Plan�te Aventure
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Timelapse
Développeur GTE Entertainment
Éditeur CyberFlix
Distributeur Hammerhead
Date 30 sep 1996
Genre Mystère / Egypte / Atlantide / Précolombien
Vue 1ère personne 3D
Série
Compatibilité Windows 3.1 / Windows 95 / Windows 98 / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
Plateforme(s) Mac | PC
Gameplay Myst-Like / Point & Click
PC
17.2
excellent
Solution complète par Reardon
Ile de Pâques

Introduction : Vous êtes chargé par un de vos amis archéologue d’enquêter sur le lien entre d’anciennes civilisations et l’Atlantide. Il vous invite à le rejoindre sur l’Ile de Pâques.



- Vous êtes face à des rochers sur lesquels sont peints des symboles blancs.

Aller à droite vers les roches où se trouve un goéland. (Mettre toujours la flèche directionnelle assez haut) ; avancer deux fois, à droite, avancer ; prendre l’appareil photo. Retour devant les pierres marquées (Pour les déplacements, vous pouvez utiliser indifféremment les flèches de votre clavier ou la souris)
- Emprunter le chemin qui leur fait face (pointeur au-dessus de la colline). Avancer cinq fois, tourner à droite (pointeur au-dessus du moia) : vous voyez un papier posé sur le sol ; avancer ; prendre l’objet ; c’est le journal de votre ami : CTRL + J (Consultez votre journal après chaque téléportation ; il est porteur d’indices parfois non négligeables, même si la lecture peut vous en paraître fastidieuse)
- Retour ; descendre le chemin jusqu’aux rochers battus par les vagues ; tourner à gauche et avancer jusqu’au camp de toile, puis jusqu’à avoir un gros plan de la table ; avancer ; une pierre porte des signes gravés ; vous pouvez prendre une feuille à droite de la boîte de sardines et le crayon juste au-dessus. Poser la feuille sur la pierre et passer le crayon (Laissez le doigt appuyé sur la souris, le crayon se passe tout seul) ; trois paires de signes apparaissent sur votre papier : prendre une photo (CTRL + C)



- Retour, aller à droite et avancer en direction du linge suspendu et du couteau fiché dans le sol : prendre la boîte d’allumettes et cliquer pour lire la notice d’utilisation de la lampe à gaz : noter le mode d’emploi ou éventuellement faire une photo (activer la pompe 10 fois, actionner l’obturateur vers le haut, positionner le bouton d’arrêt vers le haut, allumer la mèche, actionner l’obturateur vers le bas)
- Reprendre la voie rocheuse en bord de falaise et aller tout droit vers les trois moias dressés.



- Le signe qui est gravé sur le socle de chacun doit être apparié à celui qui apparaît sur leur poitrine : vous disposez maintenant d’un jeu de 6 paires de symboles
- Demi-tour ; retour vers le camp ; s’en approcher puis à droite ; avancer tout droit en suivant la falaise jusqu’à la grotte : une lampe dont le verre est brisé, est suspendue à l’entrée ; avancer, puis cliquer sur elle pour l’avoir en gros plan ; appliquer le mode d’emploi (pour activer la pompe, remonter au maximum puis baisser pour entendre un son) ; quand vous l’avez allumée, avancer dans la galerie jusqu’au masque aux yeux rouges ; prendre à gauche jusqu’à la roche sculptée en forme de visage ; aller à droite où vous trouvez trois statues dont les mains sont tendues et qui portent sur l’épaule un symbole correspondant à l’un des éléments des six paires précédemment relevées.
- Revenir à la tête sculptée ; cliquer sur l’œil déclenche une coulée de lave dans laquelle un masque apparaît ; à celui-ci, s’associe un symbole dans l’œil. Cliquer sur la pierre à gauche des yeux ; elle verse sur le masque de quoi le refroidir ; vous pouvez vous en saisir mais n’attendez pas.



- Retourner vers les statues et approcher pour les obtenir en gros plan ; poser le masque sur la main correspondant au symbole de l’épaule ; répéter cette action jusqu’à ce que toutes les mains tiennent leur masque (pour changer de symbole au niveau de la tête sculptée, cliquer sur l’œil droit ou sur l’œil gauche).
- Les six masques différents placés, vous entendez un bruit cristallin ; pivoter sur le gauche ; le masque aux yeux rouges a ceux-ci qui clignotent ; cliquer ; un passage s’ouvre ; avancer jusqu’à la sphère où l’hologramme de l’archéologue apparaît en deux épisodes.
- Cliquer sur le médaillon de gauche représentant un scarabée, puis sur la sphère. Vous êtes téléporté en Egypte. (Noter que c’est l’ordre logique mais rien ne vous empêche d’explorer un autre lieu, chaque aventure étant indépendante des autres : simplement, en le respectant, vous évitez les changements de CD).

Egypte



- Vous êtes sur un petit chemin qui descend vers le port. Remonter le chemin et pivoter : vous êtes face à un bassin circulaire encadré de quatre colonnes. Cliquer sur l’eau du bassin : un visage en hologramme vous souhaite la bienvenue ; avancer vers le bassin et regarder la mosaïque qui en constitue le fond, plus particulièrement les paniers : 4 + 2
- Retour au chemin pour aller en direction de la petite pyramide ; sur votre gauche, la statue d’un scribe vous dit « Là où est le scarabée, là se trouve la clé ». Avancer jusqu’à la petite pyramide, entrer, avancer : vous êtes en face d’une serrure à roues codées.
- Ressortir. Une apparition vous dit « Tu es le seul à pouvoir mettre fin à ce cauchemar »
- Reprendre le chemin pour descendre vers le port.
- Faites-un peu de repérage comme fréquemment dans ce jeu avant de vous lancer dans une action quelconque



