Plan�te Aventure
Planete Aventure sur Facebook Planete Aventure sur Twitter Planete Aventure sur Steam
Dracula 1 Résurrection
Développeur Index+
Éditeur France Telecom Multimedia
Distributeur Canal+ Multimedia
Date 1er oct 1999
Genre Horreur / Vampires
Vue 1ère personne 3D
Série Dracula
Compatibilité Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8
Plateforme(s) Android | iPad | iPhone | Mac | PC | PlayStation 1
Gameplay Point & Click
Solution complète par Gaétan
A l'auberge, on se familiarise vite avec la topographie des lieux et leurs noms. Par contre, au château il apparaît rapidement que faire les plans de chaque salle est une aide précieuse. Ce jeu est basé sur la légende mais sans exagération bien que le film du début nous plonge dans l'ambiance. Les séquences et les monologues sont souvent émaillés de bons renseignements.

Je décide de rentrer tout d'abord dans l'auberge pour me rendre compte de l'ambiance. Si j'en crois la réaction de deux hommes, elle est mauvaise. Cependant l'aubergiste me met aussitôt à l'aise dans notre discussion ainsi qu'un client assis à la table. Un placard reste fermé, je n'insiste pas et je descends à la cave. Je n'ai rien pour allumer la bougie mais en bas je trouve une longue-vue que j'emmène à tout hasard. Je rejoins ma chambre et la première chose que je vois c'est une trappe au plafond. Je pousse la commode en dessous, trouve une poignée qui doit servir à cela et ouvre. C'est un grenier à l'air libre, le trépied de ma longue-vue est là et je regarde : un pont et un homme !
Cela me décide à visiter les alentours. Je passe d'abord au pont mais l'homme est hostile et je n'insiste pas. Au passage je vois un puits fermé par un cadenas. Je vais jusqu’au calvaire, lugubre, mais je trouve une fronde et continue vers le cimetière. Je regarde les lieux avec un frisson, mais je pense à Mina et mon courage revient. Je trouve une pioche derrière, ce qui me décide à rechercher la cause de ces feux follets. Au fond du trou j'aperçois un anneau ! Bizarre. Je vais parler de tout cela avec les gens de l'auberge et les choses s'éclaircissent d'elles même. Il me faut aller à cette cabane. En arrivant, je tombe sur le deuxième homme lui aussi hostile. Ce sont les comparses de Dracula. Je lui prépare un tour à ma manière. Je repars et me dirige vers un observatoire dans un arbre, monte et effraie les oiseaux. Le stratagème réussit, l'homme s'inquiète et change de place. Je retourne vite vers la cabane et saisis un gourdin.

Je pense à Mina et sans pitié j'assomme le gardien. J'inspecte les lieux et trouve un couteau et une flûte de pan au fond d'un tonneau, on ne sait jamais. Mais la porte reste bien fermée. Renseignements pris auprès des gens de l'auberge je décide avec culot de jouer l'air du ralliement depuis le grenier. Ca marche ! Le second homme est là en dessous. Que faire ? Je regarde partout, vite. Mais oui, couper la corde va l'assommer lui aussi et je pourrais passer par le pont pour aller au château. Aussitôt dit aussitôt fait. Je redescends rapidement mais arrivé dans la chambre voilà la tenancière qui passe, affolée, disant qu'elle doit fermer la porte d'entrée par crainte des hommes. Elle laisse pourtant la porte du fond ouverte et j'en profite pour sortir par-là. Je visite l'homme au passage et lui prends ses clés. Je cours vers le pont non gardé, j'irai au château. Hélas ! Le pont s'écroule, je ne peux plus passer. Je tourne en rond, ne sachant que faire. Il me faut savoir auprès des gens si un autre chemin est possible. Mais la porte est fermée, le passage gardé, et l'homme s'est enfui, Je ne peux pas remonter par le balcon. Je me sens comme découragé.

