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Solution complète de The Crystal Key - Planète Aventure
Plan�te Aventure
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The Crystal Key Unlock The Secrets
Développeur Earthlight
Éditeur Dreamcatcher
Distributeur The Adventure Company
Date 30 mar 2000
Genre SCI-FI / Myst-Like
Vue 3D
Série Crystal Key
Compatibilité Windows 95 / Windows 98 / Me
Plateforme(s) Mac | PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
Premier Univers



- Après la séquence d’introduction dans laquelle vous apprenez que le vaisseau d’Ozgar est venu conquérir votre planète et que vous-seul êtes apte à la sauver, vous êtes devant le tableau de bord de votre vaisseau sur lequel s’affiche 285-016-909.

- Sortir et prendre le chemin qui monte : vous arrivez à une cabane, le dernier camp inconnu des troupes d’Ozgar. Entrer.



- Avancer ; remarquer : à droite, une toile et un livre ouvert ; du même côté, un passage ; droit devant, une table et un rayon de soleil ; à gauche, un passage.
- Entrer dans la pièce de gauche ; cliquer sur le pied du chandelier différent des autres ; un tiroir dans la colonne d’à côté s’ouvre ; prendre les 5 livres ; dans la même salle, prendre le rouleau de parchemin
- Revenir dans la pièce centrale et placer le rouleau dans le rayon de soleil ; votre curseur se change en loupe ; vous avez un plan des lieux et l’ordre de classement des livres
- Entrer dans l’autre pièce et aller à gauche du côté de la lucarne ; une petite bibliothèque est apposée au mur ; disposer les livres comme lu sur le plan ; une porte secrète s’ouvre dans votre dos ; pivoter et aller près du chandelier sur le mur ; sur votre gauche vous trouvez un escalier qui descend



- Emprunter l’escalier ; vous arrivez dans une seconde salle qui sur votre gauche présente une ouverture ; s’y rendre et descendre à nouveau ; vous êtes dans une salle où six colonnes en cercle présentent une sphère colorée. En face de vous, une porte en forme d’oméga vous est inaccessible. Sur les murs différents dispositifs ; aller à gauche. Une table sur laquelle se trouve un livre ; l’ouvrir et regarder la disposition des caractères des 5 lignes sous l’illustration : long, court, court, long, moyen ; sur la gauche du livre une sorte de support ; cliquer sur son pied : un hologramme se met en route : c’est l’enregistrement d’un journal qui évoque la technologie du passage. Sortir de la salle ; en haut de l’escalier, sur le mur face à vous, existe une trappe : cliquer sur l’anneau ; un système de touches apparaît : disposer les touches comme l’étaient les lignes du livre : haut, bas, bas, haut, moyen. La boîte s’ouvre : la clé entre dans votre inventaire. Redescendre et utiliser la clé sur le boîtier à côté de la porte oméga.

Clique bouton gauche et écran. Vous accédez au Second Univers

Second Univers



- Avancer ; demi-tour ; entrer dans la maison ; explorer (tables de dessin, seconde pièce, tableau avec poignée ...)

- Sortir de la maison ; avancer jusqu’au poteau ; à gauche, passage entre deux parois ; aller dans cette direction : vous arrivez à une passerelle ; regarder à droite : une grotte ; traverser la passerelle ; cratère avec un lac ...



- Revenir au poteau ; en face de vous, un passage entre deux colonnes de pierre ; le franchir ; sur votre droite, des escaliers descendent dans le désert ; les prendre ; en bas, vous apercevez un abri dans la roche dissimulant un véhicule ; vous y rendre ; observer autour de vous : deux fûts, des meubles, une cage avec des câbles de batterie : les prendre ; monter dans l’engin ; avancer. Vous atteignez la station
- Longer le mur de droite ; une tige métallique est en appui sur les conduites : la prendre; revenir et entrer dans la station. Monter l’escalier ; vous arrivez au poste de commande ; devant vous trois manettes : insérer la tige dans l’orifice des manettes ; sous son poids, les manettes descendent ensemble ; la station fonctionne à nouveau. Ressortir et contourner à nouveau la station ; s’approcher de l’endroit où les conduites sortent de la station ; prendre l’outil qui est au-dessus.



