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Dreamfall The Longest Journey
Développeur Funcom
Éditeur Funcom
Distributeur Micro Application
Date 12 mai 2006
Genre SCI-FI / Fantastique
Vue 3e personne 3D
Série The Longest Journey
Compatibilité Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
Plateforme(s) PC | Xbox
Gameplay Clavier / Point & Click / Action
Solution complète par Reardon
Prologue : Corruption

Cinématique Brian Westhouse.

Regarder le lit, sortir, regarder les mantras, suivre le moine dans les couloirs jusqu’à la pièce du rituel : attendre que le moine ait terminé puis monter sur le socle.

1 : La mission

Casablanca

Zoé Castillo est dans le coma. Flash back (2 semaines plus tôt).

Réveil

Aller regarder le téléphone portable sur la chaise de l’autre côté du lit. Parler avec Wonkers. Ouvrir l'armoire et s’habiller. Jeter un œil dans la salle de bain et sur la terrasse, puis descendre par l’escalier à droite du lit. Cinématique : dialogue entre Zoé et son père. Lui parler de la soirée projetée et de Bombay.

Sortir sur la terrasse : la porte en face est celle des Abaza. Passer le portail sur l’impasse et descendre les longs escaliers. En bas de ceux-ci, Zoé rencontre Olivia : rentrer derrière elle (deuxième vision : ‘trouve April’). Dialogue automatique : relations avec Reza. Logiciel pour rendre les portables invisible.

Salle de sports

Sortir et descendre. Sur la place rencontre d’une amie joggeuse qui se rend à la salle de sports : la suivre. Traverser la place bordée par la voie à grande circulation et remonter le petit escalier de pierre de l’autre côté. La porte de la salle est vitrée et à sa gauche se trouve un interphone. Entrer.

Avancer et parler à Jama, l’entraîneuse en vert. Effectuer quelques enchaînements (deux ou trois) puis sortir (troisième vision).

Reza

Dans la rue, appel de Reza donnant rendez-vous à Zoé au Moca Loco (sur la place où elle avait rencontré son amie joggeuse). Dialogue automatique. L’inviter à la soirée : il n’est pas disponible. Il demande à Zoé de se rendre à la tour Seshadri, d’aller à la société Jiva et de récupérer un paquet auprès d’Helena Chang. Elle accepte ; il passera peut-être à la soirée, s’il réussit à se libérer.

Redescendre comme pour aller à la salle de sports et prendre le taxi qui attend sur la voie à grande circulation.

La société Jiva

Dans le hall, regarder la borne d’appel des taxis ; monter et utiliser le bouton appelant la plate-forme d’élévation. L’accueil de la réceptionniste manque de chaleur : elle prétend que Madame Chang n’est pas là, ne sait rien du paquet et demande à Zoé de repasser ultérieurement. L’écran derrière la réception montre un personnage assez angoissé. Insister alors auprès de la réceptionniste pour qu’elle se mette en quête du paquet.

Pendant qu’elle est dans la pièce contiguë, contourner le comptoir et regarder l'ordinateur. La jeune femme revient, appelle à l’aide et cherche l’affrontement. Utiliser les passes apprises dans la salle de sports pour la mettre hors-circuit, regarder les portes à droite et à gauche, revenir à l’ordinateur pour débloquer la porte vitrée. Suivre le couloir. Helena Chang est aux prises avec un malfrat qui l’a enfermée derrière une porte vitrée. Celui-ci s’enfuit. S’approcher, passer à gauche et grimper deux fois pour atteindre le boîtier de commandes d’ouverture de la porte. Helena libérée, la suivre, prendre l’ascenseur : elle remet alors un paquet à Zoé. Descendre et appeler un taxi.

Se rendre chez Reza Temiz, alias Jericho

Remonter vers le Moca Loco et prendre la ruelle à droite : monter à droite puis à gauche : une porte de bois devant laquelle se trouve un jardinet avec des palmiers clos par une grille, marque l’entrée de l’immeuble où réside Reza depuis près de cinq ans.

Regarder les boîtes aux lettres dans le hall : l’appartement 8 est le bon. Monter à l’étage et tourner à droite : un chat sort de l'appartement alors que Reza n’en possède pas et la porte est ouverte. Y entrer : Zoé découvre le cadavre d’une jeune femme derrière la banquette. Cinématique : Intervention musclée des Forces de l’Oeil.

Zoé est soumise a un interrogatoire.

2 : Le carnet de Reza

Cinématique : Zoé de retour chez elle, essaie de contacter Reza et son père. Rentrer dans la chambre : Wonkers, reprogrammé, lui transmet un message de Reza : il charge Zoé de récupérer un carnet important dans son appartement et précise que Lucia sait où il se trouve. Sortir. L’icône du portable apparaît à l’écran (message paternel). Se rendre à la boutique d’Olivia. Dialogue automatique. Celle-ci installe des gadgets sur le portable.

Zoé doit retourner chez Reza pour récupérer le carnet. L’œil a mis un scellé sur la porte : il va falloir utiliser le téléphone portable. S’approcher assez près, sélectionner le portable dans l’inventaire, cliquer avec le bouton gauche de la souris sur l’icône d’utilisation pour pirater le scellé. Trois symboles apparaissent successivement en bas de l'écran : cliquer sur les mêmes dans la grille. Entrer. Le singe en peluche robot de Reza (le Watilla Lucia) reconnaît Zoé et s’apprête à lui faire la fête lorsqu’un robot araignée le détruit.

