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Schizm Mysterious Journey
Développeur Detalion
Éditeur L.K. Avalon
Distributeur Microids
Date 15 nov 2001
Genre Myst-Like / SCI-FI
Vue 1ère personne 3D
Série Schizm
Compatibilité Windows 95 / Windows 98 / Me / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
Plateforme(s) PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
Ce jeu comporte cinq CD. Une installation complète est conseillée car, particulièrement sur la dernière partie du parcours, les changements de disques se multiplient.
C’est sur le CD 2 que se trouve l’introduction : Hannah et Sam sont interviewés sur un plateau de TV à propos de leur mission de ravitaillement sur Argilus. Flash-back : arrivée en vue de la planète : aucune des 3 bases ne répond. Leur vaisseau est en perdition : Hannah et Sam s’éjectent : RV sur la base 1.



La ville ressemble à un vaisseau organique. Monter. Flash. A droite. Monter. Hannah arrive sur une placette. A droite des bancs, sur une petite table en bois, un journal de mission effacé.
A gauche, ascenseur.
Monter, sortir et partir sur la gauche du second ascenseur- cage.



Monter le chemin. Aller vers l’alambic en forme de poire. Relever le système de numérotation : le lire de haut en bas. Remarquer que le liquide est au niveau de la graduation 5 et que la graduation 6 est absente.
Utiliser la loupe immédiatement à droite pour découvrir un vase bleu muni d’un serpentin et juste au-dessus un insecte ailé.
Redescendre pour prendre l’ascenseur - cage. Monter : nouvelle plateforme. Laisser le pont suspendu en cordage et inutilisable sur la droite et continuer tout droit. Un vase est sur une console. Si l’on appuie sur son bouchon, des tentacules dans la paroi entrent ou sortent de leurs cavités. Prendre ce vase.



Demi-tour : prendre le chemin qui monte à gauche juste avant le pont de corde. Arrivée sur une autre plateforme agrémentée de deux bancs : second journal de mission inutile. Aller à gauche pour emprunter le nouveau chemin qui monte.
Hannah se trouve face à un hologramme : un des scientifiques lui demande de retrouver les plaques de coordonnées et lui déclare que tous les cadres de la mission sont prisonniers.
Sur la nouvelle plateforme, se trouve une fontaine. A droite de celle-ci, une tulipe de métal peut ouvrir sa corolle : elle est vide.
A gauche, un escalier en spirale : le prendre.
A mi-chemin : tableau de contrôle des tulipes.
Si l’on numérote la console de 1 à 5 de gauche à droite, la touche 1 fait 3 pas positifs, la touche 2, 3 pas négatifs, les touches 3 et 4 deux pas et la touche 5 un seul : ce qui si l’on applique le schéma suivant, permet de récupérer l’une des tables de coordonnées dans la tulipe métallique.



En haut de l’escalier, sur le sol, se trouve l’une des tables de coordonnées. Les coordonnées anciennes sont barrées d’une croix.

En appliquant le décryptage numérique relevé sur l’alambic, on obtient :

Anciennes coordonnées
3
6
2
 
6
8
7
Nouvelles coordonnées
3
4
7
 
6
9
11


Et sur la plaque récupérée dans la tulipe métallique :

Anciennes coordonnées
7
10
5
 
9
1
5
Nouvelles coordonnées
7
8
10
 
9
2
9




Redescendre sur le palier où se trouvent les deux ascenseurs ; entre eux une console. . Elle commande une pagode qui fait la liaison entre les deux îles. Monter par le chemin. Sur le palier, à droite court chemin dont l’entrée est marquée par des torches avec une structure :
A gauche de ce passage, une paroi percée d’orifices d’où sortent des tentacules. Emprunter le passage et contourner la structure. Déposer le vase.

Le socle est gradué et possède 14 encoches qu’il convient de numéroter dans le sens horaire et qui correspondent aux 14 tentacules de la paroi dont certains sont sortis et d’autres rentrés. Le fait de se positionner sur l’une des encoches entraîne le mouvement de plusieurs tentacules. L’objectif consiste à faire sortir tous les tentacules.



