Plan�te Aventure
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The Omega Stone Rivages oubliés
Développeur Omni Creative
Éditeur Dreamcatcher
Distributeur The Adventure Company
Date 7 nov 2003
Genre Mystère / Puzzle / Atlantide
Vue 1ère personne 3D
Série The Riddle of the Sphinx
Compatibilité Windows 95 / Windows 98 / Windows XP
Plateforme(s) PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
La grande pyramide

Pénétrer dans le tunnel, ouvrir par clic sur la serrure les coffres allongés de part et d’autre de l’autel et récupérer les deux parchemins (2). Se mettre face à l’autel et l’ouvrir. Un parchemin que vous pouvez photographier vous est accessible.

Il faut lire le parchemin et noter sous les têtes de cobra en bas à droite les signes : puis relire le parchemin en les dénombrant : ce qui donne si on numérote les cobras de gauche à droite : a, b, c, d le code suivant :
a 3c 4d 3c b a 2d c b 4c 4a 4c d a 3b. Cliquer sur les têtes en respectant ce code. Disque Gizeh 1



L'Ile de Pâques

Aller au campement. Dans la tente : sur la table, lettres et carte ; dans l’angle, du fond : deux livres ; à gauche, masque et rouleaux ; à droite, prendre le pain de plastique sans toucher au détonateur.

Aller au pied des moaibs : mettre le masque ; repérer le moaib dont les yeux projettent de la lumière. Placer dessous l’explosif. Redescendre à la tente pour déclencher l’explosion.
Il y a maintenant une ouverture à la place du moaib.
Descendre et entrer dans la salle des 6 moaibs : mettre le masque et noter ceux dont les yeux s’éclairent.

Revenir sur ses pas et scruter l’obscurité pour trouver d’autres galeries : deux mènent à des parchemins (4), la troisième au médaillon ; seulement il va falloir franchir le puits de lave. S’approcher de celui-ci et faire pivoter les montants de droite et de gauche en respectant l’indice donné par la salle des 6 moaibs : les statues alors se couchent formant un pont. Disque Ile de Pâques 2

Chicken Izha



Aller au campement. Livres dans la tente, carte sur la table (faire des photos). Une lettre dans la tente vous mentionne un autel dans la pyramide intérieure sur lequel 6 crânes portent des symboles.

Prendre le pied de biche, la corde et le grappin dans le coffre de la jeep. Avec celui-ci il est possible de forcer le cadenas de la porte métallique qui se trouve au pied de la pyramide, ou la grille qui se trouve au sommet de celle-ci.

Dans le second cas, emprunter l’échelle pour aller jusque dans une petite pièce où se trouvent à droite un chien rouge avec douze points verts, en face un autel sur lequel il y a un cadran avec une tête de mort en son centre et une mailloche, au pied d’une petite potence. Notez l’endroit, vous y reviendrez.

Puits : L’accès au site souterrain : sortir de la pyramide et emprunter la chaussée très longue sur la droite qui vous mène à un puits. Utiliser corde et grappin qui sont dans votre inventaire. Se tourner et cliquer sur le muret de pierre avec le grappin pour descendre.

Objets à récupérer dans le labyrinthe souterrain : 6 cloches, 17 crânes.



Voir le plan du labyrinthe de Chicken Izha

Suivre la voie jusqu’à ce qu’à gauche vous trouviez une salle. Dans celle-ci, vous devez récupérer les crânes Atlantis 1 et île de Pâques 1 (2).

Sortir de la chambre et continuer.
Entrer dans la salle des pylônes (Tall Chamber): il y a des alcôves des 2 côtés.
Sur le côté gauche un accès souterrain et une impasse sur le côté droit.
A gauche aller jusqu’au bout : à l’extrémité, ramasser un crâne des Bermudes (3).
Faire demi-tour, avancer 3 fois et regarder en haut…il y a une chambre secrète. Récupérer le grelot 3 (1).

