Plan�te Aventure
Planete Aventure sur Facebook Planete Aventure sur Twitter Planete Aventure sur Steam
Ark of Time
Développeur Trecision
Éditeur Interplay
Distributeur Interplay
Date 28 fév 1997
Genre Mystère / Atlantide
Vue 3e personne 2.5 D
Série
Compatibilité DOS / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
Plateforme(s) PC | PlayStation 1
Gameplay Point & click
PC
17.5
excellent
Solution complète par Reardon
F5 sauvegarder

F6 charger

Esc pour passer l’intro ou pour Quitter

Caraïbes : Ile de Rum Cay

Après avoir écouté le rédacteur en chef, sortir pour afficher la carte. Cliquer sur la destination clignotante. Parler à Tante Judith la femme peintre. Elle demande de changer l’eau sale contenue dans un petit pot qui entre dans l’inventaire. Aller à droite. Sous le plan du musée se trouve une borne d’eau : mais il manque la poignée au robinet. Parler au conservateur pour lui acheter un billet. Regarder le compas indiquant l’est et le portrait du pirate Mancussin : sa devise semble être ‘Vive le vent du sud’. Prendre le passage à droite avec des escaliers : il conduit à une salle contenant des armes. Regarder le bouclier (même devise ; par clic droit, il semble pouvoir pivoter), la vitrine frontale et le morceau de tissu bleu pris dans le mur. Prendre le passage à gauche pour entrer dans la bibliothèque. Regarder le livre ancien : une lettre est pliée à l’intérieur, la lire. Ouvrir la fenêtre, regarder la vieille voiture du conservateur garée dessous.

Quitter le musée et se rendre sur la place du village pour interroger Judith sur le pirate Mancussin. Elle n’apporte aucune information. Partir sur la gauche entre les maisons pour rejoindre la plage. Regarder le rocher plat : un crabe se réfugie dans la fissure. Entrer dans le bungalow : regarder la veste sur la chaise : il manque un morceau de tissu sur une manche. Regarder la chope sale, la récupérer. Récupérer également la pièce mexicaine percée. Lire les notes du professeur (pierre tombale, clé cachée).

Retour à la borne fontaine devant le musée. Utiliser la pièce mexicaine sur le robinet, ouvrir celui-ci, vider le pot d’eau sale dans la fontaine, remplir le pot vide d’eau propre et le porter à Tante Judith. Prendre le pot rempli d’eau sale. Repasser entre les maisons pour aller à droite vers l’embarcadère. Parler au marin : son frère Tobias et lui sont des descendants de Mancussin, Tobias a disparu avec les économies ; il remet à Richard Kendal un aimant ayant appartenu au professeur Caldwell.

Retourner au musée, monter dans la bibliothèque et utiliser le pot d’eau sale sur la fenêtre ouverte. Redescendre dans la galerie et utiliser l’aimant sur le compas : l’aiguille se déplace de l’est au sud ; remonter dans la salle d’artillerie et faire pivoter le bouclier. Une porte secrète s’ouvre. Ramasser le bout de tissu, entrer dans la salle secrète. Prendre le poignard fiché dans la table. Regarder le manuscrit relatant le voyage de Christophe Colomb, le prendre pour le lire. Regarder les malles, ouvrir celle de droite d’où sortent les guenilles et récupérer le parchemin signé d’un M.

Quitter le musée pour retourner voir le marin sur la jetée. Lui montrer le manuscrit de Colomb mais il ne veut pas embarquer tant qu’il n’aura pas retrouvé Tweezers son crabe blanc. Richard n’a pas d’autre choix que partir à sa recherche.

Se rendre vers l’entrée du musée, utiliser le poignard sur le gommier, utiliser la chope sur la résine. Remplir le pot de Judith à la fontaine. Retour au rocher plat de la plage : utiliser la résine et l’appât, et s’éloigner. Prendre le crabe. Retourner vers Tante Judith, utiliser le crabe sur elle pour qu’elle le peigne en blanc ; elle veut un pot d’eau propre, le lui donner, lui donner le rhum et récupérer le crabe blanc. Le porter au marin sur la jetée. Cinématique.