- Avant d’atteindre le muret de pierres, regarder le système à balancier de remplissage du puits et repérer le panier ; avancer : remarquer que vous pouvez descendre au bord du fleuve juste avant le muret ; avancer ; toujours sur votre droite, vous pouvez surveiller le niveau d’eau de la canalisation (pour l’instant elle est vide, non ?) ; retour ; avancer ; à droite le puits ; sur la poutre, près de la poulie de la corde, un frein ; avancer ; à droite vous voyez un levier marqué d’un anneau rouge ; avancer : vue du fond du puits : un seau est suspendu, la canalisation goutte ; retour
- Cliquer sur le frein près de la poulie : le seau se positionne sous la canalisation.
- Retour sur le chemin ; vous pouvez aller sur la jetée et constater que les portes qui bloquent le bateau sont maintenues fermées par un levier avec deux anneaux rouges commandant une corde qui prend naissance dans le puits
- Retour et descendre le chemin qui mène au fleuve juste avant le muret ; cliquer sur le panier ; pour venir à bout de cette épreuve, il faut le remplir six fois mais au-delà de quatre paniers, la canalisation se vide (Souvenez-vous de l’indication de la mosaïque du bassin !). Utiliser le levier marqué de rouge pour déverser l’eau de la rigole dans le seau.
- Lorsque vous êtes parvenu à remplir six fois votre seau, allez constater le fruit de vos efforts dans le puits. Le seau est en butée sur un retour de pierres. Actionner à nouveau le frein près de la poulie.
- Retourner maintenant à l’extrémité de la jetée pour tirer le second levier. Les portes du port s’écartent ; vous pouvez embarquer par l’arrière du bateau ; avancer trois fois pour qu’il accoste à la berge du temple.



- Vous tentez de débarquer mais un crocodile vous barre le passage ; revenir sur le bateau et prendre la gaffe en appui sur la voile. Viser le poitrail sous l’épaule gauche quand le crocodile tourne la tête.
- Entrer dans le temple pour faire du repérage. En face de vous, un autel avec le buste d’ Osiris ; une boule de cristal dans une rigole vous grossit le visage de sept autres dieux. A gauche et à droite, la porte de deux vestibules ; si vous approchez de celui de gauche, vous entendez un bourdonnement ; tourner à gauche, avancer, tourner à gauche : sur un pilier, trois symboles carrés : une pyramide, un escalier, un autel ; cliquer sur la porte ; vous apercevez une image chaotique.

- Ici commence peut-être l’une des énigmes les plus difficiles du jeu, basée sur la symbolique mais surtout sur la numération.
- Vestibule de droite : ouvrir le premier coffre face à l’entrée : il contient 9 parchemins qui doivent vous aider à identifier les Dieux, leurs attributions et leurs attributs :
Horus : musique et art ; emblème : faucon ; symbole : œil qui voit tout
Set : esprit du mal ; chaos et destruction (vague tête de girafe)
Thot : magie et scribes ; gardien du temps ; tête d’ibis
Osiris : nature ; a appris aux hommes la culture du blé ; calendrier des lunes ; père de la civilisation
Anubis : passeur des morts ; chacal
Bastet : musique et danse ; chat
Sebek : dieu du Nil ; crocodile
Knumm : bâtisseur et potier ; chèvre
- Le neuvième papyrus vous indique que rechercher le miroir d’Hathor vous offrira une seconde vue.
- Avancer vers la statue et cliquer sur son pagne qui en réalité est un coffre dissimulant un dixième papyrus codé comme suit
I Sebek Set II
II Anubis I Osiris
Thot I Horus -
Knumm - Bastet =
- Dans la salle, il vous est encore donné de voir au fond, un lit (vous en trouverez un second près de la porte), un sarcophage (si vous l’ouvrez, vous voyez un rat manger la momie), à droite 7 cruches bleues avec l’effigie de Bastet et un second coffre contenant 9 couteaux ;



- Vestibule de gauche : vous ne pouvez manquer les 6 javelots appuyés dans l’angle ; du même côté, sur un tapis posé à même le sol, 4 flèches ; dans le fond de la pièce, 8 grosses poteries ; si vous cliquez sur la tête de l’ Anubis à la lampe à huile, il vous dit « Cherche la tablette ». Avancer. A gauche, vous avez 5 paniers ; avancer d’un pas vers eux pour prendre le miroir d’ Hathor ; au mur, vous pouvez lire que vous ne quitterez pas cet endroit avant de l’avoir remis en place. Tournez-vous vers les poteries pour les examiner ; dans l’une d’elle vous devez voir une clé rutilante : laisser le miroir sur le pot et cliquer sur elle : en même temps qu’elle entre dans votre inventaire, le miroir regagne son panier.



- Tournez-vous vers la droite et avec cette clé ouvrez le troisième coffre : vous découvrez une tablette et une tête dont les yeux riboulent
- La tablette vous indique les nombres de 1 à 10 : prendre une photo (CTRL + C) ; ainsi par exemple, le symbole à côté de la cruche vous indique le nombre 7
- Il vous manque cependant un signe opératoire et vous en trouverez l’indice à la rubrique 30 du journal ; pour simplifier, si le symbole numérique précède le nom du dieu, vous avez une soustraction ; s’il le suit, une addition. Reprenons donc :
Sebek : -1 Set : +2
Anubis : -2 Osiris : -1
Thot : +1 Horus : +4-
Knumm : +4 Bastet : -8
- Revenir dans la grande salle ; aller au pilier marqué et appuyer sur le symbole représentant l’autel ; puis revenir à l’autel et déplacer la boule de cristal pour relever les symboles qui apparaissent
Osiris : le fléau et la serpe
Bastet : une croix surmontée d’un cercle barré de trois lignes (instrument de musique)
Anubis : personnage étendu affublé d’un long nez (mort)
Horus : oeil ; Knumm : poterie ; Thot : caducée
Set : rideau de pluie ; Sebek : deux lignes brisées horizontales et parallèles (eaux du Nil)
- Revenir au pilier et cliquer sur le symbole représentant l’escalier
- Vous pouvez maintenant sortir du temple et le contourner pour arriver en face d’une allée de marbre agrémentée de huit piliers, un par dieu ; avancer pour entendre une voix off vous dire « Il y a un sens en toutes choses ; mêmes les pierres en sont chargées ».