Redescendre et revenir à la salle des pylônes. Se retourner vers l’autre entrée et ramasser le crâne de Stonehenge 1 (4).
Poursuivre sur une longue distance. (Vérifiez votre progression car il est facile de rebrousser chemin).

Caverne : Avancer 3 fois et regarder à droite, il y a une ouverture qui mène à la chambre des crânes. Revenir à gauche avancer 3 fois (hors de la caverne) et au bout entrer dans la chambre intérieure de la pyramide.

Chambre intérieure (El Castillo Inner Chamber) : Avancer une fois ; à gauche, prendre le crâne Maya 1 (5).
Avancer ; derrière un pilier, ramasser la corde barbelée.
Aller sur la plateforme centrale (pyramide tronquée) et noter les signes qui sont sur les quatre plaques.

Sortir en face et avancer dans un long passage voûté. Tourner vers un autre passage souterrain. Avancer 5 fois, regarder par terre et prendre le crâne 2 de l’île de Pâques (6).
Aller jusqu’à la stèle et photographier les symboles, les nombres qui vont avec et leur position.





Salle en ruine : Entrer, ramasser à droite le crâne Atlantis 2 (7). Il y a 2 ouvertures dans cette pièce : l’une en face et l’autre dans une cavité du mur à gauche. Emprunter celle de gauche. C’est un passage tout en zigzags.

Avancer et prendre le crâne des Bermudes 2 (8). Aller un peu à droite jusqu’à une stèle rouge. Elle indique des nombres maya : 5, 3,1, 2, 6, 4. Continuer jusqu’à un bassin.

Le bassin lumineux (Sacred Cenote) : Plonger : vous voici dans une grotte. Ici, vous trouvez les grelots 2 et 6 (3). Dans la partie profonde, on trouve les crânes Stonehenge 3 (9) et Gizeh (10) et les clochettes 5 et 1 (5).
Regarder vers le haut et cliquer pour sortir de l’eau.
Retour à la chambre en ruine. Prendre l’autre sortie. Prendre la porte à gauche, avancer jusqu’à un cul de sac se retourner et voir un passage sur le côté.

Chambre des supplices (Sacrificial Chamber) : Prendre le crâne Stonehenge 2 (11).
Nous devons maintenant aller à la salle des crânes. Il faut revenir sur ses pas.

Repasser par la salle en ruine, la salle principale, la caverne et dans cette caverne, emprunter l’ouverture de côté. Juste avant d’entrer prendre le crâne de Gizeh 2 (12). Poursuivre pour atteindre une pièce aux murs brunâtres. C’est la salle du parchemin (Skull scroll, sur le plan).



A l’entrée, sur le sol, consulter le parchemin (parchemin des crânes). Continuer par un chemin tortueux jusqu’à la salle des crânes

Salle des crânes : Tourner à droite en entrant et prendre le parchemin Maya. Avancer 1 fois, aller à gauche et prendre le crâne de Gizeh 3 (13) ; sur le mur opposé, crâne île de Pâques 3 (14).

L’énigme des crânes
Si on se base sur la pierre des crânes et le parchemin trouvé dans la salle brunâtre on peut déduire la position des 14 crânes. (D = droite ; C = centre ; G = gauche)

Le rang supérieur :

Hiéroglyphes
A
D
H
G
A
F
B
Chiffres
1
3
12
2
7
5
5
Position
G
C
G
G
D
G
D


Le rang inférieur

Hiéroglyphes
C
F
A
E
B
C
H
Chiffres
19
10
12
5
14
15
2
Position
C
D
C
G
D
D
G


Autre formulation pour un même résultat :

Le passage des crânes empalés : le code est celui de la stèle : l’énigme se résout d’une part avec la numérotation relevée dans les livres, d’autre part avec le manuscrit qui se trouve dans la salle précédente : la numérotation est à gauche du symbole, le symbole apparaît à gauche du manuscrit : il suffit alors de compter pour repérer la position du crâne :

1 G ; 3 F ; 12 G ; 2 G ; 7 D ; 6 G ; 11 D
19 F ; 10 D ; 12 F ; 5 G ; 14 D ; 16 D ; 4 G

(F = face)

