Plan�te Aventure
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Ni.Bi.Ru Sur la piste des dieux Mayas
Développeur Future Games
Éditeur Micro Application
Distributeur Micro Application
Date 11 mar 2005
Genre Mystère
Vue 3e personne 2.5D
Série
Compatibilité Windows 98 / Me / Windows 2000 / Windows XP / Vista
Plateforme(s) PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
Longue cinématique d'introduction qui vous conduit de votre bureau à la maison du professeur, l'oncle de Martin puis à Prague.

1. Prague - Pont Charles

Parler au peintre, regarder la statue et son piédestal.

Parler de Barbora au peintre. Cliquer une seconde fois sur l'icône Barbora pour que le peintre parle davantage. Achat du portrait, le peintre parle du message écrit de Barbora vers la statue.

Clique droit sur le piédestal, clique droit sur le papier récupéré (inventaire), clique droit sur le téléphone (inventaire).

Prague ' Appartement de Barbora

Cliquer sur l'interphone. Sonner chez Barbora : pas de réponse, sonner à nouveau ; un seul locataire est coopératif : Speta.

Entrer dans le hall et regarder les boîtes à lettres, surtout celles de gauche (clique droit) pour obtenir l'étage et le numéro d'appartement de Barbora. Prendre l'ascenseur et sonner à la porte. Frapper jusqu'à ce qu'un voisin se plaigne. Essayer d'aller au grenier, il est fermé. Redescendre par l'ascenseur et clique droit sur le panneau d'affichage dans l'entrée pour apprendre où se trouve la clé du grenier. La récupérer sur le palier, à droite de l'extincteur derrière le panneau d'affichage, puis monter.

Dans le grenier, l'interrupteur est à droite de la porte. Récupérer la corde, retirer les briques qui soutiennent l'armoire, cliquer sur le trou pour prendre la bille. Regarder la fenêtre, récupérer le chiffon sous l'interrupteur près de la porte et l'utiliser sur la vitre, puis sur les morceaux de verre.

Utiliser la corde sur la poutre et descendre par la fenêtre.

Assommé.

Dans l'appartement de Barbora mis à sac, ramasser le sac à main sous la table ; un clique droit sur lui dans l'inventaire vous fournit son badge (clique droit pour en prendre connaissance).

Dans la salle de bain, caresser le chat deux fois pour lire son nom sur son collier : félix. Revenir dans le salon, aller vers l'ordinateur et entrer sur votre clavier le mot de passe Félix.

Cinématique : récupération du dossier, appel de l'oncle de Martin, arrivée de la police, sortie.

Prague ' Parc devant le bâtiment des archives

Le portier ne vous laisse pas entrer même en lui montrant le badge de Barbora. Sortir parler au retraité sourd.

Quitter le parc et aller à gauche vers le kiosque. Essayer d'emprunter le passage souterrain, dialoguer avec l'enfant, échanger la bille contre des pétards. Acheter des allumettes au kiosque.

Parler au clochard qui joue de la guitare. Retourner au kiosque lui acheter des cigarettes.

Revenir dans le parc et utiliser les pétards qui deviennent actifs sur le retraité. Dialogue. Repartir au kiosque lui acheter du vin en brique puis récupérer une bouteille après avoir parlé avec le clochard. Faire le transvasement dans l'inventaire puis porter la bouteille au retraité qui vous donne son badge. Le montrer au portier.

Bureau de Barbora

Avancer dans le hall et prendre l'ascenseur. Utiliser le badge de Barbora dans le lecteur de carte pour entrer dans le bureau. Aller vers la table : remarquer que la photo de Félix est retournée. Prendre un crayon. Regarder l'ordinateur et entrer le code : xilef.

Récupérer les documents dans l'imprimante. Clique droit sur le pot de fleur permet de récupérer la clé du tiroir de la table dans lequel se trouve le tampon encreur. L'utiliser sur les documents.

Cliquer sur la photo de Félix pour la déplacer, récupérer le taille-crayon, tailler le crayon : utiliser celui-ci sur le bloc-notes. Récupérer la feuille sur laquelle se trouve le code.