La plongée sous-marine

Aller à gauche vers le bathyscaphe. Devant Richard regarder le compartiment, l’ouvrir et prendre la boîte noire. Repartir sur la droite jusqu’à trouver le portail mégalithique et la serrure qui présente une petite fente. Retour au bout d’amarrage et remontée. Place du village à gauche pour accéder à la carte.

Angleterre



Journal à Londres - Donner la boîte noire au rédacteur. Ecouter l’enregistrement : le professeur a découvert la clé du portail dans les ruines de l’église Saint Théodore. S’y rendre.

Eglise – La porte semble fermée de l’intérieur. Regarder la fenêtre à gauche du vitrail. Aller à droite pour trouver un chat (Attila) qui se roule dans l’herbe et une fillette perchée sur une échelle (Polly Jane). Lui parler. Prendre le seau avec un trou devant le puits. Passer à droite du parvis de l’église. Utiliser dans l’inventaire le morceau de tissu et la résine et l’utiliser ensuite sur le seau. Utiliser le seau réparé sur la vache. Aller donner le seau de lait au chat pour capturer celui-ci.



L’utiliser sur la fenêtre à la vitre cassée. Polly Jane apporte une échelle pour le récupérer. Monter pour pénétrer à l’intérieur de l’église.

Déverrouiller la porte. La barre entre dans l’inventaire. A droite regarder l’urne dans laquelle restent des cendres ; la prendre. Regarder le confessionnal. Il y a une brèche derrière. Utiliser la barre dessus pour le faire pivoter. Descendre dans le passage secret. Aller à droite. Sous les pierres tombales, se trouve un rat. Revenir et descendre entre les monticules de sable dans le tunnel des fouilles. Regarder l’image sculptée sur le mur qui ressemble à Stonehenge ; et dessous les hiéroglyphes : utiliser l’urne dessus pour en obtenir une copie ; regarder la tête de pierre identique à celles de l’île de Pâques ; regarder le sarcophage et la niche avec les ossements ; prendre le médaillon. Quitter la place et sortir de l’église.

Cinématique : les apprentis sorciers manipulent les éléments. Un objet porté par la foudre détruit la rosace de l’église.

Entrer dans l’église et ramasser l’objet étrange octogonal et vert. Sortir et à gauche pour trouver la carte sur laquelle figurent maintenant Stonehenge et l’île de Pâques.

Journal à Londres - Donner au rédacteur les inscriptions hiéroglyphiques recopiées sur le papier. Il identifie un ancien dialecte touareg que seul le prince Amir, un ancien d’Oxford, résidant maintenant près de Tamanrasset serait capable de traduire. Sortir et carte.

Sahara



Parler à la femme assise devant la tente : c’est Lallah l’épouse d’Amir. Celui-ci a été condamné à mort pour le meurtre de son beau-père Ibraim et doit être exécuté. En fait, il semblerait qu’il ait été victime d’un complot. Entrer dans la tente de droite. Son occupant à la cheville bandée répond aux questions de Richard puis le congédie. Entrer dans le fort, regarder la porte verrouillée juste à gauche de l’entrée et parler au garde, puis au prisonnier. Amir conseille à Richard d’entrer en contact avec l’homme saint de la montagne Ahaggar et affirme qu’il est innocent. Il remet à Richard un anneau pour Lallah. Entrer dans le bazar et parler au boutiquier (épuiser les sujets). Regarder le chien. Sortir du fort et remettre l’anneau à Lallah. Clic droit : Lallah autorise Richard à entrer dans la tente. Regarder les morceaux de pot cassé sur le sol, la table, le coffre et la fente dans la toile provoquée par une balle venant du fort. Sortir pour parler à nouveau à Lallah : elle parle du pot cassé. Entrer dans la tente et regarder à la base du mât : la trajectoire de la balle semble indiquer que celle-ci a été tirée du haut du fort. Parler à nouveau à Lallah qui donne à Richard un pain pour Amir. Entrer dans l’autre tente pour parler à l’homme. Porter le pain à Amir puis lui parler à nouveau : il remet à Richard le passe-partout qui était dans le pain.

