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The Black Mirror
Développeur Future Games
Éditeur Micro Application
Distributeur Micro Application
Date 10 oct 2003
Genre Mystère / Horreur
Vue 3e personne 3D
Série The Black Mirror
Compatibilité Windows 98 / Windows 98SE / Me / Windows 2000 / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8
Plateforme(s) PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Planav
Conseils : Regarder partout, cliquer partout. Epuiser tous les dialogues aves les personnages, n'hésitez pas à revenir leur parler plus tard. La touche tab permet de voir toutes les sorties possibles. Double cliquer sur une sortie vous evitera de regarder le personnage marcher à travers toute la pièce. Une fois la carte de la propriété trouvée, on peut l'utiliser pour se déplacer dans les endroits de Black Mirror et s'en servir comme raccourci pour revenir à l'entrée du chateau.

Chapitre 1
Retour du futur...


Au chateau de Black Mirror Après l'introduction et la petite conversation avec les protagonistes, prendre l'escalier et aller vers la chambre.
Regarder dans le porte journaux pour y découvrir un message déstiné à Robert. Une fois lu, Samuel le remet à sa place.
Utiliser la clé sur la porte de la chambre.

Essayer d'ouvrir le tiroir du bas de la commode, on apprend que Samuel cachait la clé mais ne sait plus très bien où...
Ouvrir le tiroir du haut, Samuel ne veut pas regarder l'album photo. Cliquer sur la photo de Catherine, On apprend qu'elle est morte dans un incendie.
Ouvrir la valise et prendre les médicaments et le portefeuille. En cliquant droit sur le portefeuille dans l'inventaire, on y trouve une pièce de monnaie.
Regarder le cadre de la porte, puis cliquer droit dessus pour que Samuel y passe ses mains et trouve la clé du tiroir de la commode.
Utiliser la clé sur le tiroir et y prendre l'appareil photo... malheureusement les pellicules sont hors d'usage.

Quitter la chambre et cliquer sur la porte du bureau de Robert (à côté du porte journaux)
Lui parler de tout, et lui demander s'il a des pellicules, il vous donne la clé de son coffre dans le grenier.

Aller vers la vieille aile du chateau, et aller sur le balcon pour y observer la tour de loin.
Aller dans la pièce plus loin et regarder tout, la porte du grenier est fermée à clé...
Observer la cheminée, cliquer avec le bouton droit sur les cendres pour y récupérer des morceaux déchirés d'une vieille photo.
Cliquer dessus avec le bouton droit dans l'inventaire et reconstituer la photo.



Descendre et aller dans la salle à manger, regarder la coupe de fruits et y prendre les bonbons.
Aller dans le hall devant la bibliothèque et parler à Bates le majordome, lui demander d'allumer la cheminée dans votre chambre. On apprend que la clé du grenier est dans la cuisine
Aller chercher la clé dans la cuisine et ouvrir la porte du grenier avec.
Ouvrir le coffre de Robert et prendre la pellicule, puis la mettre dans l'appareil photo dans l'inventaire.
La porte de la tour est condamnée par des planches... Il faudrait un outil.

Aller demander à Bates où trouver des outils, il vous répond dans la grange.

Sortir du chateau et aller à gauche vers les écuries. En passant regarder la barrière sur laquelle William s'est tué.
Aller vers les écuries et parler à Morris le palefrenier.
Entrer dans les écuries. Regarder sur la table et constater que l'étau fonctionne.
Regarder dans le tiroir et prendre le marteau.
Regarder la bouteille de vin.
Retourner parler à Morris à propos de la bouteille de vin.

Aller dans le jardin du fond et regarder la fontaine.

Revenir au grenier et utiliser le marteau sur les planches qui bloquent l'entrée de la tour.
La porte est fermée à clé... recliquer sur la porte, Samuel pense qu'il serait utile de demander la clé à Victoria.
Retourner à la chambre de Samuel pour y rencontrer Bates qui vient d'allumer la cheminée.
Aller parler à Bates dans l'entrée à côté de la bibliothèque pour qu'il vous montre l'endroit où William est mort. Il vous fait remarquer la présence d'un symbole peint en rouge à côté de la fenêtre et s'en va.
Examiner le symbole et le prendre en photo.
Observer les brousailles, et cliquer avec le bouton droit pour les fouiller et y trouver un objet étrange.

Aller devant l'entrée du chateau, en bas des escaliers et faites connaissance avec Henry le jardinier, lui parler de tout et lui demander de nettoyer la fontaine.
Aller voir vers la serre, celle-ci est fermée...
Regarder le broyeur devant la serre, il y a du sang dessus !
Retourner parler à Henry, puis à Morris.

Aller dans la salle de réception et parler de tout à Victoria. Elle parle de la chapelle secrète sous le chateau.

Une fois qu'elle vous a viré après lui avoir parlé de la tour, aller voir Bates dans la cuisine, celui-ci vous conseille de ne pas trainer pour aller faire des excuses à Victoria.
Retourner la voir pour s'excuser, elle vous apprend qu'elle a fait détruire la clé de la tour... Mais qu'une autre clé se trouve certainement dans les affaires personnelles de William, elle vous dit de demander au docteur.

Retourner vers la serre et regarder le broyeur, le sang a disparu !
Entrer dans la serre et regarder le tableau.
Parler à Henry de tous les sujets, vous apprenez qu'il a découvert un objet étrange en débroussaillant mais qu'il l'a fait mettre en gage...Lui demander le reçu.

Aller dans la bibliothèque et parler à Hermann, celui-ci ne veut pas parler tout de suite, mais vous garantie de demander à un de ses hommes de vous ramener les effets personnels de William le soir à 7h.
Aller dans la partie centrale de la bibliothèque et prendre la carte de la propriété (celle-ci vous permettra d'aller aux différents endroits en un clic).
Regarder la mappemonde, il y manque quelque chose...
Aller au fond de la bibliothèque et lire la chronique de la paroisse de Warmhill sur le bureau.
Regarder la statue.

