Plan�te Aventure
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Discworld
Développeur Perfect Entertainment
Éditeur Psygnosis
Distributeur Psygnosis
Date 1er jan 1995
Genre Humour / Fantastique
Vue 3e personne 2D
Série Discworld
Compatibilité DOS / ScummVM / Windows 95 / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
Plateforme(s) Mac | PC | PlayStation 1 | Saturn
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
Le jeu se présente sous forme d’une disquette d’installation et d’un CD. Insérer la disquette et copier tous les fichiers dans un dossier sur l’ordinateur. Insérer le CD. Retirer la disquette et dans les fichiers copiés cliquer sur Euro ou Europe. Le jeu se lance.
Esc pour sauter l’intro. F1 pour accéder au menu.

Animation d’introduction.

Acte 1

Première mission

Regarder la forme sur la Tour et le diplôme accroché au mur. Regarder le bagage (malle) qui ronfle. Ouvrir l'armoire, prendre la bourse et cliquer sur Rincevent pour qu’il la mette dans sa poche inventaire qui ne peut contenir que 4 objets. Double cliquer sur la porte pour sortir et descendre à l’avant dernier niveau, passer à gauche devant la statue, la regarder et entrer dans la chambre de l'archichancelier.
Celui-ci charge Rincevent de débarrasser la ville d’un dragon et l’envoie rechercher un livre à la bibliothèque, le Petit Manuel Plumefesses des Repaires de Dragons. Descendre et se rendre tout à gauche au cabinet. Regarder la forme à gauche de la porte. Regarder le balai et le prendre.
Regagner la chambre de Rincevent, faire un clic droit sur lui pour accéder à sa poche, prendre le balai et utiliser celui-ci sur la malle pour la réveiller. Regarder son contenu : une banane qu’a rejoint le balai. Transférer la banane de la malle dans la poche de Rincevent. Descendre à la bibliothèque à droite du cabinet. Regarder le livre vert qui mord et le singe bibliothécaire. Lui parler (icône livre dans la boîte de dialogues) puis lui donner la banane : il apporte en échange le Petit Manuel Plumefesses. Porter celui-ci à l'archichancelier.
La quête des ustensiles
Pour pouvoir construire un Détecteur Infaillible, il va falloir que Rincevent se procure 4 objets (un bâton spécial, une spirale, une créature et un récipient en fer) ainsi qu’un échantillon de l’haleine du dragon. Ranger le livre par simple clic sur la malle.

1. Le bâton

Descendre à la salle à manger. Regarder le Conférencier et lui parler (icône singe). Parler au Doyen et éventuellement à l’Intendant. S’approcher de Windle Poons, le vieillard sénile en violet dans la chaise roulante. Le regarder et lui parler. Echanger le balai contre le bâton magique (bourdon) du vieillard lorsque celui-ci le pose.

2. La spirale

Ressortir et aller à gauche pour franchir la porte principale. Partir sur la gauche. Sur un banc est assis un apprenti sorcier. Lui parler. Utiliser tous les icônes. Le point d’interrogation fait apparaître une grenouille. La récupérer. Franchir le portail.
Se rendre sur la Place. Se rendre sur la Place. Parler avec les Vieux Baroudeurs. Avancer à droite pour discuter avec le Poulbot. Rincevent récupère alors automatiquement des culottes bouffantes. Les mettre dans la malle. Dans la poche de Rincevent se trouve maintenant l’icône pickpocket.
Se rendre dans la Rue, à droite du plan à hauteur du palais. Regarder le Mendiant et lui parler. Entrer chez le coiffeur (porte à gauche du Mendiant). Regarder le bigoudi, parler à la cliente après l’avoir regardée. Regarder la poche du coiffeur puis l’interroger. Uniquement pendant que ce dernier songe à sa petite laitière, utiliser l’icône de pickpocket pour récupérer le bigoudi dans sa poche.

3. La créature

Ressortir, parler au Moine prédicateur d’Offler au Coin et suivre la Rue pratiquement jusqu’au bout pour trouver le magasin de jouets (Toys Shop). Regarder la vitrine. Entrer, prendre un jouet sur le tas à droite de la porte. Parler au Fabricant de jouets. Sur le comptoir, récupérer une pelote de ficelle.
Revenir sur la Place. Prendre une tomate sur l'étal. Regarder le Percepteur à droite cloué au pilori et lui parler, puis lui jeter la tomate. Reprendre une tomate : elle est véreuse : récupérer le ver qui se déplace sur le sol. Quitter la Place par la gauche pour se rendre aux Ecuries (en bas à droite du plan). Regarder l’âne et le grand sac appuyé sur la charrette. L’ouvrir par double clic. Regarder dedans et prendre les céréales.