Quitter le fort et aller à gauche à la carte pour rejoindre la montagne Ahaggar. Regarder les traces de jeep. Entrer. Gadir Ahmed, l’homme saint, a été agressé et le joyau protecteur des tribus, l’amharet, lui a été dérobé par un borgne. Lui demander de traduire les inscriptions. Aller à droite vers la porte étrange. L’objet vert, un détecteur de lévitium, se met à scintiller. Interroger Gadir : la porte de la Cave du Mystère ne s’ouvre qu’à qui connaît la parole sacrée.

Sortir et clic droit sur les empreintes de pneus pour atteindre le village. Regarder la jeep, ses pneus et le trou rouillé sur l’aile avant gauche. Lire la plaque affichée sur la maison : la boucherie est spécialisée en dromadaire. Entrer. Parler au boucher : il a une rage de dents et seules les pastilles Poli fournies par le borgne Khalot le soulagent. Celui-ci est actuellement en train de pratiquer un jeu dans l’arrière-cour. Regarder la petite bouteille sur le comptoir de droite (essayer de la prendre) et l’appât à rat devant le trou dans le mur.

En sortant aller à droite et parler au borgne qui joue au bonneteau. Tenter une fois sa chance suffit à ce stade du jeu. Il refuse également de parler d’Ahmarat. Retourner chez le boucher et l’interroger sur l’appât à rat : récupérer des croquettes de rat. Retourner à l’entrée de la caverne et aller à la carte.

Ile de Pâques

Parler à l’homme qui siphonne l’essence et s’avère être Tobias. L’interroger sur l’île de Pâques. Il invite Richard à venir plus tard le retrouver dans sa cabane. Aller à droite. Prendre le collier de coquillages sur la statue. A droite entre les palmiers le chemin mène chez Tobias, en dessous se rendre au phare. Regarder la borne et prendre le bocal de verre posé dessus. Entrer dans le phare : regarder le porte lampe : il n’a pas d’ampoule et l’électricité ne fonctionne pas. Redescendre et se rendre chez Tobias. Lui parler (épuiser le dialogue) : il donne à Richard la photo d’une des statues. Ramasser le tube en caoutchouc. Regarder la montgolfière et son brûleur à essence. Montrer à Tobias le parchemin de son ancêtre Mancussin ainsi que le papier sur lequel se trouve la copie des inscriptions : il en a vu d’identiques dans une caverne abritant des chauves-souris.

Aller sur la gauche pour atteindre la caverne. Devant l’entrée regarder la termitière carnivore et les plantes. Richard refuse d’entrer dans la caverne. Utiliser les croquettes sur le bocal vide, puis celui-ci sur la termitière : le bocal est maintenant rempli de termites carnivores. Retour à la carte via l’aéroport.

Stonehenge



Regarder les rochers renversés, les rochers dressés et le rocher central. Emprunter le chemin en haut qui conduit à un chantier de fouilles. Parler à l’ouvrier : les fouilles sont suspendues et son tracteur est en panne. Essayer d’entrer dans la cabane, utiliser le crochet à serrure. Prendre la lime sur la table et la sonde à tête de serpent posée sur les caisses. Retour à la carte.

Sahara

Demander à Lallah si elle connaît les paroles secrètes pour ouvrir la porte dans la grotte de l’ermite Gadir. Seuls les membres de la famille royale les connaissent. Entrer dans le fort et interroger Amir : il révélera le sésame si Richard l’aide à sortir.