Aller parler à Robert, lui parler de tout et lui demander où développer la pellicule.

Dans l'inventaire, cliquer avec le bouton droit sur la carte de la propriété trouvée dans la bibliothèque et cliquer sur Willow Creek.

A Willow CreekParler au pêcheur.
Aller vers l'auberge.
Parler au garçon et lui proposer un bonbon. Lui montrer la photo.
Entrer dans l'auberge
Parler à Harry l'aubergiste, il confirme que William est resté enfermé dans la tour pendant 6 mois.
Parler à Tom le client.
Parler de nouveau à Harry et proposer de payer la dette de Tom, lui donner l'argent et retourner parler à Tom.
Il vous apprend que Mark travaille chez Murray ou chez Hermann.

Sortir de l'auberge et traverser le pont.
Observer les maisons. La boutique de Murray le prêteur sur gages est fermée.

Retourner vers l'auberge et parler au garçon (Vic) de la boutique. Il vous apprend que Murray est parti en ville et ne reviendra que le lendemain.
Aller parler à Harry dans l'auberge.

Quitter Willow Creek et aller vers l'église de Warmhill.

A l'église de WarmhillL'église est fermée.
Parler au fossoyeur à droite. Il a vu William se ballader dans le cimetierre la nuit et rencontrer le père Fréderick. On ne peut entrer dans l'église qu'en présence du prêtre...
Aller dans le cimetierre et aller voir la tombe de William.
Retourner voir le fossoyeur. Le père Fréderick ne sera pas là avant demain

La cloche de l'église sonne, il est 7 heures et c'est l'heure d'aller récupérer les affaires de William devant le chateau.
On y rencontre Mark qui donne la boite.

De retour au chateauPrendre la boite, et cliquer avec le bouton droit dessus dans l'inventaire. Cliquer droit sur la montre pour trouver le petit papier, et le lire.

Retourner au chateau et aller dans la bibliothèque.
Appuyer sur le bouton caché caché sous l'encrier, sur le bureau au fond de la pièce. Ca ouvre une armoire secrète dans la colonne de bois près du mur.
Prendre la cassette secrète.

Aller vers la mappemonde et utiliser la cassette dessus.
Le but est de disposer les planètes dans le bon ordre selon leur position par rapport au soleil (de la plus proche à la plus eloignée : Mercure, Vénus, Terre, Mars, Jupiter, Saturne, Uranus, Neptune, Pluton).



Une fois le panneau secret ouvert, récupérer la clé de William et aller ouvrir la porte de la tour dans le grenier.
Vous voila enfermé !

Dans la tourRegarder l'échiquier : il manque la tour noire.
Ouvrir le bureau. Prendre la tour noire et la boite à musique. La tour noire se transforme en petit couteau quand on clique droit dessus dans l'inventaire.
Ouvrir le tiroir du bureau et regarder dedans.
Prendre le livre. Cliquer avec le bouton droit sur le livre pour y dénicher une petite clé.

Cliquer avec le bouton droit sur le tiroir (en mode vue générale), on y découvre le journal de William. Lire le journal.
Utiliser la petite clé sur le coffre massif à droite et regarder dedans.
Prendre la boule étrange.

Utiliser la tour/couteau sur la porte et sortir de la tour.
Samuel s'évanouit, on le retrouve dans sa chambre en compagnie de Robert et du docteur.
C'est l'heure pour notre héro de se reposer...

Conseils : Regarder partout, cliquer partout. Epuiser tous les dialogues aves les personnages, n'hésitez pas à revenir leur parler plus tard. La touche tab permet de voir toutes les sorties possibles. Double cliquer sur une sortie vous evitera de regarder le personnage marcher à travers toute la pièce. Une fois la carte de la propriété trouvée, on peut l'utiliser pour se déplacer dans les endroits de Black Mirror et s'en servir comme raccourci pour revenir à l'entrée du chateau.  

Chapitre 2
Retour à la lumière


Au chateau de Black Mirror Après avoir appris la mort mystèrieuse de Henry le jardinier, Samuel répond aux brèves questions du détective Collier. Celui-ci a l'air bien pressé de clore le dossier...

Aller vers la fontaine et regarder l'empreinte dans la boue. Cliquer avec le bouton droit sur la fontaine. Quelque chose brille au fond...
Dans la cuisine parler de tout à Bates.

Parler à Victoria dans le hall près de la bibliothèque.
Parler à Robert dans son bureau.

Aller dans la serre.
Ouvrir le tiroir de droite et regarder la cassette metallique (elle est fermée).
Ouvrir le tiroir de gauche, il n'y a rien d'utile.

Aller parler à Morris dans l'écurie.
Aller vers l'ancienne aile dans le chateau. Le plafond s'est effondré et la fenêtre est cassée. Le grenier est maintenant inaccessible.

Retourner dans la cuisine. La porte de la cave est ouverte, descendre dans la cave.
Parler à Bates de la fontaine. On apprend que la fontaine peut être vidée depuis une pompe dans la cave.
Aller vers la partie arrière.
Regarder la pompe et le fonctionnement de la pompe à gauche de celle-ci.
Demander à Bates comment fonctionne la pompe.
Ouvrir le panneau de fonctionnement de la pompe.
Le but du puzzle est de vider complètement la 2e pompe en partant de la droite (celle qui n'a pas de manette)
Solution pour y arriver :
- Cliquer avec le bouton gauche une fois sur la 2ème pompe en partant de la gauche.
- Cliquer avec le bouton droit 7 fois sur la 1ère pompe à gauche.
- Cliquer avec le bouton gauche une fois sur la pompe à droite.
Lorsque le puzzle est réussi on entend un bruit d'écoulement et Samuel dit "c'est fait".

