Tony Tough and the Night of Roasted Moths
Développeur | Stefano Gualeni |
Éditeur | Got Game Entertainment |
Distributeur | Focus |
Date | 14 août 2003 |
Genre | Dessin Animé / Humour / Enquêtes |
Vue | 3e personne |
Série | Tony Tough |
Compatibilité | ScummVM / Windows 95 / Windows 98 / Windows 2000 / Windows XP / Vista / Windows 7 / Linux |
Plateforme(s) | Mac | PC |
Gameplay | Point & Click |
Solution complète par Reardon
La solution en mode facile est identique, elle présente seulement un peu moins dobjets à chercher.
1. Bureau
Parler à Pantagruel ; Récupérer sac de bonbons
Sortir
2. Hall
Ramasser prospectus déchiré ; Ouvrir porte ; entrer ; refermer porte
Prendre blouse ; placer morceau de prospectus sur celui du mur ; ouvrir placard
Egout : Récupérer perruque, sortir par tunnel
3. Réception
Monter escalier ; tirer queue de la vache Betsy redescendre bureau chercher les fleurs Remonter à la réception : ramasser foulard de Pantagruel et lettre (la lire) - sortir
4. Entrée du parc dattraction
Parler du prix dentrée avec guichetier Donner les bonbons Rassembler dans linventaire le déguisement (blouse, foulard, fleurs) : cliquer déguisement sur le buisson : entrer
5. Stand femme à barbe
Prendre carotte, tomate, oignon ; entrer dans la loge ; parler ; offrir les fleurs (dentier)
6. Garçon voyeur
tente vert et jaune à côté de Lorenz (mode difficile)
Laborder, il senfuit ; prendre morceau de toile perforé
7. Stand clown
Parler au clown - Examiner poubelle devant marchand de hot-dog ; la couvrir de la toile perforée ; lui mettre dentier ; la pousser vers le clown ; récupérer le marteau
Plus loin, sur flèche indiquant trois directions (Rufus, Rocket, Pirates), récupérer bâton.
8. Rufus
Participer à lépreuve de force avec le marteau récupéré (dollar)
9. Lorenz
Mettre dollar dans monnayeur pour entrer ; examiner chapeau ; parler ; Lorenz vous remet une liste dingrédients que vous devez lui récupérer (vésicule, lait, jus de fruit, café, poivre, cerise)
Chaudron : mode difficile
Dabord aller au jeu des treize citrouilles : pour gagner il vous faut la 7 : jouer 1, puis 2 (1-(1) -2 = 4 sil joue 1 : on a 5 donc vous jouez 2 ; sil joue 2, on a 6 donc vous jouez 1)
Vous gagnez un tapir ; aller à la fontaine près du photomatic et poser le tapir : aller à la fontaine aux sorcières et utiliser le bâton pour récupérer le chaudron.
Y mettre la tomate. Cest la cerise.
Le café : passer à Rocket ; récupérer skate-board ; monter aux WC ; placer skate sur paillasson ; ouvrir portail de lextérieur ; lalligator plonge vers les bouches dégout ; sy rendre : récupérer eaux usées (boue immonde) : cest le café pour la marmite. Prendre aussi au même endroit moule à plâtre.
La vésicule : aller chez Mortimer ; prendre le poulet suspendu à lextérieur et la corde à lintérieur. Parler. Pour obtenir la vésicule, il faut que le capitaine paye sa jambe.
10. Pirates
Récupérer chewing-gum sur la cage de la bête (regarder affiche sur autre cage) et morceau de pain dans poubelle devant pizzeria (y entrer et prendre piments : cest le poivre pour la marmite). Coller chewing-gum sur pain.
Aller au bateau des pirates. Parler au capitaine. Prendre croquettes poissons dans le fût.
Donner pain chewing-gum au perroquet. Entrer dans cabine du capitaine. Prendre son journal et le lire. Prendre morceau de papier peint et lexaminer. Nouveau lieu : la décharge.