- Sur chaque colonne, l’effigie du dieu est sur un fond coloré et affectée d’un nombre : soit pour faire simple :
Thot : 1, gris violet Sebek : 4, vert
Set : 8, bordeaux Knumm : 5, bleu nuit
Osiris : 7, vert Horus : 3, kaki
Bastet : 9, bleu clair Anubis : 10, marron
- Entrer dans le temple : en face de vous, un autel contenant des cristaux éteints ; à droite et à gauche, des statues avec devant elles, un cristal de couleur sur lequel doivent apparaître, l’effigie du dieu, son nombre et son symbole.
- Ces trois indications peuvent être entrées dans n’importe quel ordre et à n’importe quel moment ; si elles sont justes, le cristal éteint de l’autel que vous pouvez aller vérifier à tout moment, sera entièrement lumineux ; si l’une des entrées est erronée, il ne le sera que partiellement.
- Les dieux sont disposés comme dans l’allée de marbre et la couleur des cristaux le confirme, voilà pour les effigies ;
- Le nombre à entrer correspond à une addition ou à une soustraction fort simple : par exemple, Thot : 1 + 1 = 2 ou Horus : 3 + 4 = 7 ;
- Le symbole est celui relevé lors du deuxième passage dans la rigole de la boule de cristal.
- L’épreuve achevée, retourner à l’autel central et prendre le cristal rouge, puis avancer dans le couloir qui vous fait face. Voix off : « Il faut faire une offrande ». Un cobra vous bloque le chemin ; lui donner le cristal. Il s’évanouit comme l’avait fait le crocodile ; vous récupérez votre cristal.
- Avancer jusqu’à l‘endroit où vous avez à nouveau le symbole des escaliers sur un pilier à droite ; puis avancer encore de deux pas ; vous voyez l’eau dans le fond du puits ; mettez y votre cristal. Un égyptien vous parle.
- Quand il a terminé, revenez appuyer sur l’escalier du pilier ; des marches sont apparues sur la paroi interne du puits, vous pouvez descendre.
- Trois pas : l’apparition vous dit « Intrus » ; poursuivre, aller au fond du couloir jusqu’à une salle dans laquelle se trouve un buste d’Osiris ; à sa gauche, une armoire avec l’œil d’Horus sur une porte et des trous sur l’autre ; à gauche, des rondins de taille différente. Cliquer sur Osiris qui vous envoie jouer avec les serpents.



- Aller à droite pour le jeu des cobras. Cliquer sur le dé pyramidal. Vous avancez d’autant de cases que vous faites de points. Si vous allez sur une case avec des jetons, vous les gagnez ; si la case est celle d’un serpent, vous devez placer sur le tableau de votre adversaire, autant de jetons qu’il est noté sur le socle du serpent. Le gagnant est celui qui atteint le socle jaune, mais votre adversaire est fair-play.
- Quand vous avez gagné, prenez l’œil d’Horus au-dessus du jeu et allez le placer sur les trous de l’armoire, puis cliquez pour l’ouvrir. A droite, vous avez le décodage de la serrure à roue de la petite pyramide : il suffit de compter par colonnes le nombre de signes identiques soit 3 – 10 – 9 – 4
- Récupérer le scarabée et écouter la jeune femme



- Remonter à la surface mais avant de vous embarquer aller appuyer sur le symbole pyramide du pilier.
- Traversée puis retour à la petite pyramide. Décoder la serrure : votre album photo doit bien servir à quelque chose, puis cliquer sur le triangle de gauche. La porte s’ouvre. Aller à la statue d’Osiris et avancer jusqu’à la sphère. L’hologramme de l’archéologue apparaît à nouveau en deux épisodes.

- Cliquer sur le lézard

Civilisation Maya

Changement de CD (3)



- Vous êtes sur une plage face à la mer ; pivoter sur votre gauche : l’apparition se matérialise « Ce n’est que le début de tes ennuis » ; pivoter à nouveau à gauche pour emprunter le chemin qui monte.
- Premier palier de stèles : abeille, crâne, et la tête d’un reptile vert : approcher et cliquer : une statuette rentre dans votre inventaire
- Second palier de stèles : jaguar, singe
- Troisième palier : lézard, serpent
- Vous atteignez le pied d’une pyramide. Par CTRL + J, vous apprenez que celle-ci est la pyramide de Castillo ; vous pouvez aussi noter : des allusions au système métrique inca (rubriques 11 et 38) ; aux calendriers (rubrique 19) ; la représentation des temples (rubrique 38) et leur désignation (rubriques 21 et 26) … La liste n’est pas exhaustive.
- Monter l’escalier de la pyramide de Castillo ; devant l’entrée, un bassin avec des nénuphars et un disque ; approcher et poser la statuette sur le disque ; une sorte d’iguane apparaît ; cliquer dessus ; un code de quatre couleurs accompagné de sons est émis par la bestiole ; reproduire la séquence ; l’animal satisfait passe par cinq couleurs puis par six s’il approuve votre prestation. (Si vous manquez d’assurance particulièrement pour la séquence de 6, recliquez sur la bestiole qui se fera un plaisir de réitérer)



- Entrer dans le temple et en faire le tour. Premier vestibule de droite, un pan de mur avec des pierres portant des symboles numériques ; à droite des disques (les calendriers de la rubrique 19) ; à gauche, un buste vert avec des yeux rouges et sur son socle une boule de cristal identique à celle du temple égyptien ; dernier vestibule de droite, un crâne de verre ; à sa droite, quatre pierres superposées : un crâne, un singe, un jaguar, un lézard identiques à ceux des stèles.
- Revenons au pan de mur avec les pierres numériques

Ligne 1 bleue
13
14
12
20
Ligne 2 verte
2
8
9
1
Ligne 3 jaune
21
13
22
23


Correspondant aux additions suivantes : 13 + 8 = 21 ; 14 + 9 = 23 ; 12 + 1 = 13 ; 20 + 2 = 22