Sortir du bureau et aller vers la machine immédiatement à gauche de l'ascenseur. Utiliser le badge sur le lecteur et placer la feuille avec le code sur la machine : récupérer les documents et les lire.

Bureau du directeur

Sortir pour se rendre au bureau dont l'entrée est en haut des escaliers à droite du clochard. Parler à la secrétaire. Cliquer sur elle pour obtenir une carte de visite. Sortir puis revenir lui parler. Ressortir et parler de la secrétaire au clochard qui vous indique où se trouve sa voiture. S'approcher de la Mercedes ; clique droit pour en connaître le numéro d'immatriculation. Dans l'inventaire, associer le portable avec la carte de visite. Rentrer dans le bureau du directeur.

Cinématique de transition qui finira par vous conduire à la mine gardée par les militaires.

2. Bohème occidentale ' Extérieur de la mine (camp)

Jour

Parler au commandant, regarder les plans. Se rendre à la caravane et parler avec Petr Stasek. La cabane est fermée à clé. Aller parler au garde vers l'entrée de la mine. Cliquer sur l'icône mine en bas d'écran. Revenir parler de tous les sujets avec Stasek. Aller parler à la sentinelle à l'entrée du camp. Aller montrer l'autorisation au garde de la mine. Revenir parler de la mine (icône bas d'écran) à Stasek : il déclare qu'il faut attendre la nuit.

Nuit

Entrer dans la caravane et récupérer l'ouvre-boîte sur la table. Regarder l'imperméable, clique droit pour récupérer un papier avec un code (le lire dans l'inventaire). Récupérer les boîtes de haricots périmées sur le meuble.

Regarder le lampadaire près du pont. Aller parler à la sentinelle à l'entrée du camp. Retour vers la caravane, retour vers la sentinelle qui a faim.

Cueillir les champignons près du pont.



Entrer dans la caravane. Utiliser les allumettes sur le poêle, l'ouvre-boîte sur les conserves, les champignons sur la boîte de conserve ouverte, la boîte sur le poêle. Aller la donner au garde de l'entrée. Repartir vers la caravane pour laisser au garde le temps de manger.

Entrer dans la tente : récupérer les clés dans le manteau du commandant et le talkie-walkie à droite de la porte. Utiliser la clé sur la porte de la cabane.

Récupérer la trousse à outils : clique droit dans l'inventaire : burette, bobine de fil, tournevis, torche, clé anglaise. Utiliser le tournevis sur le compartiment du générateur pour l'ouvrir. Récupérer le marteau sur la table et l'utiliser sur le cadenas du casier. Clique droit sur le cadavre. Récupérer une corde suspendue au mur. Cliquer sur le générateur. Cinématique.

Mine

Regarder la tige métallique sur le baril. Cliquer dessus puis utiliser la clé anglaise pour la récupérer. Couloir de gauche : regarder le plafond et l'éboulement au fond de la galerie.

Retour, couloir de droite. Prendre le serre-joint sur la poutre. Aller à gauche : caisse suspendue ; à droite de celle-ci un mécanisme qui manque de levier ; en dessous, un monticule de terre : creuser avec le serre-joint pour trouver la roue. Insérer la roue dans l'ouverture du mécanisme ; activée, la caisse descend : récupérer le crochet.

Retour à la croisée des galeries : à droite une galerie inondée avec des détritus flottants. Retour, continuer jusqu'au fond de la galerie où se trouve la porte de fer. Regarder le mécanisme ; au centre une serrure. Revenir en arrière vers la galerie se terminant par un éboulement et creuser avec la tige de fer. Pour regarder dans la crevasse utiliser la torche. Récupérer l'épingle sur le squelette ; un clique droit sur la poche vous donne un trousseau de clés.