Sy rendre ; utiliser le levier qui règle lheure et arrêter lhorloge sur 11 h. Ouvrir le frigo, prendre jeu de cartes.
Retour vers capitaine : lui montrer le jeu de cartes : il vous donne le gemme que vous allez remettre à Mortimer. Vésicule dans le chaudron.
Retour au bateau : couper oignon sur bec de lespadon : aller au bar du bateau : parler avec pirate triste et lui donner oignon coupé (verre de rhum)
Regarder Cliff qui a les clés et veut du poulet (mais vous ne pouvez rien faire pour le moment) et lanimateur qui attend lemployé de la semaine (regarder la photo).
11. La cabane
En mode facile, ver dans le congélateur du marchand de hot-dog. En mode difficile, ver dans la boîte dappâts du pêcheur, donc à congeler chez le marchand de hot-dog ; en profiter pour rôtir le poulet dans le four. Aller à la cabane. Glisser la recette de Lorenz sous la porte et le ver congelé dans le trou de serrure, pour récupérer la clé et entrer.
Casser la bouteille pour couper la corde. Récupérer los pour lutiliser comme levier.
Récupérer pot de peinture : cest le lait pour la marmite. Monter escalier.
Chambre 206 : récupérer poupée et somnifère dans le tiroir.
Chambre 207 : parler. Sortir par exit.
12. Le chat
Mettre somnifère sur poulet rôti. Aller le proposer à Cliff au bar pirate. Prendre ses clés. Aller délivrer la bête. Mettre croquette poisson dans gamelle. Refermer la porte : le chat sassomme contre ; le prendre et le ramener à la vieille du 207 (qui vous comble de monnaie).
13. Le sifflet
Aller au photomatic pour photo. Retour au bar pirate ; mettre photo à la place de celle de lemployé du jour. Parler à lanimateur. (sac : examiner : plaque de laiton).
Pizzeria : mettre plaque dans le four ; puis dans moule à plâtre : récupérer sifflet.
14. Le lapin
Mettre blouse à la poupée et aller voir Isabella au tunnel de lamour. Sucette. Tremper sucette dans rhum : cest le jus de fruit de la marmite. Tous les ingrédients sont réunis ; pour parachever le cocktail, il faut bien mélanger. Aller mettre la marmite dans le réassembleur dorganes. Vous pouvez retourner chez Lorenz. Quand celui-ci a disparu, agiter carotte sur haut de forme. Récupérer le lapin.
15. Final de la fête foraine
Aller à la grande roue. Ouvrir la porte de la cabine. Revenir vers larbre : attacher corde à touffe dherbe et mettre lapin dans trou de larbre. Aller récupérer extrémité de la corde et la fixer à la grande roue. Revenir vers larbre et utiliser sifflet. Quand le chien et son maître sont en place, filer à la cabine de commande de la roue et activer le levier. Le passage vers le château est libre.
Le chateau
1. Etat des lieux
Laisser la catapulte et la machine. Avancer jusquau château et en faire le tour par la droite. Regarder en lair, lhorloge.
Récupérer arrosoir et jerrycan. Utiliser marteau sur prunier. Prendre prune. Dans la bergerie, récupérer tuyau. Entrer dans le château.
2. La trappe et le dragon
Se présenter à la gouvernante comme expert en parapsychologie et vérifier la thèse de Luke Just. Quand elle a le dos tourné, prendre liquide nettoyant.
Dans la même pièce, prendre soufflet dans la commode.
Pièce suivante : prendre bougie sur le gâteau.
Pièce à droite : prendre mégaphone (examiner : manque pile) et seringue de pâtissier dans meuble à côté du buffet.
Remplir arrosoir.
Ressortir et pièce suivante : Gwendel le bouffon fait ses ablutions. Verser le liquide nettoyant dans la bassine. Pousser bassine et ouvrir trappe.
Dans lantre du dragon, lire affiche à droite de la porte. Aller à la cuisse et ouvrir réservoir. Mettre tuyau, puis siphon avec jerrican. Jeter jerrycan plein dessence dans le puits. Allumer la bougie au brasier.
