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Solution complète de Myst - Planète Aventure
Plan�te Aventure
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Myst
Développeur Cyan
Éditeur Broderbund
Distributeur Broderbund
Date 1er jan 1994
Genre Myst-Like
Vue 1ère personne 2D/3D
Série Myst
Compatibilité ScummVM / Windows 3.1 / Windows 95 / Windows 98 / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
Plateforme(s) 3DO | 3DS | Amiga | CD-i | DS | iPad | Jaguar | Mac | PC | PlayStation 1 | PSP | Saturn
Gameplay Point & Click
PC
16.9
excellent
Solution complète par Gaétan
MYST mes tribulations

Sans doute le plus grand des hasards me fit retrouver Ie, livre qu’Atrus avait lâché dans la faille et sans hésitation mais avec curiosité, j'acceptais le voyage et j'arrivais sur l'île de Myst.

La visite est vite faite, deux cents mètres de diamètre peut être. Je remarque dés mon arrivée sur le quai, un bateau coulé, j'avance vers une borne et monte les escaliers. A droite un énorme engrenage dans lequel on ne peut pas entrer et encore une borne que j'actionne. Je longe le haut du quai et empreinte un chemin. Par terre j'aperçois une lettre signée d'Atrus, c'est un message qui indique un endroit où aller sur le quai, à condition de connaître le nombre de bornes. J'en connais déjà deux et finalement j'en compterai huit. Je continue ma reconnaissance vers une bibliothèque, un observatoire, l'île est remplie de constructions, de machines, le maître a créé un bel âge.

On y est bien, il y règne une atmosphère sereine et je reste curieux de comprendre ce que recèle ce monde. Pourtant, je crois que la solitude me pèse déjà.

Je retourne sur le quai pour ouvrir la porte d'un imagier mystérieux et je descends dans une pièce aux tons chauds. Une grosse machine occupe le centre et j'appuie sur la commande pour voir un hologramme. A gauche de la porte en descendant, je vois un tableau avec des nombres affichés. Je m'empresse de voir ce que donne chaque réglage et ensuite je teste le nombre huit. Il aurait pu me faire peur le bonhomme. L'hologramme montre Atrus expliquant que ses fils l'ont trahi et détruit ses livres. C'est une affaire de famille, je ne prends pas parti et je me dirige vers la bibliothèque. C'est vrai que les livres sont brûlés, les vandales, mais je trouve cinq d'entre eux épargnés et avec suffisamment d'indications pour percer les secrets du domaine penserais-je !

Cette pièce est octogonale et outre l'entrée, il reste sept murs pour jouer à l'apprenti sorcier, je ne m'en prive certes pas. Et c'est comme cela que je découvre la carte, je peux faire tourner un trait de repère qui devient rouge sur le quai et reste blanc sur trois autres endroits. Pourquoi ? Un livre rouge et un autre bleu m'intriguent. A coté une page et je comprends vite que la page rouge est à poser dans le livre rouge et le fil bleu sur le bouton bleu, oh pardon la page bleue sur le livre bleu. Ma surprise est grande de constater que ce sont des livres prison, les fils Sirrus et Aquénar y résident et je ne peux que les écouter. L'audition en est d'ailleurs très parasitée, je ne comprends pas grand chose sinon qu'il leur faut d'autres pages. Doivent certainement avoir raison les fistons !

De chaque coté des livres, deux tableaux et en touchant celui de gauche les étagères s'effacent pour découvrir un couloir alors que l'entrée de la salle se referme. C'est génial et me voilà embarqué dans une belle aventure qui me passionne.

Pourtant, en me retournant je peux voir la carte et il me vient une idée, pourvu qu'elle soit bonne. Le trait rouge correspond au quai où j'ai actionné la borne, il faut peut être toutes les mettre en position haute ? J'irais bien, mais j' peux point, c'est fermé ! Ah bon, l'autre tableau referme les étagères et ouvre la sortie. Eh oui ! Je refais le tour de l'île et je redresse les bornes une à une sauf celle de la tour de l'horloge, inaccessible. De retour devant la carte je vois bien que mon idée était correcte, j'ai quatre traits rouge. Bingo ! Je laisse la carte dans le même état et je parcours le couloir pour arriver devant un ascenseur. Puisqu'il faut monter montons me dis-je en montant. En haut une échelle à laquelle je grimpe. Va m'arriver des histoires à entrer partout sans être invité. C'est une vue sur la fusée, évidement la carte le disait. Je suis perplexe et je redescends. On peut contourner la cage et il y a une autre échelle, pour voir un indice : 59 volts. J'ai compris, eh ben dit donc, c'est bien gardé les indices dans le pays. Mais 59 volts pour la fusée, ça veut dire quoi au juste ?

