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The Longest Journey
Développeur Funcom
Éditeur Funcom
Distributeur UbiSoft
Date 10 déc 1999
Genre SCI-FI / Fantastique
Vue 3e personne 2.5D
Série The Longest Journey
Compatibilité Windows 95 / Windows 98 / Windows 2000 / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows10 / ResidualVM
Plateforme(s) iPad | PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
Prologue ' Un lion dans la rue

Cliquer sur l''uf qui roule ; regarder dans le nid et prendre une écaille.

Prendre la petite branche fourchue sur le tronc de l'arbre. Parler à l'arbre.

Mettre la branche, puis l'écaille sur le torrent à droite. L'arbre irrigué revit. Revenir lui parler.

Chapitre I ' Penumbra

April est de retour dans sa chambre.

Récupérer le journal intime : ouvrir l'inventaire pour le consulter et récupérer à l'intérieur une fiche des heures effectuées. Prendre sur le même meuble une photographie.

Ouvrir la fenêtre et regarder dehors : une chaîne, une bouée canard, une grille et une corde à linge qu'on peut détacher. Dans la chambre, ouvrir l'armoire et prendre le singe automate. Le faire fonctionner. Cliquer sur l''il qui se décroche, cliquer à nouveau pour le récupérer.



Sortir dans le couloir et parler à Zack. Regarder la plante : elle est en plastique : prendre une feuille.

Regarder la porte de Charlie : il est absent. Descendre. Prendre la pochette d'allumettes sur la table, puis parler à Fiona. Regarder le tableau d'affichage : prendre la note rose (vous récupérez en même temps une punaise dans votre inventaire.) Regarder le poster : Fringe Café. Lire la note rose puis la donner à Fiona qui vous remet en échange une alliance.



Sortir. Parler à Cortez sur le banc. Revenir sur vos pas et prendre à gauche. Regarder la machine.



Utiliser la bague sur les câbles électriques coupés, puis amener tous les fusibles à l'horizontale : deux clics à gauche, deux à droite, un à gauche, trois à droite, un à gauche, un à droite. La vanne est trop chaude. Repasser devant Cortez et aller en direction du parc. Se diriger vers l'académie.

Lire les affichages et regarder les étendards. Entrer.

Prendre le gant sur la poubelle, puis monter à l'atelier. Regarder la sculpture holographique puis récupérer la palette.



Utiliser la palette sur le tableau : cinématique : arrivée d'Emma et vision du dragon.

Sortir, traverser le parc, prendre la direction du pont et entrer dans le café. Prendre des bonbons. Parler à Charlie de Cortez. Aller au fond du café et regarder l'affiche à droite du juke-box : prendre les tickets, les regarder pour avoir l'adresse. Regarder Marcus et parler avec Emma puis prendre le pain sur la table. Parler à Stanley qui fait des manières pour vous régler votre dû, insister en lui présentant la fiche des heures effectuées.

Retour à la pension. Avant d'entrer, aller vers la machine. Tourner la valve en haut du tube gris : la pression tombe. Tourner la vanne : l'eau s'évacue. Récupérer la pince, l'alliance rentre aussi dans l'inventaire.

Monter dans la chambre et regarder à nouveau par la fenêtre : utiliser le pain sur la bouée. L'oiseau intervient et la corde se décroche. Utiliser la chaîne pour récupérer la corde à linge.

Ressortir et prendre la direction du pont : le canard passe en flottant sur le canal. Aller vers le café et récupérer le canard. Le regarder, récupérer le sparadrap et sans quitter l'inventaire, mettre ce dernier sur le gant percé.

Revenir sur la place et aller vers le métro. Lire la plaque commémorative. Descendre dans le métro. Entrer dans la machine : cliquer sur une semaine puis présenter la carte de crédit devant l''il. Avancer vers les étincelles : April voit une clé. Utiliser la corde avec la pince, mais cela n'est pas suffisant. Monter dans le métro et par le plan affiché se rendre à la Roma Gallery.



Parler avec Cortez.

Retour à la pension et parler avec Fiona. Retourner au café. Cinématique.

Chapitre II ' Through the Looking Glass (A travers le miroir)

Descendre parler à Fiona. Elle ignore où se trouve Cortez mais suppose que Zack le sait. Remonter parler à Zack.