- Une niche s’ouvre à gauche ; cliquer dessus pour la vision fugace d’un levier qui s’abaisse
- Aller au buste vert et déplacer la boule vers la droite pour qu’elle grossisse le crâne ; descendre à la stèle crâne du premier palier et cliquer pour faire ressortir trois symboles : un symbole numérique, un petit symbole dans un cartouche et un gros symbole ; prendre une photo
- Retour aux calendriers du premier vestibule pour aligner ces trois symboles ; le disque de gauche qui porte les nombres entraîne le disque central ; celui-ci entraîne les trois ; le disque de droite entraîne celui de gauche.
- Lorsque les trois symboles sont alignés, vous entendez un bruit ; aller dans le vestibule du fond pour constater que la pierre concernée a changé de teinte ; recommencer la procédure pour les quatre pierres, clés des temples.
- Un exemple, celui du lézard : le nombre est 19 : disque central vers le haut jusqu’au cartouche du pied, positionner 19 avec le disque de gauche ; tourner le disque droit vers le bas pour positionner le gros symbole ; le descendre d’un cran ; tourner le disque de gauche d’un cran vers le bas ; remonter le disque central d’un cran. Les trois symboles sont alignés.

- Vous pouvez sortir du temple de Castillo par la porte du fond d’où vous avez vue sur les trois temples représentés dans le journal aux rubriques 14 et 38 (dans laquelle vous en découvrez d’autres perdus dans la jungle).



- Temple du crâne (rubrique 26) : c’est celui de droite : entrée face à un crâne vert ; sur sa gauche, le bouclier ossements avec un orifice en son centre ; sur sa droite, un squelette incomplet et dans la niche en-dessous des os. Le tibia gauche est en deux morceaux de même que l’humérus droit quant à l’avant-bras droit, radius, cubitus et main constituent trois pièces distinctes. Si vous mettez un os à un autre emplacement que le sien, vous devez recommencer car tout s’écroule. Lorsque vous avez reconstitué le squelette, vous pouvez prendre la boule verte qu’il serre entre ses mâchoires pour aller la déposer dans l’orifice du bouclier. Un prêtre vous parle, puis une illustration apparaît avec un bâtonnet violet sur le cadre à gauche. (Prenez-la absolument en photo)
- Temple du singe (rubrique 23 - 24) : c’est celui de gauche : entrée face un buste (cliquer) ; à sa droite, le bouclier singe avec orifice central ; à sa gauche, vestibule (cliquer sur tête de singe) ; gauche : le jeu de l’araignée qui consiste à éviter que votre araignée verte se fasse boulotter par une rouge avant d’avoir atteint la boule bleue en bas (personnellement, je n’ai éprouvé aucune difficulté dans ce jeu) ; récupérer cette boule pour la déposer dans l’orifice du bouclier …Voir ci-dessus

- Temple du jaguar : prendre les escaliers par la gauche ; entrée ; premier vestibule à gauche, bouclier mauve ; à droite autel avec une mosaïque au mur et quatre formes ; second vestibule à gauche, la forge ; à droite une statue verte allongée et au-dessus d’elle un cercle avec quatre couleurs : nord blanc, est jaune, sud noir, ouest rouge. Revenir à la mosaïque du premier vestibule et avancer : vous avez maintenant en gros plan un coffre en pierre ( ?) et les quatre symboles auxquels vous devez restituer l’emplacement, la forme et la couleur. Le coffre s’ouvre et vous pouvez prendre la tête de jaguar en or.
- Aller à la forge et déposer cette tête sur la pierre rose : l’or fond ; cliquer alors sur le déversoir gris qui va refroidir la forme ; avancez pour vous saisir du cœur obtenu et allez le déposer dans le réceptacle que tient la statue verte. Vous obtenez une nouvelle boule … (N’oubliez pas les photos)

- Descendre, droite deux fois pour prendre les escaliers sous la pyramide et avancer jusqu’à la statue qui porte un crâne dans chaque main ; droite, avancer ; deux crânes de pierre sur le sol avec des orifices pour la bouche et les yeux ; le vôtre est celui de gauche ; si vous cliquez sur un orifice de haut en bas vous avez une rainette (G), une araignée (A) ou un scorpion (S) ; le scorpion tue la grenouille ; la grenouille mange l’araignée ; l’araignée vient à bout du scorpion. Vous devez gagner trois fois pour remporter une manche et la partie se joue en trois manches (J’ignore si le tirage est aléatoire : voici toutefois la série jouée par l’adversaire : G G S S A G S S S S G G G S A S G G A A).

- Gauche ; vous pouvez franchir le précipice sur la passerelle de cordes ;avancer pour sortir du temple et entrer dans la forêt vierge. Voix off « La beauté repose dans un cœur de soie ».
- Avancer jusqu’à l’idole de pierre qui présente, c’est la coutume, deux orifices pour les yeux, un long pour la bouche. Voix off « Tu ne peux pas passer sans faire un sacrifice ».
- Droite : une araignée tisse une toile au centre de laquelle se trouve une émeraude : la mettre dans l’œil de gauche de l’idole. Voix off « Je ne peux pas t’ouvrir la voie ».



- Gauche deux fois : vous apercevez quelque chose qui scintille ; avancer. Au cœur d’une fleur se trouve une topaze ; la récupérer pour la mettre dans l’œil de droite ; appuyer sur les deux yeux déclenche un mécanisme qui vous offre par l’intermédiaire de la bouche de l’idole une machette. Elle se positionne et vous n’avez qu’à cliquer pour qu’automatiquement elle vous débarrasse des lianes qui entravaient votre poussée en avant. Avancer pour pénétrer dans le temple du lézard. Et affronter une nouvelle épreuve relativement difficile.
- Tout droit puis gauche ; à vos pieds le sol présente une trappe : cliquer : un triton fait une furtive apparition. Retour droite : un crocodile et deux crânes se sont substitués à un bassin dans lequel flottaient des nénuphars. Droite : avancer jusqu’au bouclier-lézard percé d’un orifice central dont vous connaissez l’usage ; dans un pot, vous trouvez un cœur semblable à celui obtenu par la forge du temple du jaguar : aller le déposer dans le pot devant le crocodile : une sorte de pyramide cristalline avec un arbre en son centre se matérialise.
- Revenir face au bouclier-lézard ; droite ; sur le sol dans le fond à gauche vous pouvez prendre pour la consulter une tablette avec des profils noirs (N) ou rouges (R). (CTRL + J rubrique 39 pour le déchiffrement)
- Chaque profil s’associe à un chiffre ce qui donne

