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Amber Journeys Beyond
Développeur Hue Forest
Éditeur Hue Forest
Distributeur Hue Forest
Date 1er jan 1996
Genre Horreur / Mystère
Vue 1ère personne 3D
Série
Compatibilité Windows 95 / Windows 98 / Me / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
Plateforme(s) Mac | PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
Le jeu est en anglais

Cliquer pour se relever. Se tourner vers la droite pour voir une apparition Se tourner à nouveau à gauche pour voir le cabanon dont la porte est barricadée par des planches. Rien
à faire pour le moment. Se tourner face au lampadaire, monter jusqu'au garage et en se tournant à gauche avancer jusqu'à la route. Suivre la route en s'éloignant de la maison jusqu'à un panneau sur la droite indiquant que cette route ne mène nulle part (Road to nowhere). Faire demi-tour pour revenir au garage. Ouvrir la porte de gauche et entrer. Une fois à l'intérieur, prendre le pied-de-biche accroché au pilier devant l'escalier. Monter les escaliers pour découvrir allongée votre amie Roxanne, inconsciente. Elle a sur la tête une sorte de casque à écouteurs. Vous allez devoir la rapatrier du Monde des Esprits.

En sortant du garage, aller à gauche. Suivre le sentier qui longe le garage et mène derrière la maison. S'approcher de la porte et regarder la poignée. Un objet l'enveloppe. Appuyer sur le bouton en haut de l'objet, ce qui le désactive et permet de le prendre. On peut alors entrer mais la maison baigne dans l'obscurité. Ressortir. Contourner la maison et s'approcher de la porte d'entrée. Regarder la boîte aux lettres : elle s'ouvre sur la droite et contient un paquet destiné à Roxanne Westbridge : l'ouvrir : il contient une lettre présentant l'oscillateur. Prendre celui-ci.


Entrer dans la maison et avancer jusqu'aux escaliers qui baignent dans une lumière rouge. Monter. Sur le palier une porte est ouverte. Entrer : c'est le bureau. Sur le mur de droite, entre les fenêtres, un commutateur (poignée) permet de restaurer la lumière. L'activer. Monter l'escalier et récupérer le Peek sur la petite table. Redescendre : regarder le manuel du Bar Draft dans le tiroir du bureau. Regarder le post-il sur le moniteur ; cliquer ; l'ordinateur a besoin d'un mot de passe. Récupérer la cassette vidéo vers la souris et regarder les post-it sur le mur et sur le tableau de liège à droite. Sortir et aller à gauche. La porte s'ouvre sur un balcon. Rentrer, traverser le couloir et ouvrir la porte en vis-à-vis : c'est la salle de bain. Se tourner à droite : sur la glace une main invisible trace 'join me' (rejoins-moi).

Sortir de la salle de bain et se tourner à gauche : la porte est verrouillée et le pied-de-biche d'aucune utilité. Effectuer un demi-tour : la porte de la chambre est ouverte. Le tiroir de la table de chevet à droite est vide. Ouvrir l'armoire et allumer le téléviseur en cliquant sur le bouton de droite (courte vidéo de poursuite dans les escaliers). Ouvrir le tiroir de la table de chevet de gauche et feuilleter le journal de Roxanne dans lequel elle a consigné ses rêves. Sur le chevet, un pantin peut s'animer si on l'active.

Revenir dans le couloir face à la porte verrouillée. Mettre la poignée magique sur le bouton de porte et appuyer sur le bouton rouge de verrouillage ; le Peek clignote. Le sortir de l'inventaire : il vous indique sur le carré de droite de l'écran que le processus nécessite 5 minutes. Remettre le Peek dans l'inventaire. Reprendre la visite du bureau et regarder éventuellement la petite pyramide décorative sur le bureau central : en cliquant elle livre des messages, le dernier étant 'Au secours : help me'. Le Peek clignote indiquant que la poignée magique a détecté une activité paranormale. Sortir le Peek de l'inventaire et cliquer sur Play pour entendre le message d'appel. Sortir du bureau pour récupérer la poignée magique.

Revenir dans la salle de bain, faire demi-tour et refermer la porte. Placer la poignée magique sur le bouton de porte et appuyer sur le bouton rouge de verrouillage. Le Peek clignote et indique que le processus nécessite une minute. Ce temps écoulé, écouter l'enregistrement. Récupérer la poignée magique et redescendre au rez-de-chaussée. Avancer dans le couloir pour entrer dans le petit salon à gauche: sur la table se trouve un objet circulaire (Amber Unit on line). Lui adjoindre l'oscillateur trouvé dans la boîte à lettres.



