Plan�te Aventure
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Uru : Ages Beyond Myst
Développeur Cyan
Éditeur UbiSoft
Distributeur UbiSoft
Date 14 nov 2003
Genre Mystère / Fantastique
Vue Vue mixte (1ère et 3e) 3D
Série Myst
Compatibilité Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
Plateforme(s) PC
Gameplay Myst-Like / Clavier
Solution complète par Reardon
Prologue

- levier de la grotte pour débloquer l’éolienne
- même pièce niveau supérieur : 2 cercles avec des symboles identiques
- hologramme (bouton vert)
- lettre sur le lit dans une des pièces

Les 7 tapisseries :

3 à l’extérieur :
derrière le panneau d’interdiction au démarrage
sur le bus
dans le squelette de l’animal
4 dans la crevasse :
dans la grotte impasse
sur la paroi quand la jeune femme (hologr.) survient
sur la porte (à l’extérieur) qui fonctionne avec la poignée bleue
sur l’urne qui monte ou descend avec la pédale

Récupérer livre de liaison, le Relto dans lequel apparaitront également des symboles découverts au fur et à mesure de l’avancée dans le jeu.

Le Centre

4 piliers et 4 livres
Maison : plongée dans les nuages

A l’intérieur :

Une sorte d’orgue (en réalité la bibliothèque dans laquelle se rangeront les livres) ; livre de code dans la bibliothèque de droite; ouverture des rideaux.
Numération d’ni (on peut la relever dans le livre de codes ou sur les piliers munis de prismes pivotant dans le fond de la chapelle accessible avec le livre de liaison dans Kadish)
III pour 1 ; I) I pour 2 ; KI pour 3 ; I I les 2 séparés par un petit carré bas gauche pour 4 ; trois horizontales pour 5 ; les nombres suivants ont la même représentation barrée horizontalement jusqu’à 10 puis muni d’un autre signe jusqu’à 25. (voir Riven)
Quand les livres ont été pris, les mondes visités, ils sont dans la bibliothèque tandis que le pilier indique l’état d’avancement du personnage dans le monde concerné en affichant la main avec des couleurs différentes.
Dans les livres, vous trouvez en première page une tapisserie qui vous renverra à la dernière tapisserie que vous avez trouvé, une photo qui vous ramène au départ de l’âge et éventuellement une seconde photo si vous ouvrez les livres voilés qui vous remmène à cette impasse.

Restent deux livres :
Un livre marron foncé : retour à la pièce des livres des rois (obtenue avec livre voilé du volcan), balcon en travaux au-dessus de la ville (livre voilé du grand édifice ou des cadrans ?)
Un livre bleu ciel : balcon nu au-dessus de la ville (livre voilé du grand édifice ou des cadrans ?)
Les livres voilés donnent un aperçu de ce que l’on peut trouver dans Uru Live.

Eder Gira le volcan et Eder Kemo le jardin



Premier pilier à gauche en venant de la maison : le volcan (livre rouge) 6 trappes hexagonales qui recouvrent des fumeroles en utilisant la pédale.
Principe : Si cinq sont bouchées la sixième récupère leur puissance.

Une tapisserie est sur une corniche dans la clairière d’arrivée et accessible en se positionnant sur les fumeroles lorsque les 5 autres sont bouchées.

La seconde tapisserie est également sur une corniche au-dessus du promontoire de la trappe à laquelle on accède en sautant et visible sur le versant opposé lorsque vous utilisez de l’endroit où vous devez sauter la touche F1. La repérer puis faire demi-tour pour se laisser tomber au-dessus près d’un gros champignon.
Accès aux cascades en ne laissant ouverte que la trappe à l’extrémité du parcours devant un mur de monolithes cylindriques.



Aux cascades, deux livres sont accessibles : l’un sur une pierre au milieu de l’eau est voilé, le second sur la droite dans une sorte d’enclos.
Le livre de la pierre mène dans une pièce où se trouvent de nombreux livres sur la civilisation D’ni et sur les rois, ainsi qu’un télescope. Une tapisserie également sous une note qui l’empêche d’être activée.