Détruire l’araignée

Maintenir la touche ctrl enfoncée pour pouvoir gagner furtivement la salle de bain en faisant le grand tour de la pièce tout en évitant de percuter des meubles ou de marcher sur des tessons de verre. Dans la salle de bain, activer sur la droite de la cabine de douche, le système audio qui contrôle tout. Lorsque l’araignée est à l’intérieur, refermer la cabine : la douche se déclenche, l’araignée est grillée.

Récupérer les souvenirs de Lucia

Revenir près de Lucia pour récupérer sa source d’énergie et son cerveau (cristal). Une visite de l’appartement n’apportant rien de plus, sortir pour se rendre chez Olivia.

Ouvrir l'inventaire, sélectionner les pièces de Watilla et cliquer avec le bouton gauche sur l’icône d’utilisation. Dialogue automatique. Olivia remet à Zoé une source d'énergie mais est en rupture de cristal (cerveau). Pour récupérer les souvenirs de Lucia, Zoé n’a d’autre recours que d’utiliser les éléments de Wonkers.

Retour à la maison, monter dans la chambre, parler avec Wonkers et lui demander de se désactiver (icône agir). Récupération automatique du cristal. Se rendre chez Reza pour remplacer les pièces détruites de Lucia. Lui donner ensuite le mot de passe et la suivre pour récupérer sous un carreau (le coffre), le carnet de Reza verrouillé et crypté. Olivia saura sûrement l’ouvrir. Cinématique : A peine a-t-elle le carnet en main, que Zoé se fait malmener par deux sœurs jumelles. Ramasser le carnet, puis demander à Lucia de se désactiver pour récupérer les pièces de Wonkers.

En sortant dans la rue, Zoé aperçoit le chat qui sortait la veille de l’appartement de Reza. Se rendre à la boutique d’Olivia. Dialogue automatique. Lui remettre le carnet : elle y relève les indices Newport, Venise, le Fringe, Charlie. Sortie automatique dans la rue : Zoé doit passer chercher son sac à dos chez elle avant de partir pour Newport. Réactiver Wonkers, prendre le sac.

3 : Le Victory Hôtel

Ailleurs, dans une forêt enneigée d’Arcadia, une embuscade se prépare : deux petits combats mettent un terme à la scène.

Zoé à Newport : obtenir des informations de Charlie

Avancer dans la ruelle. Sur les pontons aller à gauche : Zoé y trouve un marchand chinois. Lui parler. L’interroger sur le Fringe : traverser la place sur les pontons et prendre le tunnel. Le Fringe se trouve à gauche. Entrer. Cinématique de la réceptionniste. S’approcher de Charlie : dialogue automatique puis options de discours : supplier, marchander, menacer. Supplier semble être la plus judicieuse ! Reza s’est renseigné sur la Border House autrefois tenue par Fiona (The Longest Journey) devenu le Victory Hôtel et comptait s’y infiltrer. Les canaux qui passaient dessous ont été drainés ; il est peut-être possible de passer par là.

Trouver un accès au Victory Hôtel

Revenir vers l’étal du marchand chinois, monter les escaliers à sa droite, aller à droite puis prendre la ruelle à gauche. Prendre ensuite la ruelle en face de la SDF qui tenait autrefois une galerie d’art à Venise. Zoé arrive devant l’entrée principale du Victory, mais la porte est bouclée. Se diriger alors sur la gauche vers l’échafaudage surplombant le canal. Y sauter, puis pénétrer dans le tunnel qui passe sous l’hôtel et avancer jusqu’à l’échelle métallique. Monter pour découvrir que la grille d’accès est maintenue par un cadenas électronique ; sur la porte à l’intérieur, Zoé voit l’empreinte d’une main rouge qui lui fait dire que c’est sûrement par là que Reza est entré. Utiliser le portable : Olivia conseille à Zoé de se procurer n’importe quel crochet de serrurier.

Obtenir le crochet de serrurier

Revenir vers le marchand chinois pour essayer d’obtenir le dit crochet. Essayer de l’obtenir au charme (supplier) ; il accepte de le marchander en échange d’un moyen de rendre les portables invisibles. Rappeler Olivia. Après conversation avec le marchand, le crochet entre dans l’inventaire. Retour au cadenas électronique du Victory.  





Pénétrer dans le Victory Hôtel

Zoé entre dans la cour et remarque un vieux chien qui demeure impassible quand passent les trains. Avancer furtivement jusqu’au cabanon en profitant de ces passages et prendre la hache suspendue. Ressortir de la cour, descendre dans le chenal et aller sur la droite. Zoé remarque au-dessus du container de la lumière qui filtre par une fenêtre obturée par un volet de bois. S’approcher du container et regarder le frein de métal sur la roue. Le débloquer, contourner le container, le pousser quatre fois pour l’amener sous la fenêtre. L’escalader ensuite et briser le volet de bois avec la hache qui tombe à l’intérieur.

Zoé peut rentrer dans la chaufferie.

Ramasser le manche de hache. Regarder la chaudière puis l’étagère sur laquelle elle récupère un chiffon crasseux ; regarder le jerrican rouillé et vide, celui qui sent l’essence juste à côté, le troisième est vide et l’autre contient peut-être de l’eau. Dans l’inventaire, combiner le chiffon avec le manche (sélection de l’objet 1, icône clé avec +, sélection de l’objet 2) pour obtenir une torche. Utiliser celle-ci sur le jerrican de cuivre contenant de l’essence.

