Plan�te Aventure
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Fable
Développeur Simbiosis Interactive
Éditeur Sirtech
Distributeur Telstar
Date 1er jan 1996
Genre Dessin Animé / Humour / Médiéval / Fantastique
Vue 3e personne 2D
Série
Compatibilité DOS / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
Plateforme(s) PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
L'introduction se lance automatiquement si on laisse le jeu tourner.

Quickthorpe est chargé de débarrasser le village de Balkhane des 4 monstres qui gardent les joyaux et pour cela doit se rendre dans les mondes perdus. Koreez garde l'Emeraude dans les Terres Gelées : il y est devenu le Démon des Glaces ; Angor possède le Diamant et il est métamorphosé en Monstre Serpent dans la Terre des Brumes ; Vivern qui détient le Saphir est réfugiée dans les Terres Aquatiques tandis que Chax garde le Rubis dans la Terre des Ombres.



Quickthorpe quand le jeu débute fait ses adieux au doyen du village. Il lui demande ce qu'il doit faire et le prie d'un dernier conseil, ce qui lui permet de récupérer le talisman (Regarder Quickthorpe pour accéder à l'inventaire : beaucoup d'objets ne servent strictement à rien mais l'inventaire accepte tout).
En franchissant le pont, Quickthorpe a accès à la carte (ci-dessus).

Les Terres Gelées

Refranchir le pont et parler à la jeune femme à la fenêtre, puis monter vers la vieille masure dans les Terres Gelées. Parler au chasseur près du second pont. Franchir le pont et regarder le panneau sur lequel est écrit Welda. Aller vers la maison de Welda.
Prendre le piment, la lanterne cassée, regarder le chat, essayer d'entrer : un fantôme surgit : utiliser sur lui le talisman.
Entrer dans la vieille maison. Parler à Welda la sorcière. Prendre le sac de graines (pour les oiseaux), le livre des runes et les feuilles séchées. Sortir de la maison et aller à gauche vers la cave. Ouvrir la porte et descendre. Prendre la statuette et le morceau de corde sous la poutre. Ressortir.



Descendre vers le Lac Gelé. Récupérer le morceau de corde accroché au piquet. Examiner le bateau. Regarder le siège, puis l'examiner dans le cadre (ce sera la démarche habituelle que je noterai 'regarder deux fois') : Simbeline est libérée et offre un peu de son esprit enfermé dans une orbe. Pour en savoir davantage, Quickthorpe lui dit qu'elle se moque de lui. Récupérer l'orbe.
Aller à l'orée de la forêt. Regarder le panneau : c'est la forêt de Simbeline. Parler au gentilhomme élégant : il ne laissera passer Quickthorpe qu'en échange d'un objet précieux et lui déclare qu'on lui a volé un collier. Lui donner la statuette. Continuer tout droit pour arriver aux soldats gelés. Regarder deux fois l'objet dépassant du sol : il s'agit d'un bouclier rouillé : le prendre.
Continuer pour arriver à l'arbre creux. Parler au lutin puis examiner deux fois la souche sur laquelle celui-ci est assis : Quickthorpe voit un levier. L'utiliser pour ouvrir une porte dans l'arbre creux.

Utiliser le sac de graines avec la pie : Quickthorpe doit s'écarter pour que la pie prenne les graines. Regarder dans le nid et récupérer le collier.
Faire demi-tour pour le restituer au gentilhomme élégant qui en échange donne une paire de gants. Retourner dans la grotte de l'arbre creux. Regarder les fruits bleus, enfiler les gants pour en cueillir un car ils contiennent un poison anesthésique. Regarder le squelette à droite : il porte un anneau. Récupérer l'anneau mortel.
Ressortir, passer le carrefour et se diriger vers le puits. Parler avec le chasseur. Regarder l'inscription sur le puits. Utiliser le livre de runes pour découvrir que ce puits est le Puits de la Vie. Ramasser le seau puis examiner la poulie du puits : utiliser la corde pour descendre : il fait sombre : utiliser l'orbe. Regarder le petit tas de saletés sur le sol. L'examiner dans le cadre et prendre le morceau de tablettes d'argile. Le regarder dans l'inventaire : il porte les inscriptions d'une incantation magique. Regarder la pousse d'herbe. Entrer dans la caverne souterraine. Regarder le second tas d'ordures. Prendre la seconde tablette d'argile. Dans l'inventaire, assembler les deux morceaux de tablette.
Avancer. Regarder le trophée morbide, le coffre à gauche fermé à clé et l'oreiller de l'ogre mais celui-ci ne dissimule rien. Ressortir par le passage obscur entravé par les crânes.
Récupérer l'orbe et ressortir avec la corde.