- Reprendre le véhicule ; il vous ramène à l’abri initial. Sortir. Violente bourrasque. Vous comprenez trop tard qu’il s’agit d’un vaisseau ennemi qui vient d’atterrir. Un garde alien vous surprend et vous tire dessus.

- Quand vous reprenez vos sens, vous êtes dans une cellule et votre garde en ferme la porte. (Changement de CD)

Prisonnier



- A droite de la porte, vous remarquez une plaque de métal en V. Approcher. Elle est maintenue par des rivets. Sortir l’outil de l’inventaire. Si vous cliquez sur les rivets, il ne fonctionne pas. Considérez-le mieux. Il dispose d’un interrupteur. En position haute, il se transforme en laser ; en position basse, c’est une pince coupante ; utiliser le laser sur les rivets, puis la pince coupante sur le frein circulaire. Vous pouvez maintenant vous saisir de la poignée et la tirer vers la droite. La porte de votre cellule est ouverte. - Explorer l’étage du vaisseau où vous êtes. Puis monter l’échelle métallique. Si vous allez à droite, vous arrivez à une impasse munie d’un miroir. Regarder dans le miroir. Dans l’une des impasses voisines, vous trouvez un tableau de commande affecté de symboles dont vous n’avez pas le code de décryptage. Laisser tomber. Partir à l’autre extrémité en passant par un couloir verdâtre. Un autre miroir : vous y voyez un bras qui projette votre garde alien. Faites demi-tour et entrez dans le premier passage à gauche. Un personnage passe : il s’agit d’Ozgar.
Il ne vous voit pas (tant mieux !). Revenez à l’échelle métallique. Descendez.



- Descendre encore. Explorer. Vous trouvez une porte en forme de diaphragme. La franchir. Vous êtes dans le hangar des navettes. Il y en a une sur votre droite. Avancer. Vous faites automatiquement une rotation sur vous-même. Sur votre droite, cliquer sur le levier. L’ascenseur vous arrête devant la porte du vaisseau. Entrer. Explorer. Aller au poste de pilotage. Pivoter sur votre droite ; cliquer sur les sièges : un double boîtier numérique apparaît (Noter les correspondances symboliques) : lire à gauche le code 327-845-483 ; entrer à droite le code de l’univers 1: 285-016-909.

- Le vaisseau décolle. (Changement de CD)

Retour au Premier Univers - Vous ne ferez que le traverser : sortir du vaisseau, baisser le levier, pivoter à droite, contournement automatique des vaisseaux, aller à la cabane, descente vers porte oméga, ouverture avec la clé, passage.

Retour au Second Univers



- Entrer dans la grotte : elle est éclairée : descente automatique. Vous arrivez à une bifurcation : à droite vous vous retrouvez dans le désert ; à gauche vous arrivez à une impasse, en réalité une porte dont le système d’ouverture est un bouton vert à droite. Pénétrer dans la salle. Emprunter la passerelle métallique qui vous mène à une nouvelle bifurcation ; descendre : tableau avec une manette ; la tirer : un voyant jaune s’allume ; demi-tour et monter : tableau avec une manette ; la tirer : un voyant vert s’allume et un rail se positionne ; demi-tour et redescendre : tirer à nouveau la manette : elle passe au vert : vous êtes sur un wagonnet qui vous emmène automatiquement vers une grande salle avec des machines.

- Pivoter sur la droite et prendre l’échelle métallique : pousser les deux commutateurs à glissières ; vrombissement ; redescendre. Pénétrer dans l’engin qui est à votre gauche : cliquer sur la sphère : vous êtes dans un sous-marin qui se pilote tout seul. Après une courte excursion, vous revenez dans la grande salle. Votre inventaire s’enrichit de quelques pierres.

