Warning: Use of undefined constant nb_avis - assumed 'nb_avis' (this will throw an Error in a future version of PHP) in /home/clients/ef0eae7991bc1ccacffe2903a3bef705/web/jeux.php on line 221
Solution complète de Physikus - Planète Aventure
Plan�te Aventure
Planete Aventure sur Facebook Planete Aventure sur Twitter Planete Aventure sur Steam
Physikus Sauvez un monde en péril !
Développeur Ruske & Puhretmaier
Éditeur Montparnasse Multimédia
Distributeur Heureka-Klett
Date 25 nov 1999
Genre Puzzle / Educatif
Vue 1ère personne 3D iso
Série Quest for Knowledge
Compatibilité Windows 95 / Windows 98 / Me / NT / 2000 / Windows XP
Plateforme(s) Mac | PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
I La zone d'arrivée





Aller au bout de la passerelle puis se diriger vers la cabane. A l'intérieur, sur la table, le tableau de commandes du jeu incluant les dossiers d'aide et un magnétophone qui vous transmet quelques informations : « J'ai été dans l'incapacité de mener mon projet à bien (celui de construire une machine qui puisse faire à nouveau tourner la Terre.) ' Il faut trouver 3 générateurs pour produire de l'électricité' Les machines ne fonctionnent qu'avec les valeurs exactes' »





Ressortir et partir sur le chemin. En arrivant près de ce qui ressemble à un portail de pierre, un papillon vient se poser sur un arbre à droite. Aller à gauche.





Deux cabanes dont l'une en forme de cafetière dans laquelle vous entrez : c'est une fonderie. Sur la table des masses marquées, derrière une balance romaine, à gauche une échelle métallique.





Monter : aller au fond à gauche pour trouver des valves. Actionner. Revenir vers le poêle et l'allumer (fire). Redescendre vers la balance.





Le levier se soulève manuellement et ne s'équilibre qu'avec la masse de 20kg.





La masse de 100kg se soulève : on découvre un conduit d'arrivée sous cette énorme presse.

En faisant demi-tour, à droite de la porte, récupérer le fusible.





Se rendre à la seconde cabane. Entrer dans une sorte de cuisine (lit à droite, table à gauche, cuisinière au fond).





Dans un pot sur la table, un papier vert est roulé. Il s'agit d'un schéma sur la température d'ébullition de l'eau.



Demi-tour : à droite de la porte une pendule. Ouvrir et récupérer le contrepoids marqué 2kg. A gauche de la porte, un petit lavabo. Le robinet tourne à vide, mais au-dessus il y a un miroir. Le prendre.





A gauche de la cuisinière, une poubelle s'ouvre avec une pédale, mais se referme.





Il ne reste qu'à ressortir pour emprunter le chemin qui mène vers une maisonnette dont la porte est fermée. La contourner par la gauche pour emprunter une passerelle en bois qui mène vers un appareil électrique à haute tension, inutilisable pour l'instant car il manque un composant.









Aller donc sur la droite de la maison où se trouvent des barils ; celui de 18kg est maintenu par une chaîne soutenue par des poulies. On peut le soulever pour découvrir qu'il obstrue l'entrée de la cave. Mais il reprend sa place.





Consulter l'encyclopédie pour apprendre qu'un contrepoids de 6kg sera suffisant en regard du nombre de poulies. Regarder aussi la pancarte au mur.





Prendre la direction du pont suspendu. Le soleil s'ouvre.







Poursuivre jusqu'au sas ; la vanne qui tourne ne suffit pas à l'ouvrir. Regarder le hublot sur sa gauche. Celui-ci dissimule un appareil identique à celui dont on a vu le schéma plus haut.





Introduire le fusible manquant puis déplacer par glissement pour former le code 373, correspondant à la température d'ébullition de l'eau en degrés Kelvin.







Ce nombre est trouvable par déduction dans l'encyclopédie.





