Plan�te Aventure
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L'Enigme de Maître Lu Ripley's Croyez-le ou non !
Développeur Sanctuary Woods
Éditeur Eidos
Distributeur Eidos
Date 1995
Genre Mystère / Aventure
Vue 3e personne 2D
Série
Compatibilité DOS / Windows 3.1 / Windows 95 / Windows 98 / Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10
Plateforme(s) Mac | PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Sir_jerly
Personnages

Tchouk : Il y a 3 personnages : Tchouk, Stucco et Perluis.
-Tchouk est le cerveau du groupe, il peut parler et prendre des affaires dans
ses mains et les utiliser, donc si il est question de prendre quelque chose,
c'est toujours Tchouk qui le fait. (J'utiliserai T- pour désigner Tchouk)
-Stucco n'a qu'un seul atout principal : il est fort. On l'utilise que pour bouger des choses ou monter des tiges et des lianes. Il est le seul à pouvoir
faire cela, les autres doivent utiliser des escaliers ou des échelles.
(J'utiliserai S- pour désigner Stucco)
-Perluis est un magicien, l'utiliser donne toujours un résultat assez inattendu. Il peut rétrécir, mais surtout grossir des choses, et souvent faire de la lévitation avec elles. Ses actions sont multiples et à découvrir. (J'utiliserai P- pour désigner Perluis)

Quelques notes importantes :

Les objets utilisables ont tous un nom qui apparaîtra si vous passez le curseur au-dessus. Dans une découverte normale par vous-même (sans cette soluce) parlez toujours à toutes les personnes et lisez tous les affichages, c'est vital. Dans cette soluce toutefois, je mentionnerais de parler et lire seulement quand ce sera nécessaire.

Généralement, le déroulement peut être fait dans un ordre assez varié, mais à partir du niveau 7, avec le tunnel, il devient assez indispensable de faire exactement les chose dans un ordre déterminé, sans quoi vous devez recommencer les niveaux, tout dépend du niveau.

Vous trouverez dans cette soluce l'emplacement des 13 dents en or, indiqué à chaque début de niveau par une note spéciale. Je vous conseille vivement, pour vous amuser et développer vos capacités, de chercher les solutions par vous-même. Si vous n'y parvenez pas, lisez cette soluce. Vous y trouverez tout le nécessaire pour traverser un niveau et passer au prochain, y compris les codes.

Finalement je noterai les niveaux entre très facile, facile, intermédiaire, difficile et très difficile.

Niveau 1

L'agence de détective
Personnage introduit : Tchouk
Difficulté : très facile
Dent en or : très visible, sur le bureau.

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Prenez la tartine sur votre bureau, à côté de vous. Aller parler à l'oiseau et ensuite prendre la lettre. Donnez-lui la tartine. Prendre aussi une rose.
Allez vers la porte et prendre la loupe sur la commode. Sur l'étagère, prendre la cuillère à gauche complètement. Cliquez sur le portrait en noir et blanc. Ensuite, prenez la dent en or.

Ensuite, déposez la rose dans le vase gris dans le coin inférieur gauche. Une puce sort de la fleur, regardez-la à 2 reprises avec la loupe. Ensuite, prenez la cuillère et ouvrez le bocal vert sur le meuble à droite. Prenez ensuite les cornichons éparpillés partout au sol. Donnez-les trois à votre plante vivante.

Tentez de sortir par la porte, ce sera impossible. Allez écrire une lettre sur votre bureau en sélectionnant le crayon. Donnez ensuite la lettre à l'oiseau.
Attendez son retour. Prenez la carotte. Donnez la carotte à votre plante. Le niveau est terminé, sortez par la porte.
Fin du niveau.


Niveau 2

Ursule la tortue
Code possible : Pinujinumo
Difficulté : très facile
Personnage introduit : Stucco
Dent en or : presque complètement au fond de l'écran à votre droite, peu
visible, semble faire parti du décor.