- Retour dans le désert (sortie de la grotte) après avoir repris le wagonnet.
- Descendre à la maison que vous avez explorée à votre arrivée dans cet univers.
- Entrer dans la seconde pièce : à gauche, une sorte de récipient fixé au mur ; y mettre un caillou ; glisser votre curseur vers le bas à gauche ; actionner la poignée déjà vue (carré glissant sur un rectangle) : la machine se met en route et après un processus de transformation automatique produit une rondelle de métal que vous prenez.



- Repartir vers le désert et passer entre les parois abruptes ; de l’autre côté de la passerelle, à l’intérieur du cratère, se trouvent plusieurs lacs : lancer une pierre dans le premier : l’eau fait des remous ; continuer tout droit jusqu’au second lac : même scénario ; revenir sur vos pas ; avant l’accès au premier lac vous avez la possibilité d’aller à droite pour découvrir un troisième lac : la pierre que vous jetez ne produit pas de remous : lancer alors la rondelle métallique ; en lieu et place du lac, vous avez un escalier que vous pouvez descendre jusqu’à une porte métallique fermée. En bas à droite, se trouve une prise électrique ; débrancher le fil puis y placer une de vos cosses de câble électrique ; cliquer sur l’autre cosse et la fixer par glissement sur la poignée de la porte. Celle-ci s’écroule. Ramasser les câbles à cosses. Repérer le projecteur d’illusions que vous venez de débrancher : il est fixé à un socle. Vous ne pouvez pas encore le prendre.



- Pénétrer dans la grotte qui a une rivière souterraine ; avancer ; cliquer sur la porte ; avancer jusqu’à la seconde porte oméga : remarquer que cette fois le boîtier de commande est sur la droite. A gauche par contre, vous avez un second hologramme en déclenchant le système de la même façon.
- Faites demi-tour et dirigez vous vers les trois stalactites fins dont deux sont reliés à la base ; prenez vos câbles à cosses et cliquer pour pouvoir descendre dans la rivière ; avancer en direction d’un fin rectangle allongé de couleur bleu ciel ; cliquer dessus : il vient automatiquement compléter votre clé.
- Ressortir par la même voie et se diriger vers la porte oméga ; utiliser votre clé sur le boîtier ; cliquer deux fois sur le bouton gauche, une fois sur l’écran et le passage s’ouvre. (Changement de CD)

Troisième Univers



- Vous êtes dans une sorte de jungle.
Avancer jusqu’au vaisseau blanc en utilisant les zones de clarté. Le contourner pour accéder à l’entrée ; cliquer sur les trois marches. Vous pénétrez dans le vaisseau ; descendre. Sur votre droite, un objet au sol : c’est une sorte de double piston ; cliquer dessus. Aller sur votre gauche pour monter vers la cabine de pilotage. Regarder à droite : vous trouverez une boîte à outils : cliquer : un tournevis regagne votre inventaire. Aller au poste de pilotage et passer aux commandes : cliquer sur les deux boutons circulaires cerclés de bleu. Vous décollez.

Quatrième Univers



- Votre engin vous dépose sur le toit d’une cité insulaire. Puis il repart.
- Vous avez deux directions possibles : vers la console ou vers le dôme.
- Aller au dôme en avançant deux fois ; à gauche, avancer : porte d’entrée. La franchir (évidemment, d’ailleurs quoi faire d’autre !) - A gauche du grand bureau, une tablette : nouvelle séance holographique ; puis observer les tableaux en particulier celui qui a des taches de couleurs ; tournez-vous vers le bureau sur lequel se trouve un triangle ; cliquer cinq fois sur le losange bleu : un tiroir s’ouvre dans lequel vous récupérez un CD et un passage portable.
- Sortir. Retourner à la console de l’aire d’atterrissage. Déplacer le levier qui se casse. Qu’importe, remplacez-le par votre tournevis. Déplacez-le jusqu’à ce qu’un reflet apparaisse sur la façade qui vous fait face puis guidez-le jusqu’au cercle qui orne la partie supérieure de la dite façade. Lorsque l’objectif est atteint, votre tournevis reprend tout seul sa place dans votre inventaire.