Retourner vers la fontaine.
Cliquer sur le symbole et prendre une photo. Prendre la petite clé à côté du symbole.
Aller dans la serre et utiliser la petite clé sur la cassette de Henry.
Prendre la lettre destinée à Victoria et la lire. On apprend que Henry voulait faire chanter Morris.
La traite n'est pas dans la cassette...

Aller parler à Morris à propos de la lettre et lui donner.

Cliquer avec le bouton droit sur la carte de la propriété et cliquer sur la maison de Hermann.

A la morgue.
On y découvre le docteur en train de jeter des trucs suspects dans un container sous une pluie battante. Il propose à Samuel d'entrer pour parler et le conduit dans la morgue.

Lui parler de tout. Il cache quelque chose... On apprend que la traite est dans les affaires personnelles de Henry mais que le casier est scellé pendant l'enquête. On apprend aussi qu'il ne restait pas une goutte de sang sur le cadavre d'Henry.
Lui proposer de l'argent pour obtenir la traite. Il refuse.

Retourner le voir et observer tout puis lui demander pour développer la pellicule, lui donner la pellicule. Il faut lui ramener du fixateur.
A l'extérieur de la morgue, Essayer d'ouvrir le container, mais il est fermé par un cadenas.
Fouiller dans la poubelle et récupérer une lettre déchirée.
Reconstituer la lettre en cliquant droit dessus dans l'inventaire.



Aller au village.

A Willow Creek Aller dans l'auberge et parler de Henry à tout le monde.
Traverser le pont et aller chez Murray. Lui parler.
Il lui faut absolument la traite pour donner l'objet étrange.
Lui demander le fixateur pour les photos.
Retourner à la morgue pour donner le fixateur à Hermann.
Aller au chateau et parler à Robert à propos du cadavre exsangue d'Henry et parler à Bates.

Retourner à l'auberge et parler à Harry à propos de Mark. Parler ensuite à Mark et lui demander de retenir le docteur quelques minutes.
Samuel va ensuite à la morgue et Mark sonne, le docteur s'en va quelques instants...

A la morgueOuvrir le tiroir du bureau. Prendre le plastique médical.
Regarder la boite et prendre la traite d'Henry.
Regarder le cadavre.
Regarder la clé près du lavabo. La clé du container à l'extérieur de la morgue est là.
Utiliser le plastique sur la clé pour prendre son empreinte.

Hermann revient.

A Willow CreekAller voir Murray au village et récupérer l'objet grâce à la traite. Assembler les 2 objets étranges dans l'inventaire. Les 2 parties s'imbriquent parfaitement.
Aller voir Harry à l'auberge et lui demander s'il connait quelqu'un sachant fabriquer une clé à partir d'une empreinte, il vous conseille d'aller voir Mark.
Parler à Mark et lui demander pour la clé. Il faudra revenir la chercher dans une heure.

A la morgueDemander au docteur si les photos sont prêtes. Si ça ne marche pas du premier coup, ressortir de la morgue et revenir jusqu'à ce qu'il vous réponde que les photos sont dans la bassine sur le lavabo.
Samuel met les photos dans le journal.
Regarder la dernière page du journal, Samuel compare les deux photos.

Entre temps, revenir au village et demander plusieurs fois à Harry où est Mark jusqu'à ce qu'il vous donne la clé qu'il a laissé pour vous (quitter l'auberge entre chaque essai).

De retour à la morgue, utiliser la clé sur le container et regarder dedans.
Prendre les vêtements d'Henry, regarder le squelette et les sacs couverts de sang.
Utiliser le petit couteau sur les vêtements pour en retirer un diamant.
Placer le diamant sur les 2 parties déjà assemblées de l'objet étrange, il se pose parfaitement dessus.

Cliquer droit sur la carte de la propriété et cliquer sur l'église.

A l'église de WarmhillAller vers l'autel.
Parler au Père Fréderick de tout. Lui demander de conduire Samuel dans l'ancien clocher.
Une fois dans la pièce, regarder l'ouverture à gauche de la grande porte.
Mettre l'objet étrange dans l'ouverture, cela fait remonter un autel au milieu de la pièce.
Cliquer sur l'autel.
Le but du puzzle est de mettre les boules blanches horizontalement et les noires verticalement.
Une bonne technique est de commencer par mettre 1 blanche tout à droite et 1 blanche tout à gauche, puis une noire en haut et une noire en bas, ensuite ajouter 1 blanche à côté des 2 déjà placées aux extrémités. Ensuite placer 1 noire en haut et une autre en bas. En déplaçant le reste des boules plusieurs on obtient le bon schéma.



Une fois que le puzzle est résolu, on entend un craquement.
Soulever le tapis à gauche pour y découvrir un escalier caché. Descendre.
Regarder l'ouverture en bas des marches et remonter chercher l'objet étrange dans l'ouverture du haut et redescendre le mettre dans l'ouverture du bas.
La salle s'illumine, mais on entend un autre craquement qui condamne la sortie par l'escalier...

Regarder les 4 vieux livres, chacun contient un énigme, le but étant de marquer la solution de l'énigme dans chacun des 4 blocs de pierre devant chaque livre.
Réponses aux énigmes :
En bas à gauche : TOMBE (en anglais ECHO)
En haut à gauche : OMBRE (en anglais HOLE)
En bas à droite : HOMME (en anglais COAL)
En haut à droite : CARTE (en anglais MAP)

Une fois les 4 énigmes résolues, la tombe de Marcus remonte à la surface.
Ouvrir la tombe et regarder dedans. Prendre la clé et le livre et le lire.

Regarder le chandelier par terre et cliquer droit dessus. Regarder le rat s'enfuir vers la droite. Où est-il parti ?
Cliquer sur l'endroit suspect, on entend un craquement et Samuel tombe.

