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Le Trésor d'Alkaim Aventures en Arabie
Développeur Saturn Plus
Éditeur Micro Application
Distributeur Micro Application
Date 6 avr 2004
Genre Aventure
Vue 3e personne 3D
Série
Compatibilité Windows 98 / Windows 2000 / Me / Windows XP
Plateforme(s) PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
Le Trésor d'Alkaïm ' Jazz & Faust
Solution de Reardon, juillet 2004
 
Ce jeu est excessivement facile et ne nécessite pas le recours à une solution.

Les deux personnages bien que suivant le même itinéraire et poursuivant le même but sont indépendants.

FAUST
(C'est le personnage qui est assis à droite dans la taverne lors de la sélection)

Er-Elp
Récupérer le cristal.
Taverne : prendre la bouteille. Parler aux trois hommes ; celui de droite à un pistolet à vendre.
Utiliser la bouteille sur le truand de gauche. Récupération automatique des bris de verre.
Marché : parler aux deux personnages. Donner le cristal au marchand en échange d'un sac d'or.
Taverne : acheter le pistolet. Récupération automatique de la pièce de monnaie.
Marché : parler au marchand. Donner la pièce de monnaie au garçon. Aller à l'étalage, sortir les bris de verre de l'inventaire et regarder les marchandises. L'échange est automatique et le cristal rentre à nouveau dans l'inventaire.
Commissariat : réveiller le commissaire et lui donner le sac d'or.
Poste d'amarrage : donner la permission.

Iles Noires
Entrepôt : Ramasser le bouchon de liège à droite du chien. Récupérer le tonneau (qui emprisonne le chien). Monter sur le tonneau pour récupérer le chat. Aller rendre le chat au garçon qui accepte de parler.
Taverne : Parler au capitaine.
Parler au pêcheur devant la taverne : il a besoin d'un filet.
Entrepôt : Parler au garde. Filets neufs à l'intérieur. Entrer ; essayer de prendre un filet neuf, mais l'incendie se déclare. Sortir et prendre le filet accroché sur le pilier à l'endroit où se tenait le garde. Aller le donner au pêcheur qui accepte de parler. La femme recherchée est partie pour Khaen.
Taverne : Parler à la tenancière au comptoir. Dans la forêt de bambous, une bête a enlevé le chaman.
Dépotoir : récupérer hache et os. Et prendre la corde devant la taverne.
Aller à l'entrepôt et entrer dans la forêt de bambous. Utiliser la hache sur les arbres, puis la corde sur la cage.
Entrepôt : utiliser l'os sur le tonneau pour attirer le chien.
Place de la prison : utiliser la hache sur le poisson pour récupérer la tête.
Forêt de bambous : utiliser le chien sur la cage, puis la tête de poisson.
Retourner à la taverne : amulette.

Khaen
Ruelle : utiliser le pistolet sur un agresseur.
Fumerie : parler au propriétaire qui donne un narghilé. Donner celui-ci au blessé qui donne un sac d'or. Discuter à nouveau avec le propriétaire : il conseille d'aller voir l'agent de change et raconte les événements.
Port : bureau de l'agent de change : lui parler : il accepte de donner des informations si on retrouve son adjoint borgne qui est un voleur.
Fumerie : parler à l'homme remis de ses blessures qui envoie Faust lui acheter du vin sur le marché.
Bureau de l'agent de change : donner le sac d'or pour avoir des informations.
Portes du harem : marché aux esclaves : le marchand vous envoie acheter du vin chez l'agent de change.



Bureau de l'agent de change : l'agent de change accepte de donner du vin en échange du pistolet et à condition d'avoir un récipient.
Portes du harem : parler au charmeur de serpent ; lui donner le narghilé et mettre le bouchon sur la jarre.
Fumerie : mettre la jarre sur les braises : le cobra s'enfuit.
Bureau de l'agent de change : récupérer le vin.
Fumerie : Le blessé s'avère être le vizir du sultan du désert des sables rouge. Il donne un sac d'or pour acheter des chameaux et de la nourriture au marché.
Marché aux esclaves : Faust retrouve Jazz. Lui parler. Acheter au vendeur chameau et nourriture puis parler au trafiquant pour obtenir la liberté de Jazz qui s'enfuit au relais des caravaniers.
Fumerie : Rendez vous avec le vizir à la première halte après le Passage de la guêpe.

Passage de la guêpe : Récupérer carquois, cape et vieille épée. Le passage sur la passerelle est interdit par la présence des guêpes. Utiliser la cape sur le totem.
Marché aux esclaves : échanger avec le marchand le carquois contre le pot de miel.
Passage de la guêpe : utiliser le miel sur la cape, franchir la passerelle.
Dans le désert, Faust retrouve Lousa mais est blessé.
Relais des caravaniers : entrer dans la forge : le forgeron n'a pas de fer.
Campement intérieur : prendre bandage et somnifère.
Etal des marchands : leur parler ; ils peuvent donner une carte en échange de fers pour leurs mules.
Forge : donner la vieille épée. Sortir : aller parler aux marchands. Retour pour récupérer fers.
Etal des marchands : obtient la carte en échange des fers. La sortir de l'inventaire avant de poursuivre.