5N 4R 5N
5N 4R 6N
6N 5R 5R
8N 8N 5R
8R 8R 5R
5R 8N 6N
8R 4R 8R
5N


- Maintenant retournez vers le crocodile et regardez les crânes : les crânes de gauche sont affectés des valeurs numériques 4 – 5 – 8 et ceux de droite : 5 – 6 – 8 donc 4 correspond à gauche et 6 à droite donc rouge est gauche et noir est droite ce qui donne : 5D 4G 5D / 5D 4G 6D / 6D 5G 5G / 8D 8D 5G / 8G 8G 5G / 5G 8D 6D / 8G 4G 8G / 5D
- La pyramide complètement activée vous donne un triton que vous allez déposer dans sa niche à gauche
- Cliquer ; retour ; un escalier secret est apparu sous la dalle. Voix off « Ecoute les échos de l’autre monde ». Avancer jusqu’au lac souterrain ; puis de trois pas ; à gauche, une porte par laquelle on aperçoit une planche ; à droite un monticule vert bouteille auquel on n’a pas accès ; en face une grille faite de stalactites de pierre. Avancer vers les stalactites : vous voyez sur la paroi une hache en creux : cliquez sur elle et vous entendez une mélodie ; c’est tout ; retour pour prendre le passage de la porte et franchir la planche



- Avancer jusqu’au lézard puis gauche : prendre la boîte génétique. Un homme moderne vous parle. Puis le pilier se soulève et une trappe laisse apparaître un maillet. Vous pouvez le prendre, mais inutile d’essayer de repartir : vous êtes prisonnier de cette alcôve.
- Au pied du socle, se trouvent sept objets dont quatre crânes, un morceau de poterie et deux pierres. Placez les quatre crânes sur le socle et seulement l’un des trois autres objets. Cherchez lequel. Si vous entendez un signal sonore, c’est que vous avez réussi.
- Gauche, avancer en direction de la torche (nouvelle matérialisation « Vraiment pitoyable ») jusqu’aux stalactites et appuyer de nouveau sur la hache pour entendre la séquence musicale ; prenez votre maillet et reproduisez la séquence soit 5 3 4 2 2 5 5 1. Les pierres se soulèvent. Avancer.
- Un squelette dans un cercueil tient une boule jaune et noire : il faut la lui prendre par des mouvements latéraux assez rapides.
- Remonter au bouclier-lézard…Prenez votre quatrième photo.
- Je récapitule : photo 1 prise dans le temple du crâne avec une barre violette à gauche ; photo 2 prise dans le temple du singe avec un point orange à droite ; photo 3 prise dans le temple du jaguar avec deux points gris à droite ; photo 4 avec une barre verte à droite. Vous êtes équipé pour affronter l’épreuve suivante (celle du taquin) qui croyez-moi, bien que plaisante, n’est pas du nougat.
- Sortir puis piquer tout droit jusqu’à l’idole, lui faire face puis partir sur sa gauche jusqu’au poteau au pied des escaliers de la grande pyramide ; demi-tour, un pas, prendre la pierre mauve cachée entre les tiges d’une plante au niveau du sol
- Monter et mettre la pierre au centre du bouclier. Avancer. Vous êtes face au taquin : à vous de replacer les quatre illustrations en vous aidant des signes du cadre pour les positionner, c’est incontournable.
Haut gauche : photo 1 ; haut droit : photo 2 ; bas gauche : photo 3 ; bas droite : photo 4
- Une illustration achevée se fige. Si vous échouez pour reprendre à zéro, la pièce manquante n’est plus la même.
- Ouf ! Cliquer sur la porte : vous allez pouvoir changer de monde
- Cliquer sur l’abeille.

Civilisation Anasazis

Changement de CD (2)

- Vous êtes dans le désert du sud-ouest américain au milieu des canyons, au pays des indiens Anasazis et face à un arbre mort.