Retour vers la porte de fer et utiliser les clés. Tourner les boutons conformément à la croix gammée mais celui de gauche est rouillé. Utiliser la burette : elle est vide. Retour dans la galerie inondée : utiliser la torche sur les détritus. Fabriquer un grappin avec la corde et le crochet. Utiliser le grappin pour récupérer le bidon, puis remplir la burette. Retour à la porte de fer ; graisser le bouton et l'orienter.

Les galeries

La galerie principale manque de lumière. A gauche, une lampe : cliquer dessus : elle contient du kérosène. Utiliser les allumettes.

Tourner les deux soupapes (la seconde avec huile et clé anglaise), puis baisser le levier. La galerie est allumée. Regarder l'affichage sur le mur droit et le trou à rat.



A gauche, la réserve (la porte s'ouvre avec la clé) ; à droite les archives (la clé se casse).

Dans la réserve, utiliser le serre-joint pour ouvrir la caisse et prendre la dynamite ; au fond, récupérer un tube à essai, regarder le réservoir à gauche et devant lui la batterie sur laquelle il faut cliquer pour l'orienter : utiliser le tube à essai dessus pour le remplir d'acide. A droite, prendre une ampoule et un bidon de kérosène.

Utiliser l'acide sur la porte des archives. Regarder les archives à gauche et mettre le papier codé sur le tiroir D2-82. Prendre la boîte métallique qui (clique droit) contient des aimants.

Avancer et regarder la table sur laquelle se trouvent une boîte et une règle. Récupérer aussi la loupe dans le casier.

Regarder le pilier à gauche de l'armoire métallique. Clique droit sur la lumière : y mettre l'ampoule. Regarder le sillon sur le sol, déplacer le meuble métallique, regarder le mur secret, utiliser le serre-joint, mettre la dynamite dans la fissure, mais sa mèche est trop courte (allumettes). Aller chercher un autre bâton de dynamite et par clique droit dans l'inventaire, récupérer sa mèche. Prolonger avec la mèche trop courte et utiliser les allumettes. La fissure est seulement agrandie.

Retourner chercher de la dynamite, puis revenir vers le trou à rats. Associer règle et boîte, ouvrir la seconde boîte de haricots, associer conserve et piège : mettre le piège appâté sur le trou. Aller au fond de la galerie principale pour voir l'ascenseur permettant de descendre au labo et regarder le cadran triangulaire à gauche. Revenir. Au retour un rat est pris. Clique droit pour avoir le rat dans l'inventaire, puis l'associer à la dynamite et mettre le tout dans la fissure de la porte de la pièce secrète.

Pièce secrète

Sur la table, prendre le fer à repasser et le journal de Raumhart (le lire). Regarder la plaque métallique sur le mur derrière la chaise : au centre, une serrure.

Retourner au fond de la galerie et placer les pièces triangulaires sur le triangle (pivotement avec clique droit).



Appuyer sur le bouton rouge : 'C'est la bonne combinaison !' Descendre au labo.

Labo

Regarder la table et récupérer l'aimant. Associer l'aimant à la ficelle et récupérer la clé dans le conduit d'évacuation. Allumer le brûleur (kérosène, allumettes), y déposer le fer à repasser.

Pièce secrète

Ouvrir le coffre avec la clé. Dans l'inventaire, utiliser la loupe sur le livre. Puis clique droit sur le livre et utiliser le fer chaud pour lire le code du coffre : 47922.



Entrer le code : utiliser en alternance clique gauche / clique droit pour les chiffres. Récupérer la statuette.

Cinématique de l'agression par le faux Petr. Abaisser la manette.

Cinématique pour le retour en France.

3. France

Hôtel

Entrer dans l'hôtel et parler au client. Appuyer sur la sonnette de la réception. Dialogue automatique avec le réceptionniste. Sortir, regarder la cabine, puis rentrer à nouveau : prendre les allumettes de l'hôtel dans le cendrier sur le comptoir et les regarder dans l'inventaire pour obtenir le numéro de téléphone. Aller à la cabine téléphonique. Retour à l'hôtel, monter à la chambre.

Redescendre pour téléphoner au professeur. Il attend Martin.

Quais

Parler au marin trois fois (utiliser le masque oui). Cinématique de la traversée vers l'île.