Le sas est ouvert. On peut aller à gauche mais la pièce est plongée dans l'obscurité. Donc suivre le couloir de droite.





Arrivée dans un petit observatoire d'astronomie. Regarder dans le télescope : la vue est floue. Ouvrir le compartiment et récupérer la lentille. Regarder à nouveau.





La vue est un peu plus nette, moins nette toutefois que si l'on regarde directement par le hublot.





Se tourner vers le support et y insérer le miroir. Le couloir est maintenant éclairé.





En passant pour l'emprunter, ouvrir le boîtier et récupérer le composant.







On peut maintenant aller au fond du couloir. Descendre les escaliers et récupérer la masse de 2kg.





Ressortir pour aller mettre le composant dans son compartiment.





Pour procéder à l'entrée du code se reporter à l'encyclopédie. La tension est de 760 volts, indiqué sur le boîtier, l'intensité est de 4 ampères, indiqué sur la plaquette contre le mur. Le quotient est de 190. La lumière verte s'allume. Un pas en arrière et l'ascenseur descend.





La plateforme sur laquelle on arrive présente un édifice fermé par une porte à engrenage.





Inutile de chercher à l'ouvrir. Partir sur la gauche jusqu'à la seconde porte qui s'ouvre sur le local du premier générateur.





A droite de la porte un petit tableau avec un interrupteur ; en face une porte qui ne fonctionne pas ; à droite de celle-ci, un tableau de commande ; encore à droite une troisième masse de 2kg qu'on peut récupérer.











Les 3 masses façonnées peuvent faire un contrepoids pour le baril de la porte.

Direction la fonderie.

Retour au poêle de l'étage.





(Il doit être allumé). Mettre les trois masses dans le réceptacle de la partie supérieure puis tirer le levier de droite. (Le marteau doit être soulevé ; si ce n'est pas le cas, un message apparaît sur la vitre du poêle vous demandant de le faire. Descendre alors et utiliser sur le bras, la masse de 20kg.)





Le métal incandescent est coulé sous le marteau. Baisser celui-ci avec son levier, puis le soulever à nouveau : la masse de 6kg est prête à l'emploi.

Direction la cave.

Fixer la masse à l'aimant. Aider le baril à se soulever. Pénétrer dans la cave. L'interrupteur de l'abat-jour ne fonctionne pas. Aller dans le fond et monter à l'échelle.









La clé est suspendue au crochet à droite de la trappe.

Ressortir, reprendre l'ascenseur et ouvrir la porte à engrenage avec la clé. Entrer. A gauche de l'échelle, objet avec poignée coulissante. La remonter.







Monter et tirer le levier ce qui entraîne la rotation du socle.





Se rendre auprès du premier générateur qui fonctionne. Mettre l'interrupteur à droite de la porte en mode actif, engager une couleur sur le tableau à droite de la porte métallique.





Ouvrir la serrure trois points de la porte métallique et descendre vers le village.





II Le village



En bas du rail, il est possible d'aller soit à gauche, soit à droite. L'exploration de la partie gauche ne donnera rien pour le moment en dehors d'une reconnaissance des lieux.



A gauche, tout droit mène à la mer ; à droite, une échelle métallique.

Tout droit : un bathyscaphe est au bout de la jetée à côté d'un miroir géant contournable et réglable.





A l'intérieur du bathyscaphe, sur la gauche un système d'allumage avec manomètre ; à droite, le boîtier inactif du second générateur.





Ressortir et monter sur le bathyscaphe. La cuve est obstruée par la glace.





Retour vers l'échelle métallique. Monter jusqu'au sommet. Vous êtes à l'observatoire mais vous ne pouvez rien faire pour le moment.





En appuyant sur le bouton, une serrure à code apparaît. Réappuyer sur le bouton et redescendre vers le village.





Franchir le portillon pour atteindre la place du village.