Prendre le métro (Metro Circle), puis direction East Gateway. Aller à droite jusqu'au Mercury Theater. Regarder l'affiche et parler à Freddie Melon, le balayeur. Pousser la poubelle.



Regarder la tache verte et utiliser les bonbons dessus : récupérer des bonbons suintants. Parler au type appuyé sur le lampadaire : c'est un détective. Lui donner les bonbons. Il est malade. Freddie le chasse avec son balai. Aller récupérer le chapeau au carrefour. Revenir : regarder la porte métallique de l'issue de secours et le boîtier électrique au pied du lampadaire. Il s'ouvre avec une clé.

Reprendre le métro pour East Venice. Dans la station, gonfler le canard bouée et l'utiliser avec la combinaison tuyau- pince pour récupérer la clé. Reprendre le métro pour revenir au théâtre (Radio Power Building). Utiliser la clé sur le boîtier puis le gant sur le court-circuit. Suivre Freddie.

Regarder l'ombre projetée menaçante sur le mur du fond.



Placer le singe sur les caisses et le chapeau sur le dépôt d'ordures. Regarder l'alarme incendie. Ouvrir la poubelle et utiliser les allumettes. Freddie sort. Entrer dans le théâtre et parler à Cortez. Cinématique. Entrer dans le vortex. Cinématique.

Arcadia. Avancer. Parler au prêtre, mais surtout l'écouter. Il se nomme Tobias Grensret. Il vous ouvre la porte du temple qui domine Marcuria.



Descendre sur le marché : parler au marchand de cartes, regarder l'oiseau du joueur de bonneteau. Aller vers la ville. Le plan vous donne une autre direction : aller aux portes de la ville. Regarder l'étalage du marchand d'instruments de musique. Aller vers les docks. Avancer et aller à gauche.



Parler avec le vieux marin de son coffre : il a perdu son perroquet au bonneteau. Aller vers le gros bateau et parler au capitaine. Revenir au marché mais vous n'avez pas d'argent. Aller au temple et parler au prêtre Vestrum Tobias. Aborder le sujet Brian Westhouse : à Arcadia, c'est The Rolling Man et le marchand de cartes pourra vous aider. Retourner voir ce dernier. Aborder le sujet Rolling Man. Il renvoie son garçon de courses. April se fait embaucher. Vous récupérez une carte pour le capitaine Horatio Nebevay et un reçu à faire signer comportant 3 adresses dont celle de Brian Westhouse. Aller au port et donner la carte au marin. Il vous paye mais refuse de signer. Insister. Il est sensible à la musique. Aller vers le marchand d'instruments et lui acheter une flûte : revenir jouer de la flûte au capitaine (icône bouche) et lui donner le reçu qu'il signe.

Retourner voir le marchand de cartes et lui présenter le reçu. Il vous envoie chez Westhouse (nouvelle direction sur la carte). Lui faire signer le reçu et lui parler de Cortez : il le connaît sous le nom de Manny Chavez. Il vous donne une montre oignon. Utiliser dessus la punaise : un vortex de retour apparaît. Dialogues avec Cortex. Aller au café, parler avec Charlie, puis dans le fond avec Emma qui vient de rentrer.

Chapitre III ' Friends and Enemies (Amis et ennemis)

Se rendre à Hope Street par le métro et parler à Father Raul à côté du confessionnal. Il vous indique que vous pouvez trouver Warren Hughes au 87. S'y rendre et parler avec le type dans les escaliers : c'est Warren. Il vous demande de détruire son fichier de police.



Par le métro se rendre au poste de police. Regarder le barrage mobile jaune et noir. Avancer à droite vers le poste de police. Cinématique :Lucinda Carlyle en direct rapporte l'accident. Monter au poste de police mais la porte est fermée. Revenir vers l'entrée de métro et lire le nom de la rue. Activer le barrage mobile qui s'éloigne.

Utiliser le container pour monter dedans. Vous êtes entré.