Dans l’inventaire combiner le tuyau en caoutchouc avec la sonde à tête de serpent ; rajouter le collier de coquillages pour fabriquer un serpent à sonnette. Aller utiliser celui-ci sur le dromadaire qui s’enfuit effrayé. Aller en informer l’homme dans la tente. Son infirmité l’empêchant de le poursuivre, il demande à Richard de prévenir le boutiquier du bazar pour que celui-ci vienne le chercher avec sa jeep. Faire la commission : l’homme sort mais le chien monte la garde. Sortir de la boutique : la porte de la cellule vide est ouverte ; récupérer le petit plat contenant de la nourriture. Se rendre dans la tente de l’homme (Rakki) maintenant désertée : ramasser la chaussure, regarder le fusil.

Retour à la carte pour rejoindre la caverne du saint homme. Utiliser la lime sur la porte étrange pour récupérer de la limaille de levitium. Retour à la carte.

Caraïbes : Ile de Rum Cay

Parler à Tante Judith deux fois, puis lui montrer la photo de Tobias. Elle accepte de la reproduire sous réserve que Richard lui fournisse la toile. Lui donner alors le parchemin signé M. Se rendre sur la jetée et parler au marin deux fois. Revenir sur la place : le tableau n’est pas encore terminé. Retour à la carte.

Sahara

Se rendre dans le village et entrer dans la boucherie. Regarder la pièce de viande sur le comptoir : c’est du dromadaire (clic droit). Utiliser le bocal de termites, le boucher s’évanouit en voyant le désastre. Récupérer la fiole de narcotique et l’appât à rats. Verser les narcotiques dans le petit plat de nourriture de l’inventaire et retour à la carte.

Donner le plat trafiqué au chien du bazar. Prendre le petit coffre-fort bleu foncé sur la gauche du passage. Clic droit sur la porte en cèdre à droite pour entrer dans l’arrière-salle qui contient un autre coffre-fort. Regarder l’armoire : Richard ne peut pas l’ouvrir. Clic droit sur la caisse à droite : Richard la soulève et découvre un passage souterrain. Descendre. Ramasser le silencieux à gauche de la trappe après l’avoir examiné. Monter sur la terrasse par les planches murales : récupérer la douille et la lentille du télescope ; regarder les empreintes et utiliser la chaussure dessus. Redescendre et aller parler au garde : tout accuse Hakki mais Narraboth exige davantage de preuves. Retour à la carte.

Ile de Pâques

Se rendre à la cabane de Tobias et lui remettre le coffre-fort : il indique que la combinaison est 5 1 7. Dans l’inventaire récupérer la clé contenue dans le coffre. Retour à la carte.

Sahara

Dans la cour du fort, la jeep est revenue. Utiliser la double clé dessus : Richard récupère automatiquement son contenu : fusées de détresse, courroie, fusil. Sur le haillon ouvert apparaît l’immatriculation : 517-462. Entrer dans le bazar. Clic droit sur la porte de l’arrière-salle pour écouter la conversation des deux comploteurs : le contrat qu’ils ont signé est dans le grand coffre et ils ont découvert une mine d’uranium. Entrer dans la pièce quand ils en sont partis et par clic droit répété sur chacun des trois cadrans entrer la combinaison 4 6 2. Tirer le levier : récupérer le contrat dans le coffre ouvert et le porter au garde (un clic droit sur le garde est suffisant : l’enchaînement est automatique). Cinématique du garde partant procéder à l’arrestation des deux complices et libération d’Amir qui donne les mots magiques.

En sortant cliquer sur la tente pour le fun ! Par la carte se rendre dans la caverne de Gadir. Réveiller l’imam et lui dire la parole sacrée. Suivre l’imam dans la pièce secrète : il apporte quelques éclaircissements dans un dialogue automatique. Regarder le mécanisme, le trou, le compartiment arrondi et le casque. Retour à la carte.

Stonehenge

Se rendre sur le chantier. Donner la courroie de transmission à l’ouvrier. Richard le suit dans la cabane. Cliquer pour sortir. Utiliser les leviers du tracteur pour soulever la dalle. Descendre dans la salle enterrée. Prendre le magnétum à droite, le tube en bronze appuyé sur le socle et le cube de cristal fêlé sur l’autel. Remonter et retour à la carte.

