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Le Trésor des Toltèques 3 Skulls of the Toltecs
Développeur Revistronic
Éditeur Warner Bros
Distributeur Warner Bros
Date 3 sep 1996
Genre Dessin Animé / Western
Vue 3e personne 2D
Série Fenimore Fillmore
Compatibilité DOS / ScummVM / Windows 98 / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
Plateforme(s) Mac | PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
Introduction : Buck vous informe que le frère Anselme et que Leconte colonel à Fort Apache ont chacun un crâne mais que ceux-ci s'ils ne valent rien par eux-mêmes donnent accès au Trésor des Toltèques.

Canyon : Bouger Buck. Prendre chemin Canyon pour vous rendre à Big Town.



Big Town 

Entrer dans l'écurie. Regarder la bassine sous l'escalier. Prendre la vis. Monter l'escalier, bouger le panneau. Il tombe. Le prendre en ressortant.

Aller au puits : parler. Au fond, Sam le pianiste répond.

Aller vers le village : devant la gare, utiliser le chariot. Utiliser vis + chariot : carte. Entrer dans la gare et parler au télégraphiste (train, avec qui communique-t-il ').

Dans Big Town, parler à la vieille dame : Que reprisez-vous ' Je ne connais pas votre fils. (Bobby)



Epicerie : parler à l'épicier à droite (se présenter, il s'appelle Bobby, lui dire que sa mère l'appelle). Prendre carottes, cigare, sucre, biscuits et café. Sortir par la gauche et ouvrir la boîte (voir : les bûches entrent dans l'inventaire).

Banque : parler au banquier (Ouvrir un compte, Fennimore Filmore, serrurier).

Bureau du shérif : parler à Pettyboom (où est le shérif, que faites-vous, inventaire compliqué). Il se présente comme le plus bel âne du village.

Devant le saloon. Parler à la jeune demoiselle au balcon (je cherche Dickson : répondre : cheveux bruns, peau blanche, un seul 'il, porte des bottes.

Parler au crâneur : je veux entrer ; il ne vous laissera entrer que si vous lui dites que le plus bel âne de la classe était Pettyboom.

Dans le saloon, essayer de prendre le seau puis

parler au barman (pourquoi pas le seau, boire, whisky : il ne lui reste qu'une bouteille vide ; la demander pour y mettre une maquette de bateau en le dégonflant) ; récupérer la bouteille et la regarder : nouvel accès sur la carte au bois (distillerie) ; café (cafetière disparue) ; prohibition (qui est responsable).

Parler au méchant : où est le borgne, Dickson, enquête sur les gangs, les membres, je ne savais pas que le borgne et toi étiez frères, et tu n'as pas honte, alors ton frère t'a trahi, il fait une sieste en haut.

Parler au shérif : crime commis, homme tué, trois types : borgne, barbu, maigre. Le shérif vous renvoie à son adjoint. Lui parler encore : que faites-vous, vous attendez qui, arrêter Dickson).

Monter à l'étage. Regarder par le trou de serrure de la porte à gauche.

Ouvrir la porte de droite : parler à la danseuse : se promener, pourquoi on ne vous laisse pas sortir, Mimi ne vous fait pas confiance, Mimi devrait mettre son argent à la banque : vous apprenez qu'elle cache son argent sous son oreiller. Quand descendez-vous pour danser ' Quand le pianiste arrivera répond-elle.

Aller parler à Pettyboom au bureau du shérif : je pense que je sais ce qu'il y a en trop, la cafetière, devrait être dans le saloon. Prendre la cafetière.

Gare : utiliser cafetière + réservoir, puis cafetière + café.

Aller à l'écurie puis au

Canyon : Parler au frère rondouillard : que faites-vous. Prendre le manche et la pioche, aller au chariot, utiliser manche + frère rondouillard pour récupérer la soutane. Prendre l'autre chemin qui mène au

Monastère : le mexicain dort. Parler au soldat : le faire parler de Gradubide qui s'est échappé en moine.

