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Solution complète de Dark Fall 2 - Planète Aventure
Plan�te Aventure
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Dark Fall 2 Le Phare
Développeur XXv Productions
Éditeur The Adventure Company
Distributeur Nobilis
Date 12 nov 2004
Genre Fantastique
Vue 1ère personne 3D
Série Dark Fall
Compatibilité Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8
Plateforme(s) PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
Remarque préliminaire : en consultant divers forums, il s'avère que la solution française que vous avez ici n'est pas totalement conforme aux solutions traduites ou faites à partir du même jeu en anglais.

1912

Chambre

Lit : Journal de Benjamin Parker. Carton à dessin.

Journal de Benjamin Parker

En feuilletant le livre, il s'ouvre sur deux gravures d'oiseaux. Utiliser la flèche de changement de plan. Vous êtes dans une cuisine. Ouvrir les portes du placard sur lequel se trouvent les pommes et regarder les images qui défilent dans la visionneuse.

A droite, sur la table, deux recettes, des produits pour une préparation culinaire et une lettre de Madame Agnew à Demarion : Béatrice est inquiète pour James qui séjourne dans le phare.

Sortir dans la courette : au fond de celle-ci, une porte à claire-voie.



Dans la cuvette, deux lettres.

Retour dans la cuisine : ouvrir le garde-manger.



Ouvrir la boîte Devonshire Fudge : elle contient un livre faisant mention d'une grotte à la base des escaliers extérieurs qui mènent vers le phare.

Récupérer la disquette.



Cliquer sur les gravures d'oiseaux pour revenir au journal de Parker.

Caisse à côté du lit : 2 cartes.

Table à gauche : 1 carte ; deux gaffes ' Etagère supérieures : un dessin, une carte avec localisation.

Cour et rue

Porte Foreman & Sons ' Porte Reulans

Avancer vers carriole : façade Fisherman's Arms. Façade Sarrats Pilchards.

Avancer : Qui va là ' ' Charrette avec 2 caisses ' Ardoises avec produits de la pêche.

Porte : Entrez Parker. Dialogue avec Demarion. Trois hommes sont dans le phare mais celui-ci ne fonctionne pas. Il vous faut y aller.

Port

Embarquer.

L'embarquement n'est possible que si rien n'a été oublié.

 

Fetch Rock 1912

Faire le tour de la zone visitable puis prendre les escaliers pour monter au phare.

A gauche, sur le mur de la maisonnette du phare, trouver le commutateur.



Entrer et descendre vers la chaudière. On ne peut pas prendre la clé qui est sur le rebord de la fenêtre. Franchir la porte en face de la chaudière : à droite, un cornet et derrière le support un code :







A gauche, des canalisations munies de soupapes (utiliser la lanterne).

Passer derrière la chaudière : utiliser la lanterne. Trois manettes.

Retour dans la pièce précédente et faire face aux escaliers. Utiliser la lanterne.





Le code récupéré permet de mettre en marche la chaudière : pour les manettes milieu droite gauche ; pour les soupapes, milieu bas haut.

Projection extérieure : l'escalier du phare est allumé.

Monter.

Pièce du premier étage

La visiter puis ouvrir la porte de communication. Dans la grande malle marquée FRL, déplacer les vêtements : il y a une trappe au fond qui recèle le code de la porte de Drake.





Journal des marées de 1912,



Pièce du deuxième étage

Tableau femme naufrage : 2 points actifs. 3 gravures. Tableau à gauche : amazone et guerrier.

Ouvrir la porte latérale : des lits superposés avec des photos au mur. Dans le lit du bas, un livre pratique sur la photographie. Sous l'oreiller, une lettre de Béatrice à James.

Etagère sous la fenêtre : manuel de télégraphie ; livre de contes sur l'étagère en dessous.

A gauche, statuette et chandelier. A gauche, sur la table, un violon et un coffret FRL contenant deux photos. A gauche, une commode : ouvrir les tiroirs : voix off menaçante : « Partez maintenant tant que vous le pouvez. »

Deux gravures encadrées au mur (utiliser la lanterne) : derrière celle de gauche, lettre de Béatrice. Un miroir pivotant : lettre de James (Malakai).

Dans l'angle, cornet (utiliser la lanterne). 

Chambre de Drake au troisième étage

L'ouvrir en utilisant le code trouvé dans le coffre à vêtements.