Se rendre dans l’Allée : sur le plan, sous la Place. Animation de l’Assassin. Avancer à droite et monter l’escalier au-dessus duquel se trouve une enseigne de poisson. Entrer dans l’échoppe de l’alchimiste. Regarder le bonhomme et lui parler. Essayer de prendre la boîte derrière lui. Impossible. Regarder le récipient qui chauffe (flacon). Y mettre les céréales ; devant l’agression des corn-flakes l’alchimiste se réfugie sous son établi. Regarder alors la boîte (clic droit) pour l’avoir en gros plan, appuyer sur le déclencheur et revenir à la vue panoramique. Tenter de prendre le diablotin qui s’enfuit. Sortir. Dans l'inventaire, utiliser la ficelle sur le ver et placer celui-ci sur le trou en bas à droite de la canalisation. Rincevent récupère le diablotin.

4. Le récipient en fer

En sortant avancer de quelques pas pour se placer sur la dalle devant la palissade derrière laquelle il se passe de drôles de choses. La dalle le projette dans les airs. Regarder le ramoneur et lui parler. Descendre sur le toit à gauche, franchir la planche et double-cliquer sur l’échelle qui traverse la rue pour la récupérer. Passer par la fenêtre ouverte pour redescendre dans la rue. Parler à l’assassin.
Revenir sur la Place. Franchir la porte derrière le planteur. Parler avec le troll (première icône), sortir, entrer à nouveau : le troll a changé de place. Récupérer le filet à papillon.
Retour à l'Université Invisible. Prendre le Chemin au fond. Mettre le filet à papillon dans la poche de Rincevent. Placer l'échelle sous la fenêtre. Cliquer le filet sur la crêpe quand elle redescend pour déclencher l’action : Rincevent récupère une crêpe qu’il mange. Contourner le bâtiment pour entrer et descendre dans la cuisine. Récupérer la poêle.

5. L’haleine du Dragon

Se rendre au Palais. Ecouter les gardes puis parler au petit gros en utiliser le point d’interrogation. Entrer. Aller à droite. Parler au Paysan, à la Sorcière, au Voleur et à l’Idiot, passer devant le Patricien et cliquer sur la porte marquée d’une étoile. C’est la salle de bain : avancer à gauche et récupérer le miroir. Le mettre dans la poche de Rincevent.
Se rendre dans l’Allée, et avancer sur la dalle propulseuse. Se rendre à la Tour en arrière-plan du décor. Avancer à l'extrémité du mât de l'étendard, et après le dialogue avec la Mort, y placer le miroir. Double-cliquer dessus. Pour quitter le plan, utiliser la main descendante à droite de la Tour.

Le Détecteur

Retour à l'Université Invisible. Remonter dans la chambre de l'archichancelier. Lui donner le bourdon, le diablotin, le bigoudi, la poêle et le miroir. Animation. Lorsque Rincevent s’est approprié le détecteur de dragon, le plan s’affiche.
Faire descendre Rincevent jusqu’à un minuscule rectangle brun au sud-ouest du plan. Double-cliquer. Rincevent s’approprie le trésor du Dragon avant de découvrir la présence de ce dernier. Le Dragon confie alors pour mission à Rincevent de récupérer six bibelots d’or dérobés par la Fraternité maléfique. « Celui qui a volé le Livre te conduira aux autres. »

