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Pahelika 2 Revelations (Online)
Développeur Ironcode Gaming
Éditeur Ironcode Gaming
Distributeur Big Fish Games
Date 22 nov 2011
Genre Casual
Vue 1ère personne 2D
Série Pahelika
Compatibilité Windows 2000 / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8
Plateforme(s) Android | PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
I – Home


Le grenier
Déplacer les 2 petites caisses. Puis essayer de déplacer la grosse caisse.
Prendre le pied-de-biche rouge sous la fenêtre. Utiliser celui-ci sur la grosse caisse. Celle-ci s’ouvre sur le verrou d’une trappe. L’examiner.



Examiner le fond du grenier.
Récupérer le câble électrique et dans la petite boîte, une clé. Retour et à gauche.

Le salon
Prendre le tournevis dans la boîte à outils. Examiner la photo sur le secrétaire et noter la date (22/2/1970).
La porte à gauche nécessite un code.

Le grenier
Ouvrir la trappe avec la clé. Descendre et allumer.

La cave



Prendre sur l’étagère, le livre avec la couverture métallique. L’ouvrir avec le tournevis. Cliquer pour obtenir une liste des choses à faire (en réalité à rétablir après le passage du méchant : électricité et ascenseur ; la caisse ayant déjà été déplacée).



Cliquer sur le deuxième rayonnage en partant du bas : en gros plan, prendre le papier sur l’étagère à droite. Le lire : il indique que le code – une date importante d’où les 2 et les 0 ont été retirés - se compose de 3 chiffres (soit 197).
Examiner le coffre avec des flèches mobiles.
Remonter. Se rendre au salon. Entrer 197 dans la serrure de la porte.

Le living-room (hall)
Prendre le cordon électrique sur le rideau et le bouton du téléviseur sur la table d’angle à droite.
Brancher le cordon sur la prise du mur à droite des rideaux et placer le bouton sur la TV : "Etrange ça ne fonctionne pas".
Examiner les tiroirs du meuble à gauche. Utiliser le pied-de-biche sur le cadenas. Ouvrir le tiroir et prendre le levier (poignée métallique). Redescendre.

La cave
Placer le levier sur le support vert au bas de l’escalier.
Ouvrir l'interrupteur gauche avec le tournevis ; y placer le cordon électrique.
Cliquer sur l'interrupteur puis abaisser le levier : une trappe s’ouvre. Descendre.

Le sous-sol
Ouvrir le coffre centré et récupérer une énigme.
Sur le mur de gauche, faire le puzzle du circuit. Cliquer sur une forme pour la sélectionner et la déplacer, et raccorder l’entrée en haut à la sortie en bas.



Cliquer sur le levier pour remonter ; aller regarder la télé dans le living.

II - Tour


L’entrée de la tour



Récupérer le pavé et la barre de fer. Les utiliser comme levier pour déplacer le golem.
Prendre le tableau et le placer sur le mécanisme mural. Une trappe s’ouvre là où était le golem. Descendre.

L’étude et le toit
Entrer dans le cercle magique pour atteindre le toit.



Déplacer les deux morceaux de statue et récupérer un livre de sortilège sur lequel figure la recette pour la potion d’intelligence.
A droite, prendre la poudre blanche.
Déplacer la pierre à l’endroit où étaient les morceaux de statue et redescendre.

L’étude
Passer par la trappe pour revenir à l’étude.
Sous la bibliothèque de gauche, prendre la poudre bleue. Retirer la planche et prendre la poudre rouge, la clé et le portal meter.



Pousser la pierre sur le mur de droite pour faire pivoter le meuble. Impossible de récupérer la clé. Remonter.



L’entrée de la tour
Récupérer la barre de fer et l’utiliser sur le coffre perché sur la charpente pour le faire tomber. L’ouvrir avec la clé et prendre connaissance du manuscrit : dosage 60% eau, 40% feu.

L’étude
Redescendre devant le portail magique. Utiliser sur lui le portal meter : appuyer sur le bouton rouge pour constater que les deux dosages rouge et bleu sont à 50 %. Verser deux fois de la poudre bleue pour obtenir un dosage de 60. Verser deux fois de la poudre blanche puis à nouveau deux fois de la poudre bleue. Utiliser le portal meter pour vérifier les proportions.
Lorsque les proportions sont obtenues, le portail change de couleur et les poudres ainsi que le portal meter sont supprimés de l’inventaire.
Passer le portail lorsque les proportions sont correctes.

