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Discworld 2 Mortellement vôtres !
Développeur Perfect Entertainment
Éditeur Psygnosis
Distributeur Psygnosis
Date 1er jan 1996
Genre Dessin Animé / Humour / Fantastique
Vue 3e personne 2D
Série Discworld
Compatibilité DOS / ScummVM / Windows 95 / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
Plateforme(s) PC | PlayStation 1 | Saturn
Gameplay Point & Click
Solution complète par D.P
Acte 1 :

Dans l'installation haute énergie, prenez le soufflet, le tube à essais sur la table ainsi que l'aimant. Dans les ombres, prenez le pot et la scie devant les trois clochards et prenez ensuite dans la boutique, le flamand, le poisson, l'encens, puis regardez les fausses bougies et parlez à la marchande. Allez chez la voyante (gauche des ombres), regardez sa bouteille de génie puis parlez à Madame Pat Hachou (bouffon, point d'interrogation, chandelle, bouche, génie, ectoplasme) à la gauche de sa maison, prenez le jupon du mannequin, la paire de ciseaux et la planche à repasser dans l'armoire.
Sciez ensuite le bras du mannequin ainsi que votre planche à repasser pour obtenir une planche de surf. Dans la guilde des bouffons, prenez le klaxon et la brique que vous utiliserez sur Chucky. Descendez dans le trou, allez sous la grille de la laitière et utilisez le soufflet sur elle afin d'obtenir le brillant. Sortez et allez sur la place pour parler au planteur (bouffon et mais).

Allez au restaurant de Gimlets, prenez le piment, parlez au patron du rocher suçard et commandez un hamburger à la souris. Dans la morgue, prenez le couteau et regardez la sorcière. Dans les docks, utilisez le couteau sur le filet, donnez le poisson au pélican et prenez le requin.
Dans la taverne du troll, prenez les allumettes, parlez au troll, mélangez la bière et le mais du planteur, parlez à Casanulla, proposez-lui la sorcière pour femme, et direction le jardin de l'université. Donnez le flamand le requin-marteau et le pélican aux joueurs de croquet puis le mélange maïs-biere au coq. Allez plus à droite de l'écran pour utiliser l'aimant sur le diablotin pour récupérer ses bottes. Allez ensuite à l'extrême gauche du jardin, donnez la brochure du clic-clac du planteur à l'apiculteur. Saupoudrez les fleurs de piment, mettez-vous le jupon et allumez un bâton d'encens que vous utiliserez sur les abeilles. Prenez le cire et utilises le pot sur la ruche pour avoir un pot de miel.

Allez dans l'installation haute énergie et utilisez la brique sur l'accélérateur. Donnez l'ectoplasme à Madame Pat Hachou et utilisez les bottes en fer sur la bouteille de génie que vous utiliserez avec la puanteur abominable planant sur un des trois clochards. Restez ici et gavez le coq avec le contenu de la boite cuisant sur le feu devant les clochards, puis utilisez le coq avec le vampire dans la taverne.
Allez au cimetière, prenez la pioche et allez dans le tombeau illuminé à l'extrême droite de l'écran. Mettez l'échelle sur la dalle, montez et prenez le dentier que vous utiliserez sur la souris puis sur le tube à essaie. Allez dans la boutique pour donner la cire à la marchande et allez dans la salle à manger pour donner le sang, le brillant, la puanteur, les 3 bâtons et la bougie à l'archichancelier.


Acte 2 :

Allez dans le trou dans la guilde des bouffons et montez dans l'entrepôt pour utiliser la pioche sur la glace. Dépêchez-vous d'aller chez le ramasseur de mort, parlez-lui de tout, allez à la morgue, parlez au croque-mort utilisez le miroir sur le bac benzène et mettez vous le bout de bois et la glace. Dites au croque mort que vous vous sentez mort et donnez le certificat au ramasseur de mort.
Allez à Maharmotland, regardez les chameaux et parlez au vendeur. Continuez vers la gauche, passez chez l'architecte et prenez l'affiche puis continuez et regardez le rocher chez le marchand de pierres ; Montez vers la rue du haut de l'écran pour kidnapper le pieu. Allez dans les pyramides, prenez la colle, découpez la bandelette avec les ciseaux et mettez la sur le bout de bois que vous interchangerez dans l'oasis avec le bras pourris. Double-cliquez sur celui-ci . Dans la colline, parlez avec Hoss Laid et libérez-le avec le couteau.