3. La gargouille
Ressortir du château pour aller incendier meule de paille. Récupérer aiguille. Ouvrir porte et utiliser les haltères. Monter au sommet de la tour et pousser la gargouille branlante.
Lhorloge change dheure. Redescendre dans le parc et récupérer glaive sur piédestal des statues.
4. Le zombie
Utiliser aiguille sur le gâteau. La fille à lintérieur vous donne une pile. La mettre dans le mégaphone. Passer dans la salle suivante. Ouvrir placard, donner mégaphone au zombie. Réouvrir placard pour quil crie dans le mégaphone. Décroche une patte du sanglier et fait bouger la clé.
Récupérer patte du sanglier et monter à létage de la tour. Ouvrir la boîte avec la patte. Prendre la pierre. Monter à létage suivant et avec le bâton, essayer de récupérer la clé. Elle tombe dans le trou de souris.
5. Le mouton et le chien
Ressortir. Aller à la bergerie. Tondre le mouton avec le glaive. Vider sur lui larrosoir. Récupérer le flegme avec la seringue.
Aller sous lhorloge (la regarder) pour voir Gwendel. Essayer de lui prendre le chien. Il vous insulte. Remonter à létage de la tour et couper la corde avec le glaive. Aller récupérer chien en peluche.
6. Le masque
Aller mettre pierre dans catapulte. Utiliser glaive. Trou dans le plafond de la cuisine du château. Y revenir. Mettre chien dans meuble bas. Refermer. Mettre prune dans fontaine.
Pigeons et fiente. Tirer sur la laisse du chien. La gouvernante survient et tombe.
Injecter dans le trou le contenu de la seringue. Utiliser le soufflet pour récupérer le masque.
7. La clé
Redescendre dans lantre du dragon. Appuyer sur le poussoir pour que le dragon rejette de la fumée à récupérer avec le soufflet.
Monter au trou de souris. Utiliser soufflet. Récupérer crochet rejeté qui atterrit dans la cuisine.
8. Fin
Aller à la machine. Poser le masque. Entrer dans le sas. Monter jusquà Pantagruel. Poser sur lui la laine. Puis le pousser, ce qui endort le gardien. Baisser le levier. Mettre crochet dans trou de serrure.
. And thats all, folks
Reardon
1. Bureau
Parler à Pantagruel ; Récupérer sac de bonbons
Sortir
2. Hall
Ramasser prospectus déchiré ; Ouvrir porte ; entrer ; refermer porte
Prendre blouse ; placer morceau de prospectus sur celui du mur ; ouvrir placard
Egout : Récupérer perruque, sortir par tunnel
3. Réception
Monter escalier ; tirer queue de la vache Betsy redescendre bureau chercher les fleurs Remonter à la réception : ramasser foulard de Pantagruel et lettre (la lire) - sortir
4. Entrée du parc dattraction
Parler du prix dentrée avec guichetier Donner les bonbons Rassembler dans linventaire le déguisement (blouse, foulard, fleurs) : cliquer déguisement sur le buisson : entrer
5. Stand femme à barbe
Prendre carotte, tomate, oignon ; entrer dans la loge ; parler ; offrir les fleurs (dentier)
6. Garçon voyeur
tente vert et jaune à côté de Lorenz (mode difficile)
Laborder, il senfuit ; prendre morceau de toile perforé
7. Stand clown
Parler au clown - Examiner poubelle devant marchand de hot-dog ; la couvrir de la toile perforée ; lui mettre dentier ; la pousser vers le clown ; récupérer le marteau
Plus loin, sur flèche indiquant trois directions (Rufus, Rocket, Pirates), récupérer bâton.