Vous pouvez, une fois que vous êtes au fond, ramasser un crâne supplémentaire Atlantis 3 (15) et relever sur la porte la disposition des sites : Bermudes à 1h, Gizeh à 3h, Ile de Pâques à 5h, Stonehenge à 7h, Atlantis à 9h, Maya à 11h. Avant de quitter la salle des crânes, lorsque vous êtes sur le seuil, regardez l’amoncellement de crânes qui est immédiatement à votre gauche : derrière, contre le mur, vous récupérez le parchemin maya (5) si vous ne l’avez déjà pris.

Revenir à la salle des pylônes et des alcôves.
Dans l’alcôve de gauche qui apparemment donne sur un mur, regarder le sol et repérer les dalles disjointes : utiliser dessus le pied de biche.

Dans la salle de la statue, près de la table récupérer le crâne maya 2 (16) et la clochette 4 (6). Cliquer sur la main droite de la statue, puis utiliser la corde à pointes sur la statue pour que s’ouvre le passage secret. Récupérer dans le sarcophage le masque de jade et le crâne des Bermudes 3 (17).

Et on retourne à la pyramide El Castillo …


Escalader, ouvrir le grillage, descendre l’échelle. Aller vers l’autre échelle et entrer dans la salle.
Les 6 grelots doivent être accrochés à la potence de la pyramide : ils se positionnent eux-mêmes dans l’ordre croissant. La mailloche est appliquée sur eux en respectant l’ordre indiqué sur la pierre rouge du souterrain, soit 5, 3,1, 2, 6, 4. Quatre symboles vous apparaissent alors qui seront utilisés dans la salle de la pyramide tronquée.


Retour à la salle de la pyramide tronquée

Placez-vous au centre et appuyez sur les quatre plaques dans cet ordre :









le plateau s’élève et vous dépose à un niveau supérieur de la pyramide. Dans la salle gardée par les jaguars de pierre, vous êtes devant un panneau d’or circulaire, sur le pourtour duquel il y a six serrures en croix. Il vous faut placer 6 crânes.

Chacun des 17 crânes a 2 marques : l’une indique le site, l’autre est un symbole. Le code nécessaire pour la concordance des symboles se trouve sur la stèle qui supporte les grelots.



Placer le masque de jade au centre. Disque Maya 3





Stonehenge

Visite de la caravane : Mot dans les toilettes, carte dans le tiroir, boîte de café, mode d’emploi du lecteur, schéma, plan sur le dépliant et sur le pare-brise ; dans la chambre, livre (la dernière phrase est identique à celle du mot des toilettes), boîte à musique Stonehenge (clé manquante), lettres dans le tiroir ; sur l’étagère, derrière la porte, chapeau dissimulant une boîte contenant les pièces celtes.
Aller sur le site. Chercher l’échelle. Regarder le mégalithe : un objet est posé dessus ; utiliser le grappin. C’est une sacoche contenant les notes de Troy et une clé.

Aller au campement : il est protégé par une barrière électrique. Utiliser la clé sur le boîtier puis la carte magnétique de Stonehenge. Il manque le code.
Quitter Stonehenge pour aller explorer les Bermudes par exemple.

A votre retour, du courrier vous attend sur l’accoudoir de droite. A l’intérieur de la lettre, une petite clé est scotchée. Elle ouvre un tiroir secret dans la boîte à musique de la chambre. Récupérer le lecteur.
D’après les messages, vous entendez qu’il est question de factorisation des pierres de Shelly : les trilithes préférés de Shelly sont 57 et 58 sur le plan du site : 57x58 = 3306 ; vous obtenez aussi les coordonnées suivantes : 44 N, 18W (plongée aux Bermudes).

Retourner à la barrière électrique et entrer le code 3306.
L’objectif étant d’entreprendre des fouilles, il vous manque une pelle. Reprendre la direction du camping-car, sortir et contourner l’enclos en empruntant la route goudronnée : la pelle se trouve en face du monolithe, de l’autre côté de la route. Revenu à la tente, vous creusez et trouvez un nouveau parchemin.