Récupérer le formulaire de réquisition dans la boîte à outils. Le regarder. Parler à la femme sergent. Regarder la porte à droite et le boîtier de sécurité. Aller ensuite discuter avec les deux ouvriers qui sont en pause. Leur présenter le formulaire. Retourner vers la femme sergent pour lui en demander un autre. Leur présenter mais ce n'est pas le bon. Retourner chercher le bon document vers la femme sergent et le donner aux ouvriers d'entretien qui se lèvent. Aller vers le vidéophone de droite et composer le numéro puis retourner auprès des ouvriers pour leur dire à tour de rôle qu'ils ont un appel. Connecter les fils du boîtier : la porte s'ouvre mais si vous tentez de la franchir la femme sergent vous en empêche. Revenir près d'elle et regarder les étagères à gauche : parler à la femme sergent pour lui demander le dossier. Aller connecter les fils et passer la porte en courant.

Utiliser la carte de crédit pour acheter un soda. Prendre le couloir de gauche qui mène aux vestiaires : regarder le placard 4, c'est celui de la seule femme : Maria Hernandez. Avancer à gauche et parler à Minelli à travers la porte des WC : il vous donne la clé de son vestiaire, le 1. Y prendre le médicament et l'éclat au coin du miroir qui dissimule une note indiquant que son code correspond à la date anniversaire de sa femme. Lui donner le médicament et lui parler de sa femme Laura.



Quand il éternue, il perd son 'il de verre. Aller couper la lumière en appuyant sur l'interrupteur et profiter de l'obscurité des WC pour échanger celui-ci contre celui du singe.

Revenir dans le couloir et utiliser l''il synthétique sur le lecteur pour entrer dans les archives. Aller vers l'ordinateur. Regarder les fichiers et sur celui de Warren, Erika. Entrer le code et imprimer. Effacer le fichier Warren et imprimer. L'entrée Eglise de Voltec donne le nom Jacob McAllen : rechercher et relever le code. Aller sur le lecteur et entrer le code correspondant aux boutons 11, 16, 1, 8.



Regarder le dossier obtenu : le cube de données entre dans l'inventaire. Récupérer les duplicata sur l'imprimante. Sortir et ramasser le tournevis vers la caisse à outils.

Par le métro se rendre au 87 Hope Street : remettre les documents à Warren Hughes. Il vous donne l'adresse de son ami aux docks de Newport. S'y rendre. Utiliser la canette de soda sur la machine à droite de la porte du garage. Frapper plusieurs fois. Descendre par le conduit. Parler à Burns Flipper et lui donner le cube de données. Cinématique McAllen, puis Gordon Halloway. Epuiser les sujets de conversation avec Burns. Son siège manque de stabilité.

Retour devant le poste de police : parler à l'homme qui monte la garde devant l'hovercraft accidenté. Il se plaint de la soif : lui donner le soda trafiqué. Utiliser l'éclat de miroir sur le laser de protection. Récupérer avec le tournevis l'AG control sur la coque du vaisseau. Aller la donner à Burns. Il vous promet une carte d'identité pour le lendemain.

Aller à la cathédrale de Hope Street : vous surprenez une conversation entre Cortez et le père Raul. Parler à Cortez. Retour à la pension : vous surprenez Zack qui écoute aux portes : entrer dans la chambre où Emma et Charlie vous attendent. Leur parler.

Chapitre IV ' Monsters>

Entrer dans l'auberge. Parler à Benrime Salmin, la propriétaire de l'auberge. Parler à Abnaxus lorsqu'il sort de l'autre salle.



Il invite April à se rendre chez lui le lendemain. Utiliser le fauteuil dans lequel April s'endort. Cinématique. April ayant changé de vêtements, se rendre auprès du marchand de cartes ; lui présenter le reçu et retourner chez Westhouse pour qu'il le signe au cas où cela ne serait pas fait. Revenir au même endroit : le marchand de cartes vous envoie à l'auberge pour faire signer Tun Luiec qui ne s'y trouve pas. Revenir et aller au stand de bonneteau pour jouer : utiliser le tournevis lorsque vous avez les 3 godets en gros plan. Donner au forain le gobelet qui a bougé : il vous remet une calculette.