Dans la chambre de Drake, des notes éparses et un tiroir à secrets qui s'ouvre à partir d'un tableau :





Dans celui-ci, un plan permettant d'accéder à la grotte sous le phare et un code :





Derrière les deux portraits, deux nombres : William Drake 18 (donc né en 1894), Catherine Drake 24 (donc née en 1888).

Regarder la penderie : la porte dissimulée ne s'ouvre pas.

Sommet du phare : Salle de la lampe

Deux leviers inactifs et une poignée triangulaire pour actionner la corne de brume.

Ressortir.

La grotte sous le phare

Contourner la maisonnette du phare et sous la balustrade à proximité du commutateur, repérer l'échelle.



Suivre les planches et pénétrer dans la grotte. Aller jusqu'aux tonneaux, puis droite et avancer. Pénétrer dans l'orifice, puis droite. Avancer, gauche, avancer. Droite, avancer.

Vous êtes toujours à Fetch Rock, mais vous avez fait un bond dans le temps.

Extérieur

Avancer vers les télescopes à gauche des bouées. Ils ne fonctionnent qu'avec de la monnaie.

Contourner les tables de pique nique et entrer dans le bâtiment. Lire la notice sur la radio hantée Ralf et constater qu'il manque un bouton.

Dans la salle de projection, insérer la disquette Hadden dans le lecteur violet à gauche de l'ordinateur.

Reprendre le chemin et aller tout droit. Derrière les bidons jaunes à droite de la citerne rouge, récupérer une baïonnette. Une cahute est un passage obligatoire. Droite : récupérer le dessin affiché avec la baïonnette.



Code 5582

Les toilettes







Dans les toilettes « hommes », code I sous le lavabo. Soulever le couvercle métallique pour récupérer des pièces de monnaie. Dans les toilettes « dames », code I sous le rouleau de papier.

Retourner vers les télescopes et utiliser la monnaie. Régler la vision par déplacement du curseur sur la gauche pour apercevoir le phare et le code III.



Le code II se trouve sur le socle de l'antenne à droite des bouteilles de gaz vertes et le code IV sur une poubelle.





A l'intérieur du phare

Le code ouvrant les portes est conforme au schéma de la cahute : 5582.

Boutique des souvenirs. Rien à prélever mais tout regarder. Passer derrière le comptoir et prendre connaissance du contenu du livre Horreur à Fetch Rock.





Sur la page suivante, le préfixe est R.

Passer le rideau rouge. A gauche, sur le sol un sac à dos : il contient un appareil photo, la carte d'identité de Polly White, un magnétophone de poche (séance d'hypnose de Polly) et un journal de voyage manuscrit.

Sur le pilier droit de l'arche en pierre, dénicher le code C.

A droite, dans le local des lentilles, dénicher le code V.





Premier étage

Vitrine et affichages.

Deuxième étage : salle de restaurant obscure : présence, voix et rire menaçant.

Troisième étage

Approcher de la porte de la chambre de Drake et regarder par le trou de la serrure. L''il de Polly couvert de lunettes vertes apparaît : aux questions qu'elle pose, répondez en cliquant une fois à gauche de la serrure, une fois à droite.

Un plan est glissé sous la porte : il indique l'emplacement où récupérer les lunettes.



Derrière la cloche, on aperçoit l'angle d'une nouvelle plaquette : code VI.





Monter à l'échelle métallique pour atteindre la salle du phare. Un matelot en cire regarde dans des jumelles. Regarder également pour relever le code L sur la citerne rouge.



Lire les affichages. A droite du matelot sur un meuble se trouve une lanterne de phare surplombant une boîte à secret.





Les symboles représentés correspondent à ceux des cartes numérotée : l'ordre d'entrée est 3 1 4 2. Le tiroir de la boîte s'ouvre : récupérer le bouton manquant de Ralf, l'émetteur hanté et noter le positionnement (horizontal, vertical, indicateur intermédiaire Y).

Extérieur 

Cabane de projection

Récupérer les lunettes derrière les chaises.

Mettre le bouton à Ralf et effectuer les réglages (ordonnée Y). Les lunettes deviennent actives.





Si vous retournez dans la caverne par laquelle vous êtes arrivé, les lunettes détectent un objet dans l'eau sur lequel apparaissent des formes géométriques : carré, parallélépipède, losange (Indice vert).