Revenir au carrefour et regarder les buissons. Un petit sentier s'enfonce entre les buissons. Le suivre pour atteindre l'entrée de la grotte. Ne pas s'en approcher car l'ogre n'est pas franchement amical ; traverser plutôt la clairière pour se dissimuler dans le fourré à droite. L'ogre a bouché l'entrée mais il y a une petite ouverture en hauteur dans la falaise. Passer par la petite ouverture. Cette fois la clé se trouve dans l'oreiller. La prendre pour l'utiliser sur le coffre qui contient 3 flacons de pétrole. Les prendre et ressortir par la petite ouverture.
Revenir au carrefour et prendre le chemin de la montagne. Mais des brigands surgissent : Quickthorpe leur indique qu'il va tuer le Géant de Glace et propose au chef l'anneau. Celui-ci s'écroule. Récupérer son couteau et son foulard rouge.



Prendre la direction du ravin. Parler à la tête de pierre, puis utiliser sur elle la tablette d'argile. La montagne s'ouvre ; ne pas emprunter le passage évident, mais chercher à droite, à mi hauteur de l'écran sur la roche, l'accès au haut du ravin. Regarder deux fois le cadavre congelé pour récupérer un bâton de soufre. Redescendre et poursuivre en direction du château. Avancer sur la passerelle. Le Géant de Glace sort de son antre : lui lancer un flacon de pétrole puis utiliser le bâton de soufre pour le faire fondre.
Entrer dans le palais. Essayer de prendre le bouclier mais il est inopérant ; il faut préalablement l'astiquer avec l'écharpe. Quickthorpe peut maintenant franchir le rayon laser. Ramasser l'émeraude puis parler à l'aigle. Il veut manger quelque chose : lui donner le fruit bleu. Puis cliquer sur l'aigle.

La Terre des Brumes



Examiner la tour de bois gardée par Rasqual. Passer devant lui en lui disant 'À plus tard vieux frère' et poursuivre sur le sentier des marais pour accéder à la carte.
Regarder les arbres et sous le pont le cadavre d'opossum. Le prendre.



Retourner vers la Tour, parler au lézard, lui donner l'opossum : en échange Rasqual donne à Quickthorpe un cornet acoustique. En l'examinant, Quickthorpe découvre des bouchons de cire. Les utiliser. Reprendre le sentier marécageux et aller en direction de la plateforme de l'araignée. Jimina surgit du marais et commence à jouer du tambour anesthésiant. Mais Quickthorpe ayant les oreilles bouchées n'est pas victime du maléfice. Récupérer le tambour. Monter à la plateforme de l'araignée. La reine du marais sort de son trou : utiliser le cornet acoustique comme un cor pour la faire fuir. Regarder le squelette et récupérer la clé d'or.