Les souterrains de l'égliseCliquer sur le mécanisme. Cliquer 3 fois sur la soupape.
Cliquer de nouveau sur le mécanisme.
Positionner le levier de gauche au milieu, le levier du milieu en bas et le levier de droite en haut.
La lumière s'allume et Samule récupère ses affaires par terre. L'appareil photo est cassé...
Ne pas toucher au cable eléctrique !

Ramasser la corde.
Regarder la boite en fer blanc sur l'étagère et prendre la vieille pince.
Cliquer sur le bouton rouge pour couper le courant et, dans le noir, utiliser la pince sur le cable.
Rallumer la lumière et cliquer sur la sortie. Elle est fermée à clé (étonnant :))
Cliquer avec le bouton droit sur la porte, Samuel voit la clé de l'autre côté de la serrure.
Utiliser la pince sur la sortie et cliquer dessus.
Utiliser la clé sur la sortie.

La minePrendre la barre pointue sur le tas de gravas.
Regarder le squelette et prendre le chiffon.
Utiliser le couteau sur le distributeur, il y a des fusibles et des cables.
Aller plus loin dans le tunnel. L'ascenseur doit être le moyen de remonter à la surface.
Aller vers la salle des machines et observer tout.

De retour vers l'autre salle, cliquer sur le couvercle sous le tonneau à côté de l'ascenseur. Cliquer sur le tonneau pour le déplacer, mais il est trop lourd.
Utiliser la barre pointue sur le tonneau. Ca fait couler de l'huile, Samuel peut maintenant le pousser.
Ouvrir ensuite le couvercle, mais il est coincé.
Attacher un bout de la corde à la trappe, et l'autre bout au chariot.
Cliquer avec le bouton droit sur le chariot pour enlever le frein.
Pousser le chariot et descendre par la trappe maintenant ouverte.

Cliquer une nouvelle fois pour descendre. Observer tout et utiliser le petit couteau sur le distributeur.
Placer les fils de la manière suivante (de gauche à droite) : vert, rouge, bleu.
La lumière s'allume.

Regarder le squelette et cliquer droit dessus pour y trouver une petite clé.
Utiliser cette clé sur l'armoire metallique et prendre le revolver, les vieilles munitions et les plans d'une machine et dessins techniques.
Prendre le livre sur la table et le lire.
Mettre les deux balles dans le revolver.

Remonter vers la salle des machines et utiliser les plans sur la grosse machine.
Redescendre tout en bas et cliquer sur la commande du générateur. Elle ne fonctionne pas à plein régime... Cliquer sur la vapeur à droite. Il faut trouver un moyen de boucher le trou.
Essayer avec le chiffon mais ça brûle.
Remonter dans la salle des machines et utiliser le chiffon sur la flaque.
Descendre boucher le trou avec le chiffon mouillé. Malheureusement la machine n'a pas supporté le plein régime...
Regarder les fusibles, il y en a un qui a brûlé.

Remonter dans la première salle prendre des fusibles dans le distributeur et les placer en bas à la place de celui qui a brûlé.
Remettre le générateur en marche.
Monter d'un étage et appeler l'ascenseur.
Recliquer sur le panneau de commande pour ouvrir la porte et monter dans la cabine.

Une fois tout en haut regarder la grille, elle est fermée par un cadenas.
Cliquer droit sur le cadenas pour constater que la partie droite est rouillée.
Sauvegarder la partie et utiliser le revolver sur le cadenas (recharger la partie si Samuel n'y arrive pas du premier coup).
Ouvrir la grille et sortir.
Utiliser la deuxième balle du revolver sur le loup.

De retour au chateau, Samuel va se coucher avant de partir pour la Pays de Galle le lendemain, afin de chercher la 3e clé.

Conseils : Regarder partout, cliquer partout. Epuiser tous les dialogues aves les personnages, n'hésitez pas à revenir leur parler plus tard. La touche tab permet de voir toutes les sorties possibles. Double cliquer sur une sortie vous evitera de regarder le personnage marcher à travers toute la pièce. Une fois la carte de la propriété trouvée, on peut l'utiliser pour se déplacer dans les endroits de Black Mirror et s'en servir comme raccourci pour revenir à l'entrée du chateau.  

Chapitre 3
Héritage Caché...


A la propriété du Pays de Galles Sonner à la porte. La sonnette n'a pas l'air de fonctionner.
Cliquer droit sur la sonnette, il y a un faux contact.
Observer la statue de gauche. Elle est cassée et il reste un clou. Prendre le clou et l'utiliser sur la sonnette.
L'intendant demande à Samuel de prouver son identité.
Lui montrer le faire part de décès de William. Il vous conduit vers Eleonor.
Parler de tout à Eleonor.
Observer tout dans la pièce.

Sortir. Parler à Louis l'intendant au croisement. Lui demander de réparer la sonnette.
Aller vers l'ancien jardin puis vers la maison abandonnée.
Essayer d'ouvrir la porte. Cliquer droit dessus, la clé se trouve de l'autre côté de la serrure.
Aller vers la chapelle. Observer tout.
Retourner parler à Louis puis à Eleonor (c'est pas gagné pour ouvrir le caveau).

Parler de nouveau à Louis au sujet de la maison abandonnée. Il dit qu'il n'a pas les clés.
Dans le petit jardin, prendre le fil de fer attaché au robinet à côté du banc.
Devant la maison abandonnée, utiliser le faire part sur la porte puis le fil de fer et récupérer la clé.
Entrer dans la maison.