Ici encore une exploration s'impose. En partant sur la gauche, la première échoppe est un magasin d'optique. On ne peut y pénétrer qu'en résolvant le puzzle (facile) relatif à la dispersion des rayons lumineux (mais qui change à chaque fois).





A l'intérieur, aller faire tinter la cloche de verre (il manque quelque chose sur la table) puis contourner le comptoir pour récupérer un filtre vert dans le tiroir.







Sortir. A gauche à nouveau, un porche ouvrant sur une impasse.





Avancer : à droite des bidons : récupérer le marteau. A gauche une porte.





Elle est fermée et affectée elle aussi d'un mécanisme. Pour sortir de son contact cliquer sur la poignée à peine visible du compartiment du code.





Revenir sur la place. A gauche, l'entrée de la salle de spectacle et un clin d''il au jeu 'Opéra Fatal'.



Après le grand portail métallique fermé, une petite porte avec un pressoir rouge qui s'ouvre.





Pénétrer dans ce nouvel espace : à gauche un chargeur sans pile.





La porte du fond est condamnée par un mécanisme à clé cruciforme.





Revenir sur la place. Le dernier édifice est une sorte de portique avec une roue en bois sur le pilier droit. Cette roue commande un pont-levis. Le baisser. Avant d'emprunter ce nouveau passage, se tourner vers le centre de la place pour une courte exploration du puits.





En effet la galerie sur laquelle on arrive est plongée dans l'obscurité et pour cause : le boîtier électrique n'est pas alimenté. Remonter et emprunter le passage libéré qui vous ramène à la cabane à la cave.





Dans la cave, cette fois il est possible d'allumer. Près de l'entrée sur la droite face à l'entrée, se trouve une tablette : récupérer une batterie.





Elle est déchargée donc retour au chargeur qui se trouve sur l'aire qui s'ouvre avec la porte à poussoir. Puis descente dans le puits pour équiper le boîtier électrique.





La galerie est éclairée. Avancer jusqu'au mur de briques sur lequel il va falloir utiliser le marteau. Pénétrer et vous arrivez devant une cellule. La porte de celle-ci se referme si on y touche et des bâtons de dynamite y sont fixés.





Utiliser alors la lentille sur la mèche. Avancer jusqu'à la lourde porte de bois puis monter jusque dans le hall où se trouvent 3 portes.





Celle de gauche ouvre sur un bureau. Regarder le mandat d'arrêt.



[b]

Dans un tiroir récupérer une clé quelque peu cruciforme.



[a]

Puis se tourner vers la bibliothèque et prendre le dossier milieu droit : il donne un code et une formule de résonance (voir l'encyclopédie).



[a]

La porte en face ouvre sur la chambre noire d'un labo photo.





Les photos suspendues n'apportent pas grand-chose. Regarder au-dessus de la porte et positionner le filtre vert, puis faire glisser l'ensemble pour passer en lumière verte.





La photo 3 est maintenant beaucoup plus parlante :



III Les maisons au bord de la mer

Revenir sur la place et prendre la ruelle. Le code de la porte correspond à la diffusion des ondes sonores dans le métal [a].





Dans la pièce, se tourner vers le tableau qui dissimule un coffre-fort. Entrer le code.





Récupérer la lentille objet de l'arrestation sur le procès verbal [b]. Lire la note de remise en liberté sur la table et prendre la boule d'or dans la corbeille à fruits.





Sortir du village, emprunter la passerelle et entrer dans la pièce où se trouve le télescope. Ouvrir le compartiment, déposer la lentille, refermer le compartiment, utiliser le télescope.





En déplaçant le curseur, vision d'un F vert sur la porte à serrure cruciforme. Le F symbolisant la force est égal au produit de la masse par l'accélération (encyclopédie). Redescendre à la place du village et franchir la porte au bouton rouge. Aller jusqu'à la porte du fond, y insérer la clé et la faire pivoter, puis faire coulisser le cache pour entrer la formule.





