50 d’où f = 2 (7 est exclus car e + 0 = e)

soit : de25 + 5025 = 1ge50, donc de + 50 = 1ge et 105 x d5 = de25

Les valeurs 0, 1, 2, 5 sont prises.

Restent 3, 4, 6, 7, 8, 9 pour d

105 x 35 = 3675

105 x 45 = 4725

105 x 65 = 6825

105 x 75 = 7875

105 x 85 = 8925

105 x 95 = 9975

soit d = 4 et e = 7 (impossible dans l’addition), d = 6 et e = 8 (d’où 68 + 50 = 118 impossible), ou d = 8 et e = 9 (d’où 89 + 50 = 139) et g = 3.

Aller utiliser le testeur sur le panneau ouvert dans le bureau des gardiens. Utiliser le coupoir parallèle sur la boîte.

Cinématique : entrée d’Al et d’Eva dans la prison ; surpris par Martens dans son bureau ; Al est tué et Eva conduite en cellule.

Regarder dans la salle d’isolement : il y a un garde. Revenir dans l’infirmerie et s’approcher de la fenêtre. Joshua fait une remarque sur le vent qui souffle en direction des cellules. Cliquer sur la première fenêtre : c’est la cellule d’Eva.

Cinématique : dialogue entre Eva et Joshua.

Gonfler les gants avec le gaz de la bouteille puis utiliser dessus le fil dentaire. Remplir la seringue avec le contenu des tubes. Fixer la seringue aux gants puis envoyer le tout par la fenêtre jusqu’à la cellule d’Eva.

Cinématique : Eva se débarrasse du garde.

Joshua peut retourner dans la salle d’isolement (la déverrouiller avec la clé) et récupère une arme sur le garde. Aller parler à Eva par la fenêtre de la cellule 1. Elle donne à Joshua le papier sur lequel est représenté le code pris dans le bureau du directeur. Par le code du tableau, il est facile de déchiffrer le code d’Eva.

Traverser la pièce pour aller entrer ce code sur le pavé numérique qui commande la porte en face.

CD 1 - Cinématique : dénouement.

Reardon, août 2006