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T- Parlez à Berthus, il vous donnera une échelle.
S- Entrez dans la pièce du haut, ensuite poussez sur le meuble jusqu'à ce qu'il tombe dans la charrette. Répétez trois fois, pour un total de 3 meubles, le dernier ne voudra pas tomber dans la charrette.
T- Récupérez la planche au sol à gauche. Récupérez aussi la dent en or, à droit près de trois rochers gris, collé à la muraille. Déposez ensuite l'échelle sur la zone stable derrière la tête de la tortue. Allez chercher la coccinelle au dernier étage ainsi que le petit pot sur la balustrade.
S- Demandez-lui de frapper sur la poignée de l'échelle.
T- Déposez la planche que vous avez trouvé sous l'armoire qui ne s'est pas rendu dans la charette et ensuite, sautez sur la planche. Le meuble ira rejoindre les autres. Entrez dans la porte du 1er étage, vous casserez un vase. Ensuite, cueillez une fleur et prenez la bouteille. Faites fermer l'échelle en cliquant sur la poignée. Ramassez l'échelle.
T- Prenez le pot que vous avez et allez chercher de la résine en forme d'étoile sous la tête d'Ursule. Prenez le pot de résine que vous avez créé et cliquez sur le vase pour le coller. Donnez à Berthus les choses suivantes : le vase, la coccinelle et la bouteille.
T- Ramassez la planche que vous avez sauté dessus. Déposez-la sur le gros rocher des 5 rochers ressemblant à des orteils en bas de l'écran. Allez sur le gros rocher. Donnez la fleur à Ursule. Parlez deux fois à Ursule.
S-T- pour sortir du niveau, amenez les gnômes sur la pancarte près de la tête de Ursule.
Fin du niveau

Niveau 3

Le Dragon
Code possible : ROPANORUXU
Difficulté : facile
Personnage introduit : Perluis
Dent en or : presque complètement au fond de l'écran à votre droite, peu visible, semble faire parti du décor.

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T- Allez chercher la planche à terre à droite. Posez-la sur l'échelle brisée. Montez l'échelle et prenez le crâne qui est juste à la droite de l'échelle. Ensuite, prenez la mâchoire qui est situé au sol à la troisième paire de côte du dragon (les mâchoires sont tous difficiles à voir).
S- Demandez-lui d'aller frapper sur l'os qui est pris dans la poutre de soutien à droite, près de la queue du dragon.
T- Allez chercher l'os que Stucco a dégagé. Allez poser le crâne et l'os sur le tas d'os au sol près de l'entrée.
P- Demandez-lui de réveillez les ossements en cliquant sur le tas d'os. L'oiseau d'os va cracher une graine.
T- Prenez la graine, allez la planter dans la terre molle en haut de l'échelle, à sa droite.
P- Demandez-lui de faire pousser la plante en cliquant sur la graine plantée.
T- Amenez-le sur la queue du dragon tandis que vous faites monter Stucco par la tige et ensuite, vous le faites frapper la tête du dragon. Tchouk se retrouvera un étage plus haut. Faites lui prendre la dent en or juste à gauche. Ensuite, un peu à droite d'où il est arrivé, prenez la mâchoire par terre.
S- Demandez-lui de déloger la mâchoire prise dans le mur près du milieu du dos du dragon, au dernier étage (bien sûr).
T- Faites-lui ramasser la mâchoire. Faites-lui poser les trois mâchoires sur les crâne près des caisse en bas.
P- Demandez-lui de faire parler les crânes. Répétez jusqu'à ce que les crânes vous parlent d'une plante irritante. Rapprochez alors Perluis et Tchouk de la grosse pierre plate au sol près de l'échelle.
P-T- (actions à deux) Prenez le barreau que vous avez déposé sur l'échelle. Faites soulevez la pierre plate. Déposez le barreau. Prenez la plante irritante. Reprenez le barreau et redéposez-le sur l'échelle. Amenez les deux gnomes sur la queue du dragon.
S- Il doit frapper la tête du dragon pour faire monter les deux gnomes.
P-T- (duo) déposez la plante dans la gueule du dragon. Perluis fera bouger la tête à deux reprises et voilà, vous avez la couronne. Allez la chercher.
S-P-T- Pour sortir il suffit de traverser la porte d'arrivée.
Fin du niveau.

Niveau 4

Le château du roi
Code possible : Tokudibonu
Difficulté: très facile
Dent en or : à droite dans l'herbe, loin derrière le promontoire

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P- L'approcher de la ruche à gauche pour s'apprêter à frapper dessus.
T-S- les mettre à dos sur la grenouille pendant que perluis frappe la ruche.
S- Pousser le promontoir à 3 reprises.
T-Aller chercher la dent en or. Déposez l'échelle sur le promontoire.
S- Déplier l'échelle avec la poignée. Retournez sur l'autre rive avec la grenouille grâce à Perluis.
T-Frappper à la tour en haut de l'échelle à gauche. Présenter l'invitation du roi. Aller sur la pierre plate à gauche en bas.
S-P- Interchangez leur place et faites traverser Perluis. Stucco n'a qu'à frapper la ruche.
P- Faite léviter la pierre plate.
T- Cognez à la tour et présentez l'invitation.
P-T- placez les deux gnômes à côté des tours. Il s'agit d'un bout un peu difficile, parfois ça ne fonctionne pas bien. Bref, prenez Tchouk pour cogner à la tour et Perluis aussi à l'autre tour, commencer la conversation avec Tchouk et la tour. Il faut que les deux tours soient ouvertes en même temps, c'est l'essentiel.
T- Descendez et reprenez votre échelle.
P-T-S- Passer la porte en haut des escaliers pour sortir.
Fin du niveau.