Redescendre à la tour de bois et utiliser le tambour sur le garde lézard. Examiner Rasqual et récupérer la clé de la porte qu'il a à sa ceinture. Utiliser celle-ci pour pénétrer dans la tour. Récupérer la hache accrochée au mur, le flacon sur la table. Examiner la cage et utiliser la clé d'or pour l'ouvrir. Parler avec Iris la fée pour récupérer la poudre magique. Récupérer la vieille couverture sur le sol sous la cage et regarder derrière le rideau orange : prendre le livre.
Sortir, ramasser la lance du lézard et prendre l'escalier du sentier de la montagne pour se rendre vers la cité des brumes. Examiner la plateforme, regarder la jarre et prendre une noisette, regarder le vase deux fois et le prendre. Continuer vers les portes de la cité antique : parler avec Titan le génie, puis utiliser la poudre magique sur le broc d'eau. Titan disparu, regarder les portes de la cité puis celles de la bicoque du gardien. Utiliser la hache dessus. Récupérer une bouteille bleue sur l'étagère. En regardant le foin sur le sol à droite, récupérer les pièces. Sortir de la bicoque : les portes de la cité sont fermées. Regarder les trois dalles claires du pont. Marcher sur elles : gauche, bas, haut et les portes s'ouvrent.

Parler au mendiant, puis entrer par la porte qui est à sa gauche. Quickthorpe est dans une bibliothèque. Parler d'Iris à Izion. Celui-ci exige une preuve d'identité. Lui remettre le livre trouvé dans la tour, en échange de quoi Izion remet à Quickthorpe, la Clé Mecubarz et une petite clé métallique. Utiliser l'émeraude sur la Clé Mecubarz.
Sortir sur la place, insulter la gargouille et regarder son perchoir.



Utiliser la clé pour libérer la gargouille. Entrer dans la seconde maison par la porte à droite du mendiant. La gargouille mange la jambe du mendiant. S'approcher du bébé gargouille à gauche et lui prendre sa sucette.
Entrer dans le temple. Angor le Démon Serpent survient. Lui parler, puis utiliser la lance du lézard pour le tuer. Récupérer le diamant et le sertir dans la Clé Mecubarz. Avant de repartir ramasser l'argent derrière le pilier gauche.
Monter sur le navire montgolfière. Regarder le mousse et parler avec le capitaine. Lui dire que cela pourrait être amusant de se rendre à la Forteresse Engloutie. Le capitaine demande 15 pièces d'or. Parler au mousse et lui demander de changer les tarifs. Il accepte quand Quickthorpe lui a donné la sucette. Retourner vers le capitaine pour lui donner les pièces. Il vous conseille de sauter, mais un requin tourne autour du navire.



Descendre dans la cabine du capitaine. Prendre le parchemin magique sur la table. Regarder deux fois la commode à gauche, prendre les faux bijoux ; regarder deux fois le lit du capitaine : prendre l'épingle à cheveux sous l'oreiller, l'utiliser sur Quickthorpe pour la tordre ; prendre sur le lit les chaussettes puantes ; regarder la boîte à côté du coffre : utiliser l'épingle tordue pour l'ouvrir. Prendre la pierre magique.



Remonter sur le pont. Utiliser l'écoutille pour accéder à la cale.
Dans le baril prendre de la viande crue ; regarder le réservoir de carburant, ouvrir la porte : il contient du cambouis visqueux : utiliser la viande sur le cambouis, puis la viande au cambouis avec les chaussettes puantes. Remonter sur le pont et donner ce repas au requin. Utiliser la pierre magique, puis le parchemin pour pouvoir plonger en profondeur sans dommages.

La Forteresse Engloutie

Des hippocampes viennent accueillir Quickthorpe. Leur demander où se trouve la Forteresse Engloutie. Partir sur la gauche sur le chemin de sable pour accéder à la carte. Parler à nouveau aux hippocampes en leur disant qu'on est heureux de les rencontrer : ils donnent du varech, gage de politesse.
Aller vers le Coquillage et parler au crabe, William le jardinier. La maison appartient à Kouppa la tortue peu avenante. Retour : se diriger à droite vers le Bord des Abysses. Ignorer la sirène et avancer vers l'huître, la regarder puis l'ouvrir avec le couteau pour récupérer la perle. Retour prendre le sentier caché puis le chemin de Corail. Regarder le coquillage : c'est une huître ; avec le couteau, récupérer la seconde perle ainsi que la troisième dans le virage suivant. Parler avec Khor.