Les mains dans les poches, je tâte les clés et cela me rappelle le puits, allons-y. Effectivement la clé s'adapte sur le cadenas. Je descends, un couloir et au fond je suis attiré par une lueur en haut d'un escalier. Je saisis la lampe pour explorer les lieux et en bas, en posant ma lampe sur un crochet j'aperçois un grappin, idéal pour pouvoir rentrer dans l'auberge. Une fois à l'intérieur je demande de l'aide aux deux personnes et je ne suis pas déçu. J'obtiens de bons renseignements et la clé avec la permission de regarder dans le tiroir, ce que je fais. J'empoche le briquet, la clé et je lis attentivement les notes. Je m'imaginais bien qu'il y avait quelque chose vers le fût alors je descends à la cave, allume la chandelle et tourne la clé. Je réalise très vite que dans le mécanisme il faut incruster l'anneau en forme de dragon et je parcours la galerie avant de ressortir, toujours avec l'anneau, mais cette fois je suis derrière les gardes. Je puis donc aller à la cabane où il y a certainement un passage d'après le client de l'auberge.

J'essaie la seconde clé dans la serrure, ça marche. A l’intérieur je ne vois pas où aller si ce n'est qu'un monte charge occupé. Je le débloque en prenant le pied de biche et je descends. Mon coeur se soulève tant la vitesse est grande, en arrivant j'amortis comme je peux ma chute et m'en sors indemne. Appareil en mauvais état ou attentat ? Allons de l'avant. Au fond une chaîne que je casse avec le pied de biche et je vais vers l'extrémité. Il y a un passage mais je ne peux l'atteindre qu'avec une planche que je soulève dans le tas. Me voilà dans une nouvelle salle où il n'y a rien et je poursuis mon chemin. Ma quête s'arrête là, le pont de planche est écroulé. Je reviens dans la salle précédente et en désespéré, je fouille partout. Je suis curieux de savoir si le tas de roche cache un couloir et je bouscule tout cela.
Non, c'est une prison mais je vois mal. J'allume une ancienne bougie et aperçois une ferraille que j'attrape avec un os du squelette. Cela me parait idéal pour m'aider à franchir le pont cassé. Mon courage revient. Au pont j'adapte ma barre et je glisse... et me rattrape de justesse au bord. Il n'y aura pas de retour possible ! Tant pis en avant. Je vois des grilles mais elles sont trop solides. Un escalier descend en épingle à cheveux vers une vieille table et un tampon de voie, mais rien d'intéressant. Je continue ma reconnaissance plus bas.

A quoi peut servir l'aiguillage (qui ne fonctionne pas) puisque la porte au fond est fermée ? Et ce wagonnet, en haut du rail ? On verra bien, je monte dans ce wagonnet et je pousse le levier... et j'arrive au cul de sac de la salle précédente! J'évite de peu un fût qui tombe sous le choc. Me voilà bien avancé. Toujours observateur je vois au-dessus de ma tête un crochet qui me parait idéal pour l'aiguillage. Je redescends à pied, pose le crochet et je tire. Logiquement le wagonnet devrait aller tout droit. Pas d'hésitation, je remonte dans mon wagonnet et en avant. Oui la porte s'ouvre automatiquement pour un voyage étonnant. Je m'accroche solidement et je ne doute pas une seconde que je vais au château de Dracula! Mais c'est une galerie de mine qui se présente et je pense avoir intérêt à sauter avant l'écrasement qui ne manque pas de se produire. Ouf !

Peut-on se sortir d'ici et comment? Je furète de droite et de gauche, ce qui me permet de voir une porte branlante que je pousse et je descends. A quoi est destinée cette machine ? En l'ouvrant je crois comprendre devoir une fois de plus mettre l'anneau dragon et tout se met à tourner ! Je récupère l'anneau, puis je remonte. L'effet produit se voit bien, les rails sont à niveau. Je passe mais gare aux chauves-souris. J'ai perdu un long moment à réfléchir comment me sortir de cette impasse lorsque je suis tombé sur une vieille lampe que j'ai essayée d'allumer au briquet. Je jette cette flamme sur le fût éventré. Ma petite idée marche bien, un bon petit feu fait fuir les chauves-souris. Je passe enfin de l'autre coté où rien ne m'évoque une idée d'action sinon ce levier en haut des escaliers. Un wagonnet arrive, un voyage que, je ne refuse pas et j'arrive au château, mon but.