Ile de Pâques

Se rendre au phare. Utiliser les fusées de détresse pour rétablir la lumière. Tourner la poignée (bien cachée dans le dos de Richard) pour éclairer l’entrée de la grotte mais une montgolfière en bouche l’accès. Aller en parler à Tobias qui refuse de dégonfler l’engin. Retour à la carte.

Caraïbes : Ile de Rum Cay

Récupérer la toile (fausse carte aux trésors) auprès de tante Judith.

Ile de Pâques

Porter cette fausse carte à Tobias. Il part en quête du trésor. Entrer dans sa cabane : prendre le pistolet de peinture chromée sur l’établi, un tesson de verre de la fenêtre et le cric sous l’établi. Eteindre le brûleur de la montgolfière. Aller à gauche vers la caverne. Y entrer. Regarder le graffiti, la petite fontaine et la tête de pierre avec un petit trou. Utiliser le tuyau en caoutchouc sur la fontaine pour ouvrir un passage secret. Entrer : ramasser le parchemin et le regarder dans l’inventaire : c’est une carte. Regarder la pierre tombale et utiliser le cric : récupérer le second médaillon. Ressortir, se rendre aux têtes de pierre et parler à Tobias qui trouve un trésor et part s’installer à Las Vegas. Retour à la carte.

Sahara

Se rendre à la caverne de l’imam, entrer dans la pièce secrète et utiliser le magnetum sur le trou du mécanisme. La machine ne fonctionne toujours pas ; l’imam déclare que sans le joyau volè la machine ne peut pas fonctionner. Se rendre au village.

Utiliser la lentille du télescope sur le trou dans l’aile de la jeep pour brûler le pneu. Se rendre sur la petite place et demander au borgne de faire une partie.



Ne pas insister. Scène automatique : la voiture attire le borgne ; profiter de son absence pour récupérer la tabatière en nacre sous le gobelet du milieu. Dans l’inventaire mettre la limaille dans la boîte en nacre, puis remettre celle-ci à sa place. Le borgne revient : jouer alors. Richard grâce à son stratagème gagne à tous les coups. Le borgne à bout de ressources finit par lui remettre le joyau dérobé à l’imam. Se rendre à la caverne du saint homme pour lui restituer. Cinématique : message de l’Atlante Bizze R.

Récupérer le médaillon (pierre rouge) dans le compartiment. Placer le médaillon (pierre bleue) dans le compartiment, puis cliquer sur le casque. Cinématique : message de l’Atlante Fanta Pot qui indique comment recharger le détecteur de lévitium : le placer sur la roche centrale de Stonehenge, placer le cube de cristal dessus et le récupérer lorsqu’il a viré au rouge. Recommencer avec le troisième (pierre verte) : Cinématique : message du troisième Atlante.

Cliquer sur le parchemin dans l’inventaire pour que Richard cite les coordonnées données par la troisième atlante. Ce sont celles du Yucatan qui figurent maintenant sur la carte. Cependant avant de s’y rendre, aller dans le sous-sol de l’église anglaise : placer l’appât à rat sous la pierre tombale pour en capturer un. Retour à la carte.

Yucatan

Regarder le rocher blanchi au soleil ; prendre une fleur blanche. Aller à droite : Richard rencontre le Mystique devant sa hutte : lui parler. Il demande à Richard de revenir quand il aura une question précise à lui poser. Repartir à droite et dans la clairière prendre la direction au-dessus du rocher de gauche : celle-ci mène Richard à une pyramide. Au premier plan se trouve un boa. Entrer à gauche dans l’édifice : regarder le serpent de pierre sur la croix, puis utiliser les boutons pour voir son déplacement (de gauche à droite : gauche, haut, droite, bas). Retourner interroger le Mystique. Il demande à Richard de lui rapporter quatre objets : un os d’un animal maudit, une fleur jaune du soleil, un œuf d’oiseau plus que rare et un serpent. Retourner vers la pyramide et utiliser le rat sur le boa : ramasser le serpent ; passer derrière la pyramide par la gauche et regarder le nid suspendu aux lianes : utiliser la douille avec le petit tube en bronze pour confectionner une sarbacane : l’utiliser sur le nid et prendre l’œuf qu’il contient ; revenir à la clairière des fleurs : utiliser le pistolet à chrome sur le tesson de verre pour confectionner un miroir ; déposer celui-ci sur le rocher de droite et cueillir la fleur jaune.