Canyon : Parler au frère rondouillard : je suis celui qui vous a frappé, pourquoi aurais-je l'accent français, pour prendre soutane ; vous n'êtes pas moine : je suis le général Gradubide. Que vous a-t-elle dérobé ' Il manque au général son chapeau, ses revolvers et la médaille de l'étoile du Mexique libre. Aller vers l'âne et lui donner une carotte : pendant qu'il mange, lui prendre le chapeau et le rendre au général. Vous ne savez pas encore où sont ses hommes. 



Utiliser le chariot et la carte pour aller au

Village indien

Prendre le poignard. Aller à la déchirure de la tente : prendre bouteille de pluie et bougie. Ressortir et aller vers l'apache à gauche qui monte la garde. Lui proposer quelque chose pour entrer, couleur, solide, forme, à quoi ça sert. Aller à la tente près de laquelle se tient le cheval blanc derrière le totem. C'est une exposition de trophées. Parler à l'apache (que signifie cette pagaille, souvenirs (dans le panier), crâne d'or, renseignements, autres renseignements : quand a lieu la fête de la paix, toujours gardé). Regarder le panier, prendre les allumettes.

La fabrication du whisky

Utiliser le chariot et la carte pour aller au

Bois

Passer le pont et prendre la toile dans l'arbre. Utiliser couteau + chewing-gum sur le tronc pour que le chewing-gum entre dans l'inventaire. Entrer. Parler à Tom : whisky, avant, ligue, confiscation, ingrédients nécessaires : eau, sucre, orge, baril. Prendre la canne à pêche. Sortir : utiliser canne à pêche + fleuve pour récupérer le clairon.

Utiliser le chariot et la carte pour aller au

Fort

Regarder la locomotive, parler au machiniste (quand la faire démarrer, ennui (échecs), avec qui jouez-vous).

Entrer dans le fort. Parler avec le Lieutenant (Leconte, ses plans, qu'est-ce que vous reprochez à la paix, autres raisons secrètes). Aller à la prison à droite pour parler au Sergent (comment sont les officiers, Colonel : parler avec un borgne, quand avec Dickson la dernière fois, maniaque, pourquoi attaquer les Indiens ; Sergent : alcoolique, mort ')

Aller à la porte en bas à droite. Entrer. Parler au sergent Smith : ivrogne, facile de résister si pas vu de bouteille. Parler aux femmes : je veux arrêter de boire, gin, uniforme, élégante, très jolie. Repérer l'étoile du Mexique sur le tableau des médailles.

Aller à la fenêtre de gauche avec des rideaux roses ; voir ; parler au Colonel qui veut une serviette. Ne pas le contrarier. Monter l'escalier et utiliser le clairon. Prendre le drapeau. Aller à la trappe, l'ouvrir, utiliser canne à pêche + trappe pour récupérer la dynamite. Retour fenêtre et donner le drapeau au colonel.

Aller à la laverie chinoise en face de l'escalier ; parler à Chino, se présenter, prendre le bol de riz.

Entrer chez le Colonel : prendre l'uniforme, l'éponge et bouger le baril.

Aller à la cuisine sous l'escalier : ouvrir l'armoire, prendre le tabasco. Utiliser cafetière + plaque chauffante,

bûches + four, allumettes + four : prendre la cafetière.

Porter l'uniforme à Chino.

Utiliser le chariot et la carte pour aller au

Monastère

Utiliser cafetière + mexicain : révolutionnaire, mensonge, refuge, cache : près du canyon dans un trou au-dessus du gros rocher.

Parler à la sentinelle : si vous faites les bonnes réponses, le soldat vous donne du tabac léger. Sinon il exige 7 $.

Big Town 

Aller à la banque, demander un crédit commercial fusionnable dernier cri à NY. Le banquier vous donne 30$.

Utiliser le chariot et la carte pour retourner au

Monastère, acheter le tabac sans marchander et parler du mexicain (enfermé).

Utiliser le chariot et la carte pour aller au

Village indien

Donner le chewing-gum à l'apache. Entrer dans la tente. Accepter de fumer le calumet. Utiliser tabac léger + calumet (côte à côte dans l'inventaire).

