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Sherlock Holmes : Le Mystère de la Momie Sherlock Holmes 1
Développeur Frogwares
Éditeur Frogwares
Distributeur Wanadoo
Date 12 nov 2002
Genre Enquêtes / Mystère / Egypte
Vue 1ère personne 3D
Série Sherlock Holmes
Compatibilité Windows 98 / ME / Windows 2000 / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8
Plateforme(s) DS | iPad | PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
Le Mystère de la Momie ne peut fonctionner que si la mise à jour de Microsoft portant le numéro KB824141, est supprimée dans le panneau de configuration.

I. Le hall

Prendre le sceau dans la potiche à droite de l'escalier
Relever les différentes dates des époques et des dynasties indiquées devant les sarcophages.
Appuyer sur les yeux de la statue à gauche de l'entrée : cela ouvre une trappe dans le mur :
BE 332 ' NE 1069 ' ME 1650 ' AE 2200
Mécanisme à gauche de la rampe d'escalier : récupérer la clé qui permet de passer dans la pièce suivante.

La première salle d'exposition

Prendre les outils (marteau, tournevis et huile) dans le coffre aux pieds de la momie.
Ramasser l'épingle de cravate sous le tabouret près de la porte de droite et le second sceau sous le fauteuil à gauche de la porte de gauche.
Franchir la porte.

La deuxième salle d'exposition

Déplacer le quatrième sarcophage : utiliser le tournevis sur le coffre. Prendre la clé.
Récupérer le sceau derrière la pierre marquée de hiéroglyphes.
Regarder les dieux égyptiens dans la vitrine.
Utiliser huile et clé sur la porte.

Le débarras 

Entrer dans le débarras : dans le miroir vision de la momie.
Ouvrir le placard avec l'épingle à cravate. Prendre la bouteille de whisky.
Utiliser le marteau sur la caisse : récupérer les trois engrenages, le sceau et les planches. Revenir dans la salle de la porte codée. 

La salle d'exposition

Regarder les photos au mur : prendre la photo d'Elizabeth derrière le sphinx.
Ramasser la bandelette devant la porte et un sceau vers la statue du chacal.
Enigme de la porte codée : de haut en bas : chacal, ibis, voûte, Bes (couteaux).

Le bureau du rez-de-chaussée

Récupérer journal, documents et allumettes sur les bureaux. Allumer la bougie sur le bureau du fond. Placer les engrenages dans le boîtier à gauche de la porte. A gauche, ouvrir la porte du poêle : y mettre le journal pris sur le bureau, le bois et le whisky : allumer.
La porte s'ouvre.

II. La bibliothèque

Prendre le livre bleu derrière la colonne à droite en entrant. Faire le tour et monter l'escalier métallique. En haut une petite porte en bois ne s'ouvre que dans un sens, l'autre est verrouillée. Faire tous les échanges de livre de bibliothèque en bibliothèque : le livre bleu remplace le vert dans la bibliothèque bleue, le vert pour le brun, redescendre, le brun pour le gris près de l'escalier, le gris pour noir, remonter, le noir pour le brun à bandeau noir, redescendre, le livre blanc et immédiatement à droite, le livre creux contenant une clé qui ouvre la porte de l'étage.
Lire le journal sur la table et voir sur le vitrail que le pharaon a un sceptre dans chaque main.

Le couloir

Ramasser la fourchette et constater que la statue a les mains vides.

Le cabinet de toilette 

Regarder l'eau dans la baignoire, puis tirer le siphon : regarder le sable. Récupérer le savon.

Le bureau fouillé

Repérer le petit placard suspendu à côté de l'horloge. Ramasser par terre sous l'horloge l'inventaire falsifié. Remarquer la fente dans le tableau : utiliser la fourchette. Prendre l'inventaire véritable de la collection et la canne.
Regarder le télescope, puis par la fenêtre. Voir l'homme qui s'enfuit par les toits. Récupérer la lettre de Jonathan.

Le grand bureau

Sous le présentoir à pipes, prendre le cure-pipe. Il manque une clé pour ouvrir la commode. Regarder de près le sarcophage : il y a du sable à l'intérieur ; regarder aussi les photographies sur le mur et le tableau généalogique.
Ouvrir le rideau. Utiliser la fausse liste sous la porte, le savon et la tige d'étoupe dans la serrure ; récupérer la clé.

La chambre

Dans l'armoire des vêtements portent des traces de maquillage. Sur la table, se trouve un casque colonial et au-dessus de lui, une tapisserie.
Utiliser la canne sur le trophée tête de lion : prendre le ruban et les pièces de marqueterie.
Placer les pièces de marqueterie sur la table de chevet : ouvrir le tiroir et regarder le parchemin : ordre 'il, Isis, chat, Osiris.
Regarder le ventilateur. Aller entrer dans l'ordre les motifs du parchemin sur la tapisserie : prendre le sceptre. L'utiliser sur le ventilateur. Récupérer le scarabée d'or vers le vase brisé.