Monter à l’étage

Allumer la chaudière en appuyant sur le poussoir rouge pour y enflammer la torche. Monter le petit escalier et avancer jusqu’à une salle dans laquelle Zoé trouve sur le sol des traces de sang. En les pistant, elle arrive dans un local où elle ramasse le briquet de Reza et où se trouvent les écrans du système de sécurité contrôlant les caméras du bâtiment (nouvelle vision et indice de la chambre 201).

Utiliser le portable pour désactiver le système de sécurité : déverrouillage des portes.



Séquence d’infiltration chronométrée : Sortir du local et monter les escaliers à gauche. Une pizza est en train de cuire, et à droite un homme de main est assis sur un canapé.

Entamer le dialogue avec l’homme : chambre libre, mentir, calme, gérant. L’homme la laisse passer.

Monter les escaliers à droite ; entrer dans la pièce ouverte pour voir la femme allongée et appareillée ; quitter la pièce, essayer d’ouvrir la porte de la chambre 201. Entrer dans les toilettes et récupérer sur le bord de fenêtre une poignée.

Ressortir et aller à droite : sous l’escalier, à gauche se trouve une pièce vide. Aller vers la fenêtre et utiliser dessus la poignée pour l’ouvrir ; revenir vers la chambre occupée, assommer l’homme réveillé qui appelle des secours (et si possible son comparse lorsque celui-ci survient), entrer dans la chambre, récupérer le drap, retourner à la fenêtre, combiner drap et serviette et accrocher la corde improvisée au montant droit du radiateur. Zoé peut redescendre sur la passerelle extérieure de l’étage inférieur. Suivre la passerelle sur la gauche jusqu’à la fenêtre entrouverte. Entrer dans la chambre 201. Ouvrir l’armoire et prendre la photo de Charlie avec deux filles (vidéographe). Survient alors Marcus : dans le comportement optionnel, choisir ‘en colère’. Dialogue automatique : contre 1000 yuans et une invitation au Fringe, Marcus promet de faire des recherches sur ce qu’il est advenu de Reza.

Retourner au Fringe pour demander des explications à Charlie ; parler ; lui monter la photo : elle a été prise dans la chambre 201, celle d’April Ryan. Insister auprès de Charlie. Dialogue automatique : Charlie dit alors à Zoé qu’elle doit absolument rencontrer Emma.

Cinématique et dialogue automatique entre Emma, Charlie et Zoé : rappel des événements : April, l’Effondrement, Arcadia.

Monter l’escalier près de la réception, aller à l’extrémité du couloir et entrer dans le salon à gauche. Téléphoner. Cinématique : Marcus survient accompagné des jumelles. Zoé se retrouve en petite tenue dans le paysage hivernal de ses visions. Avancer vers la maison de bois. Rencontre avec la petite fille.

4 : Marcuria

Trouver une issue

Se retourner pour trouver un galet ; avancer et en ramasser un second. Combattre les deux veilleurs qui offrent peu de résistance et récupérer l’œuf lumineux posé sur un pieu à droite des escaliers. Suivre ensuite le chemin à flanc de falaise qui mène vers une roue à aubes. Descendre à gauche l’escalier et remonter à droite de la roue. Sur la placette, s’approcher de la machine avec un volant et tourner celui-ci. Passer à gauche et regarder la cavité au sommet. Réessayer en utilisant l’œuf lumineux. La roue se met en marche. Reprendre l’œuf. Revenir vers la roue et regarder à sa droite une échelle métallique inutilisable.

Redescendre et se suspendre à la roue. Zoé atteint une passerelle de bois peu fiable. La suivre et monter l’échelle métallique à flanc de paroi. Sur la terrasse, avancer dans la galerie à gauche longée par le torrent. Elle se termine en impasse avec trois symboles lumineux gravés dans la roche. Chacun produit un son et Zoé doit jouer une mélodie. Après deux essais, la séquence s’affiche : gauche, centre, gauche, droite. Passer par le vortex. Avancer vers la porte et entrer après l’avoir regardée et défoncée. Regarder les objets : machine, bonbonne, stock de nourriture, puis monter l’escalier. Cinématique : Zoé se retrouve dans la taverne de Benrime. Dialogue automatique : Zoé doit rencontrer Minstrum Magda et se renseigner auprès de Bob l'aveugle.

Aller chercher les épices

Sortir : Bob est assis sur un tabouret quelques mètres plus loin. Le regarder et lui parler. Dialogue automatique. Lui demander évidemment son aide et accepter de lui rendre service : il veut du vin chaud aux mille épices de Madame Mullins. Remonter à l’auberge ; demander à Benrime. Elle a bien du vin, mais n’a plus d’épices. Zoé se propose pour aller les chercher au marché.  

Passer entre les gardes sur la place au campement pour atteindre le marché. Aller parler au premier marchand à gauche : c’est le seul à vendre des épices à Marcuria. Mais sa livraison a du retard, les Azadis  ont fermé le ghetto ; il charge Zoé de récupérer la livraison à Fourbeterre. Remonter. Cinématique des exactions des Azadis. Passer tout droit devant l'auberge de Benrime et avancer vers l’homme appuyé sur sa charrette. Dialogue automatique : au bout du compte, Zoé récupère le sac d’épices.

Le porter au marchand sur le marché et récupérer le sachet pour le vin chaud. Retour à l’auberge. Proposer les épices à Benrime : se rendre dans la cuisine, déposer les épices dans la marmite qui bout sur le comptoir, prendre la bouteille vide sur la table et la remplir. La porter à Bob l'aveugle. Dialogue automatique.