Je ressors, comme disait zébulon, pour aller à la fusée qui reste fermée. Elle est reliée à un fil électrique que je suis. La ligne passe par deux postes, des disjoncteurs dirait-on pour pénétrer

dans un bâtiment que j'ai déjà vu. Comme d'habitude je rentre si c'est gratuit, et derrière une porte, une batterie de dynamos est en rang. Dix boutons m'offrent leurs services. Je les teste un à un et j'inscris les 59 volts demandés. Sans disjoncter s'il vous plait ( pas moi, les machines ) sinon on cherche les disjoncteurs en haut des poteaux. De retour vers la piste d'envol je constate que la porte s'ouvre, victoire.

Je déchante aussitôt. A l'intérieur un piano et une console, c'est très clair: il faut reproduire sur la console, les notes vues dans le livre en s'aidant du piano ! A moi Mozart, Beethoven, Chopin. Non c'est plus simple qu'il n'y paraît.

Mais stupeur, je vois apparaître un livre de liaison, pour où ? J’y va ... go ! Comme disait le docteur.

Dans le monde mécanique

C'est un nouveau monde que j'arpente. Une porte, un dispositif de verrouillage avec des curseurs commandant des sons. Plus loin je trouve cinq postes émetteurs de sons. L'eusses-tu cru ? Ne cherchons pas, j'enfonce les boutons. Dans l'ordre depuis la porte : un son de source où je prends la page bleue, un son de volcan, un son de mécanisme, un son de flûte où je vois la page rouge et un son de vent. Le but du voyage est de ramener ces pages, une à une. A coté de l'émetteur « son de vent » se trouve un puits dans lequel je descends. Il rejoint une série d'antennes à régler. Par l'image et par le son je cherche la bonne plage et je stoppe sur la moyenne. Pour l'eau 153, le volcan 130, le mécanisme 55, la flûte (enchanté) 15 et le vent 212. J'appuie sur sigma et j'entends les sons dans l'ordre suivant: flûte, eau, vent, volcan et mécanisme. C'est à coup sûr le code d'entrée et pas du pipo.

Un long couloir qui débouche devant une sorte d'obus dans lequel je prends place. On dirait le capitaine Némo !

Je m'installe aux commandes et j'avance ou je devrais plutôt dire j'erre. A chaque arrêt huit positions, pas forcément toutes ouvertes. Je dresse la carte mais je me perds, et me retrouve...

au départ !

Après réflexion il me semble que le bouton rouge qui émet un son doit être important. Mes neurones se mettent en place et je pige, c'est simple! Il suffit de chercher le chemin guidé par les sons, évident mon cher moi même. Le bouton rouge est là pour s'en assurer. Sans un son à l'arrivée, il faut revenir en marche arrière et surtout se garder de faire un demi tour sinon go home. Je note scrupuleusement les bonnes directions:

N-0-N-E-E-S-S-0-SO-0-NO-NE-N-SE- EUREKA!

Je débarque dans une salle où se trouve... devinez ? Eh oui, un livre de liaison. Direct la bibliothèque où je dépose la page bleue. Allez, avec un petit goût de revenez-y, je retourne vers la fusée pour un second tour, ben, il me faut la page rouge. Heureusement que tout est resté en l'état donc rapide.

Retour à Myst

Devant la carte je pousse le repère sur l'engrenage du quai et je monte à la recherche des

indices :

2 : 40 et 2 - 2 - 1 . L'heure c'est certainement à l'horloge qu'il faut la déposer. Allons-y. Le temps de tester les deux volants pour comprendre le maniement et je règle sur 2 h 40, pour voir un chemin d'engrenage sortir de l'eau. Je m'empresse de relever la dernière borne et je rentre dans le bâtiment. Le système me déconcerte de prime abord, et puis saisissant l'astuce je marque 2 - 2 - 1. En effet il suffit de laisser la manette en bas pour que le disque du centre continue sa rotation, facile. Le modèle réduit de l'engrenage s'ouvre, il ne reste plus qu'a aller vers le grand et son monde à découvrir.

Dans le monde des engrenages

C'est certainement le résultat d'une gigantesque boite de vitesse ayant rendu l'âme. C'est un bâtiment assez petit, monté sur un chemin circulaire et on y accède par une passerelle.