8. Rufus
Participer à lépreuve de force avec le marteau récupéré (dollar)
9. Lorenz
Mettre dollar dans monnayeur pour entrer ; examiner chapeau ; parler ; Lorenz vous remet une liste dingrédients que vous devez lui récupérer (vésicule, lait, jus de fruit, café, poivre, cerise)
Chaudron : mode difficile
Dabord aller au jeu des treize citrouilles : pour gagner il vous faut la 7 : jouer 1, puis 2 (1-(1) -2 = 4 sil joue 1 : on a 5 donc vous jouez 2 ; sil joue 2, on a 6 donc vous jouez 1)
Vous gagnez un tapir ; aller à la fontaine près du photomatic et poser le tapir : aller à la fontaine aux sorcières et utiliser le bâton pour récupérer le chaudron.
Y mettre la tomate. Cest la cerise.
Le café : passer à Rocket ; récupérer skate-board ; monter aux WC ; placer skate sur paillasson ; ouvrir portail de lextérieur ; lalligator plonge vers les bouches dégout ; sy rendre : récupérer eaux usées (boue immonde) : cest le café pour la marmite. Prendre aussi au même endroit moule à plâtre.
La vésicule : aller chez Mortimer ; prendre le poulet suspendu à lextérieur et la corde à lintérieur. Parler. Pour obtenir la vésicule, il faut que le capitaine paye sa jambe.
10. Pirates
Récupérer chewing-gum sur la cage de la bête (regarder affiche sur autre cage) et morceau de pain dans poubelle devant pizzeria (y entrer et prendre piments : cest le poivre pour la marmite). Coller chewing-gum sur pain.
Aller au bateau des pirates. Parler au capitaine. Prendre croquettes poissons dans le fût.
Donner pain chewing-gum au perroquet. Entrer dans cabine du capitaine. Prendre son journal et le lire. Prendre morceau de papier peint et lexaminer. Nouveau lieu : la décharge.
Sy rendre ; utiliser le levier qui règle lheure et arrêter lhorloge sur 11 h. Ouvrir le frigo, prendre jeu de cartes.
Retour vers capitaine : lui montrer le jeu de cartes : il vous donne le gemme que vous allez remettre à Mortimer. Vésicule dans le chaudron.
Retour au bateau : couper oignon sur bec de lespadon : aller au bar du bateau : parler avec pirate triste et lui donner oignon coupé (verre de rhum)
Regarder Cliff qui a les clés et veut du poulet (mais vous ne pouvez rien faire pour le moment) et lanimateur qui attend lemployé de la semaine (regarder la photo).
11. La cabane
En mode facile, ver dans le congélateur du marchand de hot-dog. En mode difficile, ver dans la boîte dappâts du pêcheur, donc à congeler chez le marchand de hot-dog ; en profiter pour rôtir le poulet dans le four. Aller à la cabane. Glisser la recette de Lorenz sous la porte et le ver congelé dans le trou de serrure, pour récupérer la clé et entrer.
Casser la bouteille pour couper la corde. Récupérer los pour lutiliser comme levier.
Récupérer pot de peinture : cest le lait pour la marmite. Monter escalier.
Chambre 206 : récupérer poupée et somnifère dans le tiroir.
Chambre 207 : parler. Sortir par exit.
12. Le chat
Mettre somnifère sur poulet rôti. Aller le proposer à Cliff au bar pirate. Prendre ses clés. Aller délivrer la bête. Mettre croquette poisson dans gamelle. Refermer la porte : le chat sassomme contre ; le prendre et le ramener à la vieille du 207 (qui vous comble de monnaie).
13. Le sifflet
Aller au photomatic pour photo. Retour au bar pirate ; mettre photo à la place de celle de lemployé du jour. Parler à lanimateur. (sac : examiner : plaque de laiton).
Pizzeria : mettre plaque dans le four ; puis dans moule à plâtre : récupérer sifflet.
14. Le lapin
Mettre blouse à la poupée et aller voir Isabella au tunnel de lamour. Sucette. Tremper sucette dans rhum : cest le jus de fruit de la marmite. Tous les ingrédients sont réunis ; pour parachever le cocktail, il faut bien mélanger. Aller mettre la marmite dans le réassembleur dorganes. Vous pouvez retourner chez Lorenz. Quand celui-ci a disparu, agiter carotte sur haut de forme. Récupérer le lapin.