Les encoches permettant de résoudre ce problème sont en rouge.
Aller alors emprunter le passage ainsi créé le long de la paroi.




Arrivée sur un promontoire. Sous le tube cylindrique, un siège télescopique permet de franchir à nouveau le bras de mer.
Emprunter le chemin surmonté d’arceaux
qui descend à une plateforme avec ascenseur central Monter. Sur le site atteint, une chaise, et 5 cadrans dont deux ne servent à rien. Pour ce qui concerne les trois cadrans actifs,
dans celui de gauche entrer les codes correspondant aux nombres 7, 8, 10, le disque extérieur valant pour la première donnée et dans celui de droite, 9, 2, 9
puis valider par le cadran palmaire central.
Déplacement de l’île ailée :
Retour à l’ascenseur, sortir et prendre le chemin qui monte ; utiliser la chaise télescopique.

Changement de CD : CD 3



Suivre la passerelle et entrer dans la cathédrale. Avancer tout droit vers la statue : un rayon de lumière issu de ses yeux éclaire une plaque sur laquelle figurent outre les signes que l’on a déjà vu sur la gauche des plaques, un oméga non achevé. Monter par l’échelle sur le socle de la statue et regarder sa tête : elle porte une sorte de loupe. Redescendre, avancer d’un pas puis tourner à droite pour passer sous les échafaudages. Avancer. A la première intersection, une femme sous forme d’hologramme vous tend une plaque marquée d’un symbole qui entre dans l’inventaire.



Poursuivre jusqu’à l’intersection et prendre à droite : c’est un cul-de-sac. On entend des bruits d’écoulement d’eau. Faire demi-tour et monter l’échelle de bois à droite de la chaire. Arrivée devant un orgue. Sauvegarder. Changement de personnage et changement de CD : CD 1.
Sam est dans un champ d’aérostats. Il souhaite descendre pour retrouver la base 1. A ses pieds se trouve une sorte de boussole. C’est la première.





Relever la direction qu’elle indique.



Il y a 5 boussoles en tout mais avant de les rechercher, se tourner vers la droite : le pupitre est un journal personnel d’un scientifique qui vous met en garde contre le système de défense de Matia.
La seconde boussole est avant l’entrée du tunnel, les trois autres après.



Relever les cinq directions indiquées, écouter le journal personnel de Frances Dremer près de la cinquième (elle évoque la disparition des membres de la mission et des problèmes relatifs au gaz d’alimentation des aérostats) puis revenir vers la machine circulaire près du premier pupitre journal.




Entrer les 5 relevés dans l’ordre chronologique de leur découverte et récupérer les billes bleues.
Relever également les sons associés aux symboles et aux points cardinaux :
Ouest : ossa ; nord-ouest : A euh ; nord : agRom ; nord est : dissa(m) ; est : emdi ; sud est : E I (K)a ; sud : sogham ; sud ouest : oRam



Repasser le tunnel pour monter dans la télécabine et voyager au milieu des ballons.


Arrivée sur une passerelle métallique. Pénétrer dans le local et aller jusqu’aux deux collecteurs de gaz qui se font face.

Regarder de près mais ne pas toucher. L’hologramme de dame Bremer vient à votre secours : le bon gaz, dit-elle, est deux fois plus puissant que les autres.

Deux choses pour résoudre cette énigme : premièrement un peu de logique, deuxièmement ne pas oublier que les habitants de cette planète comptent en base 12.
Regarder les manettes et le potentiomètre : si l’un des gaz se différencie des autres parce qu’il est deux fois plus puissant, sa valeur est donc double de celle des autres. Pour 2, il vaut 4 ; pour 3, il vaut 6 … Chacun des deux collecteurs possède 10 soupapes. Les numéroter de 1 a 10 puis exercer sur la 1 une pression, sur la 2 deux pressions, sur la 3 trois pressions etc … Puis valider par une pression au centre. La somme des pressions exercées devrait pour 10 gaz de même puissances équivaloir à 55. L’écart entre ce nombre et celui affiché par le potentiomètre (en base 12 attention : graduation 1 = 12 ; graduation 2 = 24 ; graduation 3 = 36 …) révèlera la soupape incriminée. Appuyer sur celle-ci puis valider. Si votre déduction est juste, vous verrez votre aéronef émerger des profondeurs. Sauvegarder en cas d’erreur. Reproduire ce raisonnement sur l’autre collecteur. L’aérostat vient se mettre à quai.




