Plan�te Aventure
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RoonSehv Neterra (Online)
Développeur Babel Studios
Éditeur Babel Studios
Distributeur The Icehouse
Date 14 mar 2015
Genre Myst-Like / Gratuit
Vue 1ère personne 3D
Série Myst
Compatibilité Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
Plateforme(s) PC
Gameplay Clavier / Souris
Solution complète par Prom361

Tutorial

  • Utilisez la souris pour observer autour de vous
  • Au loin, près des montagnes, on distingue une structure
  • Observez là quelques secondes
  • Dirigez-vous vers cette structure
  • Cliquez-gauche sur les boutons pour l’activer
  • Cliquez-gauche sur la manette au centre pour faire un zoom
  • Cliquez-droit pour quitter le zoom

La Chute

  • Observez derrière vous, près de la vieille structure en bois avec le drapeau: il y a des dalles de pierre qui s’enfoncent vers les montagnes.
  • Suivez les jusqu’aux piliers encore debout.
  • Avancez doucement vers le ponton cassé.
  • Puis sautez !

La Tête de pierre

  • Continuer à avancer entre les montagnes... Observez les piliers tout autour, ils semblent y en avoir 8 avec des symboles étranges, ainsi qu’avec des chiffres... Nous y reviendrons.
  • Plus loin, observez bien la tête de pierre, il y a 4 yeux : chacun est de couleur différente et a 4 positions (1 point, 2 points, 3 points et 4 points).
  • Au-dessus et au-dessous de chaque œil se trouve un point noir (qui indique la position de l’œil).
  • Maintenant, regardez sur la tête, on peut repérer les 4 groupes de points de chaque couleur ! Tout simplement. Il faut mettre dans la même position : bleu = 1, vert = 2, rouge = 3, jaune = 4.
  • Lisez la lettre, elle vous donnera comme conseil de vous souvenir de l’âge de notre ancêtre.

L’Oasis

  • Continuez à avancer entre les falaises. Un peu plus loin vous découvrirez un arbre, de l’eau et de l’herbe.
  • Regardez directement à votre gauche, on dirait un passage vers une trappe en métal.
  • Cliquez sur la poignée en métal... le sas s’ouvre !
  • Descendez vers le sous-sol.

La Salle des Générateurs

  • Avancez doucement dans l’obscurité, une fois près de la porte, allez vers la droite puis continuer à avancer
  • Une fois en bas de la rampe en métal (près d’une nouvelle porte) regarder sur votre droite... un autre escalier plus loin, allez-y !
  • Monter les escaliers, il fait de plus en plus noir, mais en haut sur votre droite, vous verrez un tableau de commande illuminé.
  • Approchez-vous et activez la manette.
  • La lumière est revenue dans la salle des commandes
  • Regardez à gauche de la fenêtre, il se trouve 2 pupitres de commande :
  • Activez le premier : la lumière revient dans la salle des générateurs
  • Activez maintenant le deuxième pupitre : les « tonneaux en bois » se mettent en position de départ.
  • Regardez maintenant à droite de la fenêtre, il se trouve un dernier pupitre
  • Juste au-dessus, il y a un dessin représentant une courbe droite allant de 1 à 5 avec les chiffres D’ni 1 à 5 représentants chacun des tonneaux
  • Il va falloir « tarer » les tonneaux pour qu’ils basculent selon la même courbe
  • Cliquez une fois sur la commande pour voir dans quelle position se trouvent les tonneaux
  • Puis descendez dans la salle des générateurs (ouvrez la porte en cliquant sur la lumière blanche près de celle-ci)
  • Cliquez sur les volants devant chaque tonneau pour les mettre dans la bonne position. Attention la séquence pour chaque volant est la suivante : 0-1-2-3-4-5-0-1-2-etc.
  • Revenez cliquer sur la manette du pupitre pour voir si la séquence est bonne (1, 2, 3, 4 et 5)... Si c’est le cas, la lumière blanche du pupitre va s’allumer et les tonneaux vont continuer leur cycle. L’électricité est revenue dans la grotte !