Trouver Magda

Relancer le sujet en lui parlant de Magda. Bob renvoie Zoé auprès de Clara la folle qui doit savoir où se trouve Magda. Repartir en direction du marché, traverser la place et emprunter le passage couvert à gauche. Monter la rue jusqu’au pont de bois. Clara y est assise. Aborder les différents sujets : Magda, le bébé. Pour obtenir des informations d’elle, Zoé va devoir se mettre en quête du dit bébé. Redescendre sur la place du marché et parler aux gardes. Regarder l’animal enchaîné qui entraîne la barre du moulin. Se dissimuler derrière pour pénétrer dans la ruelle. Regarder le petit animal prisonnier dans sa cage ; le libérer.

Retourner auprès de Clara pour la questionner. Magda tient la soupe populaire. Redescendre sur le marché et aborder Magda. Zoé pour obtenir son aide déclare qu’elle vient de la part de l’aubergiste Benrime Salmin. Lui parler d’April, des Minstrums, des Azadis, de la maison, du Ghetto magique.

Cinématique à la sortie de la conversation avec Magda : ‘Worm’ Brynn hèle Zoé et lui demande de la suivre. Elle se fait capturer et se retrouve en présence d’April Ryan ‘Raven’. Na’ane tente de la renvoyer dans son monde mais Zoé disparaît.

Vaincre par trois fois

Vous incarnez Kian, l’assassin. Sur la placette circulaire, il doit combattre victorieusement trois fois. S’approcher ensuite de Maître Garmon, l’homme au sarrau blanc et lui parler. Dialogue automatique. Ena survient, les 6 l’attendent et lui confient une mission pour Marcuria : il doit y retrouver (et y supprimer) le Scorpion. Revenir en informer Garmon.

5 : Alchera

Cinématique : Zoé se retrouve au Fringe en compagnie de Charlie et souhaite rentrer à Casablanca. A peine sortie du Fringe, elle reçoit un appel d’Olivia qui a décrypté une partie des notes de Reza et indique qu’il était en relation avec WATIcorp, une société dont le siège se trouve au Japon.

Cinématique : Chawan informe April que les Azadis ont peut-être un point faible dans la tour qu’ils sont en train d’édifier.

Vous incarnez April. Dans le couloir, elle rencontre Brynn : lui donner quelques explications. Il s’enfuit, vexé. Avancer et parler avec Na’ane la magicienne. Quitter l’auberge de Benrime. Prendre la direction du palais. Aller vers les échafaudages et passer derrière pour arriver dans le dos du garde. Touche ctrl pour s’approcher de lui ; l’assommer. Monter sur l’échafaudage. Sur la terrasse, s’approcher de la porte entrouverte et écouter la conversation entre le Prophète et l’Emissaire. April est redescendue devant l’échafaudage. Avancer vers l’escalier du palais pour voir le Prophète en sortir. Le suivre. Il pénètre dans l’auberge. Se rendre dans la cuisine et questionner Benrime qui n’a vu personne entrer. Descendre l’escalier de pierre à droite et ouvrir la porte de bois pour voir le Prophète plonger dans le vortex ; April l’y suit.

Se procurer un titre de transport

Vous incarnez Zoé. Elle est à Wati City (Japon) et reçoit un appel d’Olivia lui conseillant de se rendre sur le campus corporatiste, le quartier général de WATIcorp pour y rencontrer le contact de Reza. Le guichet du téléphérique possède une billetterie automatique sur laquelle il faut utiliser le portable : elle est en panne ; le guichet, lui, est fermé. Monter l’escalier pour atteindre la plate-forme d’embarquement. Un homme debout semble attendre quelqu’un. Sa fiancée est en retard et ne viendra pas : épuiser les sujets (musée, petite amie, bien). Il s’en va en jetant les billets dans la poubelle. Consulter les messages sur le portable. Récupérer les deux moitiés de billet. Redescendre vers le guichet et aller au distributeur à gauche de la billetterie automatique. Regarder : il ne reste que des chewing-gum mais dans chaque paquet on peut trouver un autocollant spécial. Utiliser le portable pour récupérer un paquet de chewing-gum, et dans l’inventaire récupérer l’autocollant. Le combiner avec les deux moitiés de billet. Zoé dispose maintenant d’un billet pour le musée.

Accéder au QG de WATIcorp

Remonter sur la plate-forme, passer le billet sur la borne de lecture et monter dans le téléphérique. Appel d’Olivia : le contact de Reza, Damien Cavanaugh, travaille au QG de la Wati.

Suivre la passerelle : entrer dans le musée. Cinématique du petit garçon touche-à-tout. Traverser la salle et aller vers la porte à côté de laquelle se trouve un scanner biométrique. Utiliser le portable ce qui a pour conséquence de déclencher l’alarme et d’attirer un gardien. Consulter les messages sur le portable : Cavanaugh est au quatrième étage, section 2. Olivia met le mobile à jour. Revenir vers le petit garçon, lui parler, le regarder, lui donner le chewing-gum, lui parler à nouveau pour lui demander de détourner l’attention du garde. Profiter de la panique pour revenir vers le scanner biométrique et utiliser le portable pour en forcer l’accès (identification de symboles). Franchir la porte.

Avancer vers les vestiaires : récupérer un uniforme. Revenir dans la pièce précédente et attendre devant la grille le passage et le retour du robot pour le suivre. Suivre la galerie vitrée jusqu’à l’ascenseur devant laquelle attend un cadre féminin : Zoé lui déclare qu’elle est nouvelle. Toutes deux prennent l’ascenseur.