Y pénétrer, se diriger vers le poste de pilotage et prendre le disque sur le siège de gauche.
Quitter l’aérostat, retraverser la galerie qui passe entre les collecteurs de gaz et ressortir. Insérer le disque dans le lecteur à droite de l’entrée.

Relever les symboles disposés sur les disques concentriques. Appuyer sur chacun d’entre eux et relever alors les symboles qui s’affichent : un en haut, un en bas. Vous disposez maintenant de 9 symboles : les 3 entrées, les 3 du demi-cercle supérieur et les 3 du demi-cercle inférieur. Retourner aux commandes de droite de l’aérostat (les manettes face au siège de gauche sont désactivées).

La roue de gauche correspond aux symboles des entrées, celle de droite à ceux du bas, l’arc supérieur à ceux du haut. Valider les combinaisons par pression sur le pommeau bleu central.


Changement de CD : CD 3



L’aéronef décolle. Traversée du champ de ballons, descente, arrivée sur une plateforme et ancrage. Se rendre à l’ascenseur.Dans l’ascenseur, face à la porte, pivoter à droite et abaisser la manette pour descendre.
Franchir la passerelle au-dessus du vide.Salle avec des colonnes spiralées : aller tout droit vers la porte condamnée, à gauche, puis à droite : porte identique à la précédente : à sa droite, grossir le plan et appuyer sur le bouton d’ouverture.
Arrivée vers le temple.Monter les escaliers, mais pour le moment rester sur le parvis et ne pas pénétrer dans le temple.
Devant l’entrée du temple, remarquer le rail au sol. Sam constate que l’accès à la base est inaccessible. Demi-tour sur la gauche et contourner la stèle. Faire jouer le levier. Arrivée du tricycle.



Monter, activer le levier, arrivée dans une galerie obscure, avancer : salle des moulins à prières.
Il y en a huit affectés de formes et de couleurs différentes. Lorsqu’on les touche, ils tournent et émettent deux mots :
Bleu : dihma – dihma ; orange : thali – essadji ; mauve : anahi – krisso ; rouge : vrraï – solmou ; noir : bahlou – xantou ; jaune : douldjü – makri ; vert : dossi – touma ; blanc : wuess – kema. (Noter que si l’on tourne dans le sens horaire à partir de l’entrée, le vert est le premier et le jaune le huitième.)
Retour. Entrer dans le temple. En haut des escaliers, salle du sage (bas relief à gauche avec signe parent du III romain et insecte) :





Faire le tour de l’édifice.
En traversant la passerelle, à hauteur de la statue, un moine donne dans l’ordre les mots suivants :
Dossi – xantou – douldjü – kema – thali – touma, puis il rentre sous un pétale derrière la statue.

Revenir en arrière et prendre l’escalier qui donne accès à la galerie laquelle ouvre sur deux pièces : dans la première des rouleaux et sur le mur une fresque avec un savant et un triangle rectangle, dans la seconde au pied des éboulements, un journal de mission inerte.
Ressortir du temple et aller à gauche des escaliers ; emprunter la passerelle pour arriver vers une coupelle qui est en réalité un instrument de mesure.
Pointer la loupe sur la marque jaune du mur et sur les cinq lanternes- cheminées (piliers d’Hermat) et relever les résultats : nombre de graduations sur le support de la loupe (hauteur), nombre de graduations sur la roue verticale (distance). La marque jaune indique une distance 0 mais le support apporte un correctif de 10. Le 0 marque un retour à 0 de l’aiguille, le + indique la mesure de distance.
Tableau de relevés
En appliquant le théorème de Thalès, h x D = H x d, on trouve les valeurs suivantes :