Acte 2

Le lieu précédent s’affiche maintenant sur le plan comme étant la Grange. Y retourner pour récupérer un tournevis accroché au mur devant le Dragon.
Les membres de la Fraternité
Se rendre à l'Université Invisible. Entrer dans la bibliothèque. Aller tout à droite pour rencontrer le Gars Louche. Le regarder et remarquer la banane en or qu’il a dans l’oreille. L’interroger pour qu’il mentionne l’Espace-L puis lui parler en utilisant la banane de la boîte de dialogue. Il finit par l’échanger contre les 4 monceaux d’or détenus dans l’inventaire. Porter la banane au singe bibliothécaire : une porte vortex s’ouvre au fond de la bibliothèque : c’est celle de l’Espace-L. La franchir. Avancer jusqu’aux rayonnages sur lesquels le bibliothécaire est perché pour sa sieste. Le voleur survient, prend un livre, puis s’éclipse. Actionner le livre et entrer dans le passage secret. Suivre le voleur jusqu’à sa Cachette (ouest) pour qu’elle soit repérée sur le plan. Mais peu de chance de pouvoir y pénétrer. Regarder la palissade et les deux extrémités de la gouttière. Tordre toutefois la gouttière à gauche de la porte et coller son oreille à l’extrémité de la gouttière derrière la palissade. Frapper à la porte et parler au Gardien.
En sortant de la cachette, se rendre au parc. Utiliser la grenouille sur l’ivrogne endormi (Rincevent) puis le filet sur le papillon. Se rendre dans la Rue. Avancer et cliquer sur la boutique éclairée dans laquelle travaille un Troll potier. Récupérer le pot posé sur la fenêtre et utiliser le papillon sur la lampe.
Sortir de l’Espace-L. Utiliser le Trou à droite de l'Université pour revenir à la bibliothèque, puis l’Espace-L pour revenir dans le présent.
Se rendre au Tambour Crevé, sur le plan juste en dessous du Palais. Parler au Troll videur et regarder la plaque (enseigne). Entrer. Parler au Petit Gars mal en point. A gauche parler au Barman. Récupérer une chope et des allumettes sur le comptoir. Regarder la bouteille verte de Vin Remonte-Temps. En demander au barman et récupérer le verre. Parler au Trouillard : un fantôme lui a dérobé son laissez-passer.
Se rendre dans la Rue. Parler au Mendiant. Aller jusqu’à l’étal du poissonnier, le regarder, lui parler puis entrer dans l’Allée à gauche de la boutique et menant aux toilettes. Récupérer la robe de moine sur le fil.
Reprendre la direction de l’Espace-L. Se rendre à la Cachette. Se cacher derrière la palissade et utiliser le verre sur l’extrémité de la gouttière lorsque le voleur arrive. Lorsqu’il est entré, enfiler la robe. Rincevent peut maintenant assister au rituel.
Les membres de la Fraternité sont repérés : le voleur, l’idiot, l’égoutier, le maçon, le poissonnier et le ramoneur.
Les six bibelots d’or

1. Le bonnet à grelots

Se rendre au Tambour Crevé. Regarder la photo derrière le Petit Gars. Quand il tourne la tête, retourner son verre. Scène de bagarre et Rincevent est propulsé à l’extérieur. Prendre l’échelle dans l’inventaire, l’appuyer sur l’enseigne (plaque) et récupérer une baguette de tambour. Sortir pour revenir au plan. Retour dans le présent par le Trou.
Aller prendre une poubelle dans le Chemin derrière l'Université Invisible. Aller à l'Auberge. Entrer, regarder le lit et récupérer le drap. Aller à droite, entrer dans la salle de bain, prendre le bain moussant.
Retour à la Bibliothèque de l’Université et direction Espace-L. Se rendre à l’Auberge, utiliser le drap sur Rincevent et passer devant le lit. Fouiller le coffre à bijoux et le coffre-fort. Rien d’intéressant en dehors d’un marteau.
Revenir dans le présent et se rendre à l’Auberge pour interroger à nouveau le Trouillard. Reprendre la direction de l’Espace-L. Se rendre à l’Auberge. Revêtir à nouveau le drap et revisiter le coffre-fort pour y trouver le laissez-passer. Sortir par le Trou pour réintégrer le présent.
Se rendre dans la salle à manger et utiliser la baguette de tambour sur le gong après l’avoir regardé. Dans le jardin, récupérer sur le banc le sac de pruneaux de l’apprenti sorcier.
Se rendre sur la Place et entrer dans le cabinet de consultation. Parler avec le Troll, abréger la conversation. Rincevent a ensuite un entretien avec le psychiatre au bout duquel il repart avec deux dessins (taches d’encre). Entrer à nouveau. Regarder la Fille (habillée en laitière) dans la salle d’attente et lui parler. Elle remet une notice à Rincevent. En sortant, parler au Planteur (sourire) pour récupérer un beignet. Entrer dans la ruelle derrière le Planteur et attendre l’égoutier. Lui donner le beignet.
Se rendre au Palais. Montrer le dessin avec les grosses taches au garde maigre. Entrer. Renverser la poubelle sur la tête de l’idiot. Le suivre dans la salle de bain. Verser le bain moussant et récupérer la coiffe suspendue. Parler à la sorcière, au percepteur et au paysan avant de sortir.