Dans la maison abandonnée Cliquer sur le chat qui dort sur la cheminée. Ramasser la clé qui est tombée.
Regarder les papiers collés sur la porte de l'armoire.
Observer tout dans la pièce.
Ouvrir le tiroir de la table. Prendre le stylo plume et l'observer dans l'inventaire (il est plein d'encre bleue).
Utiliser la clé tombée sur la petite porte à droite de la cheminée.
Prendre le briquet et la bougie.

Dans l'inventaire, couper la mèche de la bougie avec le petit couteau et la mettre sur le briquet.
Utiliser le briquet sur l'armoire, il y a un couloir secret au fond, rentrer dedans.
Vous surprenez Richard qui fait tomber un flacon et le casse.
Vous voila obligé d'aller en ville lui acheter de l'oxydant (comme si on avait que ça à faire !)
Mais Samuel va trouver un moyen plus rapide...

Fabriquer l'oxydantDans le laboratoire, regarder tout. Prendre un flacon sur la table à droite.
Ramasser les débris de verre aux pieds de Richard.
Cliquer droit dessus dans l'inventaire.
Retourner dans la maison abandonnée.
Prendre la bouilloire, et les vieux journaux par terre. Ramasser les bûches près de la cheminée.
Mettre les vieux journaux dans le poêle à gauche, puis les bûches.
Allumer le poêle avec le briquet.

Aller remplir la bouilloire d'eau au robinet près du banc dans le jardin.
La mettre sur le poêle.
Sortir de la maison et revenir.
Mettre le flacon cassé sur la vapeur de la bouilloire pour décoller l'étiquette.
Remplir le flacon vide au robinet, et vider l'encre du stylo plume dedans.

Aller voir Louis devant la porte de la propriété, il refuse d'aller tondre la pelouse tout de suite.
Parler à Eleonor de Louis et retourner le voir pour lui redemander d'aller tondre.
Aller vers la maison abandonnée et revenir au croisement. Louis est en train de tondre la pelouse.
Aller vers la porte principale et regarder dans la caisse à outils.
Prendre la colle et le fil de fer.
Utiliser la colle sur l'étiquette et la coller sur le flacon plein d'encre.

Aller voir Richard, lui donner le faux oxydant et lui parler de tout.

Le caveauRetourner vers le croisement. Louis est toujours en train de tondre.
Utiliser le fil de fer sur la pelouse tout à droite (attendre que Louis ai le dos tourné) et attendre.
Cela provoque une panne de la tondeuse. Louis s'en va.
Fouiller dans son blouson accroché à l'arbre et prendre le trousseau de clés.
Utiliser les clés sur la porte du caveau.

Regarder tout à l'intérieur.
Lire les inscriptions au dessus des trois statues.
Aller demander à Richard ce que ça signifie. Revenir le voir plusieurs fois jusqu'à ce qu'il ai trouvé la réponse. Les inscriptions sont les noms de trois dieux, celui de la discorde, celui de la récolte er celui de l'eau.
Lui demander ensuite un flacon de sang et le prendre dans le congélateur.

Revenir dans l'entrée de la maison abandonnée, et reprendre la bouilloire sur le poêle. L'eau est toujours dedans, pas besoin de la remplir.
Retourner vers le caveau et prendre de la terre dans le pot.
Dans le caveau, verser le sang dans la coupe de gauche, verser la terre dans la coupe du milieu et verser l'eau dans la coupe de droite.
Cela fait remonter remonter un autel (impression de déjà vu).

Le but du puzzle est de placer les signes du zoqiadue dans le bon ordre, et les plaques blanches. Une fois le puzzle réussi, prendre la clé au milieu. On tombe ensuite sur Louis qui récupère son trousseau de clés et referme la porte du caveau...



Retourner parler à Richard du caveau. On apprend que le soir Eleanor reprend la clé à Louis et la garde. Richard va pouvoir aider Samuel si celui-ci revient le voir la nuit.

Revenir à la villa pour se reposer et attendre la nuit...

Entrer dans la crypte La nuit venue, aller vers la maison abandonnée. La porte est fermée à clé (décidemment...). Samuel doit trouver le moyen de prévenir Richard qu'il est là.
Ramasser les graviers dans l'ancien jardin et les utiliser sur la fenêtre de la tour (au dessus du banc).
Réessayer jusqu'à ce que ça marche et que Richard vienne vous ouvrir.

Voila Samuel engagé dans une expérience scientifique dans laquelle Richard va avoir besoin du faux oxydant que Samuel lui a fourni. Evidemment ça foire et la machine explose...
Après la conversation, Richard donne à Samuel un bocal d'acide afin de faciliter l'entrée au caveau.
Prendre l'acide sur la table. Et aller l'utiliser sur le cadenas du caveau.

Dans le caveau, utiliser la clé récuperée sur l'autel sur la serrure en pierre du tombeau. Cela ouvre un passage secret à gauche.
Descendre l'escalier. Regarder la serrure, elle a la forme de l'emblême du chateau.
Samuel l'a déjà vue quelque part...

Aller dans le laboratoire demander à Richard au sujet de l'emblême. On apprend que le symbole se trouve dans la boite à bijoux d'Eleonor.
Prendre la clé de Richard sur la table et aller dans la villa.
Cliquer sur la boite à bijoux à gauche (il y a une erreur de traduction, la boite à bijoux s'appele "tabouret en bois")
Le but de ce puzzle est de déplacer les chevaux afin d'inverser leurs places, c'est-à-dire mettre les blancs à la place des noirs et inversement. Pour cela, deplacer les chevaux de la même manière que sur un jeu d'échec.



Une fois le puzzle résolu, Samuel prend la clé en forme de croix.
Retourner au caveau...

La crypte Utiliser la clé en forme de croix sur la serrure et entrer dans la crypte.
Ne pas toucher à la tombe sinon Samuel se fait couper la tête !
Observer les crânes. Un des crânes est fendu.
Utiliser les graviers ramassés tout à l'heure sur le crâne fendu. Cliquer sur le crâne cassé.
Regarder-le. La clé est trop loin !