Niveau 5

Le roi Badigoince
Code possible : Rajunimini
Difficulté : intermédiaire
Dent en or : dessous le vase à droite.

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T- Parlez au roi.
P- soulevez le vase de droite.
T- Prenez la dent en or.
P- Soulevez le vase de gauche.
T- Prenez la clé.
S- Poussez l'échelle devant la bibliothèque.
T- Prenez la branche et utilisez-la sur le gong. Parlez au Grand Mechambellan Gwilherm.
S- Poussez l'échelle.
P- Jetez un sort sur la bibliothèque, le livre des blagues bougera.
T- Allez chercher le livre des blagues. Lisez le livre au roi. Parlez au roi.
S- Poussez l'échelle.
T- Utilisez la branche sur le gong. Allez donner au Grand Mechambellan Gwilherm la couronne et l'invitation. Parlez-lui ensuite.
S- Poussez l'échelle.
P- Jetez un sort sur la bibliothèque, le livre des comptes bougera.
T-S- Tirez le gros livre de la bibliothèque. Montez l'échelle et Stucco doit la pousser pendant que vous êtes dessus. Prenez le livre des comptes au sol.
Poussez le gros livre. Donnez le livre des comptes au Grand Mechambellan Gwilherm. Prenez les billets. Allez parler au roi.
P- Jeter un sort à la bibliothèque, le livre des portraits bougera.
T-P- Grimper sur l'échelle. Lancer un sort à l'échelle.
T- Présenter le livre des portrait au roi.
S- Poussez l'échelle.
T- Utilisez la branche sur le gong. Allez parler au Grand Mechambellan Gwilherm. Utilisez la clé sur la chambre de Riri, la porte à droite.
S-P-T- Passer par la porte de la chambre de Riri pour sortir du niveau.
Fin du niveau.

Niveau 6

La chambre de Riri
Code possible : Jininumuti
Difficulté : très difficile
Dent en or : Dans la tête du pantin, utiliser Stucco pour la faire
apparaître.

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P-S-(duo) Jeter un sort au ballon et Tchouk doit lire l'inscription sous la
ballon.
T- Prendre la clé en bas à gauche et la figurine de Tchouk.
P-S- (duo) Jeter un sort à la bouteille verte sur l'étagère à gauche après cela, Stucco doit botter le ballon. La bouteille se cassera et le cadre descendra.
T- Utiliser la clé trouvée sur le nombril de l'ours. (2 fois)
S- Aller sur le grand domino
P-S-T-(trio) Perluis fait léviter le grand domino et Tchouk utilise la clé sur la serrure du pantin surprise. Ensuite stucco, dès qu'il est en haut doit cogner le pantin qui est sorti. Vous aurez la dent en or.
S- Frapper l'ours de l'endroit où il est, un message tombera au sol. Le faire descendre par la planchette à gauche.
T- Lire le cadre avec la figure de Riri et l'étiquette de la bouteille cassée (2 lecture distinctes)
P- Jeter un sort à la girafe à droite de l'écran.
T- Ramassez la dent en or. Lire le message tombé au sol.
S-T- (duo) Tchouk va sur le gros livre d'histoire que tient l'ours tandis que Stucco frappe son nombril.
T- Prendre la figurine de Stucco et lire le petit parchemin dans le livre à droite.
S- Aller voir le cadre du roi, il le tassera, dévoilant un coffre. Le ramener ensuite au nombril de l'ours (pour plus tard)
T-P- (duo) Tchouk va sur le livre d'histoire et Perluis jette un sort dessus.
T- Lire l'inscription au bas du cadre avec la loupe et prendre la pièce d'échec à gauche. Descendre par la planchette à gauche. Déposer la pièce d'échec sur l'échiquier. Prendre la figure de Perluis sorti du tableau noir à droite. Déposer la figurine de Stucco sur le S du plancher, celle de Tchouk sur le T et celle de Perluis sur le P. Lire le message tombé du plafond.
T-S- (duo) Tchouk va sur le livre d'histoire et Stucco frappe le nombril.
T- Ouvrir le coffre. Prendre le crayon. Allez sur le plancher et suivre les signes selon leur valeur, de 1 à 6. Une dalle est ouvrable désormais. Prendre la cuillère et ouvrir la dalle.
P-T-S- Pour sortir, passer par l'ouverture de la dalle sur le plancher.
Fin du niveau.