A l'intérieur du phare

Effectuer une exploration. A certains endroits, les lunettes vont se montrer active mais ne pas cliquer avant d'avoir effectué une visite complète (les photos actives vous transportent dans une autre époque).

Redescendre au premier par exemple et cliquer sur la photo de la cuisine lorsqu'elle est surexposée par les lunettes.

Retour au phare en 1912

Reprendre la visite. De la soupente de la cuisine, par exemple, vous pouvez voir un spectre. Au cours de la visite, vous pouvez en voir ou en entendre d'autres.

Cave

Aller derrière la chaudière et se tourner vers le mur qui devient actif. Si vous cliquez, vous êtes dans une autre époque et la cave est inondée.

Premier étage

La carte de Cornouailles est active (ordonnée X) ainsi que le journal des marées de 1912 qui vous livre un code : 160 140 090.





Descendre vers la chaudière et passer derrière. Tourner à droite pour regarder le mur. Activation mais ne pas cliquer encore. Remonter.

Deuxième étage

Dans la boîte FRL, sous la première photo, une seconde de la cave avec une bouteille qui vous ramènera en 2004 si vous cliquez dessus quand elle est activée.

Salle de la lampe

Apparition d'un spectre (moine ') évoquant Malakai. Sortir sur la coursive et faire fonctionner la corne extérieure et la cloche.





De retour à l'intérieur, regarder la lampe du phare. Les lunettes s'activent et apparition d'un indice jaune.



Chambre de Drake

Entrer en répétant le code. Ouvrir la penderie. Déplacer les vêtements. Entrer le code correspondant à ce que vous avez appris dans le livre Horreur à Fetch Rock : R et somme des années de naissance : 1912 ' 18 = 1894 et 1912 ' 24 = 1888 soit 1894 + 1888 = 3782.



Dans le local, un seul tableau actif. Utiliser les lunettes et cliquer.

Le marais

Changement de lieu et d'époque. Vous êtes dans un marais encombré de roseaux. Vous distinguez des habitations. Aller dans cette direction. Vous êtes dans un village apparenté à la préhistoire : armes, huttes en peaux, poteries' Un foyer fume ; sur une pierre des ustensiles de cuisine et dans un plat des 'ufs. Activation : un indice apparaît (Indice bleu).



Sur une pierre, un collier avec une carte informatique et une clé.

Continuer et pénétrer dans la grotte.

Passer par l'orifice encadré de bois. Aller à gauche jusqu'à l'endroit où les 4 roches sont séparées. Cliquer. Une poterie devient active. Spectre.



Retour. Un autre passage de l'autre côté qui s'ouvre sur une capsule environnée de poteries. Approcher et ouvrir pour voir l'écran sur le support duquel vous pouvez lire malakai. Il manque des coordonnées.





Ressortir.

En suivant le chemin entre les falaises, remarquer près de l'empilement que la zone est active. Monter pour récupérer une disquette.



Avancer vers les huttes. Entre deux d'entre elles, il y a un passage qui mène à la plage. Aller à gauche : une chaussée est marquée par un double alignement de pierres.

Aller jusqu'au centre du cercle marqués par des poteaux. Ils sont actifs 3 par 3 et livrent le code : à gauche 180, au centre 110, à droite 150. Sur la pierre centrale, l'ordonnée Z apparaît.





Regagner la lagune aux roseaux et cliquer.

Se rendre derrière la chaudière et utiliser l'activation du mur pour vous retrouver dans la cave inondée.

Fetch Rock 2090

Se rendre près des escaliers inutilisables, s'enfoncer dans l'obscurité, entendre un enfant vous proposer de jouer avec lui, tourner à droite et passer dans la brèche du mur.

Avancer, puis descendre. Vous êtes sur un ascenseur. Dans la boîte à outils, récupérer le tournevis électrique, regarder la carte d'identité et faire fonctionner l'ordinateur qui ne donne rien.



Descendre puis avancer dans le couloir. A droite, regarder la carte de Maria puis utiliser l'ordinateur sur lequel elle tient un journal.



Avancer jusqu'à la porte qui ne s'ouvre pas. Regarder à droite : il y a une grille. Utiliser dessus le tournevis.