Aller à la carte, l’acquisition de l’os nécessitant un voyage jusqu’à l’échoppe du boucher dans le village du Sahara. Regarder le fémur dédaigné par les termites, parler au boucher, récupérer l’os. Retour auprès du Mystique pour lui remettre les quatre objets. Une flûte (tuyau !) entre dans l’inventaire ; en jouer sur les marques sur l’idole dans l’encadrement de la porte. Le serpent bouge : en haut, en haut, à droite, en haut, en haut, en bas, en haut. C’est évidemment les mouvements à appliquer au mécanisme dans la salle des serpents de la pyramide. S’y rendre et les effectuer avec les boutons (2232242). Une porte s’ouvre derrière la pyramide ; sortir pour la contourner par la gauche et entrer. Regarder la peinture centrale : Richard voit un homme jeter des objets dans l’eau. Aller interroger le Mystique à ce sujet. Il indique le petit lac sacré et souhaite récupérer les objets que son ancêtre y a jetés mais estime cette mission impossible. Se rendre au lac sur la gauche de l’écran. Mais le passage est gardé par un crocodile. Regarder le monolithe gravé et la position des visages (oiseau : de face souriants, de dos ; soleil : de dos, de face souriants). Retour à la carte pour se rendre sur l’île de Rum Cay dans les Caraïbes. Se rendre sur la jetée pour dire au marin que Tobias a trouvé le trésor ; lorsqu’il est parti récupérer le filet métallique. Retour dans le Yucatan pour affronter le crocodile.

Utiliser le filet sur le crocodile pour le piéger. Aller le dire au Mystique qui part le constater. Entrer dans sa cabane. Ouvrir le coffre (caisson !), prendre les cubes représentant des visages. Retourner à la pyramide, la contourner et entrer dans la chambre intérieure. Placer les cubes dans les trous sous les symboles conformément aux visages représentés sur le monolithe du petit lac. La porte au sommet de la pyramide s’ouvre. S’y rendre. Regarder les têtes mayas sur fond coloré : si Richard touche le cristal qu’elles ont dans la bouche celui-ci change de couleur. Aller interroger le Mystique. Il ne veut rien révéler des cristaux ; lui demander ce qu’il a trouvé dans le lac pour récupérer le médaillon à la pierre mauve.

Reste à aller écouter le quatrième message atlante dans la caverne de l’imam. Retour carte direction le Sahara.

Placer le médaillon dans le compartiment et cliquer sur le casque. Le message de Pol Ro donne quelques informations sur la combinaison des cristaux de la pyramide (qui peut être rappelée en cliquant sur le médaillon dans l’inventaire) qui permettra d’entrer dans la tombe à condition de placer encore un détecteur de lévitium pleinement chargé.

Retour dans le Yucatan. Monter dans la salle des têtes.

Masques (fond) Noir Violet Rouge Vert Jaune
Cristaux Bleu Rouge Vert Noir Jaune


La dalle du sol s’ouvre : descendre et récupérer le cube de cristal intact sur l’autel. Regarder la tombe sur laquelle se trouve un trou octogonal. Se rendre à Stonehenge.

Sur le rocher central, déposer le détecteur de lévitium, puis utiliser dessus le cube de cristal. Le récupérer quand il est rouge puis reprendre le chercheur de lévitium qui doit figurer dans l’inventaire comme rechargé. Retour dans le Yucatan, salle de la tombe au centre de la pyramide. Utiliser le chercheur de lévitium rechargé sur le trou octogonal de la tombe. Récupérer le disque métallique. Retour à la carte.