Le livre vert (Le livre de l’enclos) correspond à Eder Kemo, le jardin : monde blanc : arbres, orage, roches avec des graffitis.

Là, il est possible de trouver quatre tapisseries (voir sur le graphique)

La septième tapisserie se trouve dans la grotte obscure derrière les barrières de cascades. Pour la voir, il faut récupérer des lucioles dans le jardin. Mais ces insectes n’aiment pas les mouvements brusques (ni course, ni saut répété), craignent les fumeroles et redoutent l’eau (orage, cascade). Lorsque vous avez réussi à les transplanter d’un monde à l’autre, vous découvrez qu’en arrivant aux cascades, vous ne pouvez plus passer sans risque de les mettre en fuite. Il faut donc préparer votre passage au préalable en disposant l’espèce de nasse tout à droite des cascades.

A votre retour avec les lucioles, franchir d’un saut le ruisseau à son début. Rejoindre la première grotte. Défaire le loquet de la porte dans la salle obscure et poursuivre jusqu’en plein air où sous les cascades vous découvrez une seconde caverne avec des nasses mobiles. En précipiter deux du haut de la cascade. Il est possible de sauter à droite.

Utiliser les nouvelles nasses pour confectionner des passerelles plus stables. Puis retourner chercher des lucioles. Retour à la grotte. Un autre boyau débouche sur une corniche, la suivre, franchir le torrent, puis pénétrer (avec vos lucioles) dans une autre caverne entrepôt. Vous y trouverez la dernière tapisserie de cet âge.

Retour à Eder Kemo pour franchir la porte au gong. Avancer dans l’obscurité. Vous êtes dans la caverne des totems. Après que votre hôtesse d’ni vous ait parlé, toucher le signe du mur qui fait disparaître le totem.
Vous le retrouvez à la place du pilier du centre.

Gahreesen

Le livre marron : grand édifice avec des salles coupées en deux par une crevasse ou des murs éboulés.
Dans la crevasse, un signe.
Dans la pièce précédente, livre voilé.
Tapisserie 1 : derrière les éboulements
Tapisserie 2 : sur la corniche de la salle aux espaliers
Monter sur les éboulements pour passer à l’étage. Pièce énorme qui tourne dans le couloir. Pénétrer à l’intérieur (course et saut) pour arriver dans une grande salle.
Tapisserie 3 : dans cette salle



A gauche du pilier sur laquelle elle se trouve, une plaque souple qui fait monter un contrepoids. Celui-ci doit demeurer en mouvement ce qui limite vos déplacements car il faut y revenir systématiquement.
Lumières qui clignotent et pédales. A droite du pilier, quatre poussoirs.
Aller appuyer sur les pédales (mais ne pas oublier le contrepoids), puis aller enfoncer le premier poussoir. Recommencer avec les pédales pour pouvoir enclencher le second poussoir. Lorsque la roue est sortie, le contrepoids est bloqué. Retourner appuyer sur les autres poussoirs.
Quitter Gahreesen avec le Relto.

Teledahn



Le livre orange : maisonnette centrale avec une trappe fermée ; extérieur aquatique, avec périscope.
Tapisserie 1 : sur la maisonnette.
Trois leviers sur la plate-forme dont deux seulement fonctionnent ; développer le périscope avec le poussoir jaune : l’utiliser plusieurs fois ; aller observer le soleil dans la lunette de l’autre côté et régler son mouvement sur lui.
Aller au bout de la passerelle : tirer le levier puis monter dans la benne (agir rapidement).