Pénétrer dans le conduit. Avancer. A droite, impasse, à gauche, une grille à soulever donnant sur une réserve avec des étagères. Contourner celles-ci et regarder à droite, une machine à code.



Faire demi-tour et franchir la porte matérialisée par les deux néons verticaux.

Avancer jusqu'au croisement des deux couloirs.

A gauche, une porte à code précédée des gravures des sondes : celle concernant Malakai est griffonnée.





Demi-tour. Tout droit, le secteur médical : les radios affichées clignotent en changeant de couleur (du bleu au violet en passant par le mauve, le rouge et l'indigo): elles sont affectées d'une marque. Derrière les rideaux un humanoïde est allongé.



Demi-tour.

Le couloir des bureaux

A l'entrée un affichage publicitaire actif pour DEOS. Cliquer sur la sonde floue Malakai à gauche pour obtenir des informations.



Pour entrer dans chaque bureau, cliquer sur le bouton vert sous la photo. Pour ressortir, cliquer sur le bouton blanc à gauche de la porte.

Bureau de Mitsuyo Taku

Lire son télécran. Quelqu'un s'est introduit chez elle en son absence ; elle a recueilli une demi empreinte digitale, elle donne le code de combinaison d'inventaire 391 ' 865 et celui pour le câble de transmission : 113675. A droite, sous l'affiche Manhattan, récupérer des films transparents.

Bureau de Maria Ortega

Impossible d'entrer.

Réserve

Récupérer dans la machine à code après entrée de 391865 l'objet nécessaire.

Bureau de Vimal Dehlya

La visite ne vous apprend rien.

Bureau de Ivan Krozt

Regarder le robot à gauche en entrant, lire le courier. Sur l'étagère, à droite, un lecteur mp3 : sous les BD de science fiction, récupérer une télécommande. Elle est inefficace sur le robot.

Bureau de Magnus

Impossible d'entrer, il a déménagé.

Bureau de Corbin Hart

Lettre de sa femme dans un tube. Dessins de ses enfants et message d'eux sur le lecteur. Lire son journal dans la boîte.





A droite de la porte, un présentoir avec des modèles réduits. Regarder de plus près le voilier, il dissimule une clé.



Cuisine

Elle n'a pas été nettoyée après l'anniversaire d'Ivan. Regarder le télécran et cliquer sur la recette de cuisine : Mitsuyo Taku a poursuivi son journal. Utiliser le film sur la tasse de saké à côté du télécran pour recueillir des empreintes, lire les petits messages près des biscuits à côté du four à micro ondes. Repérer la carte d'anniversaire représentant un avion sur le meuble de cuisine à droite de la pièce.

Bureau de Mitsuyo Taku

Entrer dans le lecteur le film avec des empreintes. En utilisant la flèche droite en bas de l'écran, l'ordinateur finit par identifier Magnus.



Utiliser la clé trouvée chez Corbin pour pénétrer dans le local prolongeant en vis-à-vis le couloir des bureaux ne donne rien en dehors d'un moniteur allumé sur une image fixe.

Secteur médical

L'humanoïde n'est plus derrière le rideau en contrepartie les lunettes deviennent actives et révèlent un code à sa place.



Cuisine

Utiliser la carte anniversaire avion de guerre pour changer d'époque et revenir à

Fetch Rock 2004





Entrer la disquette dans le lecteur. L'image du robot apparaît ainsi que le code couleur permettant d'activer la télécommande : violet (marqué), vert, rouge, bleu, orange.

Cliquer à nouveau sur l'avion puis rentrer dans le bureau d'Ivan.

Utiliser la télécommande sur le robot qui projette le quatrième indice (rose) :



La dernière épreuve va consister à retourner à la capsule de la grotte, la sonde Malakai, en réutilisant bon nombre de codes.

Cuisine : carte anniversaire avion.

Photo de la porte en bois du phare pour retourner en 1912.

Monter à la chambre de Drake : code 13 25 47 68.

Penderie et code : R 3782.

Utiliser photo pour se rendre dans les marais et rejoindre les galeries inondées où se trouve la capsule.

Entrer les données :

Date : 00 :05 20/04/90

Coordonnées :

X : 160 140 090

Y : 120 180 020

Z : 180 110 150

Indices : rose violacé (projection robot), vert (caverne inondée), jaune (salle de la lampe), bleu (plat d''ufs).



Reardon, décembre 2004