La salle souterraine
Prendre la porte à droite. Avancer deux fois.

Le bureau de l’alchimiste



Sur l’étagère à droite de la cheminée, récupérer une recette de sort qui entre dans le journal (supprimer un champ magique : SAPK…). Sur l’étagère plus à droite récupérer une seconde recette qui suit le même chemin et indique comment préparer une feuille de papier.
Remarquer les feuilles de papier sur le tabouret à droite de la cheminée, et sur la table, le porte-plume, l’encrier et le bac ; mais inutile d’encombrer l’inventaire maintenant.
Examiner la porte gauche du placard : elle est fermée.
Retour dans la salle souterraine et prendre la porte de gauche. Avancer.

La réserve



Prendre la tasse sur l’étagère de droite. Examiner la solution acide verte devant le meuble de gauche. Remplir la tasse dans la cuvette et la verser dans la bonbonne d’acide à plusieurs reprises (4 fois) pour pouvoir récupérer une pince coupante.
Examiner le placard de droite fermé par un cadenas magique.
Utiliser la pince coupante sur les charnières.
Récupérer du bois mort (Deadwood), de l’éther, des racines du diable (devil’s root), des feuilles de Kawra (Kawra Leaves) et des racines d’Irwak (prendre plusieurs exemplaires de chaque). Retour.

Le bureau de l’alchimiste
Mettre une feuille de papier dans le bac sur la table ; l’arroser d’éther ; ajouter racines d’Irwak et feuille de Kawra, conformément à la recette de préparation du papier.
Récupérer la feuille préparée.
Tremper le porte-plume dans l’encrier et cliquer avec sur la feuille de l’inventaire. Choisir la formule magique (SAPK…). Le sort lié est fonctionnel. Remonter par le portail de la salle souterraine.

L’étude
Cliquer sur le manuscrit du sortilège. Prendre la clé.
Dans le chaudron à droite, préparer la deuxième potion (intelligence) : racines du diable (devil’s root) et bois mort (deadwood), auxquels ajouter de l’éther. Ne disposant pas de récipient, laisser mijoter cette potion et redescendre par le portail.

Le bureau de l’alchimiste
S’y rendre par la porte de droite ; ouvrir le placard avec la clé.
Prendre la feuille et lire la recette du portail au miroir (ELAT…).
Préparer une feuille comme précédemment. Tremper le porte-plume dans l’encrier et sélectionner l’option 3.
Utiliser le parchemin. Passer par le portail du miroir.

La salle d’étude de la tour
Prendre la fiole sur l’étagère de droite et une feuille sur le livre ouvert à gauche. Elle contient sans explication le sort Unlock (déverrouillage). ‘Vous êtes presque capable de comprendre ce texte.’ Examiner le coffre sur la table. Remonter.

L’étude
Récupérer la potion avec la fiole ; cliquer dessus pour la boire. Redescendre.

Le bureau de l’alchimiste
Ouvrir le livre des sortilèges pour découvrir le sort Unlock (TER…).
Préparer un nouveau manuscrit et sélectionner ce sort avec le porte-plume encré. Prendre le portail du miroir.

La salle d’étude de la tour
Utiliser le sort Unlock. Dans le coffre, récupérer le journal du magicien (Wizard’s Journal).
L’ouvrir puis le refermer. Une voix retentit : répondre (1).

III - Monastère


Parler au moine. Il faudra trouver la bonne porte. Entrer.
Interroger les 6 statues : les réponses importent peu.
Parler au gardien au-dessus de la porte. Entrer.
Ouvrir toutes les portes sans entrer.

Le choix de la porte est aléatoire.
Parler au Sage : il mentionne le méchant sorcier Krur Jalaal qui a tenté de s’emparer des artefacts gardés dans le monastère et semble finalement les avoir récemment volés ; pour le contrer, il va falloir trouver l’artefact Sands of Infinité (Sables de l’Infini) et les 4 runes élémentales.
L’artefact est encore dans le monastère. Les runes pourront être localisées grâce au livre de magie.

IV - La bibliothèque hantée


L’allée et l’entrée
Interroger l’homme assis sur le banc. Examiner le puits ; enlever la partie frontale après le dialogue (icône loupe). Pas d’informations sur ce puzzle. Retour et avancer.