Pendant la fête indienne, revenir à cette tente et regarder le chaudron : les graines entrent dans l'inventaire.

Utiliser le chariot et la carte pour aller au

Cimetière

Prendre la corde enroulée autour de la branche. Parler au perroquet. Lui donner les biscuits pour le prendre.

Avancer à gauche jusqu'au lopin entre les deux fourches d'arbre. Utiliser manche + pioche pour reconstituer la pioche. Utiliser pioche + lopin pour obtenir les sillons. Utiliser graines + sillons, puis bouteille de pluie pour obtenir de l'orge. Vous avez presque tout pour le whisky.



Big Town 

Utiliser baril + réservoir d'eau ; utiliser sucre puis orge sur baril ; fermer celui-ci avec panneau. Et aller au

Bois. Le whisky distillé vous repartez d'office pour le

Village indien

Prendre le crâne sur le piquet à gauche du totem. Cinématique. Taureau est capturé par Leconte.

L'équipement du général Gradubide

Utiliser bouteille + baril.

Utiliser le chariot et la carte pour aller au

Fort

Parler au Sergent alcoolique : vous voulez que je vous donne une bouteille. Poser la bouteille et ressortir.

Laverie : parler à Chino (avez-vous nettoyé mon uniforme) : l'uniforme entre dans l'inventaire ; le regarder pour trouver une clé.

Prison : voir la porte, parler au geôlier.

Entrer chez le colonel : aller à gauche. Neutraliser l'alarme avec l'éponge. Utiliser clé + serrure pour entrer : regarder le coffre.

Retourner chez le sergent Smith. Parler aux femmes (je ne veux pas me marier à la s'ur d'un ivrogne) : prendre la médaille. Voir la médaille donne médaille + tire-bouchon.

Big Town 

Entrer dans l'église. Ouvrir la porte à droite. Essayer de prendre le billet sur la table. Ressortir de la pièce. Utiliser perroquet + confessionnal, bougie + candélabre, allumettes + bougie. Parler au curé : avoir la confession par le père Anselme. Retourner dans la pièce de droite. Prendre le billet et le regarder (dépôt bancaire du crâne). Ouvrir la malle et la regarder. Les pistolets entrent dans l'inventaire.

Utiliser le chariot et la carte pour aller au

Canyon

Aller à la grotte (premier gros rocher à droite). Prendre les cartes.

Sortir et aller vers le général Gradubide pour lui donner pistolets et médaille. Parler au général (je ne sais où sont mes hommes ; dans la cachette dans le canyon).

Vous vous retrouvez dans la cachette et le général fait un discours. Demandez-lui : quels sont vos plans, je ne vois pas ce qu'il y a de compliqué.

Grasdubide a besoin d'introduire quelqu'un dans le monastère (mais John Storring ne convient pas), d'attaquer par surprise (il faut trouver une autre issue), de renfort aérien (mais votre ballon est déchiré).

La préparation de l'attaque du monastère

Utiliser le chariot et la carte pour aller à la

Cascade

Aller en haut. Utiliser corde + roche centrale. Aller vers les barreaux et voir le monastère. Attaque surprise résolue.



Utiliser le chariot et la carte pour aller à la

Big Town 

Donner le ballon à la grand-mère : le ballon recousu entre dans l'inventaire. Renfort aérien résolu.

Entrer dans le saloon. Monter les escaliers. Sur le palier, utiliser la bouteille de pluie. Redescendre et prendre le seau.

Aller au puits. Utiliser seau + puits. Utiliser manivelle deux fois : le pianiste sort.

Retourner au village, entrer dans l'église, monter au clocher. Aller sur le balcon du saloon. Entrer dans la chambre, ouvrir le tiroir de droite, prendre le livre. Le regarder pour apprendre que pour gagner au poker il faut 4 as et des faux billets.

Sortir par la porte pour entrer dans la chambre des danseuses. Prendre les oreillers. Utiliser couteau + oreiller : les faux billets entrent dans l'inventaire.