Le Peek clignote.
Se tourner vers la table blanche : lire la liste et la coupure de journal dans le tiroir.

Passer dans la salle à manger. Sur le meuble du fond, se trouve un caméscope accessible en contournant la table par la droite. Cliquer dessus pour qu'il pivote, cliquer sur le bouton jaune pour qu'il s'ouvre : insérer la cassette. Cliquer sur l'objectif, puis sur le bouton de lecture. Roxane donne quelques indices comme Gain : 5. Ouvrir les portes du placard (verres, assiettes et pulvérisateur de désherbant : ce dernier entre dans l'inventaire).

Passer par la porte battante pour entrer dans la cuisine. Les meubles ne contiennent rien de particulier à l'exception d'une publicité chiffonnée (régression therapy workshop) dans une poubelle dans le meuble à gauche du réfrigérateur. Franchir la porte à gauche de la cuisinière : c'est celle donnant sur le salon de jardin. Se retourner et utiliser la poignée magique. Le Peek prévoit une attente de trois minutes.


Descendre les escaliers, demi-tour gauche et avancer une fois sur le sentier pavé : le garage est sur votre gauche, avancer vers les arbres : vous êtes maintenant derrière le garage. Aller à droite et avancer pour rejoindre un chemin envahi par les ronces. Utiliser le désherbant et avancer. Après une ascension automatique, vous atteignez un petit kiosque. Un fantôme s'évanouit : monter dans le kiosque et jeter un regard circulaire : une étoile filante traverse le ciel. En descendant du kiosque, vous apercevez sur le sol une ombre qui rampe furtivement. Regagner la maison et la porte de la cuisine. Après avoir écouté l'enregistrement, récupérer la poignée magique.

Rentrer dans la cuisine pour en sortir par la porte à droite du frigo. Avancer, à droite, aller vers la porte verte et entrer dans le salon à droite. Sur une table basse, prendre le livre 'Realms of the Paranormal', et le feuilleter. Prendre ensuite le téléphone sans fil et composer un numéro au hasard pour entendre un curieux message. Après l'avoir reposé, cliquer deux fois pour apercevoir un petit guéridon dans l'angle droit de la pièce. Dessus se trouve le Bar dont la description et le fonctionnement se trouvaient dans le manuel du bureau.

Appuyer sur 'Power', puis sur + pour obtenir le niveau 6 (level : se reporter au manuel), puis sur select ; le Gain doit être sur 5 (cassette vidéo de Roxane) ; et la modulation de fréquence sur 8 (manuel). Déplacer le bouton blanc sur Run. Le Peek clignote indiquant que le Bar est connecté. Il va maintenant pouvoir transmettre des images au Peek.





Sortir de la maison par la porte verte et tourner à gauche pour descendre vers le lac. Le Peek clignote : si on l'ouvre une activité visuelle est révélée dans la cuisine à gauche de la gazinière.

Fixer la poignée magique sur la porte du cabanon : le processus prendra 3 minutes. Se tourner à droite et regarder vers le bas entre les deux pontons : un masque fantomatique apparaît et vous demande de l'aider (help me). Se relever. Le Peek clignote et un message sonore (voix d'enfant) est audible. Récupérer la poignée magique et utiliser le pied-de-biche sur les planches. Entrer dans le cabanon. Ressortir.


Revenir à la maison : le Bar vous envoie les images de diverses activités paranormales et lorsque vous montez l'escalier un spectre vous attend.

Vous recevez alors un message visuel du Bar : un esprit sort du téléviseur de la chambre et dépose une clé dans le tiroir du chevet de droite. La récupérer pour ouvrir la porte verrouillée du palier. Entrer. Il s'agit d'une petite chambre, celle de Margret. Regarder les objets affichés sur le mur : ils évoquent la seconde guerre mondiale ; en vous approchant du miroir celui-ci devient actif et Margret fredonne en mettant un chapeau.

Ressortir de la pièce et de la maison. Aller placer la poignée magique sur la petite porte latérale du garage, mais aucune activité paranormale n'est détectée. Revenir dans la maison : le Peek vous transmet une vidéo de la chambre de Margret (meubles qui s'envolent, cloisons qui disparaissent et invasion de l'eau). Le téléphone se met à sonner : aller écouter le message (de Roxanne) dans le petit salon à droite de la porte d'entrée verte.