Tapisserie 2 dans le silo d’arrivée, ainsi qu’un petit poste de commande au fond de la pièce : allumer les lumières, arrêter les bennes, fermer la porte métallique, et manette de vidange du bassin.
Ascenseur à droite.
Monter avant de descendre.
Pour monter utiliser la lumière bleue. A l’étage supérieur. Bureau :
Tapisserie 3. Feuilleter les différents documents dont le code. Lire la notice pour ouvrir le coffre (appuyer trois secondes sur l’interrupteur) : utiliser le livre de liaison pour aller dans le bureau de Douglas Sharper et lire son journal.
La lumière verte permet de descendre. Arrivée à la maisonnette. La trappe est débloquée. Descendre par deux échelles métalliques ; suivre la canalisation ; sauter par-dessus le ruisseau et monter l’escalier.

Tapisserie 4 : prison. Des plaques supportent des masses. Pour savoir lesquelles charger et lesquelles laisser libre aller regarder à travers les barreaux des portes.
Le code est le suivant : A B A B A B B : pour résoudre cette énigme, il faut avoir relevé le code dans le bureau (qui donne selon la numérotation d’ni l’ordre suivant pour les plaques au sol : Porte gauche 4 7 1 5 3 6 2 porte droite. Les plaques à charger sont affectées d’un code B soient 2, 4, 6, 7 correspondant donc aux deux premières plaques devant chaque porte.
Le troisième levier en partant de la droite permet d’ouvrir la seconde porte. Passée la prison, sortie sur l’extérieur et corniche. Pour ouvrir le pont, un levier. Mais comme il ne s’ouvre pas, prendre de l’élan et sauter dessus. Ensuite levier. Une fois le pont en bois passé, remonter l’escalier. Arrivée à une porte dans la falaise. A gauche au-dessus sur la corniche

tapisserie 5. Franchir la porte : livre voilé dissimulé derrière les caisses. Puis grotte de sortie.
Tapisserie 6. En face, la porte ; à gauche, télescope avec manette de tir ; tirer sur le contrepoids de l’échelle à gauche (qui se trouve au-dessus de la tapisserie 5). Revenir pour monter à l’échelle.
Tapisserie 7. Revenir en arrière jusqu’à la porte pour terminer le voyage. Retour à la prison. Les portes sont à nouveau fermées et le code visible à travers les barreaux est maintenant A B A B B B B. Autrement dit seule la cinquième est modifiée par rapport à la combinaison précédente. Celle qui porte ce numéro est la plaque centrale.
Remonter à l’échelle. Sous l’escalier, utiliser le livre de liaison.
Vous arrivez dans une geôle.

Retour à Gahreesen

C’est votre retour à Gahreesen et vous trouvez immédiatement la tapisserie 4 ainsi qu’un autre symbole dessiné de couleur verte. Trou dans le sol : sauter. Plus loin dans un recoin sombre, échelle, monter. Vous êtes entre des murs mornes. Continuer jusqu’à la porte : grande salle avec deux échelles au centre. Monter au sommet de la tour. Tapisserie 5 sur un pilier de l’allée extérieure.

Utiliser le Relto pour en sortir.

Livre de liaison marron de la maisonnette : cliquer sur l’image et non la tapisserie qui vous ramènerait à la geôle. Case départ suivre jusqu’à la salle où se trouve la machine au poussoir bleu allumé. Agir. Volte face : la porte dans votre dos s’ouvre. Avancer. Porte avec un poussoir vert : ascenseur qui vous mène sur une plateforme. Aller au bout du bras et sauter sur le promontoire sur lequel se trouve la tapisserie 6. De cet endroit, vous pouvez repérer la porte en contrebas. Sauter ensuite sur la pale. Pénétrer dans l’édifice et faire le tour des salles par les couloirs rouges.

Trois salles : dans la salle de conférence où se trouve le rapport vert de Simpson, sur le mur tapisserie 7. Il ne reste qu’à franchir la porte. Revenir sur le promontoire et sauvegarder en appuyant à nouveau sur la tapisserie, raccourci fort utile en cas de chute. Du promontoire, il faut en effet sauter sur un second piton rocheux, plateforme intermédiaire indispensable avant d’effectuer un dernier saut en direction de la porte (prendre de l’élan dans les deux cas).

