Plan�te Aventure
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Ween The Prophecy
Développeur Coktel Vision
Éditeur Sierra
Distributeur Sierra
Date 1er jan 1992
Genre Médiéval / Fantastique
Vue 1ère personne 2D
Série
Compatibilité DOS / ScummVM / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
Plateforme(s) Amiga | Atari ST | PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Marty McFly
Remarques : il faut jouer de la flûte pour appeler Urm. Le chaudron se crée en frottant la boule contre la bague, de même le tuyau provient du frottement de la boule et du diadème. Pour obtenir l'épée, frottez la boule contre le collier.

Début de l'aventure

Prenez la pince. Videz le placard. Sortez et prenez la paille. Le couteau coupera le roseau et la pince la rambarde. Appliquez le couteau sur le roseau pour obtenir une flûte. Entrez et prenez la boule. Donnez les fraises à Urm (en jouant de la flûte) et prenez l'or et la confiture. Au fond, cassez le crâne avec la grosse clé et prenez la bague, les graines et le soporifique (graines + soporifique = poison). Déplacez le tableau et donnez le poison au rat. Prenez la tablette et le moule. A droite, posez la paille et le bois dans la cheminée. Donnez la confiture à Urm (il allumera le feu) et mettez l'or dans le chaudron puis le tout à cuire. Versez l'or fondu dans le moule et, avec la clé en or, ouvrez la trappe du fond.

Dans la grotte

Prenez le tibia, la planche et le flambeau (profitez-en pour allumer le foyer). Le saindoux dans le chaudron se transformera en huile sous l'effet de la chaleur. A gauche, prenez la corde et versez l'huile dans l'écuelle. Placez la boule en cuivre dans l'orbite et prenez la pierre de lune. Appliquez le tibia sur l'orifice et versez l'huile dans le tibia. Actionnez le levier et reprenez ensuite votre boule. A droite, ficelez les planches et utilisez-les pour traverser.

L'antre

Touchez le crâne, prenez la pierre de soleil. Avec la lance et le tibia, touchez le rideau et prenez les mûres qui seront acceptées par Urm. Demandez-lui de faire un tour par le trou de la porte. Prenez la clé et entrez. Touchez l'épée puis le crochet. Prenez l'épée et appliquez-la sur la statue. Ouvrez la trappe et videz l'acide grâce au chaudron (deux fois). Actionnez le mécanisme (soleil + lune puis couronne et épée + lune puis couronne). Dans les caches, récupérez l'élixir et l'effigie. Allez à gauche et posez le flambeau dans le porte-flambeau. Devant la stèle, versez l'acide pour la nettoyer. Placez l'effigie à sa place puis posez la pierre de soleil puis la pierre de lune dans la niche. Vous voilà en possession du premier grain de sable.

Devant le lac

Tentez de passer la corniche. Prenez la plume et frottez-la sur le coffre. Prenez le venin et le pollen. En mélangeant ces deux ingrédients et l'élixir vous obtiendrez une potion qui tuera le monstre. Il existe un deuxième passage par le lac. Je vous conseille fortement de l'essayer, car les poissons de ce lac valent largement le détour. Plus loin, soulevez le rocher avec l'épée. Donnez les fraises à Urm et posez le chaudron sur le premier trou. Touchez le second trou et montrez l'or à l'ornivore. Prenez votre chaudron et continuez votre chemin.

Le serpent

Appliquez le venin sur le serpent et le flambeau sur les ronces. Prenez le diadème et transformez-le en tuyau grâce à la boule de cuivre. Décrochez le piège à guêpes avec le tuyau et enfermez les insectes.
Devant le dragon, appuyez cinq fois sur le parchemin du bas (vous serez un ver et lui une guêpe). Appliquez-lui le piège et donnez les cerises du pied de l'arbre à Urm qui emportera le dragon emprisonné. Vous voilà en possession du deuxième grain de sable.

Les labyrinthes

Parlez au borgol et lancez le mécanisme de gauche. Appuyez sur l'arc, la bête,, le chaudron et le rôti. Débloquez le tout en actionnant le crâne et entrez. Prenez la fiole. Le code est :
Hexagone, carré, triangle, octogone.
Débloquez avec le crâne et entrez voir votre belle. Il existe bien sûr d'autres passages avec des énigmes plus farfelues les unes que les autres. Si cela vous amuse, n'entrez pas par la porte de gauche mais essayez les deux autres issues.

Ma belle est vieille

Prenez le chiffon, l'écu et le marteau. Posez la gargouille sur la cimaise. Cassez le bras de la statue à l'aide du marteau. Frottez l'oeil de la statue avec le chiffon et appliquez le venin sur le quartz. Le tuyau se transformera en serpentin au contact du serpent et trouvera sa place entre les deux gargouilles. Appliquez le pollen sur l'autre quartz et prenez la fleur. Enlevez la pierre du mur, prenez des feuilles et allez à la fontaine. Prenez le lichen et touchez les dents (l'ordre est 12, 4, 6 et 3).
Mouillez le chiffon et posez-le sur le serpentin. Placez l'amphore sur le foyer puis le lichen, les fleurs, les feuilles et le bois. Posez la fiole dans l'enclave. Utilisez la loupe sur le faisceau et prenez le filtre qui rajeunira la gardienne. Reprenez votre tuyau et transformez-le en boule de cuivre. Placez cette dernière sur la statuette et reprenez-la aussitôt. Passez votre chemin, car vous venez de gagner votre troisième grain de sable.