2. La dent

Se rendre dans la Rue. Aller chez le coiffeur. Lui donner la notice. Utiliser l’appareil. Rincevent récupère une dent en or.

3. La ceinture

Se rendre à la Porte de la Ville. Regarder les cageots. Prendre un baril d’explosifs (des feux d’artifice entrent en même temps dans l’inventaire). Montrer le laissez-passer au garde et sortir. Se rendre dans la Forêt Sombre. Au passage récupérer l’œuf et la plume de la drôle de bestiole après sa fuite devant le Bagage. Aller à droite puis dans la Forêt Sombre. Continuer à droite jusqu’à la maison de la sorcière. Utiliser le pot sur le chaudron. Se rendre au Bois. Avancer jusqu’au puits. Tourner la manivelle, puis utiliser le tournevis sur elle pour la récupérer.
Retour en ville. Aller jusqu’à l’étal du poissonnier. Lui parler. Utiliser la ficelle pour attacher les tentacules de la pieuvre. Entrer dans l’allée et mettre la pieuvre dans la cuvette des toilettes (boîte). Y déverser également le contenu du pot. Lire le graffiti sur la porte. Revenir vers l’étal et glisser un pruneau dans le caviar. Aller aux toilettes de fond de cour pour récupérer la ceinture du poissonnier.

4. La brosse

Si ce n’est déjà fait, se rendre chez le marchand de jouets, pour récupérer un second jouet (poupée) sur le tas et le mettre dans la poche de Rincevent. Se rendre dans l’Allée et avancer sur la dalle propulseuse. Boucher la cheminée avec le jouet. L’Alchimiste s’enfuit. Redescendre par la fenêtre. Entrer chez l’Alchimiste, mettre le baril d’explosifs dans la cheminée, utiliser dessus la ficelle, sortir et utiliser les allumettes sur le morceau de ficelle (fusible) qui sort de la gouttière. Rincevent par l’intermédiaire de sa malle récupère la brosse du ramoneur.

5. La truelle

Revenir sur la Place pour parler à l’Adorable Poulbot. Rincevent surprend alors la mimique poignée de main mais pour en connaître le secret il doit simplement prouver qu’il est un homme. Parler aux Vieux Baroudeurs. Lire les affichages.
Se rendre à l’Espace-L. Dans la Rue, aller aux toilettes du poissonnier. Ouvrir la porte et lire le graffiti indiquant que pour devenir un homme, il faut aller voir Sally dans le Quartier des Ombres et lui demander la spécialité. Se rendre aux Ombres. Repartir sur la droite jusqu’à la Maison. Parler aux Dame des Affections Négociables sur le balcon du Bordel. Sally a besoin de lait, œuf et farine.
Retour dans le présent. Dans la cuisine de l’Université, récupérer la farine et une banane. Se rendre à la Porte de la Ville, sortir et se diriger vers le Rebord du Monde à l’horizon. Récupérer la lampe et secouer le cocotier. Récupérer la noix avec le filet à papillon et la percer avec le tournevis. Repartir dans l’Espace-L. Retourner aux Ombres et envoyer à Sally la noix, l’œuf et la farine. Rincevent peut entrer dans la Maison : il en ressort avec les Culottes Bouffantes de Sally.
Retour dans le Présent. Aller sur la Place pour montrer les Culottes au Poulbot et obtenir une démonstration. Après la mise en pratique avec les Vieux Baroudeurs, Rincevent récupère un soutien-gorge et l’icône poignée de main dans sa poche.
Se rendre aux Ombres. Parler avec le maçon (première icône de la boîte de dialogue) : il dissimule sa truelle. Ouvrir les poches de Rincevent pour y prendre la poignée de main et l’utiliser sur le Maçon pour récupérer sa truelle.