Aller au temple pour parler avec Tobias : il vous parle de la grande bibliothèque de l'Enclave (nouvelle direction sur la carte) où se trouvent tous les livres. Aller rendre visite à Abnaxus dans son arbre. Aller à l'Enclave et prendre l'escalier qui descend à droite. Parler au prêtre Minstrum Yerin :



lui demander de consulter le livre du peuple volant qui raconte des histoires : l'indice Île d'Alais dans l'atoll Bristan est pertinent. Aller voir le capitaine Horatio Nebevay : il connaît l'île mais ne peut emmener April pour 3 raisons : pas de vent, pas de pilote, pas de femme à bord. Aller parler avec le vieux pêcheur. Il accepte d'intercéder si on lui récupère son oiseau. Aller vers le forain du stand de bonneteau et échanger l'oiseau contre le tournevis. Reporter l'oiseau au vieux pêcheur Umber Iannos. Aller parler au capitaine : c'est Roper Klacks le magicien qui retient les vents.

Prendre la route du nord (nouvelle icône) : arrivée de l'oiseau Crow. Aller dans la forêt : April et Crow conviennent d'utiliser la flûte. Avancer : rencontre avec Ben-Bandu le Banda qui recherche son frère. Cinématique : appel de Crow. Revenir sur ses pas. Parler à la vieille femme, l'aider et la suivre chez elle.



Prendre le petit crâne, parler devant l'armoire, prendre le balai et l'utiliser sur l'armoire. Parler à Bandu-uta. Utiliser le crâne sur la fenêtre : elle est brisée ; porter Bandu pour qu'il s'échappe.

Utiliser la planche sur la sorcière quand elle se fait menaçante. Sortir et se rendre au village des Banda.

Parler à Ben-Bandu, puis à l'Ancien dans son hamac.

Entrer dans la grotte sacrée (au centre de l'écran). Utiliser le lit. Cinématique : les esprits.

Chapitre V ' There and back again

Sortir. Parler à Ben-Bandu puis à l'Ancien qui donne un morceau du disque : la Pierre Banda. Réveiller Crow, puis avancer. Prendre les fleurs violettes puis aller en direction du château flottant.



Descendre dans la plaine. Parler à l'homme statufié qui tient l'anneau. Utiliser les fleurs sur lui : c'est insuffisant. Regarder les baies en dessous, mais on ne peut y accéder. Utiliser la flûte pour appeler Crow : prendre Crow et le placer sur les baies. Dans l'inventaire, mélanger baies et fleurs et donner mélange à l'homme, Lohran le pêcheur. Entrer dans le labyrinthe.

Aller vers la gargouille mendiante à droite et lui donner l'argent : elle pivote. Souffler les bougies : elle pivote à nouveau. Lui donner à nouveau de l'argent. Récupérer le poivrier et la salière. Monter vers la seconde gargouille et tourner le sablier, puis courir pour franchir l'escalier. Monter vers le parchemin et la porte miroir mais impossible de le prendre. Ouvrir la porte de pierre et activer le second sablier : courir pour franchir le passage. Utiliser le poivre sur le visage de pierre : vous êtes dans l'antre de Roper Klacks. Avancer vers l'escalier. Proposer un défi au magicien et lui donner la calculette. Cinématique. Monter.

Dans l'atelier, regarder le cristal. Tirer le rideau et prendre la fiole verte sur le sol, puis ouvrir la fenêtre. Prendre la fiole blanche dans la bibliothèque, regarder le livre sur le pupitre qui a une page arrachée et prendre la fiole bleue sous le crâne. Regarder le chaudron juste derrière la table et prendre la fiole jaune. Il reste une fiole rouge en hauteur dans l'atelier, mais ni April, ni Crow (appelé et passé par la fenêtre) ne peuvent la récupérer.



D'après le seul sort qui reste dans le livre, il faut trois ingrédients pour fabriquer la potion. Regarder les fioles dans l'inventaire : vous utilisez trois sens pour les identifier ; de plus, chaque couleur va pouvoir s'identifier à un symbole du livre.

Pour la potion d'invisibilité (première formule), utiliser blanc + vert + bleu. Ressortir : accès direct au parchemin. Utiliser la potion sur April pour récupérer la page déchirée. Revenir au laboratoire et placer celle-ci sur le livre en gros plan.