Le temple de la fin ?

Prenez le gant, le collier et la clé se trouvant dans la potiche. A l'aide du gant, fouillez dans le coffre pour prendre le coeur qui trouvera son emplacement dans la statue. Appuyez sur le nez de cette dernière puis posez le calice dans la balance. Prenez le miroir derrière la tenture et allez voir au fond de la salle que le Revuss a été dérobé par Kraal.
Cliquez sur le passage de droite et posez le miroir dans la fente. Ouvrez la porte avec la clé. Ici, tout comme devant le lac, vous aurez accès à deux chemins.

Urm se sent mal

Prenez le filet et le cerclage du tonneau. Allez à droite. Poussez le grillage et avec le filet pêchez un beau poisson. Utilisez-le comme appât dans le piège. Avec le grillage et le cerclage, formez un tamis et allez à la pêche aux pépites dans la rivière. Prenez le crabe et revenez au tableau précédent. Placez l'épée dans l'orifice de la main de la statue et, avec l'éclair, faites monter le coffre caché dans le puits. Le crabe brisera les chaînes alors que l'épée ouvrira la coffre. Ouvrez la trappe (serrure) avec la clé et posez l'éclair, les pépites et le soleil sur le socle. Miracle !

Un ver gourmand

Placez la corne près du bout de bois. A l'aide de la liane, reliez le tout et creusez vers le bas de l'écran à gauche (près de l'arbre). Remplissez le pot avec l'eau et arrosez les champignons. Faites de même avec l'écuelle et la résine et engluez la fleur. Prenez la pierre et attendez l'oiseau. Frappez ce dernier avec le caillou et fouillez dans l'oeil du crâne. Vous rencontrerez le plus gros mangeur de champignons. Montrez-lui le chemin de son festin. Il ne vous reste plus qu'à descendre sur la plage. Discutez avec le monstre. Prenez les fraises et la flûte. Donnez l'or au monstre et reprenez vos affaires. Placez la rame dans l'encoche. A l'aide du filet prenez un poisson. Avec le marteau, cassez les arceaux et placez-les sur le bateau. Secouez le cocotier et placez les noix de coco dans les nasses qui trouveront leur place sur les arceaux. Avec l'épée, taillez un mât dans le bambou. Parlez à l'araignée et ouvrez le ventre du poisson pour lui en extraire les oeufs. Placez la toile sur le mât et vous voilà parti en mer. Sur le bateau, ne vous affolez pas. Si ce dernier se remplit trop, il suffit de le vider à l'aide du chaudron. Prenez la bouteille avec le tuyau. Cassez le cadenas avec le marteau et prenez le goudron dans la soute. Goudronnez le bouchon et placez-le dans le trou (s'il y a trop d'eau, videz-la d'abord). Un petit coup de marteau sur le tout et il ne vous reste plus qu'à admirer le paysage avant d'accoster sur l'île de Kraal.

Un p'tit vieux vicieux

Prenez la clé et ouvrez la porte. Allez faire un tour dans la cabane pour prendre la pelle. Revenez sur vos pas et creuses à huit endroits différents (il faut les chercher au hasard). Récupérez tous les objets enterrés (l'huitre s'ouvrira avec l'épée). Allez voir le p'tit vieux et donnez-lui l'écu, le lingot, l'arête, l'oeil, la sandale, les bijoux, les perles et le diamant. Ce petit crétin vous en redemande. Qu'à cela ne tienne. Appelez Urm et donnez-lui les fraises.
Avec l'or laissé par le vampire, le vieux partira faire un tour chez les Grecs (ne vous en faites pas, votre heure viendra et votre vengeance sera croustillante). Tirez sur l'anneau, faites vous avoir comme un bleu. Non, tout n'est pas perdu. Avec l'épée défoulez-vous sur les planches des murs de la cabane et trouvez le passage secret qui vous mènera au jardin.

Dans le jardin

Fouillez dans le trou. Posez le chaudron sur un des trous et en tentant d'attraper l'ornivore, il dégagera un pendule. Ce dernier vous indiquera l'emplacement pour creuser avec l'épée et trouver de l'or. L'ornivore, trop content de manger cet or, vous donnera une corde. Avec l'épée, coupez la branche de gauche et les flèches à droite. Fixez la corde sur la branche et visez la noix d'Yx avec l'arc. A l'aide du tuyau, prenez les plumes et fixez-les sur les flèches. Visez de nouveau la noix et cassez-la avec l'épée.