Un clavier avec quatre signes que l'on peut changer est disposé là mais rien ne se produit si on les bouge. On verra plus tard. Je pénètre à l'intérieur. Deux couloirs mènent dans deux chambres et se rejoignent au delà, devant un autre couloir avec sur le coté un bouton... que j'actionne pour voir. Je ne m'étonne pas. En bas un dispositif auquel je ne comprends rien pour l'instant. Je remonte, actionne de nouveau le bouton et je vais voir au bout, pour butter sur ce qui a l'air d'un cylindre fermé. Cela me fait penser à ce que j'ai vu en bas, c'est lié, il faut que j'y retourne.

En fait, je peux disposer un cercle intérieur de façon à faire coïncider les ouvertures. Je suis un gros ballot de ne pas y avoir pensé de suite. Oui c'est bien ça, un ascenseur. Liftier premier étage s v p. Mais dans la pièce en haut quoi faire ? Le ballot de service tourne en rond pendant un bon bout de temps. Je finis par remarquer que dans l'ascenseur il y a trois boutons. Si je pousse celui du milieu, ben j'arrive entre deux étages, d'où l'on ne peux sortir. Morbleu!

Jusqu'au moment où je remarque que l'action sur le bouton intermédiaire est retardée ! Il était temps d'avoir une idée. J'appuie et je sors. L'ascenseur descend seul et j'ai accès sur le dessus. Génial, mais pour un génie c'est normal. Le mécanisme ne fonctionne pas, il faut sans doute trouver sa commande. Retour au rez-de-chaussée et visite des deux chambres. Voilà manifestement dans celle de droite un simulateur de ce mécanisme. A droite j'enclenche et à gauche je tourne, ouais. Mais l'astuce c'est de tourner plus loin que le huitième de tour pour finir le quart de tour, sinon on revient à la même position. Avant de partir de cette chambre je fouine un peu et bien m'en prend car je découvre une porte secrète dans le bas où l'on voit une barre jaune. Sournois l'architecte. Et une page bleue sur l'étagère, je la garde. De retour au dessus de l'ascenseur tout va plus vite, je sais manipuler et je me doute que la baraque entière va tourner. Après quelques allers-retours tout devient clair. Un quart de tour pour voir deux signes utiles, un second pour deux autres signes, un troisième pour rien et le dernier revient au départ. Et j'ai les signes à déposer à l'entrée: de gauche à droite...

1-Trois quarts d'un cercle, un triangle pointe en bas + un rectangle + un triangle pointe en haut, 2- un gros point + trois triangles pointes en haut, 3- le dernier quartier de lune.

Un escalier se reconstitue sous mes pieds. Là est le livre de retour et j'apporte la page à Aquenar. Sirrus ne réclame pas mais c'est mon intérêt de repartir d'où je viens. La chambre de gauche ne présente pas les mêmes objets mais une reproduction de tout ce que l'on voit sur Myst. Je cherche un bon moment le passage secret qui logiquement devrait exister. Derrière la tenture ! Vite je prends la feuille et je retourne vers l'île.

Retour à Myst :

Un coup d’œil sur la carte à l'endroit de la cabane et une montée à la tour m'indique 7 - 2 - 4. Le monde de la passerelle, départ vers la cabane auprès de l'horloge. J'y vais d'un bon pas, toujours enthousiaste à l'idée de nouvelles aventures. J'ai très vite la confirmation puisque dans cette cabane il y a un coffre qui s'ouvre avec ladite combinaison. Dedans une boite d'allumettes ! On n'arrête pas le progrès. Allumons la veilleuse de la chaudière et tournons le volant dans le bon sens. Des bruits sourds venant du dehors m'indiquent que je suis dans le bon chemin. Je cours à l'extérieur pour voir un ascenseur dans l'arbre et qui monte qui monte. Je saute dedans au passage et je crois que je suis la bébête car en haut beau paysage mais rien d'autre sinon une manette pour redescendre, ce que je fais mais je ne vais pas au delà du niveau du sol et dés que je lâche l'ascenseur repart. Manifestement c'est en bas qu'il faut aller. Perplexité amusante. Et puis je retourne dans la cabane pour tout couper et au passage je saute dans le taxi tronc. Un livre m'attend, en avant, go pour la forêt.

Dans le monde de la passerelle

Un monde de nature, des tuyaux qui s'entrecroisent et que l'on peut canaliser au moyen d'aiguillages. Un petit tour de repérage me fait comprendre que ce sont des moteurs à eau et il faut les approvisionner ces gloutons. Il existe une éolienne qui pompe l'eau mais pas de chadock à l'horizon et c'est tant mieux, c'est bien assez compliqué comme ça.