Examiner la zone ensoleillée. Remarquer qu’une branche et que le tas de feuilles sèches sont interactifs.




Avancer jusqu’au portail massif fermé par une corde. Examiner le bras de la statue pour récupérer un pétale. A gauche de celle-ci, prendre la pelle. L’utiliser sur le tas de pierre devant la porte à droite : la pelle se casse.
Retour vers l’homme assis. Lui donner le pétale en échange d’un couteau.
Avancer vers la zone ensoleillée. Couper la branche en utilisant quatre fois le couteau. Reconstituer la pelle.
Avancer au portail et couper la corde qui entre dans l’inventaire.
Utiliser à nouveau la pelle sur le tas de pierres (2 fois). Ouvrir la porte. Entrer.

Le local du treuil
Examiner les éléments de machinerie et le trou à 4 pétales au-dessus du pilier.




Ramasser le papier. Le lire : ‘Ils pointent un doigt accusateur en direction de celui qui ne bouge pas’.
Prendre le pétale sous le boîtier sur le pilier. Sortir.

Le puits
Retour au puits. Orienter toutes les flèches vers le centre. Récupérer une clé et un vieux journal vierge. Combiner le pétale avec la clé.
Retourner parler à l’homme du banc. Lui proposer d’échanger à nouveau son couteau contre les pétales : récupérer les deux pétales au prix d’un mensonge (lie). Les combiner avec la clé.

Le local du treuil




Placer la corde sur la poulie, puis sur le crochet au plafond. Cliquer sur la corde deux fois. Cliquer sur la poulie de gauche puis sur celle de droite. Mettre la pelle dans le trou de la poulie de gauche. Insérer la clé dans l’orifice. Cliquer sur la poulie de gauche.
Sortir. Le portail s’ouvre. Entrer.

L’intérieur
Récupérer la torche sur le pilier à droite.
Entrer dans l’alcôve à gauche.



Dans le placard frontal prendre du charbon (plusieurs fois) et une loupe.



Mettre du charbon dans la torche.
Retour et avancer dans l’allée centrale pour récupérer deux autres torches : les alimenter en charbon. Sortir.

La clairière
Retourner dans la zone ensoleillée. Enflammer les feuilles sèches avec la loupe. Allumer les 3 torches.

Allée centrale de la bibliothèque
Retour à la bibliothèque pour replacer les 3 torches sur leur support dans l’allée.
Examiner les 2 étagères débordant sur l’allée. Prendre toutes les feuilles (6) et une clé de bois à droite.



Retour vers la seconde torche : prendre 4 feuilles et un dossier vert : le journal du vizir.



Revenir vers l’entrée : apparition d’un fantôme, ramasser la feuille. La lire : c’est un indice de couleurs : somme des couleurs (en blanc), cœur, espérance, fraîcheur et couleur de rien.

L’alcôve
Retour dans l’alcôve à gauche. Utiliser la clé de bois sur le rideau frontal. Zoomer.
Après avoir lu l’histoire de l’usurpation dans le livre, reconstituer celle-ci en image :
1298 : mort du cygne ; Père à côté du frère ; Vizir chuchote à l’oreille ; Père sur son lit de mort ; 1318 Les hommes montrent le frère du doigt ; 1319 Règne ; 1325 Fuite ; 1325 Usurpateur sur le trône ; 1328 Retour avec longs cheveux et des gens derrière ; 1335 Un collecteur d’impôt s’en prend à un vieil homme ; 1336 Chasse le vizir épée en main ; 1337 Le vizir implorant au pied du trône.



Le placard de droite s’ouvre. Prendre une bourse : l’ouvrir dans l’inventaire : elle contient un dessin montrant le mur du fond de la bibliothèque.
Remplir la bourse de sable.

Allée centrale de la bibliothèque
Au fond de la bibliothèque, cliquer sur les deux étagères : le mur s’ouvre. Apparaît une balance avec un plateau noir et un plateau blanc.
Revenir parler au fantôme qui veut l’obscurité complète.
Eteindre les 3 torches avec le sac de sable et refermer la porte de l’alcôve. Récupérer le cœur noir.
Avancer. Sur le piédestal, entrer les couleurs blanc, rouge, jaune, vert, noir. Prendre le cœur blanc.



Aller placer les cœurs sur les plateaux de la balance. Récupérer la rune du feu.