Niveau 7

Le Tunnel
Code possible : LOMUNUNUXU
Difficulté : Facile
Ordre des action : important à respecter.
Dent en or : Au milieu du tunnel bouché (pas visible, bouger le curseur pour voir)

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Pour ce niveau et le suivant, l'ordre des actions peut être très important si vous ne voulez pas recommencer la niveau.

T-P-S- Descendre au sol en utilisant la racine et la rampe.
S- Donner un coup sur tête de la pelle pris à côté de la rampe. Aller sur la pierre plate
P- Actionner la pierre plate.
S- Monter la racine à côté des pierres. Il est important que Stucco reste en haut pour un bout de temps encore, sinon il ne pourra pas remonter.
T- Prendre la planche. La déposer sur le rondin. Aller sur la planche.
S- Donner un coup dans les pierres.
P- Répéter la même chose qu'avec Tchouk. Se jeter dans le vide à droite.
T-P-(duo) Jeter un sort à la pierre ronde et Tchouk utilise la branche pour atteindre la clé au-dessus de l'araignée.
P- Jeter un sort à la clé.
T- Prend la clé. Descend par les barreaux à gauche. Ouvre l'armoire barrée avec la clé. Prend le parachute, remonte en haut (même méthode). Utilisez le parachute sur le vide. Prendre le manche.
P-T- (duo) Perluis ouvre la plaque de métal et Tchouk s'infiltre dans le tunnel (cliquez un peu plus loin que la plaque, il y a une imprécision du jeu à cet endroit).
T- Utiliser le manche sur la tête de pelle. Remonter de la même manière. Se jeter dans le vide avec le parachute. Utiliser la pelle sur le tas de gravats.
Prendre la dent en or au milieu du tunnel débouché. Aller sur la pierre plate.
P- Activer la pierre plate.
T- Utiliser la pelle pour déboucher le trou obstrué. Montrer la photo de Riri à la taupe. Parler ensuite deux autre fois à la taupe.
S-P- Rejoindre les escaliers à droite.
T- Prendre la graine tombé au sol en bas. Planter la graine dans la terre molle à côté des escaliers.
P- Jeter un sort à la graine plantée.
P-T-S- Pour sortir, sautez sur le champignon et grimper les échelles.
Fin du niveau.

Niveau 8

La gare des taupes
Code possible : Kaxinubura
Difficulté : difficile
Ordre des actions : l'horloge ne sera activable qu'une seule fois, le ver disparaîtra environ après 2 minutes.
Dent en or : En dessous de la dalle devant le comptoir, en bas de l'écran, elle est légèrement différente des autres.

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T- Prendre la dalle à côté de lui.
P-T- Perluis soulève la dalle foncée près du comptoir. Tchouk prend la dent en or.
T- Déposer l'échelle sur la zone stable à droite complètement.
S- Ouvrir l'échelle avec la poignée. Ensuite aller marcher sur la boue.
P-T- Traverser sur le casque de Stucco et aller vers la zone stable en haut à droite de la machine.
T- Déposer la dalle sur la zone stable. Aller sur la dalle posée.
P- Faire léviter la dalle.
T- Coucher la plaque de métal. Retourner où le levier de la machine.
S- Aller où le vélo en faisant tout le tour.
P- Retourner près du comptoir en faisant tout le tour.
S-T- (duo) Pendant que Stucco pédale, activer rapidement le levier. La nourriture tombera. Les deux doivent retourner en face du comptoir, mais en passant, Tchouk devra activer l'horloge.
T- Actionner la sonette sur le comptoir. Parler à la taupe. Prendre la pelle, donner à manger en cliquant sur la mangeoire. Actionner ensuite la sonnette de nouveau. Parlez à la taupe, elle vous donnera un billet à poinçonner.
Utilisez-le sur le poinçon à côté de votre échelle. Profitez-en pour ranger l'échelle dans vos affaires.
P-T- Pendant que Perluis fait léviter la taupe, glissez votre billet dans le sandwich.
T- Prenez le billet et utilisez-le sur la machien à tickets.
P-T-S Pour sortir du niveau, entrez dans l'habitacle du vers.
Fin du niveau.