6. La clé

Avancer maintenant jusqu’au dernier virage avant la Maison, puis aller à droite pour trouver le taudis d’où s’échappent des ronflements. Dans l’inventaire, associer l’échelle avec le soutien-gorge puis utiliser ce montage sur le taudis. Entrer. Essayer de prendre la clé, utiliser la plume sur le voleur, et prendre le passe-partout. Sortir et reprendre l’échelle.
Le livre des Dragons
Se rendre à la Grange : donner au Dragon, la truelle, le passe-partout, la dent, la ceinture, la brosse et le bonnet.
Se rendre sur la Place pour y trouver la Sorcière. Utiliser l’icône point d’interrogation et récupérer le tapis. Regarder sur l’étalage le Livre de Recettes. Parler à nouveau avec elle (seconde icône). Pendant qu’elle tend les lèvres pour un baiser, s’emparer très rapidement du Livre de Recette de crème.
Retour à l’Espace-L. Prendre le livre sur les Dragons sur le rayonnage juste à droite de la porte vortex (il faut le chercher dans l’obscurité), faire l’échange de couverture dans le menu, puis mettre à son emplacement le livre de recettes, tout cela avant que le voleur ne revienne.
Animation : Rincevent se retrouve devant la Cachette, puis se rend au Palais où le Dragon survient.

Acte 3

Rincevent doit devenir un héros pour débarrasser Ankh Morpork du Dragon. Il se retrouve devant les gardes : il faut une tache de naissance.

Les attributs du Héros

Se rendre sur la Place. Parler aux Vieux Baroudeurs, puis au Planteur et récupérer un sac de sangsues. Prendre l’œuf sur l’étalage : ramasser le serpent qui s’en échappe. Entrer chez le psychiatre et parler au Troll : il faut une moustache noire pour être un héros. Aller interroger l’Amazone : elle confirme les dires des gardes et du Troll et rajoute la nécessité de porter une épée magique qui fait ‘ting’.
A l’Université Invisible, aller chercher un sac d’engrais sur le Chemin sous la fenêtre de la cuisine. Dans le cabinet, utiliser les allumettes sur la ‘forme’ (bougie) : récupérer le paquet d’amidon Raidit-Tout sur le rayonnage. Dans la bibliothèque, descendre à droite là où se tenait le Gars Louche pour récupérer un Livre de Formules Magiques. Dans la cuisine, prendre la spatule. Monter dans la chambre de l’Archichancelier et récupérer le chapeau habité (le regarder dans l’inventaire). Dans la salle à manger, parler au Conférencier (interrogation) : il faut un talisman magique. Dans l’inventaire utiliser l’amidon puis l’engrais sur le serpent. Echanger le serpent contre le balai que tient toujours Windle Poons. Se rendre à l’Auberge. Au fond de la cour, regarder le Marin et son tatouage. Mais le chien parlant de l’Homme empêche tout dialogue probant.

1. L’épée 1

Se rendre au Palais. Dans le sac en papier dans l’inventaire prendre une sangsue. La donner au garde maigre. Entrer après la querelle et avancer pour trouver l’entrée des Basses Fosses. Avancer. L’Imbécile (ancien Idiot) et Chucky sont attachés sur des chevalets. Utiliser la manivelle sur le chevalet de Chucky et récupérer une épée qui fait ‘Clang’. Le Bourreau (ex-Percepteur) conseille à Rincevent d’aller la faire accorder chez un nain. Regarder le squelette et récupérer un os, mais cela ne suffira pas pour calmer le chien à l’Auberge.

2. La tache de naissance 1

Se rendre dans la Rue au magasin de jouets. Récupérer un jouet vert sur le tas. Enduire l’os avec la colle dans le pot sur le comptoir. Se rendre à l’Auberge et donner l’os au chien. Regarder le tatouage sur le bras du Marin. Lui parler : il veut un verre de lait de la venimeuse chauve-souris et son Jacquot lui manque. Aller chercher le lait auprès de l’Aubergiste. Parler à nouveau au Marin qui charge Rincevent de retrouver son perroquet et lui confie un sifflet (poche de Rincevent).

Se rendre au Rebord du Monde via la Porte de la Ville. Animation : intermède au Panthéon. Utiliser le sifflet. Le perroquet survient, mais Rincevent ne peut l’attraper. Dans l’inventaire, prendre un pétard dans le feu d’artifice, l’allumer avec les allumettes et l’envoyer sur le perroquet qui tombe à l’eau. Associer le filet à papillons avec le manche à balai pour le repêcher mais c’est le sifflet qui tombe à l’eau à son tour. Utiliser le chapeau sur la fourchette, puis la chaîne de mouchoirs pour descendre. Animation : rencontre avec la Mort. Regarder la lueur sur la carapace de la tortue. Récupérer le sifflet. Remonter par les mouchoirs et remettre le sifflet dans la poche de Rincevent.