Le bureau fouillé

Soulever la trappe sur le bureau qui dissimule un coffre à mécanisme : placer le scarabée : lire les deux lettres.
Se tourner vers la petite armoire suspendue à côté de l'horloge : résoudre le taquin du Sphinx et récupérer la clé.

Retour dans le grand bureau

Utiliser la clé sur la commode : prendre le deuxième sceptre.
Aller placer les deux sceptres dans les mains de la statue du pharaon dans le couloir.
Un passage vous conduit au cellier. L'ombre de la momie vous suit.

III. Le cellier

S'approcher du casier à bouteille de droite : prendre la bouteille de vin d'Espagne, le bâton, le Bourgogne, le vin de Touraine ; dans le casier perpendiculaire, le Bordeaux, la Vieille Prune, le gin ; dans le casier au milieu de la pièce, la bouteille vide et 2 chiffons de part et d'autre.
Remarquer dans le prolongement du casier en frappant avec le bâton qu'il y a une pièce cachée. Regarder le sable sur le sol.
Aller vers la table. Récupérer en passant un marteau entre les tonneaux. Par terre à droite de la table, prendre le second bâton ; sur la table, récupérer l'eau et les allumettes. A gauche de la table, déplacer le matelas : ouvrir la trappe avec le marteau et prendre la statuette.
Dans la cache du casier, placer Bordeaux, Bourgogne, Touraine, Prune, Espagne : autre taquin : appuyer sur le bouton.
Pour franchir la porte dissimulée, il faut confectionner une torche : utiliser chiffon, bâton, gin, allumettes. La durée de vie de la torche est relativement limitée, mais lorsqu'elle est consumée, un message vous informe que vous disposez de 2 minutes pour en confectionner une autre.

Le laboratoire secret

Utiliser le marteau sur le pot à droite de la porte : prendre la clé.
Prendre la seconde clé dans la caisse en bois. Lire la lettre : quête de l'immortalité, le lord est poursuivi et manipulé par la secte d'Anubis dont la raison sociale est l'Aube des Dieux.
Déplacer la chaise pour la mettre contre le mur sous la niche : prendre la troisième clé.
Lire les 5 documents sur le secrétaire.
Regarder la bibliothèque. Sur la table, regarder le parchemin avec le code du secrétaire :
S = AH (gauche), D = H (droite). Sous la table, ramasser une fiole d'huile. De l'autre côté de la table, un livre sur les castes en Inde dont une page entre dans les notes.
Ouvrir le tiroir du secrétaire (respecter le code ou sauvegarder avant car une mauvaise combinaison appelle un game over) et récupérer une statuette et un message ressemblant à une prière à Anubis. Ramasser le sable devant la porte du fond à droite.
Se rendre à la porte de gauche et utiliser l'huile et la clé.

La réserve

Récupérer la lampe à huile au fond à droite et à gauche, sur une autre étagère l'huile. Utiliser l'huile avec la lampe supprime la durée de vie limitée des torches.
Dans la pièce se trouvent 4 coupes marquées d'un symbole et une centrale. Mettre les représentants des 4 éléments (consulter les notes) qui sont dans votre inventaire dans chacune des coupes, désignée par son symbole :
Eau (goutte) : gourde ; Terre (triangle) : sable ; Air (volute bleue) : bouteille vide ; Feu (flamme stylisée orange) : allumettes
Sur le mur près de la porte, quatre poinçons circulaires sont apparus (voir note sur l'Inde) : entrer S-V-K (ordre inverse du rang des castes d'après l'énoncé de l'énigme) : une machinerie se met en route : ramasser le B (sceau de Brahmâ) au pied d'une vasque et récupérer la statuette sur la cinquième colonne.
Sortir de la pièce et aller dans celle d'en face : entrer en plaçant le B sur la serrure.

La salle aux 4 statues

Cliquer sur les 4 statues ouvre une trappe dans laquelle se trouve une quatrième statuette.
Pour atteindre la porte opposée, se placer au centre de la pièce, cliquer sur les deux statues du côté de la porte d'entrée puis entre elles. Sur cette porte se trouve une énigme dont la solution est 'la vérité'.
Ressortir et aller porter la clé B dans la vasque centrale de la réserve où vous l'avez trouvé.
Revenir dans la salle aux 4 statues et aller jusqu'à la porte avec l'énigme. Entrer.