Aller prendre le tisonnier à côté de la cheminée dans la maison abandonnée.
Utiliser le tisonnier sur la clé derrière la grille dans la crypte.
Puis utiliser la clé en forme de crâne sur le monolithe.
On peut maintenant enlever le couvercle de la tombe en toute sécurité.
Prendre la clé.

Samuel n'a plus rien à faire au Pays de Galles, il revient au chateau de Black Mirror...

Conseils : Regarder partout, cliquer partout. Epuiser tous les dialogues aves les personnages, n'hésitez pas à revenir leur parler plus tard. La touche tab permet de voir toutes les sorties possibles. Double cliquer sur une sortie vous evitera de regarder le personnage marcher à travers toute la pièce. Une fois la carte de la propriété trouvée, on peut l'utiliser pour se déplacer dans les endroits de Black Mirror et s'en servir comme raccourci pour revenir à l'entrée du chateau.  

Chapitre 4
Lien Oublié


Stonering De retour au chateau, on apprend que Robert a disparu. Et on a trouvé le corps de Vick , le jeune garçon de l'auberge dans les bois, soit-disant attaqué par des loups...
Aller à l'auberge parler à Harry et au fossoyeur, celui-ci nous apprend que le garçon s'est fait attaquer près de Stonering.

Cliquer droit sur la carte et aller à Stonering.
On y retrouve le détective.
Lui parler de Henry.
Regarder le symbole sur le menhir. Utiliser le journal de William sur le symbole pour le dessiner.
Regarder la plante à gauche et cliquer droit dessus. Il y a un bout de tissu en dessous. Il faut détourner l'attention du détective.

Parler au détective.
Regarder la pierre dérriere lui et verser du sand dessus (celui que Richard a donné au labo). Montrer la pierre ensanglantée au détective.
Ramasser le mouchoir sous la plante pendant qu'il a le dos tourné.
Le blason des Gordon est brodé sur le mouchoir.

Aller parler au docteur à la morgue.

Au chateau, regarder la boite aux lettres et lire la lettre.
Aller en parler à Victoria dans sa chambre.

Aller à l'asile.

L'asile Sonner et parler à l'infirmière. Observer tout.
Sortir et aller à l'arrière du batiment.
Prendre la seringue dans la poubelle et le marteau sur le petit toit.
Regarder par la lucarne. Regarder la barre et la brique.
Utiliser le marteau sur la brique.
Frapper à la porte et parler de tout au chauffagiste.

Retourner parler à l'infirmière, lui demander de téléphoner. Pendant qu'elle est partie, eller derrière le comptoir.
Prendre le vase, le regarder, puis utiliser une pièce sortie du portefeuille de Samuel sur la ramure au fond du vase pour y trouver un clé.
Ouvrir le placard avec la clé et prendre le flacon de barbituriques.
L'infirmière revient.

Utiliser la seringue sur le flacon de barbituriques et l'utiliser sur les bières devant la porte du chauffagiste.
Regarder par la lucarne et attendre le bruit de pas et d'une porte qui s'ouvre, à ce moment utiliser le marteau 3 fois sur la brique et prendre la barre.
Observer le thermostat.

Retourner à l'intérieur de l'asile et mouiller le mouchoir dans la fontaine. Utiliser le mouchoir sur le thermostat et attendre.
Le chauffagiste prend une bouteille de bière
Entrer dans la chaufferie pour le trouver endormi.

Atteindre la celluleDans la chaufferie, regarder le tas de charbon et cliquer droit dessus. Samuel ramasse une poupée de chiffon.
Dans l'inventaire cliquer droit dessus pour trouver de la ficelle.
Aller vers la partie arrière.
Regarder le panneau mural et prendre la clé et une épingle. Noter la date 1918 en rouge.
Regarder le panneau près de la porte et utiliser la clé sur l'ouverture.
Faire le code 1918 et valider.
Sortir.

Il va falloir se débarasser du médecin qui est dans le couloir...
Aller parler à l'infirmière, et lui demander le planning des services.
Retourner dans la partie arrière de la chaufferie. Utiliser le planning sur le téléphone interne.
Sortir.

A l'intérieur de l'asileAller dans le couloir. Au fond du couloir cliquer sur la cellule du milieu. Parler à Ralph.
Il veut retrouver Mr Bobby. Lui donner la poupée, mais ça ne lui va pas.
Utiliser l'aiguille sur le fil. Fouiller dans la poubelle pour y trouver la tête d'une poupée.
Mettre la tête sur la poupée dans l'inventaire.
Utiliser ensuite le fil/aiguille sur la poupée/tête.
Donner la poupée réparée à Ralph et lui parler.
Répondre positivement.
C'est Mr Smith le médecin qui a les clés de la cellule de James.

Obtenir la clé de la celluleEteindre la lumière et prendre le fil près de la fenêtre. Ramasser le fil par terre et attacher l'autre bout sur le grillage.
Utiliser la boite à musique sur le grillage. Actionner l'interrupteur pour remettre le courant.
Le bruit attire l'attention du docteur qui vient enlever la boite à musique et s'electrocute sur le grillage.
Prendre les clés sur le docteur.
Utiliser les clés sur la cellule de James.

Dans la celluleRegarder le tableau et le prendre.
Regarder le trou dans le matelas. Cliquer droit sur le trou pour prendre le papier et le lire.
Nous voila enfermé !
Regarder le dessin de l'oeil et cliquer droit dessus.
Parler à Ralph.
Répondre positivement.
Cliquer sur le lit pour s'echapper.

De retour au chateau parler à Bates dans la cuisine.
Aller au phare.