- CTRL + J (Souvenez-vous qu’il comporte des rubriques importantes, mais cette fois je ne vous mâcherai pas le travail)
- Aller à droite et avancer jusqu’à trouver au sol un tronc ; le prendre puis revenir à l’arbre mort et partir sur la gauche ; avancer jusqu’au précipice où le tronc vous fait un passage de fortune.
- Repérer sur votre droite les plaques de pierres grises dressées. Avancer jusqu’à ce que le chemin monte et tourner à gauche. Remarquer le double carrefour, l’espèce de tour sur votre droite et le village indien tout blanc sur votre gauche auquel une sorte d’arche ocre semble mener.
- Avancer au premier carrefour et partir sur la gauche jusqu’à un chemin qui part à droite ; le prendre pour passer sous l’arche repérée précédemment. Une nouvelle fois, l’apparition se matérialise et son discours est lourd de menace « Toi, non plus, tu n’échapperas pas à ton destin ». Poursuivre jusqu’à la grotte où subsistent des traces d’une présence humaine. Continuer.
- Dans la salle suivante, vous voyez au mur une sorte de bouclier avec des empreintes ; plus loin, un crotale dessiné sur la paroi et les mêmes huit empreintes ; dans le fond, les restes d’un foyer et un calumet ; voix off « le feu du conseil révèle la sagesse dont tu rêves » ; à droite, le plan du village que vous pouvez photographier même si le cadrage est trop juste pour obtenir les quatre spirales (Vous avez le même plan à la rubrique 32 du journal)
- Retour au bouclier qui s’avère être une rose des vents et qu’il faut lire ainsi : nord : lézard ; nord-est : antilope ; est : main ; sud-est : faucon ; sud : loup ; sud-ouest : échassier ( ?) ; ouest : renard ; nord-ouest : plante de pied
- Retour au crotale dont le déchiffrement est plus aisé maintenant : nord-est : antilope (deux fois) empreinte 3 sous le crotale, sud-est : faucon (deux fois) empreinte 4 sous le crotale … Pour simplifier voici la liste des empreintes : 3 3 4 4 7 6 7 7 4 2 4 2 3 8 5 1 5 8 3 2 4 4 7 4 2 3 8 3 2 4 4 6 1 6 7 ; la queue du crotale change de couleur et s’agite ; retourner au foyer et cliquer sur le calumet : un indien vous parle en cinq épisodes de la disparition de sa tribu.
- Ressortir de la grotte et remonter à la bifurcation ; à gauche ; deux pas ; à droite ; un pas ; à gauche ; monter le chemin que vous avez quitté en arrivant : en haut vous arrivez devant un agencement de pierres et un levier cerclé de bleu ; sans rien toucher, passer derrière l’amoncellement où vous trouvez une spirale neutre
- Revenir au levier et le manipuler : il a quatre positions possibles en dehors de sa position verticale de repos ; le pousser complètement à droite et retourner voir la spirale ; deux rais de lumière la barre verticalement ; consultez votre plan ; sa représentation figure plein sud (La procédure sera la même pour les trois autres lieux)
- Redescendre au premier carrefour et prendre à droite, puis prendre à droite à nouveau et avancer : si vous êtes sur la bonne voie, vous verrez la représentation de la même spirale sur une roche en bord de chemin ; avancer jusqu’à l’arbalète sur laquelle un faucon veille ; si vous cliquez dessus, vous aurez la flèche mais il manquera la pointe ; faire demi-tour et avancer jusqu’aux premières roches marquées ; le silex traîne par terre ; revenir à l’arc ; cliquer pour obtenir une flèche puis sur le silex ; vous avez trois essais pour passer votre flèche dans l’orifice de la roche ; si vous n’y parvenez pas (le vent ne joue pas en votre faveur), vous êtes contraint de retourner ramasser un silex ; par bonheur, la source en est intarissable.



- Attendre qu’il n’y ait plus de vent, tirer la corde sur la quatrième encoche en calant l’arc sur une tache noir du rocher de droite ; un bruit de frottement de roches conclut l’épreuve
- A droite deux fois : le faucon pénètre dans une caverne ; le suivre ; outre les traces de campement, vous découvrez un bison au mur ; cliquer et écouter le roulement de la horde semblable à celui du tonnerre
- Ressortir et monter à l’amoncellement pour relever le levier d’un cran ; aller voir la spirale et consulter la carte qui vous indique plein nord ; redescendre pour prendre sur votre droite le chemin du second carrefour qui passe devant la sorte de tour : ramasser la plume puis avancer ; un scorpion traverse devant vous et vous voyez la spirale sur une roche ; un corbeau cette fois vous guide ; avancer encore jusqu’à une sorte de socle indien percé de cinq trous sous une plume sur la roche ; placer votre plume n’importe où puis tournez vous vers la gauche : sur la roche, cinq oiseaux sont représentés : un lagopède, une chouette, un corbeau, une perdrix, un pic. Par son cri, vous identifiez la chouette et pouvez placer votre plume dans le second trou (La disposition d’au moins trois plumes sur cinq ne pose aucun problème).
- Demi-tour et avancer : la plume de corbeau est face à vous ; la prendre pour la mettre dans le socle ; reprendre le chemin pour ramasser la troisième plume qui se loge dans le premier trou du socle ; puis vous devez trouver la plume de pic au pied de la tour et la cinquième sous un buisson sur le chemin qui vous a mené à l’arbalète.
- Le socle complété, cliquer sur la représentation de plume dans la roche : elle vire au rouge et une superbe coiffe indienne fleurit ; pivoter sur la gauche : vous avez une nouvelle caverne dans laquelle le vent fait tourbillonner les feuilles et où se trouve un échassier statufié.



- Ressortir pour remonter à l’amoncellement ; placer le levier dans le premier cran de gauche ; aller voir la spirale et consulter la carte : symbole de l’est. Reprendre le chemin de l’arbalète mais au lieu de prendre à droite, avancer en direction de l’éboulis ; prendre le chemin de gauche : une niche en forme de noisette est percée dans la roche ; revenir pour grimper dans l’éboulis : un écureuil vous précède et semble vous attendre ; lorsque vous découvrez la spirale sur la roche, vous entendez un fort bourdonnement et découvrez un essaim niché dans une vieille souche ; avancer et regarder l’écureuil cacher une noisette dorée dans une fissure ; impossible pour vous de la récupérer ; redescendre jusqu’à la niche-noisette dans la roche puis pivoter à gauche où vous pouvez prendre une baguette de bois mort. Retour à l’essaim.
- Farfouiller avec la baguette au moins à deux reprises pour que du miel se dépose sur son extrémité ; avec la baguette emmiellée, vous pouvez récupérer la noisette dans la fissure, puis aller la déposer dans la niche. La porte d’une troisième grotte s’ouvre : c’est celle du Feu. Avancer tout droit sur les paniers ; cliquer sur la boîte d’allumettes pour en prendre une ; retour vers l’entrée puis gauche : une pierre tachée verticalement se trouve à proximité d’un feu de camp ; frotter l’allumette sur la pierre puis allumer le bois sec ; écouter le feu crépiter ; pivoter de 180° et photographier le dessin en projection représentant un dieu dont la tête est un soleil.
- Remonter à l’amoncellement ; un lézard et un gecko s’enfuient à votre approche ; abaisser complètement le levier ; spirale ; journal ; reprendre le chemin qui vous a mené à la grotte du crotale, mais au lieu de tourner à droite, aller tout droit jusqu’à vous trouver le nez contre la paroi rocheuse ; à droite ; avancer jusqu’à la grotte ; entrer ; deux ou trois pas en avant ; à droite ; vous trouvez la torche de l’archéologue, mais vous êtes prévenu, ses piles sont faibles.