La salle de l'échiquier

Regarder le sable à vos pieds.
A droite, se trouvent une pierre assimilée à une balance, un dévidoir, une réserve d'eau et deux seaux dont les capacités sont indiquées sur les fioles en bas à gauche de l'écran. La capacité d'eau nécessaire pour équilibrer la balance est de 4 litres.
L'énigme est facile. Remplir deux fois le seau de 3 litres et le verser dans le grand : vider le grand seau qui contient maintenant 5 l. Transvaser le litre restant du petit seau dans le grand et remplir à nouveau le seau de 3 litres pour le vider dans le grand qui contient maintenant 4 litres d'eau. Placer celui-ci sur la balance. Ce qui a pour effet de faire monter un échiquier de pierre au centre de la pièce.
S'en approcher et placer les 4 statuettes sur chacun de ses angles.

Cinématique.

IV. La salle de l'échiquier (Partie en temps limité)

La pièce est maintenant dévastée et vous n'avez plus qu'une chose à faire : en sortir. Cependant auparavant, prendre le seau à main droite et en couvrir un premier scorpion qui est à vos pieds. Récupérer le second seau dans l'angle à droite, puis contourner l'échiquier et l'utiliser sur le second scorpion.
Prendre une planche sur la droite. Revenir vers la porte et ramasser la sacoche de Jonathan. Sortir.

La salle aux 4 statues

Le plancher est effondré. Lire la carte dans la sacoche. Utiliser la planche à droite. Traverser et prendre la chaîne et la roue d'engrenage sur le socle de la statue. Traverser à nouveau sur la planche et aller au centre de la salle. Accrocher la chaîne à l'anneau du plafond. Aller vers la brèche.

Le cellier

Récupérer la lanterne sur la table, un tesson de bouteille dans la pile. Le tonneau à gauche de la brèche se perce quand on le touche. Récupérer la poudre noire dans la sacoche de Jonathan. Vers la porte murée, sur le tonneau du bas, prendre la brosse. Utiliser celle-ci sur la clé de voûte. Le chiffre 3 apparaît.
Numéroter les pierres de l'encadrement de 1 à 20 en partant de bas droite et enfoncer 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19. Pousser la porte murée.

Le hall

Regarder les objets sur la table à gauche de l'escalier, ramasser le message au pied de celle-ci puis le miroir : il faut quelque chose de très fin pour sortir le document de derrière. Sur le tapis devant la montée d'escaliers, remarquer du sable et des cheveux gris. Monter et toucher l'applique nue au premier niveau : un mécanisme dévoile trois leviers dans une cache sur le mur. Tester les 3 portes à l'étage : une seule s'ouvre sur un mur marqué de deux rainures. Redescendre : sur la première marche à mi-niveau, ramasser l'épingle à cheveux. Redescendre pour l'utiliser sur le miroir et obtenir une feuille sale. Traverser la pièce pour s'approcher du lustre décroché : mettre la feuille sur la bougie : la feuille révèle un code. En profiter pour allumer la lanterne.
Revenir vers les leviers pour leur appliquer le code : position basse des trois, mettre celui du milieu en position haute et les deux autres en position moyenne.
Si les leviers sont bien placés, l'indicateur bordeaux en position haute devient gris (lampe éteinte '). Monter à l'étage et franchir la porte à rainures.

Le couloir

Si vous touchez le portrait de femme accroché au mur, vous revenez dans le hall.
Regarder le tableau en bas à gauche. Un message codé apparaît : TUSEL UVSNL TEITE RRTAS OAUI et des symboles : 2 9 - 2 2 9. Faire demi-tour sur place : à gauche, second tableau avec le message EGYPT T'AIDERA ; à droite du tableau, prendre le chiffon. Avancer d'un pas et regarder le panneau sur le sol. Faire à nouveau un pas en direction de la statue de pharaon et regarder les traces sur le sol, les lacérations du papier mural et le tableau derrière lequel se trouve un second message codé : SAGEIT ORINT UEODL SLNRU LILOI et des symboles : 4 2 8 ' 1 7 4. Chaque tableau regardé a fait rentrer un petit crochet dans votre inventaire.

Déchiffrement du code par lecture de haut en bas :

T U S E L
U V S N L
T E I T E
R R T A S
O A U I

Soit TU TROUVERAS / SI TU ENTAILLES

S A G E I T
O R I N T
U E O D L
S L N R U
L I L O I

Soit SOUS LA RELIGION / L'ENDROIT LUIT

Le grand bureau (Partie en temps limité)

La pièce est envahie par la fumée, le temps pour y séjourner est compté. Cependant il est possible de contourner cette difficulté en ramassant un fer de lance au pied de la cheminée et en découpant au bas du rideau gris de droite, un chiffon qu'il faut conserver à la main.
Derrière le panneau mural en forme d'écusson sur lequel se trouve une croix il y a un clavier sur lequel il faut entrer le code sur deux fois deux lignes. Lorsque c'est fait sortir de l'écran rapproché et toucher à nouveau ce panneau : on a une vue de la pièce avec une croix rouge à droite du tableau incliné. S'y rendre et utiliser sur la marque au mur le tesson de bouteille : récupérer dans la cache, une lettre, 3 contrepoids de couleur et une clé.