L’âge de Ri’Jame

  • Revenez à la surface, puis chercher dans l’herbe près du banc, vous trouverez une pierre tombale :
  • L’âge de notre ancêtre ? il s’emble manquer des numéros : Ri’Jame X537 – 180X
  • En dessous de ces dates se trouvent leur correspondance en D’ni.

  • Descendez maintenant dans la grotte (à gauche de l’arbre).
  • Ouvrez la grille de fer et allez vers le pupitre à droite
  • Appuyez sur le premier bouton en haut à gauche pour activez la première partie du pupitre : les numéros en D’ni.
  • Tout est symétrique sur ce pupitre (lampes, boutons, etc.) vous pouvez donc facilement faire la référence entre les chiffres D’ni et les chiffres arabes juste à droite !
  • Maintenant quelle est l’âge de l’ancêtre ?
  • S’il est mort dans les années 1800, il est surement né dans les années 1500. Il est donc né en 1537 et il est mort entre 1800 et 1809... Ainsi il devait avoir entre 263 et 272 ans. Son âge est 269 ans. Appuyez donc sur les chiffres D’ni correspondant à la symétrie :
  • Puis cliquez sur la manette du milieu. Ceci aura pour effet d’activer le 2ème panneau (les chiffres arabes)
  • Entrer de nouveau l’âge de 269 ans, et validez en cliquant sur le bouton en haut à droite : Un passage dans la rivière va s’ouvrir ! Les couloirs sombres
  • Allumez donc la lumière du couloir, voyez que cela active une lumière verte sur un panneau juste au-dessus.
  • Descendez dans le couloir.
  • A l’intersection, allez à gauche
  • Puis à la prochaine intersection, allez à droite
  • A la prochaine intersection, continuez tout droit, voyez une porte avec une fleur sur votre gauche : Cliquez sur la fleur pour ouvrir la porte.

La chambre d’Amélia

  • En entrant, regardez juste derrière vous, caché derrière la porte : un tableau... Prenez-le
  • Puis cliquez sur le grand tableau qui bloque le passage, il va tomber.
  • Regardez tout de suite à droite : il y a un cadre en bois pouvant contenir 4 tableaux.
  • Cliquez sur l’un des emplacements pour positionner le tableau que vous portez.
  • Vous allez devoir résoudre ce puzzle : Dans la pièce, 4 tableaux forment un grand dessin à cet emplacement. Les tableaux sont cachés ici :
    • Tableau 1 : Derrière la porte
    • Tableau 2 : A droite de la fenêtre sur la petite estrade
    • Tableau 3 : Derrière le chevalet (sur le mur)
    • Tableau 4 : Dans la petite pièce d’eau pour nettoyer les outils
  • Une fois les 4 tableaux en place, une trappe secrète va s’ouvrir sur votre gauche, il contient le journal intime d’Amélia. Lisez-le
  • Retenez 3 choses :
    • Le système de code des lumières vertes/rouges n’est pas un jouet et protège l’accès au « Lecteur » de Ri’Jane
    • Pour aider son petit frère, Amélia a utilisé sa peinture magique pour repérer les lumières vertes qui doivent être allumées ou non.
    • Ri’Jame dis avoir mis en place des indications dans les chambres des sœurs. Et qu’elles les verront très bien !