Niveau 9

Le caméléon mécanique
Code possible : Puronumuro
Difficulté : très difficile
Ordre des actions : Sans importance pour les niveaux à suivre.
Dent en or : Dans une carotte sur la planche #3, avec Stucco.

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T- Prendre le morceau de planche. Traverser sur le rocher. Déposer le morceau de planche. Traverser sur le morceau de planche. Prendre l'autre morceau de planche à votre droite. Le déposer sur la boue à la base du caméléon.
Traverser sur la planche. Prendre l'aimant sur le caméléon, en haut à droite complètement. Ouvrir l'écoutille avec la cuillère, présentez la photo de Riri.
T- Prendre la canne à pèche près de l'entrée du caméléon. Prendre la graine sur l'étage entre le premier et deuxième échelle à gauche. Aller chercher le sceau en bas au fond du quai près de la planche #3. Revenir et prendre le morceau de planche. Utiliser la canne à pèche sur la pièce de métal plate dans la boue. Prendre la clé de 12 derrière Tchouk. Traverser sur le petit bout de planche. Déposez le seau sur le gros rocher. Plantez la graine. Allez chercher la pièce métallique cylindrique avec la canne à pèche.
P- Jetez un sort sur la graine plantée.
S- Allez cognez le buisson de gros pois.
T- Allez chercher le seau de gros pois.
P-T-S faites traverser les trois sur la planche de bois vers le caméléon.
T- Sortez Stucco de la boue en utilisant la canne à pèche. Déposez la planche de bois que vous avez dans votre inventaire.
S- Allez le placer devant la planche #3 du quai.
T- Disposez des pois sur chacune des trois planches. Après les trois, les carottes vont venir manger.
S- Cognez la carotte à la planche #3.
T- Récupérez la dent en or que la carotte vous aura donné. Allez ouvrir l'écoutille avec la cuillère. Vous devez ouvrir l'écoutille et donner un item à chaque fois, voici les items : la pièce de métal plate, la clé de 12 et la pièce de métal cylindrique. Conseil : allez ensuite activer le levier 1 fois.
VOUS DEVEZ RÉPÉTER LES PROCHAINES LIGNES 3 FOIS
S- Placez-le à côté du bouton sur l'étage de la deuxième échelle.
P- Placez-le devant la planche que regarde le caméléon.
T- Placer un pois sur chacune des planches.
P-S- (duo) Quand la carotte apparaît devant la planche que le caméléon mécanique regarde, vous devez lancer un sort à la carotte. Et Stucco doit appuyer sur le bouton. La carotte sera faite prisonnière.
T- Utilisez l'aimant sur la carotte, ça ne donnera rien avant le 3e essai.
Vous aurez une pièce métallique au 3e essai. Éjectez la carotte avec le levier de la cage. Si vous n'avez pas la pièce allez tourner la tête du caméléon avec le levier du caméléon. Recommencer trois fois. Si vous manquez de pois, allez en chercher d'autre. Stucco pourra traverser sans problème sur la nouvelle planche sur la boue.
SUITE
T- Ramassez la pièce carrée que la carotte vous aura donnée. Éjectez la carotte. Allez la donné au capitaine en ouvrant l'écoutille avec une cuillère et donnez-lui par la suite.
P-T-S- Pour sortir, vous devez marcher sur la queue du caméléon et aller vers le panneau.
Fin du niveau

Niveau 10

Le grand saladier
Code possible : Jixuzijuno
Difficulté : difficile
Dent en or : À droite, en haut de la rampe presque au sommet, dans un coin à
gauche (peu visible)