Chez le professeur : utiliser la sonnette.

Cinématique : dialogue automatique avec le professeur.

Au retour sur les quais, Martin est attiré dans le hangar et se retrouve prisonnier. Ramasser le couteau et l'utiliser sur le commutateur rouge (temps limité).



Utiliser l'épingle sur les menottes puis sortir du hangar par l'échelle.

Chez le professeur : Cinématique : un gendarme vous apprend qu'il est mort

Parler avec l'inspecteur. Dialogue automatique. Ouvrir l'enveloppe dans l'inventaire et montrer la lettre. L'inspecteur vous laisse entrer.

Sur la table, prendre la pyramide, la regarder dans l'inventaire pour constater qu'elle dispose d'une serrure. Aller vers la bibliothèque : lire les messages sur le téléphone. Cliquer sur le sablier. Tourner le buste sur la cheminée ce qui permet l'accès au coffre-fort, regarder le poster 'tikal', prendre le sablier, le regarder dans l'inventaire et utiliser le couteau pour le casser et récupérer la clé. Utiliser la clé sur la pyramide : regarder la carte maya recto et verso.

Regarder le coffre : le décodage se fait par le biais du téléphone :

tikal avec t = 8, i = 4, k = 5, a = 2, l = 5 soit 84525, cliquer sur la flèche, mais le coffre est vide. Sortir. Cinématique.

Hôtel

Entrer pour entendre le numéro de chambre : 32. Ressortir et prendre l'impasse à droite. Parler à Iris, la mendiante. Regarder l'escalier de secours. Revenir vers Iris et cliquer sur sa canne, puis en parler avec elle. Elle veut un hot-dog. Aller le lui chercher au snack, mais elle n'aime pas la moutarde et veut un hot-dog avec du ketchup. Retourner lui en chercher un second qui sera 'nature' par obligation. Entrer dans l'hôtel pour récupérer le ketchup sur le comptoir. Porter le hot-dog au ketchup à Iris pour récupérer sa canne.

Utiliser celle-ci sur l'escalier de secours.

Descendre à l'étage inférieur : un homme effectue des travaux d'entretien dans le couloir. Entrer dans la chambre, prendre le vase sur la table, débrancher le fil électrique, verser l'eau du vase sur la prise. Dans le couloir, aller jusqu'à la porte du fond, puis revenir parler à l'ouvrier d'entretien deux fois. Récupérer la clé sur l'escabeau et ouvrir la porte du local. A gauche, récupérer un balai et du diluant, à droite un chiffon. Sur le mur de gauche, regarder le capteur (détecteur de fumée). Dans l'inventaire, associer le balai et le chiffon, puis le diluant et les allumettes.

Descendre dans le hall et prendre les clés de la chambre 32 au tableau de la réception. Monter au second étage et pénétrer dans la chambre. Regarder le lit. Clique droit pour sortir la valise cachée dessous. Dès que vous cliquez sur la valise, un compte à rebours s'enclenche (et le méchant ne vous ratera pas, cette fois) : les chiffres du code de la valise ne peuvent être obtenus que par tâtonnement : 3 7 1.

Cinématique qui vous entraîne sur les routes mexicaines.

4. Mexique 'Tecolut

Un mot sur la porte de George indique qu'il est chez Rosy. Prendre la rue à gauche de la boutique et parler au videur. Cliquer sur la porte de la maison jaune, puis revenir sur la place et cliquer à nouveau sur la porte de la maison jaune. La mère d'Isabella veut ou que son mari rentre ou de l'argent. Récupérer le bol devant la fontaine et le remplir d'eau. Aller trouver l'ivrogne étendu sur le banc et lui parler, lui renverser le bol d'eau pour le réveiller. Parler avec l'ivrogne, avec la mère d'Isabella, avec le videur, puis à nouveau avec l'ivrogne pour obtenir un jeton. Le donner au videur, entrer dans le bar et parler au barman, puis à George.