 
Marque jaune
Lanterne
Lanterne
Lanterne Lanterne Lanterne
Hauteur
7
4
5
7
4
6
Distance
0
45
16
20
25
35
Correctif
10
55
26
30
35
45
Valeur
22
13
21
14
27


Retour dans la salle de l’étage du temple pour rentrer ces données dans l’appareil à rouleaux. Les tours s’élèvent et si le résultat est probant, le meuble s’ouvre et Sam peut récupérer un disque.
Redescendre et aller traverser le bassin par la passerelle pour atteindre l’alcôve aux moulins à prière dont Sam remarque qu’ils sont différents des autres.

Là tenir compte du message du moine traduit ainsi :
Dossi – xantou – douldjü – kema – thali – touma
Bleu : dihma – dihma ; orange : thali – essadji ; mauve : anahi – krisso ; rouge : vrraï – solmou ; noir : bahlou – xantou ; jaune : douldjü – makri ; vert : dossi – touma ; blanc : wuess – kema
Vert devient noir ; jaune devient blanc ; orange devient vert
Donc dans un premier temps, changer les couleurs des plaques correspondant aux moulins dans leur ordre par rapport à leur forme et dans un second actionner les moulins dans l’ordre donné.
Vert était le moulin 1 et se trouve en sixième position.
Jaune était le huitième et se trouve en troisième position.
Orange se trouve en huitième position. Le bon positionnement après fonctionnement des moulins ouvre le passage sous le pétale. Le franchir. Sam se retrouve alors au pied de l’orgue. Là il ne peut que communiquer avec Hannah.
Aller vers la statue et placer le disque sur le visage de la statue ; redescendre pour lire la plaque : des coordonnées sont apparues mais elles sont anciennes.
Si on se reporte au système de coordonnées comparatives trouvées par Hannah on déduit que :
Ligne 1 : a=a ; b= b – 2 ; c= c + 5
Ligne 2 : a=a ; b= b + 1 ; c= c + 4
Sam a relevé : ligne 1 : 10 – 1 – 9 ; ligne 2 : 3 – 12 – 10
Ce qui donne ligne 1 : c = 14 soit 12 + 2 soit 2 et retenue de 1 ; b = 2 – 2 = 0 soit 12 ; a = 10 (donc 10 – 12 – 2)
Et ligne 2 : c = 10 + 4 = 14 soit 12 + 2 soit 2 et retenue de 1 ; b = 12 + 1 + 1 = 14 soit 2 et a invariant soit 3 (donc 3 – 2 – 2).
Sam sort de la cathédrale pour embarquer sur l’île ailée.

Changement de CD : CD 2.

Descendre le chemin, ascenseur, cadrans directionnels : n’utiliser que le cadran central : appuyer sur le bouton de gauche puis sur la main. Ascenseur, chemin, télésiège, passage à gauche sur les tentacules ; arrivée plateforme des ascenseurs : aller à la console entre les deux et appuyer pour obtenir une pagode. Monter par le chemin : un homme sort d’une maisonnette et parle : il échange de l’huile contre les perles.
Aller vers l’alambic et cliquer sur le 3 romain (neuvième graduation) symbole relevé dans la salle du sage ; récupérer derrière la fiole contenant l’huile.
Chemin en sens inverse : pagode, monter le chemin, passage des tentacules, télésiège, descendre le chemin, ascenseur, cadran palmaire : cette fois activer le second bouton ; puis ascenseur et télésiège.

Changement de CD : CD 3.