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T- Donnez le livre de blagues au ver pour le distraire. Allez chercher à l'aide de la canne à pèche la graine sur les planches de bois au sol. Plantez-la où la terre molle en bas de la coquille d'escargot.
P- Faites pousser la graine.
S- Allez botter la coquille d'escargot.
T- Utilisez la coquille pour traverser. Prenez le barreau, la pierre plate et allez déposer le seau sur le rocher. Revenez avec la coquille.
S- Utilisez la coquille pour traverser. Allez cogner la poche de graine bleue.
Revenez par la coquille.
T- Utilisez la coquille pour traverser. Allez chercher votre seau et déposez aussi la pierre plate sur la rampe. Revenez avec la coquille. Déposez le barreau sur la deuxième échelle pour la réparer. Planter des graines dans le pot de fleur.
S- Placez-le en haut de tige de fleur, près de la balustrade.
P-S- (duo) Perluis fait pousser la graine et fleur apparaît. Stucco saisi la tige de la fleur lorsque le saladier prend la fleur. Ainsi il traverse. Placez Stucco sur la pierre plate.
P- Faite le traverser en bas avec la coquille. Allez activer la pierre plate.
S- Allez frapper le tas de pierre. Traversez ensuite en bas avec la coquille.
T- Traversez avec la coquille. Allez prendre le coquillage. N'oubliez pas la dent en or à gauche, en haut de rampe. Revenez avec la coquille. Allez face à l'hygiaphone de l'écho en haut à gauche.
P- Placez le près des planches en bas.
T-P-(duo) Tchouk utilise le coquillage sur l'hygiaphone et Perluis jette un sort au jeunes pousse de salade. Il se retire ensuite.
T- Allez chercher la salade (oui, vous pourrez). Et oups, vous êtes parti !
S-P- Allez voir les jeunes pousses de salades et oups, vous êtes aussi parti.

Fin du niveau.

Niveau 11

Un morceau des salades entre les dents
Code possible : Linivarumu
Difficulté : intermédiaire
Dent en or : Derrière la langue, utilisation de Stucco pour y accéder.

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S- Allez déprendre l'oiseau.
T- Allez déprendre le morceau de salade à côté de l'oiseau.
S- Allez déprendre l'os coincé.
T- Déprenez la racine avec l'aide de la branche.
S- Allez frapper sur la dent pourrie à droite.
T- Déposez le coquillage sur la dent pourrie. Utilisez la loupe sur
l'inscription de la dent à droite. Utilisez la loupe sur la fine rainure sur la dent complètement à droite.
S- Frappez sur la dent avec une rainure.
T- Parlez au lapin (2 fois). Utilisez la canne à pèche sur l'endroit où il est inscrit "vers l'Estomac". Utilisez la plaque de métal sur l'empreinte rectangulaire. Déposez l'échelle.
S- Ouvrez l'échelle avec la poignée.
T- Allez déprendre le clou au plafond. Ensuite ouvrez la dent plate, elle apparaît un peu plus foncée à côté de la langue à gauche. Rendez vous près de la dent avec l'inscription.
S-T-(duo) Stucco va frapper la luette et Tchouk prendra la dent en or à droite.
T- Parlez à l'oiesau, il vous donnera une plume.

La suite ici, est importante, vous devez la faire rapidement car le temps est limité. Donc voici le déroulement que je vous suggère. La première fois, il
faut souvent plusieurs essais. Félicitation si vous réussissez du premier
coup.
T-Utilisez la plume sur la luette. Dès que possible, utilisez la pelle sur la dent avec une encoche, à côté de celle avec l'inscription. Vous devez obligatoirement courir pour aller placer la pelle (double clic).
S- Immédiatement après avoir choisi cela, demandez à Stucco de déplier l'échelle (oui, il le peut). Tassez Stucco de votre écran à gauche pour bien voir la sortie.
T- Allez récupérer à la course l'échelle dépliée et traversez rapidement la sortie. À ce moment-là, le jeu donne du temps pour sortir les autres personnages.
P-S- faites-les traverser la porte de sortie.
Fin du niveau

Niveau 12

Le port de Saint Ballot
Code possible : Punovaboru
Difficulté : difficile
Dent en or : Derrière le comptoir du pirate.

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T- Utilisez le seau sur la mer de terre devant le ver. Entrez dans l'établissement. Utilisez la canne à pèche pour récupérer la dent en or derrière le comptoir. Prenez les allumettes. Passez à la prochaine pièce. Faites sauter le pétard avec les allumettes. Passez à la prochaine pièce, prenez le chapeau. Remplissez le trou de votre seau rempli de terre. Faites sauter le pétard rouge. Prenez le masque. Retournez à côté du comptoir du pirate, à gauche.
P-T-(duo) Amenez Perluis à la table dans la case du pirate. Pendant que le pirate quitte son comptoir, chosissez le masque et cliquez sur le recoin à gauche du bar. Tchouk va se placer là pour faire le saut au pirate et guérir son hoquet.
T- Parlez une fois au pirate. Montrez la photo de Riri au pirate. Allez mettre le chapeau au ver à l'entrée. Utilisez la canne à pèche pour récupérer la graine derrière le ver. Faites sauter le pétard. Allez à la dernière case. Ramassez le confetti rouge (invisible) au milieu du plancher. Allez parler de nouveau au pirate. Il vous donnera une clé. Allez planter la graine dans le trou plein de terre dans la dernière case.
P- Allez faire pousser la graine plantée.
T-Ouvrez la grande porte.
P-T-S- Embarquez les trois gnômes sur la poule pour finir le niveau.
Fin du niveau

Niveau 13

Le champ de balnaves
Code possible : Nuduxomozi
Difficulté : facile
Dent en or : Complètement, en bas à gauche de l'écran, dans l'herbe sous les
écriteaux.