Les potions

Avant d'aller plus loin, voici les quatre recettes pour fabriquer les différentes potions :
- la potion est un mélange de venin et de pollen, elle permet de faire pousser différentes plantes
- Luciferys se fabrique avec du venin et des truffes (vous allez bientôt les trouver) et met le feu aux rubis
- Vitalys est une potion de vie, vous la façonnerez avec du pollen et des truffes
- Morphosys agit sur l'argent, il suffit de faire un cocktail d'enfer en mélangeant les trois ingrédients pour déclencher de nouvelles visions.

Le retour du p'tit vieux

Prenez la plume et frottez-la sur le coffre. Prenez le pollen et le venin qui vous seront bien utiles par la suite. Prenez la canne et cognez-la sur l'oeil. Donnez les fraises à Urm et offrez l'or au vieux zigoto. Rappelez le vieux et ne le perdez plus du regard. Fabriquez la potion et appliquez-la sur l'herbe du fond et les champignons. Donnez les myrtilles à Urm et transformez le vieux en pierre. Prenez les truffes et la camomille. Montrez les champignons au ver et, devant son dégoût, appliquez une Luciferys sur le rubis. Garnissez votre chaudron de camomille et d'eau et faites infuser l'ensemble sur le feu. Avec cette infusion, le ver retrouvera son appétit et mangera les gros champignons. Allez à gauche pour constater que les deux imbéciles de service ont encore égaré les grains de sable.

Utilisez Vitalys sur le borgol et la statue. Actionnez le levier et appliquez une Morphosys sur la pièce. Parlez à la fourmi perchée sur la grosse feuille en haut à droite de l'écran. Appliquez du pollen sur le quartz et donnez le pistil à la fourmi. Prenez l'axe et retrouvez les trois grains de sable. Actionnez le levier et, dans le tableau précédent, placez l'axe dans l'orifice de la trappe et actionnez le levier. Il ne vous reste plus qu'à prendre la clé et repasser à gauche. A l'aide de l'épée, taillez le buisson et ouvrez la porte avec la clé. Un p'tit coup de Morphosys sur la grille suivi de venin sur les serpents et finissez le tout en appliquant une Lucyferys sur les rubis. Pour éteindre le feu, utilisez votre chaudron rempli d'eau de source.

L'enfer de Kraal

Creusez l'ornement avec l'épée (5 coups). Appliquez au rubis une Lucipherys. Prenez le bijou et appliquez-lui une Vitalys. Notez les cinq niches de la gauche vers la droite : 1, 2, 3, 4 et 5 dans cet ordre. La niche 2 est déjà éclairée. Allez sur la niche 5 et faites sortir quatre fois la bête qui vous vomira de la glu. Récupérez-la grâce à l'écuelle. Agrandissez la fissure avec l'épée pour attirer la luciole. Prenez-la et engluez-la par la même occasion. Allez sur la niche 3 et posez la luciole dans cette dernière. En actionnant le levier, vous allumerez les lettres "AVT" sur le mur d'en face. Prenez garde à laisser les blocs en hauteur. Prenez le bijou brisé et recollez-le avec le bijou cassé à l'aide de la glu. Redonnez-lui la vie avec une petite Vitalys, reprenez la luciole, remettez-lui la glu, allez sur la niche 2 et allumez les lettres "ELT" avec le levier. Posez la luciole dans la niche 1 et allumez les lettres "KUP". Dans la quatrième niche, vous devez poser la boule de cuivre dans le trou, puis la retirer pour faire apparaître le levier. Prenez, par la même occasion, la brindille qui, enfoncée dans l'orifice du tuyau, vous donnera le dernier bijou. Faites de même pour la dernière niche. Vous venez d'allumer toutes les lettres du mur et les cinq blocs sont en position. Prenez l'arc et visez les lettres "KRAAL" pour ouvrir le passage.

Dans la prison

Décrochez le clou du mur en vous acharnant plusieurs fois dessus. Derrière les barreaux, placez le clou dans l'horloge de droite à huit heures. Actionnez l'aiguille pour lever le troisième barreau en partant de la droite. Prenez l'aiguille sur le sol. Revenez à la serrure et placez le clou et l'aiguille à trois heures dans le cadran de gauche et à neuf heures dans le cadran de droite. Actionnez les deux aiguilles et allez voir le dernier niveau de Ween.

Le Revuss

Accrochez-vous, c'est la fin. Descendez et montez les trois leviers en allant de la droite vers la gauche (le sens est indiqué par les serpents). Ceci ralentira l'écoulement du temps. Prenez le bambou et dirigez-vous vers la gravure. Tapez les lettres "DJEL". Prenez dans la niche le couteau et taillez avec le bambou une flûte (deux fois). Appelez Urm et prenez la pierre. Placez cette pierre (la lettre A manquante) dans le trou de la gravure. Tapez les lettres "AZEULISSE" et prenez la statuette dans la niche de droite pour la joindre à celle de la niche de gauche. Pour le reste, je vous laisse le soin de trouver la dernière action à accomplir.