Bermudes
Vous plongez et vous récupérez le disque 4 ; il faut le chercher dans les amphores.
Retour Stonehenge pour lire le courrier. Vous obtenez une nouvelle direction : celle de la résidence d’un lord anglais.

Chez le Lord



Vous ne pouvez pas rentrer. Faire le tour de la maison et arpenter le labyrinthe. Vos pas vous conduisent assez facilement à la serre dans laquelle se trouve un serpent de bronze, plus difficilement au centre du labyrinthe auquel vous ne pouvez accéder qu’en partant de la serre car là deux voies s’offrent à vous.

Au centre du labyrinthe du jardin, prendre le cadran solaire et actionner le siphon Revenir à la serre. Dans la gueule du serpent maintenant ouverte, prendre la clé. Elle ouvre le soupirail d’accès à la cave.
Descendre et aller sous l’escalier : récupérer la cuiller portant un symbole et photographier les pages du livres.
Monter l’escalier et aller au bureau : conversation avec votre hôte, livres en haut de l’échelle, cartes sur la table, pendule. Ressortir et aller consulter le livre près de la cheminée (Arche, 995) ; récupérer la carte de membre qui est à l’intérieur et qui porte le même symbole que le cadran solaire trouvé à la fontaine du labyrinthe (dont le plan est au premier étage).

Sur les livres en haut de l’échelle, vous avez le code de la cuiller : un drachme ainsi que l’équivalence des mesures :



1 scrupule = 3 pincées
1 drachme = 3 scrupules
1 once = 8 drachmes ; 1 pinte = 12 drachmes ; 1 livre = 12 onces

Puzzle de la pendule : la régler à 10h moins 5 (date de l’Arche dans le Temple de Salomon). Donne accès à la tour : descendre pour récupérer un parchemin Stonehenge (6) et une manivelle.

Site Celte

Pour s’y rendre montrer à Hump le plan et la carte de membre. Ouvrir le portail avec le cadran. Franchir le portique et faire le tour des arbres qui ont des plaques sur leur tronc ; utiliser la manivelle pour rabattre les couvercles métalliques des sépultures verticales : récupérer les crânes : soit dans le sens des aiguilles d’une montre : crâne sanglier, crâne cygne, crâne cheval, crâne poisson, crâne oiseau.

Aller à la tour : emprunter l’escalier, puis les échelles ; sur la table avec les fruits, se trouvent deux autres cuillers (une scrupule et une once) et un parchemin : les crânes y sont représentés (ne manque que le crâne serpent oméga) ; à l’étage suivant, se trouvent des mixtures.



Si vous montez encore, vous arrivez à une trappe : vous frappez et un personnage patibulaire vous dit de vous enfuir sinon il vous tue.

Retour à la mare.
Sur le chemin du retour à la mare, sur votre droite, un sentier vous conduit à un groupe de monolithes.

A la mare : Entre chaque arbre vous apercevez des marches. Emprunter les quatre chemins vous découvrir les groupes de monolithes (6) ainsi que la cahute dans laquelle vous avez un four et la possibilité de ramasser du bois et de prendre un tison dans le foyer. Autour du four, des piques avec des symboles vous permettent de déposer les crânes. Ceux-ci s’ouvrent : ils contiennent de quoi fabriquer votre mixture, sauf le crâne à l’effigie du cheval.

Retour au manoir du lord anglais
Descendre au cellier. Repérer la caisse marquée GGAI. Utiliser dessus le pied de biche : récupérer le disque5 et le parchemin et lire la lettre.

Retour site celte
Pendant votre absence le druide a quitté sa mansarde en haut de la tour. Vous y avez donc accès.

Récupérer une cuiller dans le tiroir, feuilleter le livre des dosages, observer au télescope, prendre la clé suspendue au montant du lit.
Descendre au cimetière dont vous avez maintenant la clé. Y prendre la croix de métal qui se trouve sur la dernière tombe. Remonter au premier niveau de la tour et l’insérer dans l’orifice cruciforme sur le mur à droite de la porte. L’escalier se replie et vous pouvez descendre au niveau inférieur.