Le lendemain matin : parler à George : après avoir utilisés les icônes en bas d'écran, les temples de l'Aurore et du Jaguar apparaissent sur la carte.

Sur la place parler à la marchande pour acheter la statuette. Rentrer parler à George pour pouvoir utiliser la voiture.

Temple de l'Aurore

Parler au touriste et récupérer l'appareil photos. Aller à gauche vers le temple. Dialogue automatique avec Paul Vasquez. Regarder le soleil sur le sol et le piédestal. En sortant, regarder la statue à gauche de la porte ; sur celle de droite, entrer la statuette du marché dans la drôle d'ouverture à la place du nez ; récupérer le goupillon qui est à la place du nez dans la statue de gauche.

Entrer dans la ruine qu'admire le touriste et regarder le disque de pierre.

Sortir et aller à droite vers le site. Parler à Pierre et à Pedro (deux fois). Regarder les vases sur l'étal, puis parler de Pedro à Pierre. Retourner au temple parler à Paul. Prendre la photo, reporter l'appareil au touriste qui vous remet un second goupillon. Aller voir Pierre et récupérer la caisse d'échantillons sur l'étal, puis la porter à Paul.

Entrer dans la ruine, regarder le puits, placer les goupillons de part et d'autre du disque de pierre, appuyer sur celui-ci : énigme des boules colorées.


Position de départ : mettre une jaune dans la niche de gauche


Positionner les billes du cercle extérieur


Positionner les billes du second cercle


Positionner ensemble les billes des deux cercles centraux sans retoucher aux positions précédentes. Ramener les billes jaunes vers le centre.

La trappe s'ouvre sur le mur : prendre le prisme. Retourner vers Pedro pour obtenir la confirmation du rendez-vous.

Tecolut

Dialogue automatique avec le petit garçon ; se rendre chez Rozy. Dialogue automatique avec Raumhart. Prendre la jeep pour se rendre à la hutte de Ours Blanc. Dialogue automatique.

Entrer chez George.

Demander l'équipement, récupérer le sac sur le comptoir et cliquer dessus pour faire apparaître dans l'inventaire : la corde, la lampe, le briquet et le marteau. Prendre la jeep.

Temple de l'Aurore

Dialogue automatique avec Pedro. Mettre le prisme sur le piédestal, déplacer le petit triangle : 3 rayons indiquent les dalles actives. Ramasser la pierre et la déposer sur la seconde dalle, Martin se met sur la troisième. La porte de pierre se déplace. Accrocher la corde à la statue.



Descendre. Allumer la lampe avec le briquet. Regarder le puzzle sur le mur. Clique gauche / clique droit pour déplacer les pièces.



Le puzzle résolu, un escalier se déploie. L'emprunter. Allumer la torche de pierre avec le briquet. Mettre le marteau à la place du levier manquant, mais l'évier manque d'eau. Revenir sous l'ouverture et demander un seau d'eau à Pedro. Aller le déverser mais il y a une fuite dans le mur. Regarder la fissure. Revenir sous l'ouverture et demander du plâtre et de l'eau. Utiliser le plâtre avec l'eau et colmater la fissure avant de déverser le reste de l'eau dans l'évier. Baisser le levier improvisé. Aller demander un troisième seau d'eau. Cette fois le levier abaissé ouvre la porte.

Comparer les nombres sur l'autel et ceux sur le dos de la carte maya dans l'inventaire :

Pilier gauche (12 x 1 ; 40 x 20 ; 3 x 400 = 1252) ' Pilier droit (12 x 1 ; 17 x 20 ; 1 x 400 = 752 à 1252 + 752 = 2004). Entrer ce nombre dans la colonne.



Les têtes des dragons pivotent, récupérer la statuette et les artefacts.

Appeler Pedro pour lui demander la corde.

Dialogue automatique avec Ours Blanc.

Dernier temple

Taquin : libérer la case centrale pour y intégrer l'amulette. Sous chaque figure se trouve le symbole qui doit y figurer.

Placer les statuettes sur les stèles.

Cinématique finale.

Reardon, mai 2005