Retourner au Coquillage, frapper à la porte et proposer les perles à Kouppa. Les lui donner pour obtenir en échange la carte du trésor.
Sortir et se rendre vers la Forteresse Engloutie. Un autre crabe Leroy taille les algues. Lui parler, lui donner le varech, lui parler à nouveau, récupérer la pelle posée contre le pilier. Revenir au carrefour de la Forêt d'Algues et regarder le sable fraîchement ratissé. Utiliser la pelle pour déterrer le coffre, puis l'épingle tordue pour l'ouvrir. Prendre le trésor du Roi Thut. Retourner par le sentier caché près de Khor à l'extrémité du chemin de Corail. Lui parler et lui donner le trésor.

Ramasser le casque et la lance. Entrer dans la caverne. Aller vers la plateforme ascenseur : si Quickthorpe monte il se retrouve sur la plateforme des escaliers qui mène à la cité de la Terre des Brumes. Pour redescendre utiliser le manche à balai derrière la jarre. Comme il est impossible de descendre emprunter l'entrée du tunnel.



Le labyrinthe



Se rendre auprès d'Ismaël. Utiliser le levier en forme de tête d'oiseau de gauche pour réveiller le vieil homme. Parler avec lui : c'est Ismaël et ses intentions ne sont pas très encourageantes.
Récupérer le levier, puis aller forcer la porte de la Gorgone. Lui parler de la manière forte utilisée pour se débarrasser des méchants. Vivern explique (plus ou moins clairement son histoire) et dénonce Ismaël. Ne pas avancer sous peine de fugace game over : Quickthorpe renaît aussitôt. Utiliser la lance de Khor sur la fenêtre cosmique sur laquelle se trouve la Gorgone. Prendre le saphir et l'insérer dans la Clé Mecubarz. Regarder le télescope, la porte avec l'empreinte de la Clé Mecubarz, le panneau cosmique, la merveilleuse opale et l'interrupteur de contrôle à droite. Baisser le commutateur.
Revenir au départ par le labyrinthe. Puis aller regarder la plateforme de l'ascenseur. La descente est maintenant possible. Utiliser la boîte de commande.
Quand l'ascenseur se bloque, utiliser la couverture de laine pour poursuivre la descente.

La Terre des Ombres

Parler avec la porte pour entrer : le plombier est une bonne réponse.
Quickthorpe se retrouve dans une cellule. Prendre l'assiette, la cuillère, la coupe sur le sol ; lire le papier : acte d'accusation ; examiner la dénivellation du sol : utiliser dessus la cuillère.
Parler avec le prisonnier. Il finit par se réveiller. Quickthorpe se présente mais le prisonnier meurt. L'examiner de près : il a une clé dans sa poche. La prendre évidemment. La serrure de la cellule du prisonnier est fondue, regagner la cellule de Quickthorpe et utiliser à nouveau la clé.
Aller parler aux deux gardes et leur demander une pièce d'identité : la carte d'identité entre automatiquement dans l'inventaire. Descendre pour changer de plan et arriver devant un pont incomplet surplombant un fleuve de lave. Dans l'inventaire cliquer sur utiliser la lance de Khor. Aller vers le haut de la corniche. Puis descendre vers le fleuve Stynx. Remplir la coupe. Présenter la carte d'identité à la Mort qui autorise le passage. Utiliser la passerelle de l'Enfer et continuer vers les catacombes.
Ne pas donner à Chax les véritables raisons de sa venue, sinon game over ; lui parler plutôt d'un simple contrôle de routine, puis utiliser la coupe de lave sur lui. Prendre le rubis sur la colonne de l'entrée et l'ajuster sur la Clé Mecubarz. Regarder le trou vide à gauche de la colonne. Y pénétrer. Quickthorpe est maintenant sorti de la citadelle. Utiliser l'interrupteur pour faire descendre la plateforme de l'ascenseur, puis avancer sur celle-ci.

Retourner dans l'antre de la Gorgone. Avancer vers le panneau de sécurité. Y poser la Clé Mecubarz.
Dans la salle de contrôle appuyer sur le bouton rouge sur le bras droit du siège central, puis s'allonger.

Et assister à la fin du jeu.

Reardon septembre 2005