- La prendre, retour puis pivotement sur la gauche : une tache noire sur la paroi ; regardez avec la torche les quatre glyphes que vous devez mémoriser ; à gauche, même tabac mais avec cinq glyphes cette fois ; en ressortant une voix off : « L’obscur aussi a une importance ». (Les neuf glyphes passent rapidement dans votre champ de vision et sont difficilement mémorisables ; donc ressortir de la grotte, puis reprendre la procédure autant de fois que nécessaire, la torche se rechargeant magiquement mais toujours pour une aussi courte durée)
- Un coyote bondit de la roche et vous invite à le suivre, lui aussi. A la sortie du chemin, prendre à gauche puis avancer jusqu’aux glyphes représentés sur la paroi ; cliquer sur les neuf signes de la grotte (approximativement : homme bras levé, chèvre tête à droite, spirale prolongement bas droit, chèvre tête à gauche, ours, bonhomme dansant, spirale prolongement haut gauche, cafard losangé, chèvre tête à droite) à savoir :
Les trois glyphes de droite de la première ligne, l’avant-dernier des premières et dernières colonnes ainsi que l’avant dernier de la ligne du bas, la chèvre au centre et la spirale entre l’avant dernier de la colonne de gauche et la chèvre, ces deux derniers étant déjà sélectionnés.
- L’ombre du coyote passe sur la pierre en hurlant, signal que la combinaison est juste ; gauche ; appuyer sur le signe rupestre pour entendre un bruit de porte en pierre qui s’ouvre ; droite : pénétrer dans la quatrième caverne ; deux pas ; gauche ; un symbole roue-soleil affleure ; avancer et noter le bruit des gouttes d’eau.
- Les quatre éléments associant un symbole et un son sont maintenant en votre possession.
- Reprendre le chemin ; le coyote vous attend ; en direction du village, l’apparition se matérialise à nouveau : «Tu ne peux partir d’ici, moi-même je suis piégé », poursuivre jusqu’à la double bifurcation puis franchir l’arche pour vous diriger vers le village ; il est cerné d’une muraille et le chemin se termine en impasse où poussent des cactus au pied desquels vous pouvez ramasser une lance.
- Gauche deux fois, avancer d’un pas, droite : vous êtes devant un cactus mâchuré : prendre la lance et trouver sur les cactus qui encadrent la pousse les cinq points d’impact qui libèrent de l’eau et font croître la plante à une vitesse record (cactus long à gauche, deux sur le petit cactus trapu, pied et bras du cactus de droite) ; avancer pour franchir le mur.



- Passer par la fenêtre pour grimper à l’étage : vous êtes dans une pièce où se trouvent cinq tambours ; droite : un mobile suspendu : cliquer pour obtenir la séquence musicale ; droite : glyphe de feuille ; droite : prendre la mailloche pour les tambours ; droite : à nouveau les tambours qu’il faut frapper dans l’ordre suivant : 2 5 3 1 4 ; droite une porte est ouverte sous le mobile ; avancer ; vous découvrez un morceau de bois incandescent sur le foyer ; le prendre puis gauche où se trouvent cinq niches que vous éclairez avec votre dernière trouvaille : dans la loge 4, se trouve un chiffon ; le prendre ; gauche : plonger le chiffon dans la réserve d’eau pour l’humecter puis lessiver le mur pour faire apparaître un personnage cornu brandissant un bâton
- Ressortir : l’utilisation des échelles suppose qu’on le fasse systématiquement en reculant.

- Prendre à gauche : dans un panier, vous remarquez un objet cerclé de bleu sur votre droite : le prendre : il s’agit d’une maraca ; gauche deux fois ; nouvelle fenêtre mais un crotale prend un bain de soleil sur son seuil ; cliquer sur lui, il émet un son ; agiter votre maracas pour lui rendre la pareille : il se métamorphose en échelle : vous pouvez y aller ; grimper à la salle de tissage ; prendre l’aiguille de bois complètement à droite et la poser dans le panier ; sélectionner la pelote de gauche et la poser à côté de l’aiguille puis cliquer dessus pour qu’un fil se libère, cliquer sur l’aiguille, puis sur la trame du métier puis sur la règle verticale ; répéter l’opération avec la petite pelote de gauche et la pelote jaune et rouge de l’arrière-plan. Le tapis achevé, son motif central se met en surbrillance : il représente une tige de maïs symbolisée
- Ressortir ; deux pas à droite ; avancer : une spirale est tracée dans du sable gris et surmontée d’une feuille, mais rien ne s’active.
- Sortir du village pour remonter à l’amoncellement ; redresser le levier en position verticale ; reprendre le chemin de l’arbalète ; quatre pas puis à droite ; nouvelle matérialisation de l’apparition et mêmes menaces ; avancer ; vous voyez votre chemin d’arrivée et votre passage de fortune : pivoter sur la droite ; vous découvrez les quatre plaques verticales aperçues lors de votre arrivée, distinguées par les spirales :
Plaque spirale nord : oiseau et feuille
Plaque spirale sud : faucon et éclair
Plaque spirale est : écureuil et feu
Plaque spirale ouest : coyote et gouttelette



- Cliquer sur la spirale isolée ; la seconde plaque s’effondre et révèle une nouvelle caverne tapissée de cristaux. Avancer et prendre le médaillon avec l’abeille. Une belle dame vous parle. L’empreinte d’une feuille apparaît à la place du médaillon.
- Retourner dans le village vers la spirale de sable inerte. Cette fois, le glyphe est une feuille verte ; avancer ; une bourrasque vous apporte des feuilles que vous devez agencer : l’énigme relativement facile repose sur une symétrie dont le centre est la feuille verte (Vous devez tenir compte non seulement de la couleur, mais aussi de la forme des trois feuilles manquantes). Quand les feuilles ont disparu, prendre la feuille glyphe qui a maintenant l’aspect d’une feuille morte et aller la poser sur l’empreinte de la salle des tambours. Cela déclenche l’ouverture d’une nouvelle salle.
- Sur le mur de front, un bouclier indien et sept pointes de flèches ; sur celui de droite un indien : sélectionner la tige de maïs symbolisée (tissage) et l’oiseau (statue de la caverne du vent tourbillonnant) ; autour de l’encadrement de la porte, l’homme à tête de soleil (caverne de l’écureuil), la roue-soleil (caverne du coyote) et le personnage cornu brandissant un bâton (pièce jouxtant la salle des tambours) ; sur le troisième mur, le bison et l’abeille.
- Les pointes de flèches sont activées, cliquer sur le bouclier : une nuée de papillons s’envole ; avancer et descendre au fond du puits où une nouvelle fois l’apparition se matérialise « Tu vas visiter l’éternité » ; avancer dans la grotte ; hologramme de l’archéologue …
- Cliquer sur les dauphins

Atlantis

Changement de CD (4)

- Vous êtes dans la cité sous-marine d’Atlantis et vous lisez votre journal avant d’entreprendre quoi que ce soit.