- Aller à ce bâtiment ; cliquer sur le bouton bleu ; la porte s’ouvre ; pivoter ; vous faites face à l’ascenseur : devant la porte, ramassez l’émetteur de fréquences. Cliquer sur le bouton d’appel, puis dans l’ascenseur sur le 9 (le seul actif !)
- Vous êtes dans un hall de gare ; avancer ; regarder en bas ; cliquer ; à gauche, avancer deux fois dans le tunnel ; regarder en haut à droite, cliquer : vous êtes dans une autre station ; monter l’escalier, passer la porte tournante, traverser le hall avec sculpture sphérique, franchir les portes.
- Monter sur la plateforme à votre gauche ; pivoter ; vous êtes face à quatre récipients transparents dont un seul est actif. Cliquer pour le gros plan. Cliquer à nouveau pour qu’il tourne : vous voyez à l’intérieur un ajout à votre clé ; prendre l’émetteur de fréquence et le faire fonctionner jusqu’à ce que l’indicateur soit à hauteur du bouton de commande : le son va briser le réceptacle et votre clé se compléter.
- Pivoter à nouveau pour faire face au tableau de commande : cliquer sur l’écran de droite et insérer la clé ; puis cliquer sur la vis blanche de droite ; vous avez accès au soleil en plus des trois univers connus. Choisissez raisonnablement de retourner dans l’univers 3. Vous êtes automatiquement conduit au passage.

Retour au Troisième Univers - Respecter les destinations si vous ne voulez pas vous retrouver à la navette (Je dois reconnaître qu’à cet endroit j’ai un peu pataugé !).
- Avancer, tourner un peu à droite, avancer, à droite, avancer, à droite. Vous êtes face à la carlingue du vaisseau ennemi ; regarder sur votre gauche un cercle diffus. Cliquer pour le gros plan. Cliquer sur les quatre demi-cercles : la porte s’ouvre. Entrer et aller à gauche ; nouvelle porte en forme de diaphragme et même principe, seul le code diffère : demi-cercle jaune gauche, demi-cercle bleu droit.
- Aller jusqu’au boîtier de commande qui s’avère être un lecteur de CD : insérer le CD et appuyer sur n’importe quelle touche ; vous obtenez le décryptage “ordre d’abandonner le vaisseau”. Vous êtes sur la bonne voie. Noter quand même les symboles qui correspondent respectivement aux touches 5, 6, 7, 8.
- Prendre dans votre inventaire le passage portable et grâce au bouton droit sous l’écran, choisissez la direction de l’Univers 2.

Retour au Deuxième Univers - Reprendre la direction des escaliers du faux lac ; vous pouvez maintenant récupérer le projecteur d’illusions.
- Cliquer dessus pour le grossir. Il n’est maintenu que par une seule vis. Le tournevis ressort de votre boîte à outils, non ? L’objet rejoint votre inventaire.
- Prendre dans votre inventaire le passage portable et grâce au code 327-845-483 repartez pour le vaisseau d’Ozgar.

Final (Peut-être la manipulation la plus difficile du jeu !).



- Reprendre l’escalier métallique puis tourner à droite jusqu’au boîtier de commande. Glisser sur le pied jusqu’à son socle et y brancher votre projecteur d’illusions.
- Repérer le projecteur d’illusions et le grossir : cliquer sur le bouton droit, puis sur le bouton gauche ; sortir votre passage portable de l’inventaire, puis cliquer sur le projecteur d’illusions pour qu’ils s’apparient ; cliquer sur le passage portable et choisissez l’option soleil. Il n’y a plus qu’à semer la panique. Mettez-vous au boîtier de commande et enfoncez les touches 5, 6, 7, 8. Le message est transmis : Ozgar est cuit.

Reardon