Entrer en contact avec Cavanaugh

Séquence d’infiltration

Arrivée à l’étage, Zoé tente de se diriger vers la porte en face, mais un robot de surveillance survient courtois mais menaçant.

A peine est-il passé, le suivre et prendre le premier couloir à gauche. Se cacher dans l’angle du distributeur pour attendre son retour. Lorsqu’il est passé, avancer à nouveau et prendre le couloir de gauche. Un second robot survient. Revenir dans le couloir précédent et se cacher derrière la plante en pot. Lorsque le robot a disparu derrière les portes au fond du couloir, reprendre le couloir de gauche et courir jusqu’aux portes vitrées.

Le projet Rêveur Alchera

Cavanaugh est assis à l’un des bureaux. Dialogue automatique : le projet Alchera a été détourné pour contrôler les rêves.

Désamorcer le projet

Séquence d’infiltration

Descendre au niveau – 58 et attendre que l’accès (lumières vertes) soit possible. Entrer. Chaque étape sera marquée par des cinématiques explicatives supplémentaires de Damien Cavanaugh.

Laisser passer l’araignée, puis la suivre. Profiter des entrées de portes ou des conduits de ventilation pour se dissimuler au cas où la recherche serait un peu longue. Suivre quatre couloirs puis utiliser la touche droite de la souris (œil centré sur le haut de l’écran) pour découvrir dans le mur de droite une cachette à peine visible. (Eventuellement se dissimuler dans l’entrée de porte suivante en attendant le passage du robot.) S’en approcher et l’ouvrir ; utiliser le téléphone portable. Regagner l’entrée de porte à droite pour laisser passer le droïde, puis reprendre le couloir en sens inverse pour entrer par la première porte à droite (bleue) dans le laboratoire. Regarder le présentoir et y prendre une capsule bleue. Dans l’inventaire, mettre le ver dans la capsule.

Ressortir dans le couloir et en évitant le robot revenir sur ses pas jusqu’à la salle suivante (verte), celle des scanners. Déposer la capsule dans le petit scanner biométrique posé sur la table. Puis entrer dans le tube à droite.

Repartir dans le couloir toujours dans le même sens. Passer devant la première porte à droite (rouge) et aller jusqu’à la seconde (orange). L’ouvrir : le bureau est piégé. Revenir vers la porte précédente (rouge) dans laquelle se trouvent des droïdes inactifs. Utiliser le téléphone portable sur l’araignée au point rouge pour y télécharger le logiciel de Damien. Ce qui permet de la télécommander : la guider vers l’araignée tueuse pour lui bloquer le passage, clic droit pour la désactiver, clic droit pour récupérer les données. Guider l’araignée truquée dans la salle au sol piégé et la faire passer sur le socle à droite pour neutraliser les lasers. Zoé peut maintenant se rendre dans cette pièce et récupérer la clé de données dans la veste sur le fauteuil.

Repartir dans le couloir sur la droite pour atteindre la porte suivante (poignée avec un cercle rouge). L’ouvrir avec la clé de données. Sur la droite s’approcher du panneau qui ouvre la porte de la chambre de décontamination ; l’activer et entrer dans le sas.

Séquence d’infiltration

Avancer furtivement jusqu’à la tour pour descendre au niveau inférieur en évitant soigneusement de croiser les deux chercheurs. A ce niveau, faire demi-tour en passant à droite des escaliers métalliques pour contourner l’aquarium d’observation et atteindre un petit boîtier noir fixé à la paroi vitrée. Y insérer la capsule.

Traverser le temple

Vous incarnez April. Sur les traces du Prophète, elle arrive au pied de la roue à aubes. Rejoindre le chemin à flanc de falaise et avancer sur la passerelle en ruine à droite pour voir le Prophète gagner en barque l’autre rive (Cinématique). S’approcher du temple près du pieu sur lequel était l’œuf lumineux. L’un des gardiens entre dans le temple (Cinématique).

Attendre dans le renfoncement des escaliers qu’un autre gardien entre pour se faufiler très rapidement derrière lui. Dans la première salle, face à la porte et derrière l’autel, se dissimuler dans la niche. Lorsque le gardien suivant survient et compose le code, clic droit de la souris pour diriger le faisceau sur lui (il faut voir la porte au-dessus de l’épaule droite d’April afin que le code puisse s’inscrire dans le petit rectangle). April l’enregistre et peut pénétrer plus avant. Franchir la porte, descendre au palier inférieur et regarder la statue : sa poitrine est ornée d’un disque pivotant avec 4 symboles : triangle, sablier, cercle, rectangle. Continuer pour atteindre sans y pénétrer une salle ayant une colonne au centre, 4 directions et 4 symboles au sol devant chacune d’elle. Dans chacun des 4 couloirs se trouve une statue ornée d’un disque pivotant. L’objectif consiste à associer à chaque symbole du sol le symbole de la statue lui correspondant.

Ouvrir la galerie souterraine

Séquence d’infiltration

Lorsque le garde est parti sur la droite, traverser la salle et se dissimuler derrière le tronçon de pilier à droite pour attendre qu’il repasse. Partir alors sur la gauche et prendre le premier couloir à gauche pour arriver à un mur lézardé, pas très solide selon April. Le défoncer par trois fois et pénétrer dans la nouvelle salle. Aller à gauche, monter les escaliers, et descendre les suivants pour arriver devant une grille sur laquelle apparaissent les symboles déjà relevés.