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T-Allez parler à Pellinor le cultivateur. Montrez-lui ensuite la photo de Riri, il la gardera, mais vous donnera une partition musicale et dé.
Parlez-lui encore une fois. Utilisez l'aimant sur le buisson de chevelures de balnaves, vous aurez des lunettes. Prenez la graine à droite, près des saucissons. Prenez le pétard en bas à gauche, près du pupitre. Déposez la partition sur le pupître.

POUR ICI, il y a 8 trous de balnaves au sol, de gauche à droite de haut en bas, ils seront numérotés de 1 à 8. 1 étant celui en haut à gauche.
T- Déposez le masque sur le trou #1. Déposez les lunettes sur le trou #2. Utilisez la canne à pèche sur le trou #3. Plantez la graine dans la terre molle juste à côté.
S- Frappez la balnave trou #6.
P- Faites poussez la graine plantée.
S- Faites tomber la planche en haut.
S- Frapper la balnave qui est debout, en bas.
P- Jeter un sort sur la balnave assommée.
T- Ramasse la graine que la balnave a libérée. La planter dans la terre molle
à gauche. Ramassez la dent en or sur la terre molle.
P- Faire pousser la graine plantée. Sauter sur le champignon. Ouvrir le bouchon en haut, redescendre.
T- Sauter sur le champignon, aller parler à la balnave sur la branche. Déposer le pétard en cliquant sur elle. Allumer le pétard avec les allumettes. Entrer par le trou du bouchon. Aller jouer au pupitre en utilisant la branche. Parler à la Balnave qui vient d'arriver au trou #8. Retourner dans le trou du bouchon en haut de l'arbre. Utiliser le crayon sur la grande pierre plate.
P-T-S- Placez les trois gnomes correctement sur le X. Vous devez replacer Tchouk, même s'il est déjà sur le X.
Fin du niveau.

Niveau 14

La fusée
Code possible : Milinuruni
Difficulté : Intermédiaire
Dent en or : Fin des dents en or, vous devez les déposer tous dans la coupe en
or.

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T- Prendre les cailloux juste derrière.
P- Approcher de la grenouille.
P-T- (duo) Rapidement, mettre Perluis sur le dos de la grenouille et Tchouk frappe la ruche avec des cailloux. Faire pareil avec Stucco.
S-T- Mettre Tchouk sur le dos de la grenouille pendant que Stucco frappe la ruche à mains nues. Tous ont donc traversés.
P-S- (duo) Monter où est le savant saugrenu et Perluis jette un sort aux caisses et Stucco pousse les caisse en même temps.
T- Récupérer la canne en tête de flamand rose. Prendre les pierres magiques vertes. Prendre les documents par terre. Pour le document sous la caisse, faire léviter la caisse avec Perluis avant de prendre le document. Utiliser la canne à pèche sur le savant saugrenu.
P- Faire léviter le grand Mechambellan Gwilherm.
T- Prendre la clé. Utiliser le document de coordonnées spatiales #3 sur le télescope en haut. Regarder dedans par la suite. Utiliser la clé sur la porte barrée en bas. Parler à la fiancée de Riri (3 fois, je sais pas si c'est essentiel). Déposer ensuite les 13 dents en or dans la coupe en or du sage.
Parler au sage.
P-S-T (duo double) Utiliser Stucco pour frapper sur la ruche et faire venir la grenouille. Tchouk et Perluis grimpe sur le dos. Ensuite, Perluis fait venir la grenouille en lançant des cailloux sur la ruche. Stucco revient par le dos de la grenouille.
T- Mettre un barreau à l'échelle. Mettre une pierre magique dans la fusée.
P-T-S. Pour sortir du niveau, entrez les trois gnômes dans la fusée.
Fin du niveau

Niveau 15 (niveau boni seulement)