V - La rune de l’eau

L’entrée
Franchir la barrière. Examiner la dalle de l’allée (endroit particulièrement ensoleillé) ; ramasser un papier sous la roue du tacot (roue dentée en 5).
Entrer dans le tacot.
Prendre le papier au-dessus du levier de vitesse (boulon en 3). Ouvrir le vide-poche : prendre le dessin sous les lunettes (volant en 2). Regarder les câbles électriques coupés.
Cliquer sur la fixation de l’axe du volant, puis sur celui-ci pour le récupérer.
Avancer vers la porte de la maison. Examiner la serrure. Prendre le dessin à droite (vis en 1). Aller à droite.



Ramasser le couvercle. Placer le volant du tacot sur les engrenages.
Ouvrir le tableau électrique. Prendre un dessin dans la porte (roue dentée sur un axe en 6) et sur le tableau un fusible.
Revenir vers la porte. Positionner les représentations sur la serrure : vis - roue dentée centre vide - boulon - clé - roue dentée centre plein - engrenage sur axe.



La porte se déverrouille.
Aller à droite tourner le volant plusieurs fois : la porte s’ouvre mais retombe.
Aller frapper à la porte de la maison voisine pour demander une barre de fer à la petite fille.
Retour : ouvrir en grand la porte avec le volant et glisser la barre dans l’orifice supérieur. La porte est bloquée. Ne pas retirer la barre de fer sinon la porte se refermera. Entrer.



Le salon
Récupérer sur la table les ciseaux et le roulement à billes incomplet ; lire le livre donnant la clé de 3 énigmes. Prendre la burette sur la commode de droite.



À gauche, examiner la fente à pièce ; ôter la plaque et prendre la carte mère. Au-dessus, regarder le jeu.
A droite, regarder le paravent métallique ; le roulement à billes s’y adapte mais n’y reste pas.
Avancer dans la chambre et constater que le ventilateur ne fonctionne. Sortir.
Dans le tacot, couper les fils électriques ; les insérer dans le fusible.
Aller replacer le fusible dans le tableau électrique (en bas à droite) pour que le ventilateur de la chambre fonctionne.

La chambre
Si le fusible a été placé au bon endroit, le ventilateur doit fonctionner. Examiner le lit. Il dissimule une trappe.
Verser l’huile dans l’entonnoir du jeu sur le mur de droite.
Orienter les cliquets du jeu.
? ? bas
Bas ? : le lit avance ;



? ? bas
? bas : le socle descend ;



Bas ? ?
Bas ? : le lit recule ;



Bas ? ?
? bas : le socle soulève le lit.



Descendre par la trappe.

Le sous-sol
Ramasser le marteau.
Sur l’étagère de gauche prendre la colle ; sur l’établi à gauche, prendre des formes de clé et des barres de métal ; à droite se trouvent des plaques de verre : ne pas en encombrer l’inventaire, et devant elles, un bac où les poser ; sur l’étagère de droite, prendre des bols ; les remplir des deux produits chimiques juste en dessous, l’un vert, l’autre bleu. Il faudra les faire chauffer pour les utiliser. Passer dans la pièce à droite.

La pièce des machines
Ramasser le jeton. La machine à gauche sert à façonner les barres de métal. Ne pas s’y attarder.
Dans l’angle à gauche, un petit meuble en bois.
Au fond des affichages vantant la performance du verrou, un indice sur la polarisation de la lumière, un autre sur les jetons trafiqués permettant de gagner même quand on perd.
Dessous une machine électronique.
A droite une machine qui sert à fabriquer des clés. Le seau à droite sert à désencombrer l’inventaire. Regarder encore le verrou.
Placer la carte-mère sur la machine électronique. Placer dessus les 4 composants pour la réactiver. Appuyer sur le bouton bleu.



Remonter.

Le salon
Remettre la carte-mère dans son logement et insérer le jeton. Jouer au jeu du labyrinthe. Déplacer la bille avec mes flèches directionnelles bleues.
Si le parcours choisi conduit à la lumière verte, utiliser le marteau sur le monnayeur pour récupérer le jeton.
Choisir le trou du bas. Lorsque la bille arrive à destination, un voyant rouge s’allume. Quitter le plan rapproché. Utiliser le marteau sur le monnayeur pour récupérer la bille.
L’insérer dans le roulement à billes et placer celui-ci dans le paravent. Cliquer sur ce dernier pour le déplacer.
La porte est commandée par un digicode (jeu de la vache (cow) et du taureau (bull) dans le livre) : une vache indique un bon chiffre ; un taureau le chiffre est juste et à sa place. Le code est 851 (3 taureaux). Ouvrir la porte.