Se cacher alors derrière le pilier pour observer, chronométrer le tour de ronde du gardien et surtout voir par où il passe. Emprunter alors ce tunnel ; ouvrir la porte.

Retour à la salle centrale pour apparier dans chacun des couloirs la statue au symbole lui correspondant. Le symbole correspondant au couloir d’arrivée est le sablier ; celui du couloir de droite est le cercle ; celui du couloir d’en face non accessible directement, le triangle ; celui de gauche, le rectangle.

La grille s’ouvre.

La franchir et récupérer dans le sarcophage l’œuf lumineux. Revenir dans la salle à la colonne et prendre le couloir en face de celui par lequel April est arrivée ; regarder la grille et utiliser l’œuf dessus. Suivre la galerie souterraine. Dans la dernière salle à colonne, prendre à droite et monter les escaliers pour atteindre un balcon. Cinématique : April aperçoit en contrebas le Prophète donnant des ordres à deux gardiens.

Partir assez rapidement sur la droite pour atteindre l’escalier ruiné en face qui s’effondre au passage d’April et empêche les gardiens de la poursuivre. Lorsque la voie s’achève, aller à gauche vers la brèche dans la balustrade et sauter pour atterrir derrière le gardien. Faire demi-tour, se diriger vers le fond et aller à droite.

Quitter la WATIcorp

Vous incarnez Zoé. Remonter par les escaliers, passer par le sas de décontamination. Emprunter le couloir sur la droite. Cinématique du commando des agents de sécurité. Trouver assez rapidement un endroit (ventilation par exemple) pour se dissimuler. Attendre que les agents de la sécurité soient passés et gagner les ascenseurs sur la gauche.

6 : Morpheus

Aller tout droit pour retrouver l’air libre et une végétation luxuriante. Avancer tout droit. Zoé se retrouve alors en présence d’une monstruosité, Alvin Peats, le dévoreur de rêve. Les options de dialogue conduisent à Reza. Interroger sur ce thème puis mentir.

S’enfuir

Séquence chronométrée

Après le dialogue, surviennent les jumelles. Prendre le chemin et à l’extrémité tourner à gauche. Pénétrer dans la cabane par la porte ouverte, ouvrir la seconde et la bloquer avec le balai. Partir à droite, grimper sur le générateur puis sur le mur pour attraper l’engin volant. Cinématique : Zoé appelle Damien.

Trouver un bateau pour se rendre à la bibliothèque du peuple obscur

Vous incarnez April. Cinématique : De retour à l’auberge ; elle raconte à Na’ane ce qu’elle a découvert. Se montrer positive. Descendre et parler avec Benrime. Dialogue automatique : Benrime conseille à April d’entrer en contact avec le Dragon Blanc. Survient Brian Westhouse : se montrer prudente, sinon méfiante. L’interroger sur ses voyages. Finalement, April lui demande de l’aider : il sait où est le Dragon Blanc.

Sortir, aller à droite ; descendre la ruelle qui était barrée par la charrette du livreur d’épices et qui mène au ghetto. Parler avec badauds et marchands. S’approcher de l’étal vide du crieur à droite de la fontaine à la flamme bleue, le regarder, lui parler : c’est Roper Klacks. Lui demander son aide : April apprend qu’un vaisseau-ombre est sur le point d’appareiller.

Prendre la ruelle derrière elle qui descend au port (celle qui est à droite conduit au marché). Avancer et parler au capitaine. Dialogue automatique. Emprunter le ponton et parler avec l’être obscur. Lui proposer de l’argent, mais les êtres obscurs ne sont intéressés que par l’enrichissement de leur bibliothèque. Remonter trouver Roper Klacks, lui parler de ses talents d’auteur et obtenir son livre. Retourner voir l'être obscur, lui parler et lui donner le livre de Klacks.

Cinématique : Zoé en compagnie de Damien parlent de Reza et d’Alvin Peats le fondateur de WATIcorp, la monstruosité du jardin.

Arrivée à Marcuria de Kian Alvane l’Apôtre, attendu par l’Emissaire. Dialogue automatique : après son départ, le commandant qui est survenu entre-temps reçoit pour mission de ne pas le lâcher d’une semelle.

7 : Destinée

L’ouverture du passage

Cinématique : arrivée d’April à la Cité du peuple obscur.

Suivre l’être obscur (aux pas de course). Il s’arrête devant la banque de prêt. Lui parler. Dialogue automatique. Cinématique : arrivée de Crow. S’excuser auprès de lui. Arrivée de Dragon Blanc ayant pris l’apparence d’une jeune femme : options de dialogue : sœur, traquée, ennemi. April souhaite rencontrer le Gardien. Ouverture du passage. April le franchit en compagnie de Crow.

Cinématique : Damien explique à Zoé où il en est dans ses recherches. Zoé souhaite se reconnecter pour retrouver le contact avec la petite fille.

Cinématique : April rejoint le Gardien et s’entretient avec lui dans un dialogue automatique.

Retour au vortex.

Cinématique : Zoé entreprend sa connexion avec la complicité de Damien et du Rêveur.

Voix de Faith, la petite fille qui appelle Zoé. Avancer vers la maison. Faith se matérialise.

8 : Convergence

Zoé prisonnière

Vous incarnez Kian. Deux hommes l’agressent à tour de rôle ; il n’a aucun mal à les éliminer. Il entame le dialogue avec l’homme-chat qui les accompagnait à propos du Scorpion et des Rebelles. Cinématique : Un garde survient : une sorcière a été capturée ; Kian part l’interroger.