Retour à la cathédrale, temple, salle du sage. Hologramme d’un prêtre dont la gestuelle indique à Sam que la quantité d’huile est insuffisante. Il faut repartir.
Ramener alternativement Sam et Hannah sur le vaisseau. Fréquents changements de CD. Leur faire prendre l’ascenseur et les amener tous deux au poste de pilotage des cadrans.
Retour par le même itinéraire précédemment suivi par Sam seul. Sam monte vers l’homme qui lui dit que la perle est tombée dans l’ascenseur. Hannah pénètre dans l’ascenseur et le fait monter. Sam redescend à l’ascenseur pour récupérer la perle, puis remonte à l’alambic, dépose la fiole et appuie sur l’échelle graduée. Il récupère alors sa fiole pleine d’huile.
Retour des deux personnages au poste de pilotage des cadrans pour prendre à nouveau la direction du temple. Hannah reste dans l’île ailée, Sam se rend seul à la salle du sage dans laquelle l’hologramme du moine lui échange l’huile contre un disque.
Retourner à l’aérostat pour repartir à la base des montgolfières où se trouve le seul lecteur.

Deux hologrammes de scientifiques abordent Sam : le premier, une femme, lui demande de se rendre dans la zone de Matia avec les nouvelles coordonnées, le second le met en garde et lui conseille de s’en abstenir. Avancer. Une fois la porte tripartite franchie, la refermer.
Rejoindre l’aérostat, aller au poste de commande, appuyer sur le bouton de gauche, valider par le pommeau bleu.
Retour base pour lecture du disque ; relever les coordonnées et aller les entrer.

CD 5 : arrivée de Sam à Matia.

CD 2, puis CD 4 : Dans l’île ailée, Hannah qui est devant les cadrans entre les coordonnées 10 – 12 – 2 et 3 – 2 – 2. Sortir et prendre le télésiège : arrivée à Matia où elle est attendue par un hologramme qui lui parle de contamination et d’élimination. Monter dans le wagonnet : y repérer le symbole de la station.



Devant la grille, pivoter à droite : sur la partie gauche du montant se trouve une clé. La faire fonctionner deux fois pour qu’elle entre dans l’inventaire. Elle commande une porte sur laquelle apparaissent des signes illisibles. Déverrouiller la porte métallique de l’ascenseur et appuyer d’un cran sur le piston. Sortir et avancer sur la passerelle jusqu’à une porte fermée par un code et sur laquelle figure le même symbole que sur la plaque d’Hannah. Avancer jusqu’à la porte suivante, relever le code et appuyer sur le bouton. Regarder la curieuse structure ovoïde et pivoter à droite où un jeu se présente à vous : il s’agit de relier les deux pôles deux fois de suite pour que le pont de rail se mette à niveau.
Ressortir et aller à gauche en direction des rails à wagonnets et du tunnel. Noter le symbole qui correspond au nom de la station.

Retour à Hannah. Noter son nom de station et introduire celui que Sam vient de relever.



Les emmener à l’ascenseur mais cette fois enfoncer complètement le piston de commande. Les deux personnages doivent bien entendu descendre tous les deux à tour de rôle.
Sam pénètre dans la grotte mais un bassin l’empêche de traverser la pièce pour s’approcher de la cage. Envoyer Hannah à droite de l’entrée de la grotte : elle y découvre une vanne qui a perdu son contrepoids ; en la maintenant, l’eau du bassin de la grotte se vide. Sam peut s’approcher du prisonnier. A gauche de l’entrée, regarder le lecteur de carte qui servira par la suite.

Laisser Hannah vers les deux autres vannes qui se trouvent de part d’autre de l’entrée de la grotte tandis que Sam s’en va sur le chemin et arrive à un pont à bascule commandé par un poussoir : la pression des vérins, elle, est commandée par les roues auprès desquelles Hannah se tient.
Les manœuvrer alternativement en faisant activer le poussoir par Sam. Quand la pression est rétablie, le pont se stabilise et Sam peut le franchir pour arriver dans un village où se trouvent cinq maisons : quatre à gauche et une à droite.
Aller au bout du chemin et pénétrer dans la maison aux grands escaliers ; quand Sam en ressort, il en refranchit la porte et se trouve en face de la porte de la maison centrale ; il s’y dirige et un hologramme lui remet alors une plaque.