Les codes des 3 disques de pierre

  • Revenez près des 4 tableaux dans le cadre en bois, et observez-les mieux : Ils forment un grand dessin, en son centre se trouve 8 points gris, en tirant un trait entre le centre des tableaux et ces points gris, vous toucherez un symbole D’ni, représentant un nombre. Ceci forme un cercle de 8 chiffres
  • Revenez dans le couloir, allez à droite, à la prochaine intersection, allez à droite, et cliquez sur une luciole verte, afin d’avoir de la lumière : demi-tour et allez tout droit, vous verrez 3 disques de pierres contenant des chiffres de 1 à 8 entourés de 8 lumières éteintes.
  • Vous avez donc les 8 lumières, et le numéro de chaque lumière. Il ne vous manque que les 3 chiffres arabes pour chaque lumière ! Où avons-nous vu 8 objets montrant un chiffre D’ni et 2/3 chiffres arabes ? Les piliers ! A l’extérieur !
  • Revenez sur vos pas, et notez les numéros D’ni et les numéros arabes pour chaque pilier :
  • Certains chiffres sont effacés, il faudra donc essayer plusieurs combinaisons

  • Revenez près des disques en pierre (n’oubliez pas de prendre une luciole verte avec vous)
  • Prenons le premier chiffre en haut : sur les 4 tableaux il correspond au nombre D’ni 1. Sur le pilier du nombre D’ni 1, il y avait les chiffres 5/5/1. Entrez ces numéros sur les disques, en respectant la symétrie des piliers dans le désert : 5 grand disque, 5 disque moyen, 1 petit disque aligné devant la lampe du haut. Appuyez sur le bouton du milieu pour allumer la lampe du haut.
  • Faites de même avec tous les codes.
  • Après que les lumières se soient re éteinte. Observez dans le couloir à droite : la porte en fer est éclairée et la manette pour l’ouvrir fonctionne !

Le bureau de Ri’Jame

  • Activez la manette de la porte en fer et entrez dans le bureau de Ri’Jame.
  • Sur votre droite se trouve un meuble avec 3 tiroirs, ouvrez le tiroir du milieu et ramassez la clef de sol.
  • Près du lit (derrière la fontaine) se trouve un bouton lumineux jaune, activez le pour afficher des constellations. Mais il manque la carte des étoiles.
  • Cherchez juste à droite des constellations sur le mur, vous trouverez un bouton : cliquez dessus pour descendre la carte des étoiles.
  • Sortez du bureau puis prenez à gauche. Allez tout droit aux 2 prochaines intersections.
  • Ouvrez la porte de la chambre de la musique.

La chambre de la musique

  • Dirigez-vous vers l’orgue sous le dôme lumineux.
  • Observez sur le côté gauche de l’orgue, il y a une serrure, cliquez dessus, la clef de sol va se mettre en place : activant ainsi des touches de couleurs.
  • Observez à droite du clavier de l’orgue, il se trouve 5 petites manettes que vous pouvez monter (cliquez-droit) ou descendre (cliquezgauche). Ces manettes positionnent des tapisseries se trouvant justes derrière au-dessus d’un des canapés verts.
  • Positionnez les tapisseries de manière à obtenir la partition musicale.
  • Cliquez sur les touches du clavier de l’orgue dans le même ordre, en faisant attention aux espaces (blanc) entre les couleurs identiques : rouge – rouge – jaune – violet – orange – bleu – orange – orange – vert
  • Ceci activera un passage secret.
  • Montez l’escalier du passage secret, arrivez en haut, partez sur la droite dans la grotte.
  • Au bout se trouve un ascenseur, cliquez sur le bouton pour accéder au refuge.