Retour à l’Auberge. Rendre au Marin le perroquet et le sifflet. En échange de quoi, il indique que c’est le coiffeur qui fait les tatouages. Se rendre chez le Coiffeur dans la Rue (il est au Puits). Récupérer le Petit Livre (carnet de rendez-vous) et les ciseaux. Parler au Mendiant en sortant. Se rendre sur la Place. Entrer dans la salle d’attente du Psychiatre et parler à la Fille puis lui donner le carnet de rendez-vous. Rincevent monte voir le Psychiatre. Se rendre au Bois via la Porte de la Ville. Rincevent retrouve le Coiffeur désespéré près du puits. Lui donner le carnet de rendez-vous. Retourner au salon de coiffure. Parler au coiffeur : il dit à Rincevent d’essayer une décalcomanie. Son fils, le Poulbot des Rues en a. Se rendre sur la Place. Parler au Poulbot. Il refuse de transiger.

3. Le camouflage

Se rendre aux Ombres. Pénétrer dans le Taudis avec l’échelle, regarder le sac, prendre le couteau. Aller jusqu’à la Maison. Réveiller Sally. Pour attirer les Dragons, Rincevent a encore besoin de caca-mouflage. Descendre la rue et regarder la peinture murale du maçon. Utiliser la spatule dessus pour récupérer la suie.

4. La tache de naissance 2

Retour sur la Place. Aller dans la ruelle et utiliser le couteau sur la ceinture bleue en caoutchouc de la machine. La mettre dans la poche de Rincevent. Se rendre dans l’Allée. Utiliser la dalle propulseuse. Monter sur la Tour. Accrocher la ceinture à l’extrémité du mât. Rincevent récupère la décalcomanie du Poulbot. Redescendre et ranger la décalcomanie dans la malle.

5. Le talisman

Entrer chez l’alchimiste et lui parler (deuxième icône). Récupérer le Diablomatique sur l’établi.
Se rendre aux Ecuries (sud-est). Regarder la rasade sous la charrette (plaques d'immatriculation) : celle de gauche est couverte de boue, mais sur celle de droite (autocollant), Rincevent découvre l'adresse de Lady Ramkin qui entrera automatiquement dans le plan de Ankh Morpork.
Se rendre au Sanctuaire de Dragons. Lire la plaque (notice) et franchir le portail. Avancer jusqu'à la maison, utiliser le heurtoir pour frapper à la porte, parler à Lady Ramkin, contourner la maison par le chemin, récupérer la laisse et le clou fiché dans le poteau droit de la cage. Parler à Lady Ramkin. Elle ferme la cage et glisse la clé dans son porte-jarretelles. Lui parler (point d’interrogation). Passer devant la maison, frapper à la porte, attendre qu’elle ouvre, reprendre le chemin et dérober la rosette sur la cage.
Se rendre au Tambour Crevé. Parler au Barman deux fois, récupérer la chope, regarder la bouteille verte, parler au barman à nouveau, récupérer le ver. Parler au Fanfaron.

Se rendre au Palais et donner le sac en papier qui contenait la sangsue au garde de droite. Entrer et descendre dans les Basses Fosses. Utiliser le ver sur le trou à droite des cellules pour attraper un rat. Examiner le rat dans l’inventaire, puis double-cliquer sur lui : c’est un diablotin. Le mettre dans le Diablomatique.
Se rendre à la Cachette. Utiliser le heurtoir. Récupérer une tarte à la crème philtre d’amour et la mettre dans la poche de Rincevent.
Se rendre dans la Forêt Sombre. Entrer chez Nanny Ogg la sorcière. Regarder les différentes potions. Parler à Nanny : l’icône potion rose est entrée dans la boîte de dialogues. Quand elle tend les lèvres et uniquement durant cet instant, Rincevent doit manger la tarte à la crème pour donner un fougueux baiser à Nanny. Récupérer la potion rose de vérité. Double-cliquer sur la laine sur le sol pour la suivre. Elle conduit à un mouton. Placer la rosette sur le mouton puis utiliser sur lui le Diablomatique. Récupérer la photographie. Récupérer le maillet sur le tas de bois.