Descendre dans le ghetto et remonter à gauche. Kian se fait bousculer par un gamin qui court.

Cinématique : April presse Chawan pour qu’il embarque. Le gamin survient : c’est Brynn et il annonce que Zoé est prisonnière.

Cinématique : Kian interroge Zoé. Il plaide pour sa libération.

En redescendant, après le pont, Kian croise April. Dialogue automatique : il lui demande l’adresse d’une auberge. Il semble la reconnaître et demande s’il ne l’a pas déjà rencontrée. Diatribe d’April contre l’occupation. Kian se montre curieux d’en savoir davantage et de comprendre le point de vue d’April.

Vous incarnez April. Monter vers la tour et devant la porte bifurquer à droite là où il n’y a pas de créneau. Cinématique : April retrouve Crow et lui demande de contacter Zoé. Il rejoint celle-ci dans sa cellule.

Vous incarnez Zoé. Frapper à la porte de la cellule pour attirer le gardien. Dialogue automatique : elle lui demande de laisser le guichet ouvert. Cliquer pour regarder. La porte est verrouillée de l’extérieur ( !!!) et même si elle pouvait atteindre le verrou elle ne pourrait pas le soulever. Aller en parler à Crow. Qui rejoint April. Elle décide d’aller chercher des potions auprès de Roper Klacks.

Transmettre les potions à Zoé

Vous incarnez April. Redescendre sur la place, la traverser, prendre la porte en face conduisant au ghetto et devant laquelle se trouve une sentinelle. Demander des potions à Klacks : une bombe fumigène et une fiole d’acide entrent dans l’inventaire. Retourner à la tour pour y retrouver Crow. Lui remettre les potions via l’inventaire. Il retrouve Zoé dans sa cellule et les lui donne.

Utiliser les potions

Vous incarnez Zoé. Utiliser l'acide sur le verrou. Sortir de la cellule. Avancer vers la gauche, passer devant la cellule suivante, puis utiliser la progression furtive pour coller au mur à l’abri du regard du gardien. Dans l’encoignure, avancer de même, utiliser le clic droit pour activer le champ d’action : lorsque le gardien est dans le faisceau, lui lancer la bombe fumigène. Le fouiller pour récupérer les clés. Revenir parler à Crow. Il envoie Zoé en repérage. Si elle trouve quelque chose, elle devra revenir l’en informer pour qu’il en avertisse April.

Tenter de s’évader

Suivre la galerie pour trouver la porte de la grille, la déverrouiller avec les clés, descendre. Cinématique : Un gardien en bas souhaite manger un morceau mais la cuisinière ne travaille pas et s’il veut quelque chose cela sera retenu sur son prochain salaire. Il se résigne. Remonter à la cellule pour transmettre l’information à Crow.

S’introduire dans le donjon

Vous incarnez April. Se rendre à l’auberge et expliquer le problème à Benrime qui donne un sandwich sans discuter. Se rendre à l’étal de Klacks et lui demander une potion soporifique. Combiner les deux. Remonter au donjon prison tour.

Utiliser le parlophone dans le pilier droit de la porte. Discussion avec le chef qui laisse passer le sandwich. Monter jusqu’à la grille, en ouvrir les portes (inutile de monter l’escalier de pierre), et entrer dans le local de la chaudière. Aller à droite de celle-ci, activer le levier et déposer le sandwich sur le monte-plat, activer à nouveau le levier. Monsieur Beonon en fait bonne réception.

L’évasion

Vous incarnez Zoé. Redescendre l’escalier central au bas duquel April attend.

Ouvrir la porte à gauche de l'entrée principale : c’est une cuisine. Entrer et aller à gauche ouvrir la seconde porte qui donne sur une réserve. Pousser la caisse (à deux) sous la fenêtre. Monter. Un crochet est dans le mur. Redescendre, récupérer la corde derrière la porte, remonter, l’accrocher et cinématique de l’évasion.

Cinématique : Zoé et April s’affrontent. Zoé part en colère et est rejointe par Crow. Bavardages jusqu’à ce que Crow (suggestion) indique à Zoé qu’April connaît quelqu’un qui pourrait l’aider : Brian Westhouse qui justement se trouve à Marcuria. Remonter vers l’auberge. Zoé découvre une sentinelle Azadi en faction devant la porte. 

Vous incarnez Kian. Il pénètre en compagnie de deux hommes dans l’auberge de Benrime pour effectuer une perquisition. Passer dans la pièce à droite : Kian n’a guère de difficulté à vaincre les deux rebelles. Monter à l’étage. Dans la pièce du fond, Kian découvre Na’ane. En échange de sa parole qu’il ne fera de mal à personne, elle accepte de le mener au Scorpion.

Vous incarnez Zoé. Redescendre sur la place du marché. Westhouse en compagnie de Crow l’y attend.

Cinématique : voyage en dirigeable vers la Cité du peuple obscur pour y rencontrer Dragon Blanc. Zoé en profite pour se renseigner auprès de Brian de l’histoire d’Arcadia. Sortir.

8 : Tout ce que nous voyons ou croyons voir …

Suivre l’être obscur jusqu’au dragon blanc. Dialogue automatique : le monde des rêves.