A Holywood, regardez le costume de cheval et donnez la bague à la vendeuse. Prenez le cheval et collez-y le klaxon. Sortez, prenez le poids et collez-y dessus l'étiquette se trouvant dans la boite aux lettres. Allez à la salle de maquillage puis chez le dompteur.
Prenez l'appareil photo, regardez le diablotin puis demandez au dompteur si vous pouvez emprunter un de ses diablotins. Partez pour aller au bout du monde (à l'extrême gauche de la carte). Regardez les boomerangs et les paniers puis parlez au vendeur. A Ankh-Morpork dans la salle à manger, demandez au singe de se mettre dans le costume, puis bourrez le panier de nourriture. Allez dans le jardin pour prendre les arceaux, continuez vers chez le diablotin et plantez le pieu dans le fumier.
Rendez-vous à la morgue et parlez à Casanulla puis à la sorcière des elfes. Mettez puis poussez le poids sur l'hameçon dans les docks et récupérez la neige. De retour à Maharmotland, replantez le pieu avec la femme-bouffon dans le trou ou vous aviez trouvez le pieu. Reprenez la corde.
Parlez du jingle au fakir sur son tapis et donnez-lui les arceaux de croquet que vous utiliserez ensuite sur le plan de la pyramide. A Holywood, utilisez le boomerang sur la peinture magique (à côté du tableau du diablotin) puis sur le diablotin. Mettez le dans l'appareil photo.
Continuez sur la droite et demandez au troll de vous ouvrir (clé). Ouvrez la puis donnez le rocher au troll puis la corde. Donnez la dent du troll avec la laitière. Puis utilisez votre planche de surf sur les remous après l'avoir enduit de colle pour photographier les moutons puis allez à gauche du bout du monde et utilisez le panier sur les puces et partez.
Parlez à l'homme sur la roue de charrette du jingle et partez. Dans l'installation haute énergie, mettez le panier, le miel, puis la pyramide dans Hex et parlez à Schnouf. Après que la machine ait fonctionné, donnez la réponse à l'ermite sur la charrette.

Allez ensuite dans la forêt, prenez l'appareil photo dans votre poche et mettez le costumes de cheval puis traversez le mur invisible. Photographiez la reine des elfes, partez et donnez le film à la maquilleuse ainsi que le groupe, la chanson, la laitière et la tempête de neige au planteur.
Après la séquence, retournez à Ankh-Morpork et mettez le certificat de décès sur la porte en face de la maison de Madame Pat Hachou. Donnez les photos préhistoriques au mouton dans l'armoire, après lui avoir parlé.
Après la séquence, prenez la bobine, utilisez-la sur le mécanisme et ajoutez-y la photo de la reine des elfes.


Acte 3 :

Prenez la clé sous le paillasson, rentrez, prenez la faux prés de la porte ainsi que les rideaux en bas à gauche. Allez à gauche, parlez à Albert, ouvrez le four. Allez à droite, prenez l'encre, tirez le cordon et direction la cuisine pour voler le chiffon et le sucre. En haut des escaliers, allez à droite et prenez le livre de l'histoire de Rincevent. Allez à gauche, prenez le lapin ainsi que la ficelle dans la commode. Ouvrez le lapin.
Sortez et dans l'écurie, prenez la corde, combinez-la avec le boomerang, mettez de la colle sur la selle et donnez du sucre au cheval. Mettez le selle sur celui-ci. Devant la maison, utilisez le boomerang sur la cheminée (en haut) et parlez dans celle-ci.
Dans le jardin, allumés le chiffon graisseux, mettez le pyjama sur la tête et endormez les abeilles avec le chiffon. Prenez la cire et mettez le pot dans la ruche. Combiné la cire et la ficelle puis prenez la canne a pêche dans la mare et versez-y de l'encre.
Tremper le rideau à l'intérieur puis combinez la canne et le pot de miel. Allez plus à droite puis utilisez la canne à pêche au miel sur les petits points dans l'autre mare. Parlez à Suzanne et donnez-lui votre biographie ;
Allez dans la bibliothèque et au fond, ouvrez la porte avec la petite clé. Allumez la bougie et prenez là avant d'entrer. A l'intérieur, prenez le livre (seconde rangée du bas). Donnez-le à la petite fille. Donnez à Albert la robe, la faux, le pot de puces. Combinez la faux et la voiture et moissonnez le champ de blé. Parlez à Albert.


Acte 4 :

A Osstock, prenez le bouchon sur le chapeau de la mort, puis allez à Maharmotland. Parlez au fakir de la fontaine de jouvence, repartez, puis revenez et dés que le prospecteur arrive (ne lui barrez pas la route ou il ne viendra pas), fouillez dans la sacoche de son chameau puis mettez-y le bras pourris. Allez dans la fontaine de jouvence, remplissez la cantine d'eau et bouchez la fontaine avec le bouchon. Mettez le sable dans le sablier.


Epilogue :

Parlez au corbeau puis à la sorcière. Prenez son balai et achetez (avec le sourire) des vessies au planteur que vous mettez dans vos poches. Utilisez le balai sur la tour

Fin.