Se rendre chez le Poissonnier et récupérer la photo de pieuvre à l’intérieur de la boutique.
Se rendre au Tambour Crevé. Dans l’inventaire, associer les deux photos. Planter le clou dans la poutre devant le Fanfaron et y accrocher la photo. Parler au Fanfaron. Animation : Rincevent récupère des chopes auprès du barman. Les mettre dans l’inventaire pour y verser la potion rose de vérité. Porter les chopes au Fanfaron. La Gorge est maintenant indiquée dans les Montagnes sur le plan hors de la ville.
S’y rendre. Parler au Moine pour le plaisir. Poser le tapis sur le pont. Entrer dans la grotte. Essayer d’avancer vers l’autel. Prendre le foulard (bandeau) bleu accroché sur la paroi de gauche. Mettre la malle en laisse. Utiliser le bandeau sur Rincevent. Utiliser la bourse dans la poche de Rincevent pour récupérer du sable à droite du socle. Echanger la bourse emplie de sable contre l’œil d’Offler.

6. La moustache

Se rendre au Bois. Si le seau n’a pas été remonté précédemment, le remonter. Remplir le pot avec l’eau du seau.
Se rendre à l’Auberge. Aller dans la salle de bain, Utiliser le pot sur le savon après avoir regardé celui-ci.
Se rendre au Palais. Les Gardes ont disparu. Aller dans la salle de bain. Récupérer la brosse dans la baignoire et l’utiliser sur le pot d’eau savonneuse dans l’inventaire.
Se rendre aux Ecuries. Prendre la brosse. Utiliser la brosse sur la Rasade. Examiner la plaque pour la lire.
Se rendre dans l’Allée. Mettre le couteau dans la poche de Rincevent puis positionner celui-ci sur la dalle. Utiliser le couteau sur l’échelle pour couper le nœud. Parler à l’Assassin : maintenant Rincevent a la réponse à la question.
Se rendre sur la Place. L’âne est dans le pilori. Lui couper la queue avec les ciseaux (moustache).

7. L’épée 2

Se rendre à la Porte de la Ville. Parler avec un garde : l’icône épée est dans la boîte de dialogues. Sortir pour se rendre à la Mine : elle figure maintenant sur la carte extérieure. Lire les runes et entrer. Parler au Nain mineur. Avancer et parler au second nain. Lui donner l’épée. Il est prêt à la travailler en échange d’un verre de vin de sureau.
Se rendre au Tambour Crevé. Parler au Barman. Sa cave est envahie par les renards. Descendre dans la cave par la trappe à gauche.
Se rendre à l’Auberge. Entrer dans la chambre et essayer de refermer la porte pour constater que quelque chose se cache derrière. Essayer d’utiliser le tournevis, puis parler. Le Croquemitaine répond. Après l’échange verbal, la barre de dialogues s’affiche. Utiliser l’icône nuage. Utiliser à nouveau le tournevis. Parler à nouveau : utiliser l’icône nuage une seconde fois. Animation : le Croquemitaine se rend dans la cave.
Retourner au Tambour Crevé. Descendre dans la cave. Regarder les tonneaux. Remplir la chope avec le vin de sureau. La placer dans la poche de Rincevent sinon la malle la boit. Se rendre à la Mine et donner la chope au nain forgeron qui accorde l’épée.
Animation : sur la Place, au milieu de tous les personnages et devant Lady Ramkin ligotée, Rincevent muni de tous les attributs du héros rencontre le Dragon.

Acte 4

Se rendre sur la Place. Prendre la clé de Lady Ramkin.
Se rendre au Sanctuaire du Dragon. Contourner la maison par le chemin, ouvrir la porte de la cage et repérer le Dragon Mambo plutôt éteint. Le récupérer en avançant progressant dans la cage. Lui faire ingurgiter dans l’inventaire un pétard de feu d'artifice allumé avec les allumettes ; le regarder : Mambo M 16 a besoin de plus de munitions.
Se rendre au Palais dans les Basses Fosses. Utiliser Mambo sur les charbons ardents.
Se rendre chez la Sorcière dans la Forêt Sombre. Utiliser Mambo sur le chaudron.
Se rendre à la Mine. Utiliser Mambo sur les charbons ardents de la forge. Regarder Mambo.
Retour sur la Place automatique en sortant de la Mine et utiliser Mambo sur le Dragon. Mais devant son absence d’efficacité, utiliser une tarte à la crème sur le Dragon.

Reardon, février 2007