Par analyse et déduction, vous avez les 4 autres formules magiques :

2. jaune + blanc + bleu = léger comme une feuille

3. blanc + rouge + bleu = vent

4. rouge + rouge + bleu = explosion

5. vert + jaune + bleu = liens magiques

Faire les potions 2 et 5. Absorber la 2 pour récupérer la fiole rouge. Retour au chaudron pour faire les 2 autres potions.



Utiliser les potions 5 et 4 sur le cristal pour libérer les prisonniers. Cinématique de libération. Donner la potion 3 (vents) à Crow puis le placer sur la fenêtre.

Retour à Marcuria. Aller voir le capitaine et lui donner l'éprouvette de vents. Aller à l'auberge et donner le parchemin à Tun Luiec. Aller au marché parler avec le marchand de cartes, puis au temple pour parler à Tobias qui donne à April le talisman de la Balance et lui révèle qui elle est réellement. Retour au bateau. Cinématique.

Chapitre> VI ' The Chaos Storm

Monter sur le pontet parler au capitaine et interroger Tun Luiec sur sa boussole. Redescendre sur le pont pour prendre une pomme dans le baril. Descendre dans la cale. Récupérer la hache sur le tas de farine et observer le manège du ver. Manger un bonbon. Récupérer le bonbon poisseux dans l'inventaire et le placer sur le passage du ver. Récupérer le ver et le mettre dans la pomme. Aller donner la pomme véreuse au capitaine. Demander à Tun Luiec de prendre la barre. Profiter de son absence pour accrocher le talisman à la boussole. Parler à nouveau Tun Luiec pour lui dire que votre itinéraire a été modifié. Tun convaincue appelle le capitaine. Cinématique. Récupérer le talisman aussitôt confisqué et caché par le capitaine. Descendre dans la cale. Le coffre précédemment ouvert est cadenassé. Utiliser la hache dessus. Cinématique du naufrage.

Chapitre VII ' A Deep Blue Mirror



Sur le radeau, parler à Crow. Parler à la tête qui émerge puis essayer de la toucher. Cinématique et retour de Crow. Regarder les 3 dessins sur la paroi et prendre l'un des polypes. Le poser sur April. Sortir. Regarder le gros coquillage et prendre la perle noire qu'il contient. Aller à la cité sous-marine. Prendre la substance verte et le cristal. On ne peut pas prendre le harpon. Parler à la reine, mais son langage est incompréhensible.

Retour à la caverne : utiliser la punaise sur April pour avoir du sang. Mélanger ce dernier à la substance verte, puis le tout sur la perle qui devient dorée. L'utiliser sur April, puis retourner parler à la reine et lui montrer le cristal. Revenir vers la grotte et aller à droite en direction de l'épave ; mais elle est gardée par le poisson géant. Retour à la grotte et examiner le buisson d'algue au dessus du gros coquillage. Récupérer le second cristal. Toucher à nouveau les algues : la paroi s'ouvre révélant l'entrée d'une grotte. Avancer et ramasser les deux cristaux au pied de l'autel. Regarder celui-ci.



Solution du puzzle

Couleur de la section Positionnement Faces visibles Symbole du cercle
Vert Bas gauche Poisson / oeil Pot (fixe)
marron Haut gauche harpon Feu
jaune Haut droit oeil oiseau
Gris Bas droit Harpon / oeil maerum


La pierre s'ouvre et la grotte s'éclaire : regarder les dessins sur les parois et le cercle. Aller parler de l'autel à la reine. Prendre le harpon et se rendre à l'épave. Utiliser le harpon sur le gros poisson, le regarder et prendre une dent. Entrer par la brèche et récupérer le talisman. Retourner auprès de la reine pour lui montrer la dent et le talisman. Retourner dans la grotte à l'autel et placer le talisman sur le cercle. Dans la niche, récupérer la pierre Maerum. Aller la présenter à la reine et parler.

Chapitre VIII ' Réunification



Prendre la corde. Jouer de la flûte pour appeler Crow. Placer celui-ci sur la jungle. Carte. Aller au volcan et entrer dans la grande bouche : symbole, trou de serrure et télescope. Revenir à la plage et monter à gauche en direction des ruines. Regarder le trou au pied de l'arbre. Utiliser la corde sur le petit arbre pour descendre. Descendre à nouveau pour récupérer une clé de pierre. Sortir et récupérer la corde.