15. Final de la fête foraine
Aller à la grande roue. Ouvrir la porte de la cabine. Revenir vers larbre : attacher corde à touffe dherbe et mettre lapin dans trou de larbre. Aller récupérer extrémité de la corde et la fixer à la grande roue. Revenir vers larbre et utiliser sifflet. Quand le chien et son maître sont en place, filer à la cabine de commande de la roue et activer le levier. Le passage vers le château est libre.
Le chateau
1. Etat des lieux
Laisser la catapulte et la machine. Avancer jusquau château et en faire le tour par la droite. Regarder en lair, lhorloge.
Récupérer arrosoir et jerrycan. Utiliser marteau sur prunier. Prendre prune. Dans la bergerie, récupérer tuyau. Entrer dans le château.
2. La trappe et le dragon
Se présenter à la gouvernante comme expert en parapsychologie et vérifier la thèse de Luke Just. Quand elle a le dos tourné, prendre liquide nettoyant.
Dans la même pièce, prendre soufflet dans la commode.
Pièce suivante : prendre bougie sur le gâteau.
Pièce à droite : prendre mégaphone (examiner : manque pile) et seringue de pâtissier dans meuble à côté du buffet.
Remplir arrosoir.
Ressortir et pièce suivante : Gwendel le bouffon fait ses ablutions. Verser le liquide nettoyant dans la bassine. Pousser bassine et ouvrir trappe.
Dans lantre du dragon, lire affiche à droite de la porte. Aller à la cuisse et ouvrir réservoir. Mettre tuyau, puis siphon avec jerrican. Jeter jerrycan plein dessence dans le puits. Allumer la bougie au brasier.
3. La gargouille
Ressortir du château pour aller incendier meule de paille. Récupérer aiguille. Ouvrir porte et utiliser les haltères. Monter au sommet de la tour et pousser la gargouille branlante.
Lhorloge change dheure. Redescendre dans le parc et récupérer glaive sur piédestal des statues.
4. Le zombie
Utiliser aiguille sur le gâteau. La fille à lintérieur vous donne une pile. La mettre dans le mégaphone. Passer dans la salle suivante. Ouvrir placard, donner mégaphone au zombie. Réouvrir placard pour quil crie dans le mégaphone. Décroche une patte du sanglier et fait bouger la clé.
Récupérer patte du sanglier et monter à létage de la tour. Ouvrir la boîte avec la patte. Prendre la pierre. Monter à létage suivant et avec le bâton, essayer de récupérer la clé. Elle tombe dans le trou de souris.
5. Le mouton et le chien
Ressortir. Aller à la bergerie. Tondre le mouton avec le glaive. Vider sur lui larrosoir. Récupérer le flegme avec la seringue.
Aller sous lhorloge (la regarder) pour voir Gwendel. Essayer de lui prendre le chien. Il vous insulte. Remonter à létage de la tour et couper la corde avec le glaive. Aller récupérer chien en peluche.
6. Le masque
Aller mettre pierre dans catapulte. Utiliser glaive. Trou dans le plafond de la cuisine du château. Y revenir. Mettre chien dans meuble bas. Refermer. Mettre prune dans fontaine.
Pigeons et fiente. Tirer sur la laisse du chien. La gouvernante survient et tombe.
Injecter dans le trou le contenu de la seringue. Utiliser le soufflet pour récupérer le masque.
7. La clé
Redescendre dans lantre du dragon. Appuyer sur le poussoir pour que le dragon rejette de la fumée à récupérer avec le soufflet.
Monter au trou de souris. Utiliser soufflet. Récupérer crochet rejeté qui atterrit dans la cuisine.
8. Fin
Aller à la machine. Poser le masque. Entrer dans le sas. Monter jusquà Pantagruel. Poser sur lui la laine. Puis le pousser, ce qui endort le gardien. Baisser le levier. Mettre crochet dans trou de serrure.
. And thats all, folks
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