La cuisine
Prendre le briquet sur le meuble à droite, la bougie sur le réfrigérateur et ramasser les morceaux de verre. Examiner la trappe au sol et celle fermée au plafond. En faire sauter le verrouillage avec le marteau et ouvrir pour laisser le soleil entrer.
Examiner le placard entrebâillé dans l’angle à droite. L’ouvrir avec le marteau (deux fois) pour récupérer la cuisinière solaire. Sortir.

L’allée
Placer la cuisinière solaire sur la dalle. Placer les deux bols contenant les produits chimiques ; fermer avec le couvercle. Récupérer les bols.

La cave
Poser une plaque de verre, verser les deux bols, récupérer le miroir.

La pièce des machines
Placer la colle sur la petite étagère en bois à gauche, puis les morceaux de verre. Zoomer. Reconstituer le puzzle du poisson.



Récupérer le verre polarisé.
Sur la machine de droite, insérer une forme dans le compartiment de droite. Régler les interrupteurs comme suit de gauche à droite : bas - bas, bas, haut, bas. Appuyer sur l’interrupteur.



Utiliser la clé sur le verrou de la porte à droite.

Salle du coffre
Récupérer le support à droite. Y placer le miroir. Retour.

La pièce des machines
Sur la machine de gauche, tourner le volant de droite, puis le second. Régler le bouton portant des nombres romains sur II. Insérer une tige de métal. Appuyer sur l’interrupteur et récupérer la barre façonnée. La placer sur le support de miroir.

Salle du coffre
Orienter les deux miroirs vers l‘angle haut droit pour lire le code 729.



Placer le nouveau miroir sur la partie mobile à droite. Régler les 3 miroirs pour qu‘ils orientent le faisceau sur le coffre. Remonter.

Le salon
Cliquer sur le paravent. Le tableau à gauche de l’étagère s’ouvre laissant apparaître un coffre. Entrer 729. Récupérer un papier sur lequel des points sont disposés.



La cuisine
Placer le verre polarisé sur la trappe au sol fermée.

Salle du coffre
Si les miroirs sont disposés correctement, une tache de feu apparaît sur le coffre-fort.



Cliquer dessus. Placer les curseurs conformément au dernier message. La porte s’ouvre : récupérer la rune de l’eau.

VI - L’académie du sorcier noir

L’extérieur
Examiner la colonne aimantée et les réceptacles à droite.



Passer par la brèche à gauche.

Le bureau
Lire le livre sur le bureau. Au-dessus du bureau, ouvrir la niche : enfoncer les boutons 1, 3, 4. Prendre le journal de Keeper et une clé. Lire le journal (indices).
Examiner les placards de la commode et le mur au-dessus. Passer par la brèche à droite.

Salle avec éboulement
Ouvrir la porte de gauche avec la clé.

Chambre
Regarder le placard au-dessus du lit avec un verrou codé.
Prendre le livre de sorts et le porte-plume sur la table de droite. Consulter le livre : il contient 4 sorts : lévitation (Upar …), son contraire (Zikura …), voir l’invisible (Ruwa …), ouvrir un placard magique (Abarh…).
Prendre des feuilles. Tremper le porte-plume dans l’encrier et faire au moins 2 feuilles de chaque sort (s’il en manque, il sera toujours temps de revenir en faire … et il en manquera !)
Regarder l’affiche à droite de la porte (indice pour le puzzle des cristaux à résoudre plus tard). Regarder également le trou de souris dans le mur à gauche.

Le bureau
Utiliser le sort ’invisibilité’ pour découvrir ce qu’il y a sur le mur. Examiner les boîtes et résoudre le puzzle : boîte de droite JALAAL ; récupérer le journal de Jalaal (indice Smelly) ; boîte de gauche SMELLY ; récupérer le journal de Rulade : le lire (plusieurs indices dont à la fin : le second est la moitié du 4ème et le 3ème le double du 2nd. Finalement le premier est la moitié du 2nd soit 1244 ou 2488).
Sortir.