Remonter au volcan. Utiliser la clé sur la serrure pour avoir l'ordre des symboles et les 4 actifs. Aller dans la jungle et parler aux créatures branches.



Retourner à la plage, puis passer sous l'arche et monter sur la falaise pour régler la statue : insertion de la clé, flèche bas pour cercle supérieur, flèche haut pour cercle de pierre inférieur. Aller ensuite régler la statue des ruines puis celle de la jungle.

Falaise



ruines



jungle



Parler maintenant dans les oreilles de la statue de la jungle si les créatures branchages vous ont parlé de Q'aman.

Cinématique : réveil de Q'man. Après l'avoir convaincu, sa cachette apparaît sur le plan.



Le rejoindre et lui parler : retour automatique sur la plage où il aide l'homme crabe. Le suivre sur la falaise : il a besoin d'un appât : lui donner le papier de bonbon. Retour dans la jungle pour parler aux créatures branches Wick, Willow et Woopy. Monter le chemin de l'arbre. Regarder le canon lunaire et redescendre en parler à Wick. La machine est incomplète. Aller retrouver Q'aman. Ramasser le fil de pêche et la tête de poisson. Dans l'inventaire associer la corde à la tête de poisson pour obtenir une corde avec grappin. Retourner voir les créatures sur leur arbre. Donner le fil à Wick. Puis la corde. Tirer sur le levier.

De l'autre côté, parler à l'Alatien. Utiliser la potion de légèreté sur April et celle de vent sur le précipice. Passer la porte du tunnel. Parler au vieil homme assis.



Monter vers le château et parler au garde du Conteur. Vous ne pouvez passer que si vous êtes capable de répondre aux questions sur 4 contes. Parler à l'enfant Sa'ena (Etoiles), à la jeune potière Neema (Retour), au vieil homme (Mer) et à l'Alatien (Vent). Revenir vers le garde pour répondre aux questions. Entrer parler au Conteur. Cinématique de la réunification.

Fond des mers : toucher le sable : une ouverture apparaît : parler puis pénétrer dans l'orifice supérieur. Toucher l''il. Récupération automatique du diamant bleu. Cinématique. Parler avec l'Ombre : récupération automatique de la carte des étoiles et de la pierre des Ombres.

Chapitre IX ' Shadows

Retour à Marcuria. Avancer. Vortex et passage automatique. Retour dans la cathédrale de Hope Street : parler au père Raul. Métro direction East Venice. Entrer dans la pension. Gordon Halloway est là, menaçant. Montée automatique après qu'Emma se soit écroulée. Entrée automatique dans la chambre après avoir quitté Zack. Regarder par la fenêtre et saut automatique. Utiliser la potion d'invisibilité pour passer devant le garde en faction devant la porte. Se rendre au café. Franchir la porte mystérieuse. Parler avec Lady Alvane qui déclare qu'Emma n'est pas morte et qu'il faut continuer à peindre.

Chapitre X ' Rebirth (Renaissance)

Aller voir Abnaxus qui donne la pierre de Venar. Aller voir Westhouse. Aller à l'Enclave et descendre dans la bibliothèque. Parler à Minstrum Yeris qui annonce que Tobias est mort. Remonter et déposer les 4 pierres dans les niches du sol.



La gueule du dragon est bouchée. Appeler Crow et le placer sur la tête du dragon. Cinématique de la fusion. Le disque de la Balance tombe dans le bassin. Redescendre et essayer de le prendre ; essayer de tourner la roue qui commande l'évacuation de l'eau. Demander à Yerin de la débloquer, puis aller la tourner. Le bassin est vidé.



Récupérer le disque. Sortir. Cinématique de l'armée en marche. Vortex.

Chapitre XI ' Kin

Retour dans l'atelier. Prendre la palette et peindre. Retour automatique près du dragon blanc : cinématique de mort et de naissance du dragon. Se rendre aux docks de Newport pour voir Burns et pour récupérer la carte d'identité. Lui montrer la carte des étoiles pour qu'il calcule les coordonnées.



Prendre le métro pour Metro Circle. Prendre l'ascenseur. Dans la salle d'embarquement, prendre la boîte de pizza dans la poubelle. Rentrer dans le magasin de mode. Sortie automatique avec de nouveaux vêtements.