Sans trop savoir si je fais bien, j'amorce la pompe derrière et je tourne le robinet. Comme je ne vois pas le moyen de vérifier si cela fonctionne je descends vers un moteur, le second à droite. (je ne sais pas ce qu'alimente le premier où il y a un escalier fermé par une porte ).

Mais apparemment l'eau n'arrive pas et je fais des allers-retours en cherchant les positions du robinet. Je pense que c'est peut être une question de patience, la réserve doit-elle se remplir ? Toujours est-il qu'à un moment donné l'ascenseur m'emmène au premier étage.

Heureusement que j'avais relevé le plan dans le livre, cela m'aide à m'y retrouver. Je fouine à droite à gauche et je trouve une manette rouge juste en face de l'escalier et qui l'ouvre. A part cela, circulez y a rien à voir. Docile parce que obligé, je retourne vers l'escalier où je repère avant de descendre, juste à côté un autre ascenseur qui ne fonctionne pas. Maintenant je peux atteindre le premier étage directement, alors je change les aiguillages pour alimenter cette seconde cabine et je remonte au premier pour entrer dans l'ascenseur. Ca marche mais à condition de fermer la porte d'abord, faut toujours être poli avec les ascenseurs ! Et ça va au second étage. Là c'est plus simple, une chambre où je trouve un hologramme, vous avez dit bizarre, et une page bleue. Une autre chambre, la page rouge et une moitié de message. Je ne comprend que couic à ce bout de message mais je note, à tout zazar.

Muni d'une page je repars au rez-de-chaussée ! mais comment revenir à Myst ? Il faut gérer alors j'erre. Voilà un autre moteur qui semble ne servir à rien. Je branche l'eau sur lui et en actionnant, miracle des marches sortent du marais. Je dois avoir l'air triomphant pour l'instant. Plus loin, un autre ascenseur, ils aiment ça par ici. Je suis le tuyau qui y arrive, et je découvre une manivelle qui branche la canalisation télescopique. Bien joué, il ne reste qu'a l'alimenter pour que la cabine m'emmène, mais où ? Sitôt dit, sitôt fait, Basile le dégourdi a trouvé son livre et revient vers l'île de Myst pour y déposer la page. Un jeu d'enfant que de repartir chercher l'autre page. Les deux frères sont contents et causent un peu plus clairs.

Retour à Myst

J'avais noté, dans la tour les trois dates, 11 octobre 1984 à 10 : 04, 17 janvier 1207 à 5 : 46, 23 novembre 9791 à 18 : 57. Je repense à l'observatoire que je n'ai pas encore visité, allons-y. Je prends place sur le siège mais je ne distingue pas grand chose. « Lumière » me crie une idée qui traîne dans ma tête... et j'éteins. Là je vois très bien et je règle les curseurs sur la première date. Un coup de pouce sur le bouton qui clignote et s'inscrit une constellation. L'astronome sans culotte courte que je suis se rappelle avoir vu cela dans un livre de la bibliothèque. Pendant que je suis à l'observatoire je dépose les deux autres dates et note les constellations. Un rapide saut vers les livres me permet de sélectionner les signes correspondants aux étoiles : feuille, serpent et scarabée. Je cours, je vole vers les huit boîtiers pour y colorier en vert les trois que j'ai déterminés. Un bruit me prévient qu'il se passe quelque chose. Dans le bassin au centre, le petit bateau émerge à présent et j'imagine le grand sur le quai. Eh bien oui, il est à flot, c'est fantastique. Dans la cabine, devinez ce que l'on trouve ? Gagné c'est un livre de liaison pour le monde du bateau de pierre. Hardi les gars, souquons ferme.