Retour à la grotte. Insérer la plaque dans le lecteur de carte et rechercher le positionnement du curseur correspondant au codage de la porte que Sam a franchie pour le jeu du pont de rail. Sur cinq positions possibles du curseur, le codage est le suivant de haut en bas : 2, 5, 2, 4. Hannah introduit à son tour sa plaque et dispose les curseurs selon les positionnements qui viennent d’être donnés. Sam obtient ainsi le décryptage du code de la première porte : Z , I , t (queue du bas à gauche), Z inversé.
Retour au village : numéroter les maisons de gauche de 1 à 4 ; celle de droite dans laquelle on ne peut entrer mais dont on peut sortir sera nommée A.

Effectuer alors le parcours suivant :

Entrées
2
4
1
1
3
3
4
2
Sorties
A
1
A
3
A
2
4
A


En cas d’erreur, se présenter à la porte A pour annuler ; si parcours réussi, monologue de Sam et nuit avec divers éclairages.
Aller alors devant le pont (hologramme), regarder en l’air et relever le positionnement des 12 lanternes : I - - - I - I I - I - I. Repasser par la porte 5 pour revenir dans le jour.
Sam doit maintenant remonter : tout d’abord, il doit ouvrir la porte dont il a maintenant le code et battre à nouveau deux fois la machine pour que les rails qui mènent à la structure ovoïde soient totalement emboîtés. Ensuite, il doit se diriger vers le wagonnet et entrer le symbole qui n’a pas encore été utilisé : dans les faits, il y en a deux, mais l’un est inactif.



Arrivé sur les lieux, observer de près les deux igloos métalliques de part et d’autre du chemin. Sur leur tuyauterie, il y a des pistons. Puis avancer vers la porte suspendue. Face à elle, se trouve une roue avec un piston identique. Quant à la porte elle est maintenue entre une structure en arceaux. Sur le pilier de gauche, se trouve une serrure dans laquelle s’insère la clé. La tourner pour obtenir un nouveau code pour l’aérostat.
Redescendre pour parler au prisonnier : celui-ci déclare que sur Bosh, deux opérations sont nécessaires : Ossa et Dissa.


CD 4 : Pour repartir sur Bosh nécessité d’utiliser l’île ailée. Wagonnet – Télésiège – Chemin descendant – Ascenseur – Poste pilotage : deuxième bouton.
CD 2 : Ascenseur – Chemin ascendant – Télésiège.
CD 3 : Aller à l’orgue : positionner les pistons : I - - - I - I I - I - I ; il y a 4 touches marquées en haut et 4 sur la rangée inférieure : ce sont les seules qui comptent : Ossa désigne l’ouest, dissa le nord-est : leurs symboles ont été relevés sur les boussoles lorsque Sam est entré dans le jeu. Les touches qui leur correspondent sont la seconde marquée sur la première ligne et la dernière de la seconde ligne. Les boutons du bas changent alors d’aspect : certains se relèvent et deviennent roses : ce qui donne à gauche : - - I - I - I I et à droite I - - - I - - I.
Il faut maintenant que Sam revienne à la structure ovoïde de Matia pour entrer ces données sur les pistons de la tuyauterie des igloos métalliques.



CD 4 : Retour à Matia. Wagonnet : entrer le symbole du terminus. Entrées les données puis appuyer sur le piston de la roue : la structure ovoïde s’épanouit. (Hologramme). Communication entre Sam et Hannah.
La faire monter à l’aérostat et rentrer les coordonnées nouvelles. L’aérostat se dirige alors vers la structure ovoïde, y récupère une boule et l’emporte à l’île ailée.
Faire redescendre Hannah et Sam vers le prisonnier.

Il dit à Sam (ou à Hannah, choix personnel lié à celui des deux qui sera désigné pour vider le bassin) qu’ils ont tenu parole et s’évanouit.
Retour des deux personnages à l’île ailée. Hologramme qui indique une fleur. Cliquer. Envol de l’île. Hologramme de Angela Davis qui indique que la mission a été libérée et donne le fin mot de l’histoire.



Reardon