Caraïbes : Ile de Rum Cay

Se rendre sur la jetée. Parler au frère de Tobias de retour qui raconte comment il s’est débarrassé de son frère. Lui demander de retourner à l’endroit de la plongée.

Atlantis

Aller tout à droite et placer le disque sur la serrure du portail. Cinématique de l’entrée dans la cité avec écrans de surveillance. Regarder l’armoire, cliquer sur les tiroirs. Richard en fait une sorte d’escaliers pour accéder aux tuyaux. Regarder le panneau cassé à gauche de la porte ; clic droit sur la porte : une voix féminine (Helen) refuse d’ouvrir ; elle prend Richard pour Simon qui la poursuit de ses assiduités. Utiliser les tiroirs pour monter sur les tuyaux afin d’atteindre la grille de ventilation. Utiliser la carte de presse, puis redescendre à la porte pour parler à l’assistante de Caldwell. Helen finit par ouvrir et décrit la situation : Blower est un truand et Caldwell est enfermé quelque part, mais diabétique risque de manquer d’insuline : elle en donne une seringue à Richard. Retour dans le hall et aller à gauche dans une pièce où se trouvent un ascenseur et un cadavre. Regarder et lire le journal près du corps. Aller sur l’ascenseur et appuyer sur le bouton descendant. Regarder la console à droite présentant des boutons de couleurs et surmontée de trois bocaux : rouge, vert, bleu. Aller à droite et regarder les trois portes surmontées de symboles aux mêmes couleurs. Reprendre l’ascenseur et monter deux fois. Richard retrouve le professeur : dialogue automatique, Richard soigne Caldwell et récupère dans ses poches une clé de l’armoire contenant les instructions permettant de sortir ; Simon et Blower sont dans la salle de commande. Caldwell conseille à Kendal de les éviter. Interroger le professeur : les geôliers ont la clé des menottes, il faut les neutraliser avec un narcotique peut-être. Aller à droite de la pièce et écouter la conversation de Blower et Simon à travers la grille d’aération : ils déclenchent des catastrophes météorologiques et ont l’intention d’interroger le professeur pour connaître le moyen de quitter leur repaire.

Redescendre parler à Helen. Utiliser la clé du professeur sur le petit meuble à droite. Le petit tiroir contient quatre dossiers ; les récupérer et les lire dans l’inventaire : Richard en regardant le dossier blanc comprend le fonctionnement des boutons ; le dossier rouge indique rouge 0, bleu 2, vert 2 ; le vert : rouge 0, vert 1, bleu 1 ; le bleu : rouge 0, vert 3, bleu 3.

Par l’ascenseur, redescendre vers la console de commande des portes.

Console gauche : Le bouton blanc rempli le bocal rouge de 8 unités. Le vert transfère 5 unités du rouge au vert ; le bleu transfère 3 unités du rouge au bleu.

Console centrale : le rouge transfère le contenu du vert au rouge ; le noir vide le bocal vert ; le bleu transfère le contenu du vert vers le bleu.

Console droite : le rouge transfère le contenu du bleu au rouge ; le noir vide le bocal bleu ; le vert transfère le contenu du bleu vers le vert.

Porte bleue (033)

Remplir le bocal rouge avec le bouton blanc ; transférer (poussoir vert) 5 unités dans le bocal vert ; console centrale : transférer 3 unités dans le bocal bleu (poussoir bleu) ; vider le bocal vert (poussoir central noir) ; transférer par la console de gauche les 3 unités dans le bocal vert (poussoir vert).

Aller à la porte bleue, baisser le levier à droite et entrer : récupérer le bidon d’eau distillée sur l’étagère ; activer le levier sur la console à gauche qui ouvre la porte du sas de la salle de compression et permet d’accéder aux combinaisons de plongée.

Retour aux consoles de commandes des portes.