Sans attendre, je visite mais rien à faire nulle part, une porte fermée, à moins que je descende dans cette tour. En bas, pas d'hésitation avec une ouverture au moyen de l'anneau. C'est une crypte, on y voit goutte et je sens une présence. Alors j'allume une bougie et apparaît Dorko la sorcière. Une longue conversation m'apprend un certain nombre de choses intéressantes. Lorsque je repars, je monte jusqu'au premier étage, Dorko me facilite l'entrée dans le hall du château par une porte invisible. Avant de monter l'escalier, je jette un regard circulaire et dans un vestibule je prélève à tout hasard une clé qui pourra servir. Par l'escalier, j'arrive devant une porte. Comme plus loin il n'y a pas d'accès, je rentre par un couloir dans une chambre. Je vois immédiatement au beau milieu une sphère que j'emporte, je ne sais pourquoi.

A coté, un tiroir avec des cartes, ce n'est pas un indice mais au mur si, un miroir cassé et des touches imagées auxquelles je ne pige rien. Dans un coffre à droite, une ampoule spéciale et un tableau qui me rappelle les cartes du tiroir. Naturellement je trouve la place de ce tableau au mur où une trace correspond. Rien d'autre à glaner alors j'emprunte l'autre porte et me retrouve dans une galerie surplombant une bibliothèque. A un bout de la galerie une pièce où j'actionne une machine qui remonte un ancien lustre et du même coup j'ai maintenant la possibilité de passer au coin de la galerie. J'emprunte la seconde porte, à l'autre bout c'est l'accès à la bibliothèque. Mes aventures m'épuise un peu et je sens comme un danger latent dans cette ambiance feutrée, mystérieuse. Je suis curieux de savoir si l'échelle juste à ma droite concerne un indice. Eh ! Oui, il y a une lettre qui me prouve que mes faits et gestes sont suivis. Brrr... Voyons plus loin en actionnant la manivelle, pan je fais tomber des livres, heureux hasard qui me fait découvrir un diaphragme, qui sert à quoi ? En suivant le rayon j'aperçois un boîtier à coup sûr récepteur de ma lampe.

Revoyons le diaphragme. Ça génère un rayon qui illumine un médaillon sur le secrétaire. Je fouille la grande table et j’étudie une carte, un peu perplexe devant ces dessins. En regardant bien, on finit par se rendre compte que les points sont comme appairés. Des points, des points... mais oui, l'anneau dragon où les pattes se terminent par des griffes presque en cercle. J'essaie différentes positions et l'une d'entre elles me donne exactement une position de 401 nord, 251 est. Je mémorise. Au centre de la pièce, un globe, mais impossible de m'en servir. Par contre, le secrétaire s'ouvre et dans le tiroir en bas, je trouve quatre objets et puis plus rien. J'ai remonté le lustre, allons voir ce que cela offre. En passant sur les planches je peux redescendre dans la cour et je décide de retourner voir Dorko, somme toute assez coopérative.

Et j'ai vu juste, elle me fournit de bons renseignements et une boule activée. Impatient, je retourne dans la chambre et replace la boule ce qui me permet de repérer trois signes. Déjà vu dans le tiroir, mais alors ces signes correspondent à des figures qui elles-mêmes sont sur les touches du mur. Aussitôt dit, aussitôt fait, J'enfonce les trois signes et... rien. Pourtant cela me paraît d'une logique irréprochable. Peut être dans le même ordre que les trois signes vus sur le tableau, de gauche à droite : lion, bélier, vierge. Ma surprise est grande, ça marche mais c'est l'ouverture d'un passage secret, bien caché ! J'entre prudemment et j'inspecte un peu partout. Je reconnais une serrure s'ouvrant avec l'anneau. En le reprenant j'entends un glissement derrière moi et ma serrure se transforme avec une fente au milieu. Une statue découvre une cache où est logé un poignard. Merci pour l'arme. Je reviens à la serrure et cherche à la faire fonctionner.