Aller à la banque. Utiliser la soutane pour parler au banquier (banque la plus incompétente que j'ai jamais vue, je dirai à tous vos clients de venir retirer leur argent). La soutane est retirée automatiquement. Parler à nouveau au banquier (je veux fermer mon compte, on m'a dit que votre banque était un vrai désastre). Sur le coffre, utiliser dynamite + manivelle, puis allumettes + dynamite.

Cinématique et arrestation d'Anselme.

Aller au puits, utiliser la manivelle. Regarder le crâne d'or : le stéthoscope entre dans l'inventaire.



Aller au saloon. Parler au shérif (je veux jouer au poker, j'ai quelques dollars). Utiliser la chaise. Quand vous avez la main dire, 'un moment je veux regarder combien il me reste'. Utiliser cartes + billet (action rapide).

Dickson et Fennimore se retrouvent dans la

Prison

Prendre la pierre dans le muret entre les deux premiers barreaux à gauche de la porte et l'utiliser sur Pettyboom. Prendre les fléchettes dans le postérieur de Dickson. Les utiliser sur l'anneau du plafond.



Devant la gare, bouger les leviers quand le vent souffle au maximum. Le télégraphiste assommé, entrer dans la gare. Prendre le livre sur le rayonnage et le regarder (manuel de morse). Regarder le téléscripteur, puis utiliser l'appareil. Sortir.

Cinématique.

Dans le bureau du shérif, récupération de l'inventaire + la clé d'une cellule.



Utiliser le chariot et la carte pour aller au

Fort

Regarder la porte de la cellule. Parler au geôlier (pourquoi arrêter le moine), parler à nouveau (malnutrition). Aller à la cuisine. Utiliser riz + bol (sur la cuisinière), tire-bouchon + tabasco, tabasco + bol, allumettes + four. Sortir et utiliser le triangle devant la porte.

Aller ouvrir la porte de la cellule avec la nouvelle clé. Parler à Taureau (les crânes sont dans le coffre de Leconte). Donner le stéthoscope à Taureau. Aller parler aux soldats. Quand Taureau est entré chez le colonel, aller le rejoindre vers le coffre.

Cinématique.

L'attaque du monastère

Big Town

Aller au saloon rejoindre Anselme et Leconte. Parler à Leconte (j'ai un plan pour accéder à l'oracle, voulez-vous que je vous explique mon plan). Donner l'uniforme à Leconte. Parler à Anselme et lui dire où se trouve l'autre entrée.



Grotte du Canyon

Rejoindre Gradubide en montant à la tour. Lui dire : Quelqu'un à l'intérieur ' Nous avons quelqu'un, le colonel Leconte ; Attaque surprise : passage secret (2 fois), j'ai quelqu'un, Frère Anselme ; Renfort aérien : ballon aérostatique. Utiliser la toile. Parler à Gradubide : renfort aérien.

Cinématique.



Monastère

Aller à la porte en bois, puis ouvrir la porte de la cellule. Entrer : utiliser le timon. Prendre le boulet au pied du mexicain. Sortir.



Prendre le couloir puis la porte centrale qui donne l'accès à la réserve.



Ouvrir les quatre tiroirs de gauche du meuble sous la fenêtre. Aller au tuyau d'arrosage. Utiliser tuyau + robinet du tonneau. Aller à la fenêtre. Utiliser le tuyau sur la grande fenêtre de la terrasse à droite. Aller à la fenêtre. Utiliser allumettes + livres entre les soldats.

Ressortir par fenêtre, couloir et escalier.

Utiliser corde + canon pour monter. Bouger le canon. Utiliser boulet + canon.

Utiliser corde + canon pour descendre. Aller à la porte de droite. Prendre le livre vert au pied de l'escalier en colimaçon. Le regarder pour que la clé de l'oracle entre dans l'inventaire.

Aller à l'escalier. Utiliser clé + porte.



Cinématique.



Aller à droite, bouger le torchon. Aller à gauche, passer les statues et bouger le soleil à leur gauche. Aller à droite. Entrer dans la grotte.

Reardon, avril 2004