Extérieur
Utiliser le sort Lower (contraire de lévitation) pour récupérer une barre de fer. L’utiliser sur la colonne magnétique à gauche pour l’aimanter.

Chambre
Ouvrir la niche au-dessus du lit avec le code 124. Récupérer une feuille qui entre dans le livre des sortilèges : elle indique comment fabriquer un cristal élémental et le sort de transfert (Ur nuk…). Créer 6 sorts de transferts.
Glisser la barre aimantée dans le trou de souris. Cliquer dessus dans l’inventaire pour obtenir un pied-de-biche. Utiliser celui-ci sur les charnières de la porte. Entrer.

Couloir avec éboulements
Utiliser le sort ’lévitation’ pour soulever les pierres. Entrer.

Laboratoire
Prendre un pot à droite. Utiliser les deux sorts : lévitation et son contraire pour venir à bout de l’armoire magique.
Il faut fabriquer trois cristaux bleus et trois cristaux marron conformément à l’indice relevé sur l’affiche à droite de la porte de la chambre.
Prendre une soucoupe de poudre. La verser dans le grand réceptacle au milieu de la pièce. Remplir le pot d’eau dans la cuve à droite et le verser dessus. Prendre un cristal et le placer au centre. Utiliser le sort de transfert.
En possession des 3 cristaux bleus et des 3 cristaux marron, ressortir.

L’extérieur
Placer les cristaux dans les réceptacles. Utiliser le sort ’Open planar’. Cliquer sur la zone active. Entrer CURRIN (voir dans le journal de Rulade). Récupérer la rune de l’air.

VII - Le Sable

Extérieur



Prendre la pioche. L’utiliser deux fois sur le mur délabré de la cabane à droite. Prendre la corde.
Remarquer qu’il y a 7 drapeaux. Utiliser la pioche sur le drapeau devant la cabane délabrée ; récupérer le mât. Combiner corde et mât.
Utiliser sur la fenêtre ouverte du bâtiment. Monter.

Chambre
Prendre les deux papiers : l’un sur le banc à gauche expliquant que la magie ne fonctionne pas dans le monastère, l’autre devant la porte, chiffonné.
Dans le tiroir, prendre du coton ; sur le lit, un bouton bleu. Le placer sur le puzzle, il ne tient pas ; le combiner avec le papier chiffonné pour le fixer. Examiner le puzzle et le résoudre.
Examiner les trois énigmes : ‘Si 1 homme creuse 1 trou de 4 m en 4 j., combien de temps faut-il à 3 hommes pour creuser 2 trous de 3 m ?’ (2 jours)
Combien de drapeaux flottent au vent ? : 7
Si un gamin de 4 ans saute 5 m et court 200 m en 5 j., quel est son âge réel ?
Entrer dans la pièce suivante.

Dojo
Prendre la barre de fer, l’épée, le marteau, le pavé. Examiner le poêle et la marmite en cuivre posée dessus, ainsi que la porte dans le mur.

Extérieur
Utiliser la masse trois fois sur le tas de pierres juste à droite des 2 rondins. Récupérer des silex. Utiliser l’épée sur la porte du local pour récupérer du bois sec.

Dojo
Placer les planches et le coton sous la bouilloire en cuivre et allumer le feu avec les silex.
Le mur s’entrebâille. Cliquer pour découvrir une bibliothèque. Tirer les livres 2ème, 7ème et 4ème en partant du rayonnage supérieur. La bibliothèque se déplace. Descendre l’escalier.

Couloir souterrain
Regarder les deux plaques amovibles sur le sol à droite. Examiner les leviers dans l’escalier.
Celui de droite est complet. Placer la barre de fer dans celui du haut. Débloquer le troisième en le frappant deux fois avec la masse.
Utiliser à nouveau la masse sur la grosse pierre au pied de l’escalier pour obtenir un second pavé. Placer une pierre sur le plateau (plaque) à droite.
Pousser les 3 leviers et avancer.

Salle voûtée
Placer un pavé sur la plaque à gauche. Un nouveau piédestal apparaît ; cliquer dessus et résoudre le taquin. Récupérer le sablier.

VIII - L’antre de Jalaal


Entrer. Parler avec Jalaal. Cliquer dans l’inventaire sur le sablier. Combat contre Jalal. Air > Eau - Eau > Feu - Feu > Air. Commencer par le feu.

Reardon, novembre 2011