Prendre le premier escalier. Cinématique de la navette. Demander au policier où se trouve le building du MTI. Avancer. Dans le hall, parler au réceptionniste Gerold (Jerry) puis lui donner la pizza. Montée dans l'ascenseur automatique. Regarder les documents sur le bureau. Arrivée de McAllen. Montée automatique à la salle supérieure. April est attaquée par un mutant. Utiliser l'ordinateur qui ouvre la porte du fond, sortir. Se réfugier sur la corniche au premier plan à droite. Survient Cortez. Cinématique : le combat. Retour dans la salle et utiliser l'ordinateur à nouveau. Récupération automatique du disque en pierre. Prendre les différents ascenseurs pour redescendre, puis le métro pour se rendre chez Burns. Mourant, il a donné la carte à Halloway, en a fait une copie et parle du Morning Star.

Retour Metro Circle, ascenseur et salle d'embarquement. Prendre le second escalier. Aller vers le réceptionniste et demander à s'engager comme colon.



Cinématique : vol spatial Morning Star.

Chapitre XII ' Dreamland



Les toilettes des femmes sont fermées, entrer dans celles des hommes. Utiliser la carte de crédit pour acheter des gélules au distributeur. Pousser la poubelle de gauche qui cache une grille : utiliser une pièce monnaie pour l'ouvrir, puis la retirer. Entrer dans la conduite. Regarder l'écran à gauche : plan des lieux.



Cliquer sur exit 1. Regarder la caméra, débrancher le câble. Entrer dans la conduite et cliquer sur exit 2. Mettre les gélules dans le verre de café. Le garde vous surprend et vous raccompagne. Reprendre le même trajet mais aller directement à exit 2. Quand le garde a bu le café, sortie automatique de la conduite. Regarder le manteau sur la chaise et prendre la clé magnétique. Regarder le tableau de sécurité.



Regarder l'ordinateur, puis à nouveau le tableau de sécurité et appuyer sur la pastille rouge correspondant au gardien des cellules : elle passe au vert : la voie est libre. Sortir, aller au fond du couloir puis à droite.

Regarder la serrure électronique de la cellule 5, la toucher pour l'ouvrir puis utiliser la clé. Adrian, le gardien en sort. Parler. Revenir dans la salle de surveillance. Regarder le tableau de sécurité. Cliquer sur la salle de repos, puis sur le sas. Reprendre le trajet mais au lieu du couloir des cellules aller tout droit. Entrer dans le sas et appuyer sur le bouton rouge : ouverture du caisson dans lequel se trouve le scaphandre. L'examiner : il y manque le filtre à oxygène.

Retour à la salle de surveillance. Cliquer sur la salle de repos, puis sur le fret (soutes). Sortir et revenir vers la caméra pour prendre la passerelle à gauche qui mène aux soutes.



Utiliser le terminal pour avoir la référence du filtre à oxygène. Aller au fond à gauche et cliquer sur les caisses pour le récupérer. Pour le retour utiliser le même procédé sur le tableau de sécurité.

Dans le sas, placer le filtre sur le scaphandre, puis appuyer sur le bouton jaune allumé. Cinématique.

Chapitre XIII ' The Longest Journey



Regarder la Tour, avancer dans le désert. Le scaphandre d'Adrian est vide. Avancer vers la Tour. Le vortex du chaos barre le passage. Dans l'inventaire combiner la dernière potion avec le talisman, puis utiliser le talisman renforcé sur le vortex. Cinématique. Cliquer sur la rive opposée du gouffre : April le contourne. Aller en direction de la Tour. Flash-back : donner l'alliance au père. Avancer vers la Tour. Appeler Crow : lui faire explorer le brouillard, puis la Tour, puis la base de la Tour : il n'y a pas de pont mais un puits. Y renvoyer Crow pour qu'il en ramène de l'eau, puis le renvoyer dans le brouillard. Franchir le pont.



Regarder le puits, puis icône toucher. Utiliser le disque sur le puits, puis toucher la main. Cinématique d'entrée dans la Tour. Halloway survient ; quand il se bat avec Adrian, utiliser sur lui le talisman.

' et April de vivre encore longtemps.

Reardon, septembre 2004