Au phareCliquer sur l'entrée. Samuel veut d'abord regarder à l'intérieur.
Sauvegarder et cliquer à gauche de l'entrée pour contourner le phare.
James assome Samuel et veut l'enterrer vivant !
Il faut être rapide dans la scène suivante : prendre le petit couteau et l'utiliser sur Samuel pour défaire ses liens. Retourner dans l'inventaire et utiliser la boite à musique sur James.
Lui parler ensuite de tout.
Il a caché sa clé dans les égouts du chateau, sous la cave.

Les égouts.
De retour au chateau.
Dans la cuisine prendre la clé de la cave et y descendre.
Prendre la corde avec le crochet au dessus du puit.
Attacher la corde au crochet dans l'inventaire.
Regarder les 3 bouches d'égouts et faire tomber une pièce (recliquer sur le portefeuille pour en récupérer une à chaque fois) dans chacune pour savoir laquelle utiliser.
Cliquer sur celle près de la meuleuse et y descendre.

Ramasser la roue dentée près de la fontaine. Aller vers la droite. Il y a un mécanisme, mais il est coincé. Utiliser la roue dentée dessus, c'est toujours coincé, il manque une autre roue dentée...
Continuer dans le sous-sol. Regarder la fissure dans le mur.
Regarder la roue contre le mur et la roue dentée dans l'eau.
Utiliser l'acide sur le cadenas de la roue contre le mur. Essayer de tourner la roue, mais c'est impossible.

Regarder la rambarde tout à gauche et récupérer une barre. Essayer de l'utiliser sur la fissure, mais la barre est trop épaisse.
Remonter dans la cave et utiliser la barre sur la meuleuse.
Redescendre dans la salle du fond et utiliser la barre aiguisée sur la fissure. Samuel s'en sert comme d'un levier et la bouche d'égout s'ouvre.
Tourner la roue contre le mur. Le niveau d'eau est monté, mais la roue dentée est toujours inaccessible...
Attacher la barre sur la corde dans l'inventaire et récupérer la roue dentée avec cette canne à pêche improvisée.

Revenir au mécanisme du début et mettre la roue dentée dessus. Cliquer dessus, la roue se met en marche.
Revenir au fond du sous-sol. Toute l'eau s'est écoulée.
Descendre l'escalier.
Ramasser la cassette en bas. Cliquer droit dessus dans l'inventaire pour récupérer une autre clé.
Cliquer sur le quadrangulaire en pierre.
En quittant la vue, Samuel a mal à la tête, il décide de rentrer se reposer...

Conseils : Regarder partout, cliquer partout. Epuiser tous les dialogues aves les personnages, n'hésitez pas à revenir leur parler plus tard. La touche tab permet de voir toutes les sorties possibles. Double cliquer sur une sortie vous evitera de regarder le personnage marcher à travers toute la pièce. Une fois la carte de la propriété trouvée, on peut l'utiliser pour se déplacer dans les endroits de Black Mirror et s'en servir comme raccourci pour revenir à l'entrée du chateau.

 

Chapitre 5
Confession


A l'asile et au phare Bates vient voir Samuel. Il y a une affaire urgente à l'asile...

A l'asile, sonner. On apprend que Robert est mort.
Demander à voir James. Celui-ci s'est pendu. (va-t-il y avoir des survivants à la fin ?)
Ouvrir sa cellule. Cliquer droit sur son corps pour récupérer les clés de Robert.
Regarder le trou et enlever le plâtre avec le couteau. La lame se casse.
Parler à Ralph.
Le médecin arrive et vous oblige à partir.

Aller au phare et regarder l'ouverture dans le mur. Utiliser le briquet pour l'éclairer.
Voici un nouveau symbole rouge. Utiliser le journal de William pour le dessiner à côté des autres symboles.
Sortir et aller à la morgue.

A la morgue, Sonner. Ca ne répond pas... Entrer.
Soulever le drap.
C'est le corps sans tête de Hermann, sa tête est dans le seau à côté !
Regarder le corps, il y a quelque chose dans sa main.
Allumer la lampe au fond. Ouvrir le tiroir du bureau. Déplacer le livre et prendre les sachets plastique.
Prendre la pince chirurgicale.

Regarder le corps et utiliser la pince sur sa main, puis utiliser le sachet plastique sur les cheveux.
Regarder le symbole sur le lavabo et le dessiner dans le journal de William.
On entend alors la sonnette, c'est le détective.

Samuel doit maintenant se procurer des cheveux de James pour les comparer à ceux trouvés dans la main du docteur.

De retour à l'asileSonner et demander à l'infirmière où est le corps de James. Il est dans la chapelle du cimetierre. On y accède en allant à gauche de la chaufferie, derrière le batiment. La porte de la chapelle est fermée à clé (ça nous change).
Aller demander au chauffagiste, il a la clé sur lui, mais refuse de la donner, même pour de l'argent. Il va falloir trouver un autre moyen de se la procurer...

Aller devant l'entrée de l'asile et vers la cellule de James en passant par la bouche d'égout.
Aller ensuite à la chaufferie et vers la partie avant de la pièce. Ouvrir l'armoire metallique et prendre les bottes en caoutchouc.
Prendre le chiffon sur la grille près du tas de charbon.
Aller mouiller le chiffon dans la fontaine du hall d'entrée de l'asile.
Retourner l'utiliser sur la porte de la chaudière.
Tourner la soupape au dessus de la porte. Mettre les bottes en caoutchouc dans la chaudière.

Retourner devant la chaufferie et prendre le trousseau de clés sur la porte.
Aller ouvrir la chapelle avec.
Ramasser le verre cassé par terre et l'utiliser sur le corps de James.

Samuel retourne à la morgue pour analyser les cheveux.