Les lumières vertes & rouges

  • Parmi toutes les notes de musique, notez la présence d’une constellation (sans étoiles)
  • Où avons-nous vu d’autre constellation ? Redescendez et retournez dans le bureau de Ri’Jame : observez la carte des constellations, nous retrouvons la même constellation en haut à gauche. Sauf qu’ici les étoiles sont visibles.
  • Retournez-vous et observez le panneau de lumière verte/rouge, au-dessus du bouton de la fontaine. On reconnait le même symbole au milieu en bas parmi les 8 lumières. Il se trouve aussi au milieu en bas de la constellation.
  • Il faut allumer les mêmes lumières vertes que les étoiles présentent dans la constellation !
  • Une lumière verte est normalement déjà allumée : celle en haut au milieu, elle correspond à la première lumière que nous avons allumée avant de descendre dans les couloirs... Elle doit être éteinte, retournez y et éteignez là, voici le chemin pour y retourner :
    • Sortez de la chambre de Ri’Jame, partez à gauche
    • Prochaine intersection : tout droit
    • Prochaine intersection : à gauche
    • Prochaine intersection : à droite
    • Le bouton se trouve en haut de l’escalier sur la gauche.
  • Appuyez dessus, la lumière verte s’éteint sur le panneau au-dessus.
  • Redescendez, puis allez à droite cette fois ci. Prochaine intersection (près de l’éboulis), prenez à gauche.
  • Prochaine intersection, sur votre droite, il y a des pierres qui gênent le passage, impossible d’aller par là. Allez à gauche, tout au bout du cul-de-sac, appuyez sur le bouton rouge, cela allume l’une des lumières indispensables pour ouvrir le code des constellations.

La dernière chambre de Léa

  • Revenez à l’intersection de l’éboulis, et prenez à gauche.
  • Plus loin sur votre droite, se trouve une grande porte en bois avec un cercle au centre. Appuyez sur le cercle pour ouvrir la porte
  • Cliquez sur le premier candélabre sur votre gauche en entrant dans la pièce, pour ouvrir le passage
  • Allez vers la baignoire, près du panneau en bois avec les lumières vertes et rouges
  • Observez sur le côté gauche du panneau, il y a une poignée, cliquez dessus.
  • Cela ouvrira un nouveau panneau contenant 16 lumières. Il va falloir faire le bon code : Amélia a écrit dans son journal que pour aider son petit frère elle avait mis de la peinture vivante sur les bons codes ! Observez de plus près les 16 boutons, sans bouger... certains de ces boutons semblent bouger !
  • Résolvez le taquin en éclairant seulement les boutons « vivants » puis refermer le panneau : la lumière verte devrait s’allumer ! Ouf ! une de plus.

La fontaine

  • Il va falloir allumer les autres panneaux lumineux verts, sortez de la pièce et partez à droite
  • Descendez les marches en pierre pour rejoindre la grande grotte
  • Avancez jusqu’à son centre et voyez une sorte de manivelle en forme de « S », cliquez dessus. Elle est bloquée.
  • Continuez votre chemin pour remonter vers l’autre accès à la grotte
  • Montez l’escalier, vous revoilà devant la porte de la chambre d’Amélia
  • Entrez dans la chambre, passez l’entrée, et une fois près du jardin, allez sur votre droite.
  • Vous trouverez à la droite des 4 peintures sur le mur, une petite pièce d’eau pour nettoyer les outils de peinture, observez sur la droite sur le mur, il y a un nouveau panneau lumineux vert.
  • Ouvrez le et résolvez le nouveau taquin, attention les boutons « vivants » sont différents.
  • Refermer le panneau, la lumière verte devrait s’allumer
  • Maintenant sortez de la pièce et partez à droite
  • Prochaine intersection, allez à droite, tout au bout du couloir, une nouvelle lumière à allumer
  • Revenez sur vos pas, puis à l’intersection prenez à droite, puis tout droit pour aller dans la chambre de la musique
  • A l‘entrée sur votre gauche se trouve un dernier panneau lumineux qu‘il faudra allumer ! Résolvez donc le nouveau taquin, comme déjà vu auparavant.
  • Refermez le panneau, vous avez maintenant allumé toutes les lumières comme sur la constellation !
  • Revenez dans le bureau de Ri’Jame : sortez de la chambre de la musique, prochaine intersection : tout droit, puis encore tout droit, puis sur votre droite.
  • Approchez-vous de la fontaine, et cliquez sur le bouton sous le panneau lumineux, la fontaine s’ouvre libérant l’accès à un nouveau tunnel !