Reposer le téléphone : le Peek clignote. L'ouvrir et lire le message. Le casque est activé. Traverser le couloir pour s'approcher de l'Amber unit. Vous assistez à une animation rayonnante, puis le casque se soulève : cliquer dessus pour le prendre : il n'entre pas dans l'inventaire puisque vous le placez automatiquement sur votre tête.
Le Peek clignote. L'ouvrir et le message 'Surf's Up !' apparaît. Vous assistez alors à un rayonnement triangulaire dont le point d'arrêt est le soleil sur la cheminée d'en face.

En cliquant à droite (ou à gauche) de l'écran, vous pouvez faire entrer le casque dans l'inventaire. Garder le casque et monter à la chambre de Margret. Les bruits paranormaux sont de plus en plus insistants. Entrer dans la chambre : elle est plongée dans l'obscurité, mais le miroir dispense de la lumière. Cliquer dessus.
Vous découvrez le cadavre de Margret qui s'est suicidée en se logeant une balle dans le crâne. Explorer la pièce. Inutile de chercher à passer la porte. Sur la commode, cliquer sur le miroir à gauche qui renvoie le reflet de la pièce dans son état actuel. La pendule indique 4 heures. Cliquer sur les cinq petites boîtes à droite sur la commode devant la pendule. Elles émettent un son différent en s'ouvrant. Il s'agit de classer ces sons pour obtenir un message cohérent. "I miss you Maggie" ("Tu me manques, Maggie")



Faire demi-tour et s'approcher de la petite table ; en cliquant sur l'aiguille à tricoter, celle-ci se met à danser ; le poste de radio est sur la fréquence 62 ; en faisant pivoter le bouton de droite, la pièce s'estompe ; sur la fréquence 75 vous vous retrouvez dans la cuisine où vous avez différentes animations (monte-plat, plantations sur l'évier, mixer ') ; en cliquant sur le calendrier à gauche du frigo, la date du vendredi 16 avril 1943 est entourée : c'est le jour du retour de Ted ; inutile de chercher à franchir la porte ; un gâteau sur la gazinière est décoré d'un message : Welcome home. Revenir à la radio et monter le monte-plat en cliquant sur le bouton supérieur. Aucune des autres fréquences du poste n'est active. Remonter à la fréquence 62 pour revenir dans la chambre. Cliquer sur l'aiguille à tricoter qui saute dans le monte-plat. Entrer la fréquence 75 et cliquer sur le bouton du bas du monte-plat, puis sur l'aiguille qui vient compléter l'antenne radio. Chercher alors une autre station : la station 65 vous conduit au séjour.

A droite de la porte, un balai dans un seau peut s'animer ; dans l'étagère suspendue, le cadre contenant une fleur se brise ; regarder les photos affichées ; sur la table, une boîte contient une montre gousset (cadeau de Margret à Ted) ; à gauche de celle-ci, une lettre de Maggie ; dans la pièce suivante, lire la lettre de Ted à Maggie. Revenir vers la radio et se tourner vers la droite : cliquer sur l'angle de la table : lire la carte de v'ux. Ouvrir la porte à droite de la radio : on entend un bruit d'horloge (chaque ouverture correspond à un quart d'heure ; l'autre porte fait progresser le temps d'une demi-heure). Si on regarde la montre gousset on s'aperçoit que le temps s'est écoulé (6h30). Rouvrir la porte et la refermer : Maggie déclare : « Je me demande quelle heure il est ; je ne voudrais pas rater cette émission. » Le speaker déclare qu'une nouvelle station radio débute ses émissions à 7 heures sur la fréquence 129.8.

A 7 heures au gousset, régler la fréquence du poste sur 129.8. Vous êtes au salon. Le phare pendule sur la cheminée indique 7 heures. S'approcher de la table et regarder la corbeille à papier : à l'intérieur se trouve un télégramme déchiré : il s'agit d'un taquin permettant de le reconstituer : il annonce la mort de Ted (le lieutenant Théodore F. Butler) suite à l'explosion d'une charge défectueuse : on entend le cri de Maggie.





Cinématique permettant de quitter cette chambre. Le Peek clignote : un esprit est libéré et apparaît le visage de Roxanne. Entrer dans le bureau et remettre la lumière. Le casque redevient actif.