Le bureau fouillé

Regarder l'horloge. Fixer les crochets sous les pesons puis les contrepoids jaune, bleu, blanc. Placer ensuite la roue d'engrenage au-dessus puis utiliser la clé sur le cadran. L'horloge se remet en marche.
S'approcher de la porte de communication avec la bibliothèque pour entendre une voix d'homme appeler au secours. Placer sur la porte la sacoche de poudre et la lanterne.

Cinématique.

A partir de cet instant le temps est limité.

V. La bibliothèque

Eviter de toucher la rambarde métallique dans laquelle l'électricité circule sous risque de game over.
Regarder le vieux fusil qui est sur le sol devant la porte et les empreintes qu'il porte ; regarder aussi la balle encastrée dans la porte.
S'approcher du rayonnage contenant une rangée de livres verts parmi lesquels s'est glissé un livre bleu. Prendre ce dernier : une porte s'ouvre dévoilant la machine qui selon les principes de Faraday produit l'électricité. Prendre la pelle qui se trouve à gauche et l'utiliser sur les braises, puis agir sur le levier de droite de la machine. L'électricité est coupée. On peut maintenant emprunter l'escalier. Descendre.
Prendre l'échelle qui est à côté de l'escalier et aller la placer devant le rayonnage des livres rouges. Grimper et récupérer dans la cache le livre de Nobel, inventeur de la dynamite et un bon de livraison (explosif et mise à feu). A droite sur le rayonnage, récupérer également un entonnoir ayant un système permettant le goutte à goutte (récipient avec bec droit).

Le bureau

Récupérer la bougie dans le candélabre sur le bureau près de l'entrée. Au mur à gauche se trouve un damier ressemblant à celui d'un jeu de go, mais vous ne disposez d'aucun jeton.
Le temps étant compté il est possible de s'en passer en cliquant dans l'angle supérieur droit de l'écran jusqu'à ce que le profil de Sherlock Holmes apparaisse en gris sur fond blanc. Lorsque le damier est entièrement couvert, cliquer à deux reprises sur un pion pour obtenir le déclenchement d'un mécanisme. Dans la trappe récupérer le levier.
Il est également possible de jouer le jeu en récupérant les pions blancs et noirs dans les différents tiroirs fermés des trois salles d'exposition. Pour ce faire, il faut se procurer le couteau sacrificiel qui se trouve dans le bas d'une vitrine de la salle suivante et qui vous aidera à forcer les tiroirs.
L'énigme du jeu de go consiste par croisement des lignes et des colonnes à placer les pions noirs.

La salle suivante

Déplacer le grand vase : sous son socle, récupérer la balance. Par terre, à droite de la porte bloquée par le chandelier, ramasser une flasque d'huile presque vide.
A gauche du sarcophage vide, ramasser la hache.

La salle d'exposition suivante

Dans le meuble à gauche, ouvert avec le couteau comme tout meuble qui résiste ' Sherlock Holmes n'a plus d'états d'âme ! ' prendre le petit bol. Avancer encore d'un pas et dans le meuble, récupérer les récipients qui serviront de plateaux de la balance. Avancer toujours d'un pas, et à gauche, ramasser la lampe : dans l'inventaire, l'associer à l'huile.
Revenir vers le sarcophage de pierre : soulever l'un des tapis. Allumer la lampe à l'applique murale et découvrir la trappe. L'ouvrir et y insérer le levier.
Activer le levier ce qui a pour effet de déplacer un sarcophage dans la dernière salle et d'ouvrir un passage dans son socle. S'y rendre et descendre.

La réserve

Suspendue à gauche de l'étagère, dans le fond de la pièce, décrocher la corde.
Emprunter la porte qui mène au laboratoire.

Le laboratoire

Prendre la petite caisse ' qui cachait une clé ' dans l'angle de la table.
Contourner le gros meuble pour voir l'entrée du local dans lequel se trouve la bombe à désamorcer.
Aller dans l'angle à gauche et poser la caisse de l'inventaire sur l'autre. Poser dessus la balance. Accrocher le goutte à goutte au crochet qui se trouve sur le mur au-dessus.
Mettre la coupe sur le plateau gauche de la balance et la bougie sur le droit. Associer hache et corde dans l'inventaire et fixer ce dispositif au crochet qui se trouve à droite. Allumer la bougie avec la lampe à huile. Sortir du local.

Cinématique explicative.

Reardon, Mars 2005