Les confins du monde
Code possible : Rinabanonu
Difficulté : Difficile

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Il y a pas de bug, l'écran est très noire.
T- Prendre les trois graines au sol. Planter les trois graines dans la terre molle.
P- Faire pousser les trois graines plantées.
S- Cogner les trois tiges. L'écran s'agrandira.
P-T-S. Sortir de l'écran d'ordinateur en glissant sur les tiges pliées.
S- Frapper la touche Escape sur le clavier.
T- Utiliser la canne à pèche sur la pot avec un plante à gauche de l'ordinateur.
P- Rapetisser le crayon et la gomme à effacer.
S- Pousser la souris (4 fois)
T- Récupérer le crayon et la gomme à effacer. Utiliser la gomme à effacer sur le croquis à gauche.
P- Jeter un sort sur le même croquis.
T- Parler au croquis et récupérer la graine. Utiliser le crayon sur l'autre croquis à droite de l'écran.
P- Jeter un sort sur ce croquis.
T- Cliquer sur la souris. Lire le message sur l'ordinateur.
S- Frapper la canette de boisson sur le bureau.
T- Mettre la motte de terre dans le trou. Mettre la graine dans la terre.
P- Faire pousser la graine plantée. Rétrécir la cuillère.
S- Grimper à la tige. Faire tomber la cuillère dans la tasse de café. Faire tomber le livre.
T- Grimper sur le livre et utiliser l'aimant sur la molette. S'approcher du bord sur le livre.
P-S- (duo, vous devrez sûrement essayer plus d'une fois). Perluis fait léviter la pièce de 2 euros et Tchouk traverse dessus.
T- Utiliser le téléphone portable. Retraverser Tchouk de la même manière. Descendre par la ficelle à droite. Prendre la cuillère miniature.
P- Jeter un sort à la main du créateur.
P-T-S- Embarquer sur la main. Ensuite, chacun d'eux doit demander en cliquant sur la main ce qu'ils doivent faire pour sortir du niveau. Le créateur leur attribuera les touches CTRL-ALT-Supprimer. Placer les trois près de leur touche respective. Rapidement ils doivent aller sauter en même temps sur leur touche pour sortir du niveau.
Fin du niveau.

Niveau 16

Le grand Gnurtz
Code possible : Tunurinoni
Difficulté : difficile

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P-T-S. Descendre les trois gnomes par la rampe. Amenez Perluis et Stucco près de Gnurtz.
T- Aller chercher la goutte de rosée sucrée et la planche. Ensuite, toucher à la plante au milieu de l'écran nommé "Glabz à drelin".
S- Frapper sur l'œil.
P- Faite pousser la tête de znirkee.
S- Faite tomber la planche en haut ("zibduul cylindrique")
T- Placez la planche sur le "zibduul cylindrique" et placez-le dessus.
S- Frapper le grand Gnurtz. Répétez la même chose pour Perluis.
T- Parler à Riri (3 fois) et aller ensuite sur la place circulaire où se sépare les trois chemins.
P-S- (duo) Perluis frappe la graisse de gnarfolz et Stucco aussi.
S-T- (duo) Aller frapper la tête de znirkee poilu. Faire traverser Tchouk sur la tête.
T- Vous pencher 2 fois dans la fusée. Prendre la plaque de métal et le bout d'os plat. Traverser de la même manière pour revenir.
T-S- Aller où la pierre plate à gauche.
T- Prendre la pierre plate.
P-T-(duo) Perluis dérange le chblik à hélice. Tchouk prend ce qu'il y a dans le trou.
T- Récupérer la graisse de gnarfolz tombé au sol. Placer la pierre plate sur la rampe. Étendre du blé sur la surface plate à gauche. Roulez sur la grosse pierre ronde. Prendre le seau pour récupérer la farine. Déposer la farine, l'œuf, la graisse et la rosée dans la coquille d'escargot. Donner l'os à bout plat au grand Gnurtz. Allumer le feu sous la coquille avec les allumettes.
Récupérer le gâteau dans la coquille. Le donner au Grand gnurtz. Aller sur la pierre plate.
P- Activer la pierre plate pour monter Tchouk et Stucco. Allez ensuite déranger le grand Gnurtz !
T- Placer la pièce de métal rectangulaire sur la surface en haut de la rampe, déposer l'échelle.
S- Ouvrir l'échelle. Aller au dernier étage, à côté de la fusé.
P- Aller un peu en haut de l'échelle près de la pointe de la fusée.
P-S- (duo) Perluis active la fusée, Stucco frappe dessus.
P-T- (duo) Perluis active la fusée, Tchouk prend la canne à pèche et l'utilise sur la fusée.
T- Dépose la pierre magique dans la fusée. Dépose le polarisateur dans la fusée.
T-P-S- Pour sortir, les trois gnomes doivent entrer dans la fusée.
Fin du jeu.

Vidéo de la fin