Au bout d'un quart d'heure, j'ai l’idée de la déverrouiller avec le poignard et une gueule s'ouvre à coté de moi, Je n'ose pas y mettre la main, connaissant le piège déjà vu dans les « habits noirs ». J'erre de nouveau à travers les salles, recherchant je ne sais quoi. Et c'est ainsi que, fouillant partout, je trouve dans le hall sous un tas d'objets un gantelet qui me permettra, j'en suis sûr, de parer au piège de la gueule. J'y retourne en courant, oui je peux actionner un crochet qui fait tourner le cylindre sur lui-même, offrant la vue d'une machine étrange. Au fond, la place incontestée du tableau qui me reste. Sur la boule, je soulève un cache trou et je tourne la clé adéquate pour voir une merveilleuse machine en action. Il est facile de saisir une clé et un diamant, merci monsieur Dracula. Cette clé c'est sans doute celle de l'horloge. C'est cela même, elle se met à tourner jusqu'à minuit et revient en arrière, à moins vingt. Le médaillé du secrétaire s'ouvre. J'y pose la médaille, ce qui me paraît une évidence et de fait, le globe terrestre s'anime.

Voilà où il faut régler selon les indications précédentes. La machine s'ouvre et dévoile un dragon dans lequel je reconnais la même fente. Où est le poignard ? Je fonce dans la petite pièce secrète et le reprends pour l'enfiler dans la fente. Le haut de l'arme s'ouvre également et tout naturellement je pose le diamant, c'est logiquement ce qu'il faut faire. Et de nouveau un passage secret qui se révèle.
Que d'aventure, je sens le dénouement imminent et songe que je suis sans doute proche de Mina. Cette idée m'encourage et je pénètre dans le passage. J'aperçois tout d'abord une serrure dont je ne peux percer le secret. Je grimpe les escaliers jusque dans une salle.

Sur la table à gauche une note indiquant l'existence d'une machine volante. Sur la table à droite, je fais choir un livre qui pousse un flacon d'acide, que je m'empresse de ranger. Au centre je scrute le lutrin et je comprends qu'il faut y adapter le disque noir, qui se retourne et m'offre une sculpture hexagonale. Le panneau, en basculant me propose une énigme. Les quatre groupes ne laissent pas beaucoup de possibilité, mais je vois très vite que je peux écrire le mot SATOR en haut et à gauche.
C'est trouvé et je peux prendre une croix. Cette croix n'irait-elle pas s'adapter en bas ? Quand je la pose, l'escalier pivote et émerge sur une autre salle ! Machiavélique. Mais c'est sans compter avec ma persévérance. Je reprends la croix et je monte. La même chose est à faire avec la même croix, pour le même résultat: un escalier qui débouche sur une nouvelle salle. Une niche très éclairée m'attire. Elle est fermée et je regarde la chaîne ne sachant que faire quand l’usage du flacon d'acide renversé s'impose.
Voilà la niche ouverte, je saisis l'amulette. J'ai comme la sensation d'une présence, et en me retournant je suis en face de trois furies, on dirait les gorgones. Pas commodes les dames!

J'examine de tous les cotés ce que je peux faire. A gauche un levier qui commande l'ouverture sur le soleil. Elles n'aiment pas ça les soeurs Dracules. Je m’excite devant l'action et je cours vers la niche en face, ne voulant pas reculer. Encore la croix à incruster et encore une salle. Mais là Dorko m'attend et me propose un marché que j'accepte pour détenir enfin Mina.
Elle gît, inconsciente mais il faut que je la sauve. Très surexcité, je cherche partout une action possible et je découvre l'ouverture secrète de l'énorme diaphragme débouchant sur le ciel. Il me suffit de poser l'hexagone à sa place et de mettre l'anneau. Je découvre également la machine volante, digne de Léonard de Vinci. Tout va très vite maintenant, je vais prendre Mina dans mes bras, monte l’escalier qui s'est découvert et rejoins la machine...

J’ai vaincu une première fois Dracula en sauvant Mina, pourtant rien n'est définitif.