L’accès au Lecteur

  • Descendez.
  • Continuez votre chemin et descendez le grand escalier
  • En bas, vous pouvez accéder à la grande grotte (jusqu’à maintenant accessible que par le haut)
  • Avancez dans l’eau, plus loin, vous verrez que vous êtes bloqués, il y a une passerelle sous l’eau, mais elle n’est pas tournée dans le bon sens ! il faut remonter dans la chambre de Ri’Jame
  • Une fois en haut, observez près de la bibliothèque, sur sa droite, se trouve un bouton, cliquez dessus ! il va desserrer le frein permettant de tourner la manivelle en forme de « S » se trouvant dans la grande grotte (en haut)
  • Sortez de la chambre de Ri’Jame et partez à droite
  • Descendez jusqu’à la grande grotte, au centre des passerelles de marbre, vous voyez que la manivelle en forme de « S » est débloqué. Cliquez dessus pour la tourner et observez en bas dans l’eau : la passerelle en forme de « S » qui tourne aussi !
  • Placez la passerelle de manière à permettre un passage dans l’eau.
  • Puis retournez dans la chambre de Ri’Jame, et redescendez par la fontaine
  • Arrivez en bas, dans l’eau, traverser le lac jusqu’aux nouvelles passerelles de marbre
  • Montez tout en haut pour vous approcher du Lecteur (un dôme avec un panneau de contrôle sur sa gauche)
  • Observez le panneau de contrôle, il montre qu’il faut placer 5 billes de couleur sur les 5 emplacements.

L’énigme du Lecteur

  • Souvenez-vous : Ri’Jane a écrit dans le journal d’Amélia (à la fin) qu’il avait ajouté quelques choses pour aider ses sœurs à mettre en route le Lecteur. Des choses dans leur chambre qu’elles pourraient facilement reconnaitre ? Il s’agit des lumières de toutes les couleurs... elles n’étaient pas présente avant, et ont été ajouté par Ri’Jane
  • Il vous suffit de retourner dans chaque pièce et de les compter !
  • Remontez donc par la fontaine, et sortez du bureau de Ri’Jame, partez à gauche
  • Prochaine intersection : allez tout droit, puis allez à gauche
  • Prochaine intersection : allez tout droit, puis allez à droite
  • Vous découvrirez une nouvelle porte et une nouvelle pièce : la chambre des réserves.
  • Vous pouvez commencer à compter les lampes à partir d’ici, et retournez dans toutes les autres chambres pour connaitre le nombre exacte de lampe, voici la solution :
    • Chambre des réserves : 1 vert, 1 violet, 1 bleu et 1 rouge
    • Chambre à coucher : 2 violets, 1 bleu et 1 rouge
    • Chambre d’Amélia : 1 violet, 2 bleus, 1 jaune et 1 rouge
    • Chambre de la musique : 1 jaune et 1 violet
  • Retournez maintenant jusqu’au Lecteur.
  • Puis placez les billes de cristal dans l’ordre du nombre des lampes :
    • VERT (une lampe)
    • JAUNE (2 lampes)
    • ROUGE (3 lampes)
    • BLEU (4 lampes)
    • VIOLET (5 lampes)
  • Activez la manette sur la gauche, cela ouvrira le Lecteur
  • Entrez à l’intérieur, et fermer le Lecteur (manette sur votre gauche en entrant)
  • Une fois le Lecteur activé, cliquez sur le dôme en son centre, vous voici téléporté sur RoonSehv...

RoonSehv

  • Ouvrez le lecteur, en cliquant sur la manette à la droite de la porte.
  • Sortez, et observez sur le pupitre à droite, il y a un autre mémoire de Ri’Jame
  • Faite le tour du Lecteur et dirigez-vous vers le bureau... la porte juste derrière permet de sortir à l’extérieur...

La fin

  • Laissez passer les crédits de RoonSehv
  • Vous voici de nouveau éveillé, et sur NeTerra ! dans le refuge de Léa. Mais chose étrange : cela semble légèrement différent ? la photo dans le cadre, la lumière, etc.
  • Cliquez sur le bouton droit de la fenêtre (jusqu’à maintenant inactif) et observez le ciel...