Sur le site sablonneux, des constructions, mais toutes les portes sont closes. Regarder le troisième générateur doté d'un tableau de contrôle aux touches carrées. Son levier cède sous la traction.





Aller jusqu'au bord de mer et regarder la bouteille qui flotte : elle contient un message.





« J'ai totalement oublié de vous indiquer le code pour l'observatoire : pensez à la densité du chlore. » Revenir sur ses pas et prendre immédiatement à droite.





La porte est ouverte. Regarder le planétarium simplifié juste en face de l'entrée. Un clic pour entrer ne vous mène que vers un drôle d'objet à droite. Y déposer la boule d'or.





Positionner les trois billes : le soleil tourne et un bruit se fait entendre. Ressortir et se présenter devant la porte de la maison dont la façade est ornée d'un soleil. La porte est débloquée.





Sur la table, faire sonner et récupérer le diapason.



Se rendre dans le magasin d'optique (la séquence pour y pénétrer se complique mais le code semble demeurer 1.3.4). Placer le diapason sur la table et le faire vibrer. La cloche de verre explose. Récupérer la manivelle. Se rendre près du bathyscaphe, contourner le miroir, insérer la manivelle et changer l'angle.





Le rayon réfracté est dirigé sur la cuve. Monter : la glace a fondu, l'eau bout.





Au fond de la cuve, il y a un objet. Redescendre et pénétrer dans le bathyscaphe. Au-dessus de la commande d'allumage se trouvent des vannes. Les tourner. Puis allumer avec le bouton 'Fire'. Le deuxième générateur fonctionne. Se tourner vers le tableau de commande, enclencher une touche de couleur et mettre une valeur en faisant coulisser le curseur vertical.



Remonter sur le bathyscaphe pour récupérer dans la cuve la tige métallique. Puis se rendre près du troisième générateur. Remplacer le levier par la tige métallique. Actionner.





Le troisième générateur fonctionne. Le contourner, enclencher une touche et par glissement du curseur lui donner une valeur.



IV Réglage des générateurs et final

Se rendre à l'observatoire en haut des escaliers métalliques. Le code d'accès se trouve dans l'encyclopédie.





Ne pas oublier de positionner la virgule.





Monter l'escalier et regarder l'affichage. Avec 5 millions de watts et 125 ampères, on obtient par division une tension de 40000 volts.

Aller maintenant à la table de commande.



Le tableau présente :



-         en haut la tension en volts : chaque générateur se particularise par la forme de ses boutons et la couleur enclenchée ;

-         à gauche, l'interrupteur permettant de faire le point ;

-         un bouton rouge de test qui ne donnera une lumière verte que lorsque les valeurs seront justes et seulement dans ce cas, la poignée en bas droite pourra être enclenchée ;

-         en bas à gauche des composants qui corrigeront l'intensité affichée (ampères).

Il ne reste plus qu'à faire le tour des générateurs pour vérifier :

-         que les touches enclenchées sont de forme et de couleur différentes ;

-         que la somme de leurs voltages fera un total de 40000.

Exemple :

1) Triangle bleu pour le générateur 1 (en haut du rail)

1000 tours donnent 5500 volts donc 4000 tours donnent 22000 volts ;

2) Cercle rouge pour le générateur 2 (bathyscaphe)

1000 tours donnent 1520 volts donc 5000 tours donnent 7600 volts ;

3) Carré vert pour le générateur 3 (levier réparé)

1000 tours donnent 1300 volts et il manque 10400 volts ; il faut donc régler sur 8000 tours.







La tension est exacte mais il reste encore deux réglages à effectuer. Celui des couleurs nécessite d'enfoncer deux boutons et non un seul et celui de l'intensité.



Le composant jaune est le seul qui donne 125 ampères. Une vérification par le bouton test que tout est en ordre. Activer alors la poignée. Assister au final...

... et maintenant Elle tourne.