Portes de la ville : parler au vizir ; entrent dans l'inventaire : message, sifflet, fruits, corde avec crochet. Sortir, lire le message. Utiliser corde et crochet à droite : entrer dans le palais.
Sortir le sifflet de l'inventaire. Dialogue avec Lousa.
Prendre le chemin du temple abandonné. Utiliser l'amulette sur le support. Donner les fruits aux agresseurs du sultan. Le miroir entre dans l'inventaire. Cliquer sur le sultan.
Portes de la ville : parler à Lousa. Faust doit récupérer le cristal et faire descendre la servante. Il récupère la bague de Lousa.
Entrer dans le palais par la porte. Utiliser le somnifère sur la bête et récupérer le cristal. Montrer la bague à la servante. Redescendre parler à Lousa.
Relais des caravaniers : Etal des marchands : parler à Jazz.
Cité de la mort : prendre le cadavre devant le lac de boue verte pour le donner à l'arbre de sang.
Entrer dans le temple : utiliser le miroir sur les bestioles par le biais de la pince. Récupérer la pince de l'hydre. Monter à l'étage supérieur. Parler à Lousa, puis à Jazz. Donner la pince au dragon.
Cinématique

JAZZ

Er-Elp 
La prison
Regarder le gin et en récupérer une bouteille. Parler au gardien : Jazz a besoin de 150 pièces d'or.
Extérieur : parler avec le prisonnier dans la cellule. Récupérer la hache sur le pilori.



Place du marché : parler avec le marchand.
Place de la taverne : récupérer le gobelet. Parler avec Hank le mendiant qui veut un cigare. Lire l'affiche concernant le magicien.
La taverne : parler avec les trois personnages. Hugo achète le Smoky et donne des sacs d'or. Le patron avec un sac d'or sorti de l'inventaire donne des renseignements qui renvoient à Hank. S'asseoir et utiliser sac d'or sur Miranda pour obtenir une bouteille de vin.
Port : récupérer le boulet et la lanterne.
Place du marché : remplir le gobelet à la fontaine. Acheter le morceau de tissu. Parler avec le marchand jusqu'à ce qu'il dise avoir soif : lui donner la bouteille.
Maison de la veuve : regarder baril, charrette ; entrer, parler, lui donner le tissu. Elle raconte le fait divers et invite Jazz à aller à sa maison de campagne.



Maison de campagne : récupérer bouteille vide et chapeau.
Taverne : intervenir dans le bras de fer des deux frères (icône main). Profiter de la bagarre pour récupérer des cigares.
Place de la taverne : donner un cigare à Hank qui en voyant le chapeau indique que Martyr le clochard est sous le pont, près de la maison de la veuve.
Sous le pont : récupérer le chiffon sale et utiliser la hache pour prendre la corde. Réveiller le clochard avec le gobelet d'eau. Lui montrer chapeau et bouteille vide.
Place de la taverne : donner un autre cigare à Hank. L'homme recherché est parti sur la Cigogne.
Taverne : parler à Miranda. Racheter une bouteille de vin et la donner aux deux frères.
Chez le magicien : pour parler au magicien Jazz doit faire un présent de valeur qu'il peut trouver au cimetière.
Quand Jazz redescend, c'est la nuit.
Cimetière : Martyr donne à Jazz un objet en or.
Chez le magicien : donner l'objet. Parler avec le magicien : l'homme est parti pour les Iles Noires.
Taverne : Jazz intercepté par Miranda qui lui déclare qu'Hugo veut lui parler. Celui-ci envoie Jazz aux Iles Noires. Mais sur l'embarcadère, ne peut monter à bord.
Phare : utiliser la lanterne, mais n'a pas d'huile.
Taverne : parler aux deux frères. Seul le magicien peut l'aider.
Chez le magicien : celui-ci accepte de l'aider, si Jazz lui rapporte une pierre tombale et la tête d'un cadavre.
Cimetière : utiliser le boulet sur la pierre tombale pour en récupérer des fragments ; récupérer également un morceau de grille (qui combiné à la corde dans l'inventaire forme un harpon).
Maison de campagne : s'approcher de la porte : un garde sort. Couvrir la lanterne avec le chiffon : écouter la conversation : la tête est dans le puits. S'approcher du puits. Il fait trop sombre. Récupérer la lanterne et l'utiliser sur le puits. Sortir la tête avec le harpon mais Jazz n'ayant rien pour la transporter la remet.
Maison de la veuve : utiliser l'échelle. Aller frapper à la porte et monter à l'échelle pour récupérer le panier sur le balcon. Retourner au puits de la maison de campagne pour récupérer la tête qui entre dans le panier de l'inventaire.
Chez le magicien : donner la tête et reconstituer la pierre tombale (manipulation).