Sortir de la maison.
Passer derrière le garage pour se rendre au kiosque. Une lumière venue de l'espace éclaire son clocheton. Bruits étranges et rires. Entrer. Regarder le plafond et cliquer.

Brice est pendu. Cliquer à ses pieds pour obtenir un commentaire. Regarder par le trou de serrure de la porte blanche (deux fois). Sortir par la double porte vitrée. Avancer jusqu'aux arbustes, aller à gauche, avancer jusqu'au bout puis se tourner vers la ruche à droite. Cliquer dessus. Faire demi-tour, avancer puis à gauche et avancer puis à droite pour trouver deux nouvelles ruches. Cliquer. Puis demi-tour, à droite et avancer pour atteindre une fontaine.



La contourner ; derrière se trouve la porte d'une cabane en bois. Entrer. C'est une cabane de jardin dont la porte se referme derrière vous quand vous lui faites face. Avancer et regarder les objets sur la table (arrosoir et pot). Avancer à gauche vers la porte. Regarder à droite de celle-ci le manche de bêche puis par terre, l'engrais et la chatière tout en bas de la porte (trou circulaire obturé par une planche) : regarder. Faire jouer la glissière qui bouche le trou et en révèle un autre. Regarder par ce second orifice. Un miroir à l'extérieur permet d'apercevoir la maisonnette du pendu. Sortir du cabanon. Aller à droite et avancer trois fois pour atteindre l'if taillé au pied duquel se trouvent un pot et le miroir accroché. Modifier l'orientation du miroir. Se relever. Faire un demi-tour et cliquer sur le second if en face. Regarder son pot et modifier son orientation (il n'y a qu'une seule option comme précédemment).

Rentrer dans le cabanon, refermer la porte et regarder par les trous : celui de gauche est maintenant partiellement obturé, celui de droite montre une portion de fenêtre et un message (« Leave me alone freak ! » : laisse moi seule imbécile !).




Quitter la vision rapprochée puis revenir pour entendre un second commentaire du fantôme. Sortir de la cabane. Aller à gauche et avancer jusqu'aux ruches. Passer sur la droite pour atteindre un jardinet avec un banc.



Sur le banc se trouvent un coeur orange et un triangle blanc (la clé pour les étoiles). Il faut enfoncer les pointes: en numérotant 1 haut gauche, 2 haut droit, 3 bas, une solution peut être 3, 3, 3, 3, 2, 1, 3, 3. Le c'ur s'ouvre livrant le code 321 (the Key to the Stars).

Faire demi-tour, avancer, prendre à gauche et avancer pour revenir au kiosque. Entrer et regarder la trappe dans le plancher. Elle ne s'ouvre pas. Redescendre et contourner le tronc supportant le kiosque pour trouver un bouton rouge. Appuyer. Remonter dans le kiosque : la trappe est ouverte bloquée par une grille : cliquer sur le cadenas à chiffre pour entrer le code du c'ur 321. La grille s'ouvre. Cliquer sur l'échelle : regarder le portrait de Mandy et lire sa lettre à Brice lui demandant de cesser de l'importuner. Descendre. Regarder les valises. Regarder les photos avec des OVNI et le journal sur le fauteuil. Regarder les trois dessins représentant le kiosque de Mandy : sur l'un d'eux le drapeau signal est rouge. Se tourner vers la porte et à gauche de celle-ci cliquer deux fois sur le fanion blanc. Il s'abaisse et un drapeau rouge monte. Regarder en bas de la porte, puis cliquer deux fois sur le couvercle marron sous la représentation serrure du drapeau rouge.



Il se soulève et découvre huit boutons. Conformément à l'indice de la fenêtre dans le miroir (Leave me alone '), appuyer sur les deux de gauche de la ligne supérieure et les deux de droite de la ligne inférieure. La porte est déverrouillée : entrer. C'est un placard duquel s'échappe un esprit. Retour dans le kiosque contemporain.

Le Peek clignote : un esprit est libéré et apparaît le visage de Roxanne. Revenir à la maison et monter dans le bureau pour rétablir la lumière et l'activité du casque.

Passer par la porte verte pour descendre vers le cabanon du lac, ouvrir la porte et entrer. Le plancher cède. Le cadavre d'Edwin est pris sous la glace. Regarder le lac gelé : avancer sur le lac pour trouver la poupée clown prise dans la glace : impossible de la prendre. Revenir sur la rive et repérer le cabanon.