Porte rouge (022)

Vider les bocaux vert et bleu et remplir le rouge. Transférer (poussoir bleu) 3 unités dans le bocal bleu ; console de droite : transférer le contenu du bleu dans le bocal vert (poussoir vert) ; console de gauche : transférer dans le bocal bleu (233) ; console de droite : transférer dans bocal vert (251) : vider le bocal bleu (250) ; console centrale : transférer dans bocal bleu (223) ; console de droite : vider le bocal bleu (220) ; console de gauche : transférer dans bocal bleu (022).

Aller à la porte rouge, baisser le levier à droite et entrer dans le laboratoire : le réfrigérateur est vide ; sur la table, regarder les petites bouteilles, le système de chauffage thermique, le vase à bec ; prendre l’alcool éthylique et la petite bouteille contenant de la chaux.

Retour aux consoles de commandes des portes.

Porte verte (011)

Vider les bocaux vert et bleu et remplir le rouge. Transférer (poussoir bleu) 3 unités dans le bocal bleu (503) ; console de droite : transférer le contenu du bleu dans le bocal vert (poussoir vert) (530) ; console de gauche : transférer dans le bocal bleu (233) ; console de droite : transférer dans bocal vert (251) ; console centrale : transférer le contenu du bocal vert dans le rouge (poussoir rouge) (701) ; console de droite : transférer dans bocal vert (poussoir vert) (710) ; console de gauche : transférer dans bocal bleu (413) ; console de droite : vider (410) ; console de gauche : transférer dans bocal bleu (113) ; console de droite : vider (110) ; console de gauche : transférer dans bocal bleu (011).

Aller à la porte verte, baisser le levier à droite et entrer dans la salle des pompes : regarder le schéma indiquant que le tuyau avec la valve en caoutchouc est utilisé pour le chlore liquide. Utiliser la seringue sur la valve pour la remplir. Regarder la pompe et l’armoire. Remonter parler au professeur Caldwell. Lui montrer la seringue de chlore, la bouteille d’alcool, la fiole de chaux et l’eau distillée. Caldwell indique alors à Richard comment fabriquer du chloroforme. Mélanger eau, chaux et chlore et porter à ébullition pour obtenir des sels de chlorure qu’il reste à dissoudre dans l’alcool.

Redescendre au laboratoire (porte rouge). Mettre poudre, contenu de la seringue et eau distillée dans le vase à bec. Utiliser le chauffage thermique. Regarder le vase à bec : Richard a la solution de chlorure de chaux. Utiliser le bocal vide de l’inventaire sur la valve du vase à bec. Cliquer sur la valve, récupérer le bocal et dans l’inventaire utiliser l’alcool avec pour obtenir un bocal de chloroforme.

Remonter le dire à Caldwell. Utiliser le chloroforme sur la grille de ventilation. Les deux hommes à l’intérieur s’endorment. Baisser le levier à droite et entrer dans la salle de commande ; traverser la pièce et récupérer la petite clé suspendue au tableau ; utiliser celle-ci sur les menottes du professeur. Celui-ci, libéré, s’en va rejoindre Helen, demande à Richard Kendal d’aller détruire le poste de commande et lui donne rendez-vous dans la salle de décompression. Entrer à nouveau dans le poste de commande et récupérer les contrepoids du gyroscope dans le petit placard sous l’extrémité gauche du pupitre.

Descendre à la salle de décompression (porte bleue). Reste à sortir tous les trois et le problème n’est pas évident à régler. Aller au laboratoire ; utiliser la sonde (fil à plomb à tête de serpent) avec le réservoir partiellement rempli d’eau ; mettre celui-ci dans le réfrigérateur, refermer la porte, sortir pour aller parler à Caldwell, revenir, ouvrir la porte du réfrigérateur et récupérer le bidon gelé. Retourner dans la salle de décompression, suspendre le bidon gelé au levier de contrôle à droite d’Helen, y accrocher le contrepoids. Cinématique finale.

Reardon, octobre 2007