AnalysesUtiliser les deux sortes de cheveux sur le microscope.
Ce ne sont pas les mêmes, James n'est pas l'assassin.
Samuel se souvient que Morris a aussi les cheveux noirs...
Aller à l'écurie du chateau. Morris n'est pas là... Cliquer sur la lettre pour la lire.
Morris a décidé de partir, c'est assez louche.
Allumer la lumière au dans le box du milieu et prendre le bonnet de Morris.
Cliquer dessus avec un des sachets plastique pour récupérer des cheveux.

Aller parler à Bates dans la cuisine pour lui apprendre la mort de Robert et lui demander de ne pas en parler à Victoria (réponse négative).
Retourner à la morgue analyser les cheveux de Morris.
Ce ne sont pas les mêmes non plus, Morris n'est pas l'assassin.
Qui d'autre a les cheveux noirs ?...

Le bureau de RobertRetourner au chateau et utiliser les clés de Robert sur la porte de son bureau.
Entrer et regarder tout.
Regarder le tableau au dessus de la table. Qui est-ce ? Il a une des clés, il faut retrouver sa trace.
Cliquer sur la table à gauche de la porte.
Ouvrir la boite de cacao et fouiller pour trouver une petite clé.
Ouvrir le tiroir du haut avec la clé, et prendre le titre de valeur.

Regarder la pendule. Utiliser le titre de valeur sur la lumière. Cela fait apparaître le code 63081.
Regarder le chiffre romain MCXX. (Ici il y a un bug de traduction française, on n'entend que la fin de la phrase...). Mais MCXX = 1120.
Retourner vers la pendule et la régler sur 11h20 puis cliquer sur la petite aiguille en haut. Ca ouvre une partie de la biliothèque pour faire apparaître un coffre.

Faire le code 63081 sur le coffre fort.
Prendre la bague et lire la lettre.
Prendre le journal intime de Robert et le lire.
Prendre les documents et les lire, c'est le testament de William.
On en apprend de belles sur Robert...

Aller parler à Victoria dans sa chambre au sujet du tableau de l'inconnu.
L'ancêtre est enterré dans le cimetierre de l'asile...

La clé de LotharAller au fond du cimetierre.
Cliquer sur la tombe à gauche, elle n'a pas de nom. Cliquer droit pour découvrir le blason de la famille Gordon. Il va falloir débroussailler pour dégager la tombe.
Aller dans la chapelle et regarder dans la boite, ramasser un sécateur cassé.

Regarder par la lucarne à côté de la porte de la chaufferie et prendre la vis sur la gouttière.
L'utiliser pour réparer le sécateur. Utiliser le sécateur pour couper les branches sur la tombe.
Aller devant la chaufferie et cliquer droit sur l'endroit obscur à droite de la porte pour récupérer une barre de fer.
Utiliser la barre sur la tombe pour l'ouvrir. Elle est vide !

Aller dans le hall parler à l'infirmière et aller à l'église.
Parler au Père Fréderick devant l'autel. Il lui faut du temps pour trouver l'info. Aller un peu partout (cimetierre, auberge, chateau...) et revenir plusieurs fois voir le père jusqu'à ce qu'il ait finalement trouvé.
Aller vers l'arrière du cimetierre derrière l'église.
Le caveau familial est ouvert et le fossoyeur travaille à l'intérieur. Lui parler et répondre positivement. Il accepte d'aller chercher l'urne de Lothar.
Cliquer droit sur l'urne pour récupérer la 4ème clé.

La dernière clé à récupérer est celle de William...

La clé de WilliamRegarder la boite à outils du fossoyeur et prendre la torche. Observer la tombe de William. La terre n'a pas eu le temps de durcir.
Aller dans la partie du cimetierre à droite de l'église et regarder le tertre avec la torche. Prendre la pelle et retourner vers la tombe de William.
Samuel doit d'abord éloigner le fossoyeur.
Enlever le fil de fer qui retient la porte du caveau et enlever la cale. Le voila enfermé.
Utiliser la pelle sur la tombe de William et prendre la clé.

Revenir vers le devant de l'église. Samuel voit Bates se précipiter vers le confessional.
Ecouter sa confession...

Conseils : Regarder partout, cliquer partout. Epuiser tous les dialogues aves les personnages, n'hésitez pas à revenir leur parler plus tard. La touche tab permet de voir toutes les sorties possibles. Double cliquer sur une sortie vous evitera de regarder le personnage marcher à travers toute la pièce. Une fois la carte de la propriété trouvée, on peut l'utiliser pour se déplacer dans les endroits de Black Mirror et s'en servir comme raccourci pour revenir à l'entrée du chateau.  

Chapitre 6
Regard à travers le miroir


Aller dans le sous-sol.

Cliquer sur le quadrangulaire en pierre.
Mettre la bague au milieu et la faire tourner.
Il va falloir allumer les symbole dans l'ordre où ils ont été trouvés. Pour cela regarder dans la journal de William.



Dans le labyrinthe.



1- Casque et brique
2- Glaive
3- Précipice
4- Porte-Bonheur
5- Autel
6- Chandelier
7- Sortie vers l'autel

Ramasser le glaive en 2, ramasser le casque en 1 et pousser la brique sur le mur de gauche en 1 aussi.
Prendre le porte-bonheur dans l'ouverture en 4.
Aller poser la boule noire sur l'autel en 5 et prendre la carte du sous-sol dans l'alcove.
En 3, jeter le glaive et le casque dans le précipice pour le refermer.
Aller en 6 et allumer le chandelier avec le briquet. Regarder le plan à travers la flamme et noter les cases eclairées.
Allumer ensuite toutes les lumières selon les cases eclairées (voir carte ci-dessus).
Entrer dans le vortex en 7.

Cliquer sur l'autel et prendre la dague. Cliquer droit dessus dans l'inventaire et l'utiliser sur Samuel.
Placer les 5 clés sacrées dans les ouvertures réservées.
Lire l'incantation.

Fin du jeu.