Entrer dans le cabanon et regarder la table à droite (sel, cheval, poulie suspendue) ; avancer vers le mur du fond et tourner le treuil deux fois : la poulie est descendue ; en cliquant sur celle-ci elle se balance et projette le sac de sel par la fenêtre. Sortir pour se rendre là où était le clown : le sel a fait fondre la glace et le clown a disparu. Descendre dans le trou. Le clown est à droite mais vous faites face à un canard jaune : cliquer dessus. Arrive une vieille voiture miniature qui se gare devant vous. Cliquer à nouveau sur le canard puis monter dans la voiture. Le clown vient s'asseoir à côté d'Edwin. Cliquer sur le pare-brise pour le nettoyer. Cliquer au centre de l'écran (à chacun des arrêts soit quatre ou cinq fois) pour atteindre le Château. Le clown descend et vous demande de partir à la recherche de l'ours (en peluche). Retour automatique au point de départ : dégivrer le pare-brise. Orienter la voiture vers la droite. Avancer ; quand la voiture s'arrête la première fois, aller à droite ; devant la forêt de stalagmites, la voiture est bloquée (elle se retrouvera au point de départ) ; prendre à gauche : devant le panneau indiquant que la glace est fragile, regarder en l'air : une ancre est suspendue ; l'ours est là au pied du panneau mais impossible de le prendre. Revenir aux stalagmites, entrer au milieu et utiliser les bulles pour remonter.

Revenir vers le cabanon et en regardant le lac, vous apercevez un voilier. En suivant le cordage derrière lui vous découvrez que son ancre est prise dans la glace. Aller sur le voilier et cliquer sur la corde qui se tend et hisse les voiles, mais cela manque de vent. Revenir sur la rive du lac et la suivre pour trouver l'éolienne L'activer en débloquant sa flèche. Revenir vers le cabanon ; le contourner et monter sur le toit pour orienter la girouette sur l'ouest. Retourner au bateau, hisser les voiles en tendant la corde et constater que s'étant rapproché du trou, l'ancre est descendue.

Rechercher maintenant au bord du lac l'endroit où la voiture a laissé des marques dans la neige.



Descendre dans le trou dans la glace. Avancer deux fois pour atteindre les stalagmites. Cliquer sur les deux de gauche pour apercevoir les autres chemins. Prendre le chemin supérieur. L'ours est accroché à l'ancre du voilier. Faire demi-tour pour revenir aux stalagmites, entrer au milieu et remonter par les bulles. Regagner la rive et remonter sur le toit du cabanon pour faire pivoter la girouette de 180° (est, la flèche nous fait face). Après en être redescendu, cap sur le bateau, cliquer sur la corde qui se tend, passer par le trou dans les voiles pour aller constater que l'ours est remonté accroché à l'ancre mais toujours insaisissable.

Regagner le ponton du lac pour apercevoir le trou dans la glace agrandi par le sac de sel. Descendre. Monter dans la voiture, nettoyer le pare-brise. Emprunter la voix de gauche, puis quand la voiture s'arrête continuer tout droit. La voiture fait un bond, puis s'arrête près de l'ours en peluche qui monte. La voiture s'arrête au château et l'ours rejoint le clown. L'esprit d'Edwin sort par la porte sous forme d'une balle rebondissante et vous vous retrouvez allongé sur le sol du cabanon. Cliquer sur le Peek qui clignote. Revenir à la maison et monter dans le bureau pour rétablir la lumière et l'activité du casque.

Vous tombez dans un gouffre au bout duquel un esprit vous parle et vous donne le mot de passe de l'ordinateur : 'wisdom' (prudence). Entrer ce mot dans l'ordinateur. Sur l'écran 'Fragment Stabilization', valider les deux cases.

Cliquer successivement sur 1 c b a.



Puis sur Continuer.
Vous avez un écran intitulé 'Algorithm Construction' : cliquer sur les boutons supérieurs, puis sur les boutons inférieurs pour établir des circuits.




Un bip indique que vous êtes sur les bonnes positions. L'ordinateur vous indique que la résolution est réussie et vous demande d'aller placer le casque sur le patient avant d'évacuer les lieux rapidement.

Se rendre au garage, et se rapprocher au maximum de Roxanne. Prendre le casque dans l'inventaire et cliquer sur la tête de Roxanne pour le lui mettre à la place du sien. Cinématique finale.