Dans le monde du bateau de pierre

Un instant désorienté par ce nouveau monde, je me repère assez vite. La poupe et la proue d'un bateau intégrées dans le rocher où se situe des pièces d'habitation que l'on devine. Une reconnaissance rapide me permet de situer les lieux. En équilibre instable sur des tréteaux je vais jusqu'à ce que j'appelle un bateau parapluie. J'actionne la commande de droite, un bruit de moteur se fait entendre. Je jette un coup d’œil en passant devant les salles dans les rochers, rien de changé. Au phare par contre, l'eau est partie et je peux descendre au sec. Un coffre gît au fond que je n'avais pas vu. En l'auscultant je tourne un robinet de vidange et l'eau s'écoule, voilà pourquoi je n'avais rien vu, il était coulé. Je referme la vanne pour qu'il puisse flotter et retour à la pompe pour remplir le phare. Ma petite idée est-elle bonne ? Ouiii, le coffre surnage et je l'ouvre avec la clé attachée au plancher. Dedans une autre clé qui ouvre la trappe. Astucieux les concepteurs mais je ne me suis pas laissé surprendre pour une fois. En haut c'est simple : des accus pouvant se recharger avec une génératrice et de plus on peut voir le niveau sur le coté. Le plein m'sieur, ça fait sept tours, merci. Au retour je constate que cela éclaire les salles, donc je pousse un autre bouton aux pompes, allez celui de gauche pour voir. Mauvaise pioche, c'est la cabine du bateau qui se vide. Je pousse celui du centre et je visite les chambres. Deux pour être précis et je vois vite une trappe marquée de rouge. L'entrée d'un tunnel qui relie les salles entre elles, en passant par une rose des vents. Comprends pas s'il y a quelque chose à faire là. Dans une des chambre, coté poupe je m'empare d'une page rouge. Mon intuition me dit d'actionner le bouton de gauche et d'aller voir la cabine. Elle est si sombre que l'on ne voit rien du tout et pas de lumière. Manifestement les recherches ne sont pas terminées. Je retourne faire le plein d'électricité, puis je vaque jusqu'au moment où je monte vers une lunette. Je fais un tour d'horizon avec et... tiens tiens, à 135° voilà le phare qui clignote. C'est assurément pas pour tourner à droite. La rose des vents ! j'y retourne après avoir encore fait le plein. J'appuie sur le plot à 135°, et la lumière fût. Es-ce que... je descends à la cabine, c'est éclairé par l'extérieur. Tout en bas une table qui joue au morphisme et se transforme en livre de retour. Sur Myst je dépose la dernière page rouge sans ouvrir le livre, le fiston peut moisir encore un peu! Retour au bateau de pierre et à l'aise maintenant je passe dans la seconde chambre. En fouillant je trouve une moitié de page et sur le champ je la compare avec l'autre moitié que j'avais gardé, voici le texte

Accès à la cavité Ile de Myst La cavité se situe à un endroit évident de l'île de Myst et est très facile d'accès à condition de suivre ces instructions simples. Tout d'abord repérez chacun des leviers de repérage de l'île et placez-les tous sur la position « ouvert ». Gagnez ensuite la quai et comme étape finale, placez le levier de repérage qui s'y trouve sur la position « fermée ».

Un hologramme transforme au moyen d'un curseur une rose en crane, douteux votre goût cher monsieur, enfin personne n'est parfait. Dans un tiroir je déniche la page bleue. Y a plus qu'a, faut qu'on, enfin bref je quitte définitivement ce monde en retournant vers Myst.

Retour définitif à Myst

Donnons la page bleue et écoutons ce que ce gredin peut nous dire. Je dis gredin puisqu'il est en prison mais es-ce justice ? Après un long discours, guère convainquant je connais le numéro de la grille à utiliser: 158. Même discours chez le frangin et même impression. Je note rapidement le schéma 158 dans le bouquin. Allons vérifier ce que dit le message trouvé en deux morceaux. Me rappelant que toutes les bornes sont en position ouverte depuis le début, je ferme celle du quai. Surprise ! La porte s'ouvre pour offrir une page blanche! Intrigué, je n'ai plus qu'à m'occuper de la grille maintenant. Je rentre dans la cage à droite de la porte d'entrée, c'est pas le moment de faire de la claustrophobie. J'inscris le dessin et presse sur le bouton. La cage fait un demi tour réglementaire pour m'offrir une page rouge et une bleue et le livre vert auquel les frères faisaient allusion en me le déconseillant.

Dilemme. Mon esprit est troublé, où je suis, qui je suis ? Non ça c'est Molière et moi tais-toi. Banquo, je prends le livre vert non sans une certaine angoisse. C'est un livre de liaison, on s'en serait douté qui me conduit devant le père. Un peu plus sympathique le Papa que les fistons. J'apprends que je suis sur Danne et il me demande tout de suite la page blanche. J'hésite un peu mais que puis-je faire maintenant ? Je m'exécute. Il me semble que c'est pour réparer un livre et il me laisse seul un moment. J'imagine que si j'avais donné la page à l'un des frères, j'aurais certainement pris sa place en prison. Et si je n'avais rien apporté ? Rapidement de retour, le père me remercie mais m'annonce qu'il ne peut faire mieux que de m'inviter à rester sur Myst. Quand viendra t-il me délivrer ? Mystère, normal sur une telle île. Je sens bien que je vais parfois m'ennuyer. A moins que vous veniez prendre ma place !

FIN