Kadish Jolesa

Le livre violet : les trois cadrans
Livre voilé à gauche du grand cadran

Tapisserie 1 : à droite, sur le socle du cadran
Tapisserie 2 : sur le dernier pilier du chemin de ronde dans la salle où se trouve le livre de liaison

Utiliser ce livre de liaison pour se rendre dans un sanctuaire aux murs décorés de vitraux. Relever non seulement ce qui concerne les cadrans, mais tous les autres indices appelés à servir par la suite.







Les formes correctement positionnées dans les cadrans, il ne se passe rien qui le révèle. Une porte s’est ouverte sur le flanc de la roche en face du cadran isolé au milieu de sa clairière.
Avancer. A gauche, un poussoir bleu referme la porte par laquelle on vient de pénétrer et derrière elle, se trouve la tapisserie 3.

Entrer dans le dôme et descendre jusqu’aux 5 balconnets pourvus d’un poussoir bleu. (Rappel de l’un des vitraux de droite de la chapelle : 5 cercles (de haut en bas bleu, blanc, blanc, bleu, blanc soit 2, 3, 5). L’ombre envahit pour partie le sol de la pièce (Rappel : sur le dit vitrail de la chapelle, on avait aussi à droite un minuscule point rectangulaire rouge). C’est le départ : suivre l’ombre jusqu’au centre. Le sol descend alors libérant une nouvelle porte en contrebas.

Arrivée au bord d’un lac. Monter à gauche les escaliers qui mènent vers un bâtiment massif qu’il faut contourner en partant sur sa droite Sur le mur latéral, dans le renfoncement se trouve la tapisserie 4.

Rentrer dans le bâtiment : monter les escaliers : nouveau poussoir bleu : première poussée la salle se dalle d’hexagones. Aller parcourir les dalles portant un triangle surmonté d’un cercle. Seconde poussée : les hexagones changent de couleur. Partir cette fois de la droite et suivre tous les champignons qui ont deux « tiges » revenant sur le pied : la dernière dalle est en fait un ascenseur. Se dépêcher de sortir sinon elle remonte. Poussoir bleu à droite. Tapisserie 5.

La salle dans laquelle vous arrivez comporte 4 leviers à droite et 4 hexagones forment une allée en face de vous. (La première fois que j’ai utilisé les leviers, ils n’ont pas fonctionné). S’ils fonctionnent, le maniement en est simple. Tirer le levier le plus éloigné du plot au moins trois fois. La première colonne s’élève. Monter : Vous voyez en face une porte et une tapisserie. Redescendre et appuyer sur le plot. La colonne redescend. Tirer alors sur le premier levier pour qu’il aille au maximum, sur le second, une fois de moins, sur le troisième une fois de moins que sur le second. Par le système d’échelle, vous pouvez atteindre la porte et la tapisserie 6. Redescendre par l’escalier, c’est moins risqué.

L’accès par la voûte. C’est toujours dans la chapelle que se trouve son décryptage : le panneau sur lequel apparaisse les 4 colonnes (rouge, blanc, vert, bleu) a une partie fixe et une partie circulaire mobile sur son pourtour sur laquelle sont inscrits les nombres en d’ni sur fond coloré : rouge 3, blanc 1, vert 2, bleu 3, rouge 2 … Il y en a 12 en tout et trois par couleur :

Rouge : 3, 2, 4 manque 1
Blanc : 3, 1, 2 manque 4
Vert : 4, 2, 3 manque 1
Bleu : 3, 4, 1 manque 2
1, 4, 1, 2 sont les nombres de tractions à effectuer sur chaque levier.