9 : Carrefour

Zoé se retrouve au centre d’une cité lacustre. Suivre le ponton qui mène à une épave. Cinématique : feu d’artifice. La traverser et poursuivre. Les maisons de bois sont toutes fermées, la barque sans intérêt. Continuer. A l’extrémité, elle aperçoit April sur un ponton parallèle (rencontrant Kian).

Dialogue automatique entre April et le capitaine contrebandier sur la manière d’organiser la résistance.

10 : Destins

Vous incarnez April. Avancer et monter à l’échelle dressée contre le tronc. Continuer sur les planches jusqu’à la maison de bois suivante derrière laquelle se trouve un arbre abritant un escalier descendant. April retrouve Kara, une chef rebelle. Dialogue automatique : April veut sauver Benrime. Poursuivre, aller à gauche, puis à droite pour retrouver Na'ane. Elle indique à April qu’un étranger à des nouvelles de Marcuria et l’attend sur la jetée. Prise de doute, April décide d’informer Kara, mais celle-ci est introuvable. Continuer jusqu’à l’extrémité de la passerelle.

Vous incarnez Kian et vous devez le mener là où l’attend April. En passant devant Na'ane, celle-ci lui indique que le Scorpion l’attend. Dialogue automatique entre Kian et April : Kian est pris de doute sur son entreprise. L’armée de Vamon débarque. Dialogue optionnel mais l’issue est la même : que Kian refuse, accepte ou temporise pour tuer April, un garde s’en charge. Les Azadis entreprennent la destruction du village. Zoé enlevée se retrouve avec Brynn et Chawan. Celui-ci l’endort. Dragon Blanc est également tuée.

11 : Faith

Vous incarnez Zoé. Elle se réveille, Damien n’est pas à son chevet. Consulter le portable puis l’ordinateur. Damien se trouve en Russie, le ver a été découvert. Message vocal de Papa. Aller dans la salle de bain à gauche, puis sortir.

Cinématique du voyage aérien en scramjet permettant à Zoé de gagner la Russie.

Pénétrer à l’intérieur de l’entrepôt

Aller sur la droite, dans la cour dont les grilles sont ouvertes. Avancer vers l’estafette à gauche contre le mur et regarder son aile avant. Utiliser le crochet de serrurier pour ouvrir le boîtier. Puis le portable (mêmes puzzles avec lesquels ces objets nous ont déjà familiarisés). L’estafette démarre et s’encastre dans l’amas de caisses. Aller escalader le tout. Maintenant Zoé peut atteindre une passerelle à l’intérieur de l’enclos électrifié. Monter avec l’échelle jusqu’à la terrasse sur laquelle patrouille un robot laser. Le laisser poursuivre, il tourne à droite ; le suivre et monter à une seconde échelle à l’extrémité de la façade. Sur le toit, avancer à droite et regarder : Zoé constate qu’une des lettres de l’enseigne est sur le point de tomber et n’a besoin que d’un peu d’aide. Agir. La lettre passe à travers la verrière.

Redescendre et passer par la verrière brisée en évitant le robot laser.

Manœuvrer le treuil

Petit dédale assez facile de passerelles pour traverser l’entrepôt au bout duquel se trouve un escalier, une plate-forme et une échelle. En bas, regarder la chaîne de production et aller sur la gauche pour trouver le local de l’aire de chargement. Continuer, aller à droite pour contourner la chaîne et trouver le générateur. Aller regarder la porte du fond ainsi que la grille de ventilation (conduit d’aération) sur le sol. Enclencher l'interrupteur du générateur et revenir sur l’autre aile pour entrer dans la pièce faisant face à l’aire de chargement. Regarder les deux consoles : celle de gauche dirige le treuil verticalement, celle de droite le déplace horizontalement.

Commencer par haut, puis gauche jusqu’à l’allée, puis haut jusqu’au mur, puis gauche jusqu’au dessus du conduit d’aération. Passer à la console de droite et faire descendre le crochet. Se rendre près de la grille pour assurer la prise. Revenir à la console pour remonter la grille.

Explorer le laboratoire d’expérimentation

Se rendre près de cette nouvelle ouverture dans le sol et descendre. Zoé se retrouve dans une chambre équipée de matériel médical. Regarder le lecteur de carte près de la porte, essayer d’ouvrir les casiers, récupérer une petite clef dans le tiroir ouvert du bureau. L’utiliser sur le casier de gauche pour récupérer une carte d’accès.

Entrer dans le local vitré sécurisé en utilisant la carte d’accès d’abord puis par simple clic sur la seconde porte : Zoé est dans une chambre d'enfant. Récupérer le cube de données dans la maison de poupée sur la table. Faire le tour de la fausse chambre puis ressortir. Revenir vers le bureau, aller sur la gauche et insérer le cube de données dans le lecteur de l'ordinateur (boîtier noir sur la table). Journal du docteur Jeanine Park : compte-rendu des observations de Faith.

Sortir de l'usine laboratoire par les escaliers : par deux fois, recours à la carte d’accès puis par l’aire de chargement. Avancer vers les grilles et utiliser une nouvelle fois la carte d’accès pour les ouvrir. Prendre le taxi.

12 : Retournement

Zoé est de retour à Casablanca. Aller chez Reza : personne ; la boutique d’Olivia est fermée. Retour au bercail. Cinématique : appel de Papa. Zoé gagne sa chambre, s’allonge et s’endort. Visite du docteur Park qui convainc Zoé d’aller demander à Faith de lâcher prise. Entrer dans la maison de poupée, la maison de Faith. Dialogue automatique : disparition de Faith. Cinématiques finales.

Reardon, décembre 2006