- Gauche, avancer, droite : entrer dans la pyramide de verre : avancer jusqu’au plan de l’île qui vous fait face : noter les accès et celui de la tour centrale en opposition
- Demi-tour : noter le symbole de chaque côté de la porte
- Avancer gauche : hologramme (H1) : une belle dame vous parle deux fois (risques d’explosion du transportail si il y a franchissement avec les boîtes génétiques) ; à droite, une machine ; à droite, H2 : un beau monsieur (BM) et une belle dame (BD) vous mettent en garde à propos des modules de stase

- Gauche deux fois, avancer, droite : deux portes ; entrer dans le temple des atlantes (statues de dauphins) et avancer droit sur la colonne scintillante : droite deux fois ; noter le symbole au sol ; à gauche, H3 et BM ; à droite, H4 et BD : le vaisseau ne peut s’activer sans les boîtes génétiques verrouillées au tableau de commande ; gauche deux fois, sortir, matérialisation du Gardien.
- Avancer vers le kivas de verre ; entrer et avancer jusqu’à H5 : BM blond vous renseigne sur le rôle du Gardien, puis le Gardien en personne envoie deux messages, puis BD, puis BM qui parle des dommages causés au Gardien ; droite deux fois pour noter le symbole au-dessus de la porte ; droite, porte ; gauche, trois écrans ; avancer vers eux ; pivoter à gauche : H6 : BD et survie dans la sphère d’énergie ; droite : H7 : BM et chambres statiques ; droite : H8 : BD. Droite, avancer, sortir et vous rendre au temple maya en verre : noter le symbole sur le bassin intérieur ; droite : H9 : BD et androïdes ; demi-tour : H10 : BD et cristaux.

- Sortir et gauche pour trouver la porte de la tour ; matérialisation du Gardien ; entrer dans la tour ; droite : vous êtes devant une console avec édifices et symboles ; rendre évidemment à chaque édifice son symbole.



- Approximativement, sous la pyramide : croix bras relevés deux points haut droite ; sous le temple maya, S inversé barré rond bas gauche point haut droite ; sous kivas, cercle diamètre vertical ; sous le temple atlante, carré avec médianes ; cliquer sur le bouton de droite pour activer l’ascenseur
- Demi-tour, entrer dans l’ascenseur, demi-tour ; vous êtes devant les commandes de l’ascenseur : appuyer sur le symbole de droite identique aux deux autres (celui du milieu était allumé) ; en sortant de l’ascenseur, aller à droite : l’androïde recharge ses batteries avec un cristal rouge. Prenez-lui rapidement et tout aussi rapidement reprenez l’ascenseur, placez le cristal à son emplacement prévu sur le tableau de commandes et appuyez sur le bouton de gauche pour aller à la salle des stases.
- Reprenez le cristal avant de quitter l’ascenseur et regardez derrière les atlantes en stase les panneaux : des ampoules bleues sont disposées irrégulièrement.



- Colonne 1 : 2 3 6 ; colonne 2 : 1 3 5 ; colonne 3 : 1 3 6 ; colonne 4 : 4 5 6 ; colonne 5 : 1 2 3 ; colonne 6 : 5 6
- Avancer jusqu’à la cellule vide et allumer ces lampes ; reculer de deux pas et poser le cristal dans la cuve du sol au centre de la cellule
- Sauvegarder
- Demi-tour pour satisfaire à la dernière épreuve logique dont le but est d’allumer le laser : vous êtes devant un cercle contenant lui-même des cercles tricolores : le but consiste à disposer toutes les zones rouges autour du centre ; pour ce faire : cliquer sur le cercle gauche, puis sur celui de dessus, puis deux fois sur le suivant, puis sur celui de droite. Cliquer au centre.
- Le laser à peine en état de marche, l’androïde se précipite sur le cristal. Cliquer dessus (vous disposez d’une cible) pour le maintenir ou le faire entrer dans la cellule de stase (pas évident et il aura probablement votre peau avant que vous n’ayez la sienne). Dès qu’il y est et blessé, il vire au rouge, dirigez le laser sur la cible circulaire noire dans la partie supérieure de la cellule. L’androïde est neutralisé.



- Aller en direction de cette cellule qui emprisonne l’androïde puis gauche et avancer pour franchir la porte. Deux pas, droite. Avancer pour avoir le coffre en gros plan : cliquer, il s’ouvre et vous voyez la boîte génétique des atlantes. CTRL + G : cliquer sur l’un de vos médaillons. Ils prennent leur place dans la boîte. Récupérer celle-ci. Retour, puis gauche deux fois : avancer vers la sphère. L’archéologue vous parle. Cliquer sur l’araignée pour qu’il regagne l’ Ile de Pâques ; puis sur la sphère. Ressortir.
- Aller à gauche, avancer jusqu’au coffre puis gauche, avancer jusqu’au tableau de commandes (un plan incliné gris) et



- Sauvegarder pour assister aux deux fins possibles :
- Cliquez sur le tableau de commandes et encastrez-y votre boîte : il vous reste deux minutes :
- Vous attendez patiemment le décollage… ou
- Vous regagnez l’ascenseur tout au bout à droite…

Reardon