Appuyer sur le plot pour remettre les colonnes au niveau du sol. Tirer chacun des leviers une fois, puis à nouveau le levier 1 qui commande la colonne la plus éloignée (donc 2 tractions) et monter au maximum la deuxième colonne qui est au centre de la pièce en utilisant le levier 3 (donc en tout 4 tractions). Cette manœuvre semble abaisser une partie de la coupelle du plafond. Monter au sommet pour arriver dans un couloir. Poursuivre jusqu’à la console.

Elle comporte 6 boutons numérotés de 1 à 6 (de gauche à droite) : 1, 5, 2, 3, 4, 6.
Note : pour certains cela ne marche pas. Un post de Ragoulaid sur Thesaurus indique (et cela est confirmé par ailleurs), la combinaison : 1, 3, 4, 5, 2, 6.

La salle suspendue est une véritable caverne d’Ali Baba : la tapisserie 7 est sur le mur du fond. (Livre de liaison vers la chapelle au cas où la main serait incomplète, je suppose et un papier sur le sol). La porte de cet âge est à flanc de paroi légèrement à gauche et en contrebas de l’entrée de la caverne par laquelle on est arrivé. Aller à l’extrémité de la corniche et sauter.

Il n’y a plus qu’à rendre les totems pour accomplir le cycle comme vous le demande alors la fille d’Atrus.

En utilisant vos livres de liaison, retourner franchir les 4 portes. A chaque totem déposé (noter le signe dessiné au sol), une faille se creuse dans laquelle vous vous engouffrerez pour retourner dans le désert. Descendre dans la crevasse et se rendre à la caverne de l’hologramme. Positionner les signes sur la machine (l’ordre importe, mais deux sont déjà positionnés sur la paroi d’en face).

Vous pouvez appuyer sur le bouton vert ou ressortir.

Remarques sur les dessins verts, merci à Mysto, Sirsisse et Tomjeff35
Les dessins verts ornant le livre de liaison sont apparemment au nombre de six : je n’en ai trouvé que deux et j’en ai aperçu un troisième dans Eder Kemo sur l’avancée rocheuse près des champignons qui se gonflent.

Positionnement des dessins verts (contribution de Mysto) :

- dans Eder Kemo : dans le creux de la roche.
- dans Teledahn : bureau tout en haut après avoir pris l´ascenseur.
- dans Gahreesen, au fond de la crevasse qui coupe la salle en deux.
- dans Gahreesen, dans la geôle à laquelle on accède par le livre de liaison de Teledahn.
- dans Kadish Tolesa, il faut passer par dessus le gouffre avant d'aller au bâtiment où se trouvent la salle des hexagones.
- dans le désert, dans la salle de l'hologramme, bouton vert du livre de Yeesha.

Le sens des symboles (contribution de tomjeff35 et Mysto)
1.le symbole trouvé dans la geôle de Gahreesen, active ou désactive le bassin.
2.un symbole à trois niveaux (trouvé à Eder Kemo) et évoquant des formes animales ajoute des frises de couleurs à l'extérieur du temple.
3.un symbole de forme triangulaire, ajoute un toit sur la cabane du Relto.
4.un symbole avec trois troncs et quelques ronds : amène du bois et des pierres dans le Relto.
5.le symbole de la montagne sous la pluie, obtenu dans la crevasse, qui permet d´activer et de désactiver la pluie dans le relto.
6.le symbole de l´arbre (trouvé à Kadish Tolesa) ajoute un petit sapin à coté des 4 à gauche des piliers.
Sirsisse note encore que les murs de la cabane du Relto changent également (sans doute est-ce une autre formulation de l'indice donné par tomjeff35 en seconde position.

La pluie
Sirsisse et Mysto établissent clairement une distinction à ce sujet :
- la pluie dans le désert est obtenue avec la nouvelle combinaison de la roue déclenchant l´hologramme (à partir des symboles relevés sur le sol de la salle des piliers et en respectant l'ordre).
- la pluie dans le Relto, elle, sera activée grâce au dessin vert rendu accessible après activation de l´hologramme.

Reardon