Le puzzle réussit, le magicien donne à Jazz une fiole de potion, des pierres et une amulette.
Poste d'amarrage : utiliser la potion sur la sentinelle. Monter à bord pour retrouver Hank : le bateau ne peut pas prendre la mer car il est infesté de rats et le phare n'est pas allumé.
Embarcadère : récupérer la cage et voir le baril d'huile.
Place de la prison : utiliser la cage sur le prisonnier de la cellule. Il consent à prêter Lucie si Jazz lui apporte à manger, nourriture qui doit être prise chez sa mère. Prendre la jarre dans les feuillages.
Maison de la veuve : frapper à la porte et parler à la veuve. Elle donne un petit colis de nourriture.
Place de la prison : donner la nourriture au prisonnier ; lui donner la cage. Récupération de la ratte Lucie.
Embarcadère : utiliser la jarre sur le baril d'huile.
Phare : utiliser la jarre sur la lanterne, puis les deux pierres. Utiliser la lanterne sur le phare.
Monter dans le bateau.

Iles Noires
Cellule : Dans l'inventaire entre le panier à pain. Avancer au milieu de la cellule, une dalle semble descellée. La soulever. Récupérer le parchemin. Donner le panier à pain au rat. Hank entre. Prendre un os du squelette pour l'assommer. Lire le parchemin au-dessus du rat.
Prison : récupérer les clés, le tisonnier et le pichet d'eau. Utiliser le pichet sur la torche. Récupérer la torche et le manche de torche. Monter l'escalier et parler au capitaine de La Cigogne. Utiliser le manche et le tisonnier pour le libérer. Utiliser les clés pour sortir.
Taverne : Utiliser le siège pour pouvoir parler avec le capitaine. Rencontre avec Faust.
Khaen
Ruelle : Jazz est attaqué et accusé du meurtre du capitaine il est arrêté.
Marché aux esclaves : parler à l'esclave noir : récupérer l'assiette. Utiliser celle-ci sur l'étal du marchand. Utiliser les clés données par Faust sur l'esclave noir. Récupérer la chaîne.
Ruelle : Regarder le tapis et le tonneau d'eau.
Fumerie : Parler avec l'eunuque qui veut un narghilé. Prendre le tisonnier incandescent.
Ruelle : Plonger le tisonnier dans le tonneau.
Fumerie : Echanger le tisonnier avec le narghilé. Donner ce dernier à l'eunuque. Il souhaite maintenant entrer en possession pour son sultan d'une femme idéale mais n'a plus d'argent.
Portes du harem : parler au garde : il attend une blanchisseuse avec un tapis.
Ruelle : Le tapis est trop haut.
Fumerie : parler à l'eunuque puis s'approcher du fumeur d'opium qui dépose le tisonnier qui entre dans l'inventaire.
Ruelle : Utiliser le tisonnier sur le tapis qui entre dans l'inventaire.
Bureau de l'agent de change : parler pour demander un voile mais rien à troquer.
Fumerie : récupérer le sablier.
Bureau de l'agent de change : échanger le sablier contre le voile. L'agent de change indique à Jazz qu'il pourra se changer dans la fumerie.
Fumerie : pour se changer, sortir le voile de l'inventaire puis ressortir. La nuit est tombée.
Portes du harem : parler au garde. Entrer : parler à l'eunuque.



Cliquer sur la porte à droite au fond : sortir le tapis de l'inventaire : une femme se cache à l'intérieur.
Cinématique

Relais des caravaniers 
Campement intérieur : prendre une pomme et parler à Faust. 
Un léopard s'échappe. Attendre qu'il soit proche et de dos pour utiliser contre lui l'amulette, puis la chaîne.
Cinématique et vol du cristal.
Forge : prendre les pinces, puis la braise.
Etal des marchands : ceux-ci interrompent leur conversation quand Jazz s'approche.
Aller voir le dromadaire.
Etal des marchands : utiliser la braise sur le piquet pour faire tomber la toile.
Utiliser la pomme sur le dromadaire.

Les cavernes
Aller dans le désert.
Devant l'entrée des cavernes, utiliser les pierres sur la vasque, puis la torche qui s'allume.
Entrer dans la grotte et prendre la pioche. Parler à la créature.
Une autre créature est prisonnière sous une roche. Utiliser la pioche est insuffisant. Revenir vers la cité souterraine et parler à la créature. Revenir vers la créature prisonnière sous le rocher, utiliser la pioche, la créature est délivrée.
Montrer le cristal au rescapé qui remet à Jazz un champignon lumineux.
Entrée du temple : donner le cristal à Lousa et le champignon.
Lousa est enlevée par l'hydre. Monter à l'étage par les escaliers.
Redescendre parler à Faust. Remonter. Tentative. Redescendre parler à Faust : celui-ci remonte avec le champignon. Franchir la poutre en touchant successivement, le cocon suspendu, le cocon sur la corniche et la toile.
Il semble alors qu'il y ait des objets sur les dalles du sol (icône main). Descendre et récupérer des gants, un sabre et un os. Remonter et utiliser le sabre sur le cocon de la corniche. L'hydre tombe.
Parler à Faust. Il redescend tendre une toile avec la servante. Utiliser sur le cocon suspendu le sabre, puis les gants.

Parler à la princesse puis à Faust pour récupérer les deux moitiés de cristal. Marcher sur les dalles puis parler à Faust. Jeter l'os dans la gueule du dragon.
Final.

Reardon, juillet 2004