C’est une salle dans laquelle se trouvent cinq livres (l’un manque : celui qui est dans le cellier du lord) aux effigies : poisson, cheval, cygne, oiseau, sanglier, et 6 glaives. Prendre celui qui est au-dessus de l’emplacement vide : l’épée oméga.

Retour au jardin du lord anglais
Se rendre à la cahute pour la préparation de la potion.
Toute erreur de manipulation aboutit à une carbonisation : donc envisager de sauvegarder à tous crins.
Pour le décryptage de cette énigme, vous disposez des crânes (animaux), de leur équivalence symbolique en langage atlante, des livres trouvés dans le sous-sol de la tour et de celui de la cave du lord ainsi que de la disposition des pierres levées relevées sur le site. Les minéraux (dont la transcription des symboles a été prise dans un livre de la bibliothèque du lord) et leurs dosages ont été relevés (ou photographiés) sur le livre du druide en haut de la tour. Vous disposez également des 4 cuillers.

L’énigme de la préparation alchimique
L’objectif de cette énigme est de déterminer le minéral utilisé et le dosage précis nécessaire à cette préparation.
- Sur le parchemin de la tour, les symboles atlantes sont associés aux animaux présents sur les crânes.
- Sur les livres rouges du sous-sol de la tour, associés à un animal (plus le livre du serpent trouvé dans le cellier du lord), l’une des pages correspond à l’un des groupes de monolithes du site :
livre serpent : serpent, cygne, cheval, poisson
livre oiseau : oiseau, serpent, sanglier
livre poisson : poisson, serpent, sanglier
livre cheval : cygne, cheval, serpent, poisson, sanglier
livre cygne : oiseau, serpent, sanglier, poisson, cygne, - , cheval
livre sanglier : cheval, cygne, sanglier, - , oiseau, poisson, serpent



Voir solution de l'enigme en images

- Il faut maintenant se rendre auprès de chacun des groupes de monolithes, reconnaître le menhir correspondant à l’animal- père et noter la position des encoches et leur nombre.
- Sur chaque page du livre de la chambre du druide, on trouve en haut à droite le symbole alchimique du minéral, la dose à utiliser et en bas à gauche une pierre avec des marques.



Ce qui donne :
Oiseau cendres : 1 pinte + 3 pincées = 12 drachmes + 3 pincées = 1 once + 4 drachmes + 3 pincées
Cheval cristal : 1 once + 2 scrupules
Serpent cinabre : 4 drachmes + 2 pincées
Sanglier soufre : 1 drachme + 1 pincée
Cygne sel de mer : 1 livre + 2 onces = 12 onces + 2 onces = 14 onces
Poisson mercure : 1 pinte + 4 scrupules = 1 once + 4 drachmes + 4 scrupules

Ceci étant fait, retourner à la cahute et disposer les crânes à leur emplacement respectif.
Verser sur le grill les 5 minéraux présents dans les crânes.
Rappel des cuillers : pincée, scrupule, drachme, once par ordre croissant de taille.
Il reste à récupérer le cristal (nécessité de faire 2 voyages puisqu’on ne peut pas entreposer le cristal dans le crâne et qu’il faut le mettre directement sur le grill). Allumer le grill : disque Stonehenge 6.

Il faut maintenant se rendre à Santorin, comme la lettre lue dans le cellier du lord le laisse entendre.



Reprendre l’hélicoptère. Retour à Gizeh, via Stonehenge.
Dans la tente du campement, lire la lettre et prendre le passe pour l’île de Santorin.
Mettre le masque de plongée, puis plonger et pénétrer dans la pyramide.
Positionner les disques en se référant aux parchemins. Récupérer la pierre oméga. Sortir et se retourner pour pénétrer dans le petit édifice sous-marin au pied de la pyramide. Déposer la pierre oméga à son emplacement sur le socle.

Le monde est sauvé !