Plan�te Aventure
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Chronicles of Mystery Le Rituel du Scorpion
Développeur City Interactive
Éditeur Micro Application
Distributeur Micro Application
Date 12 nov 2009
Genre Mystère
Vue 3e personne 2.5D
Série Chronicles of Mystery
Compatibilité Windows XP / Vista / Windows 7
Plateforme(s) PC
Gameplay Point & Click
Solution complète par Reardon
Sylvie Leroux, une jeune étudiante parisienne en archéologie, se retrouve, plus ou moins par hasard, impliquée dans une mystérieuse et dangereuse aventure avec des racines très profondes ancrées dans le passé à l'âge d'or des Chevaliers de Malte, lorsqu'elle apprend l'existence d'un sombre secret remontant à l'époque biblique. Sans hésiter un seul instant, elle décide de résoudre ce mystère. La piste la mène sur le chemin de ruines antiques, sur l'île de Malte. Grâce à son enquête, elle découvre qu'une organisation influente tient fermement à ce que ce secret ne soit jamais percé à jour. D'autres veulent à tout prix mettre la main sur cette mystérieuse découverte et ne reculeront devant rien pour atteindre leur but. A la recherche de réponses, Sylvie embarque pour une aventure qui lui fera traverser les pays de la Méditerranée. Mais plus son enquête progressera, plus le mystère s'épaissira.

Paris - 3 novembre 2008 - Appartement

Regarder les photos sur la cheminée et placer la tirette à droite pour couper le tirage.

Sur le bureau, prendre le billet ; dans le tiroir, carte et photo d’identité, et carte bancaire.

Prendre la valise. Sortir.

Malte – La Valette – 4 novembre 2008

Appartement de l’oncle

Bureau

Regarder les tableaux sur le mur.

Dans le grand bureau, récupérer un flacon de gomme arabique (sert au collage du papier), une lampe torche, une recharge de stylo, la photo de l’oncle. Dans l’inventaire (clic droit), ouvrir le flacon de gomme arabique.

Regarder la table basse au fond de la pièce à gauche de la porte, la pipe ; prendre de l’argent maltais dans le coffret.

Sur le fragment de boiserie à gauche de la porte, il manque la poignée. Essayer la recharge de stylo-bille et la clé du booster : mais le compartiment est bloqué.

Couloir

Regarder la boîte aux lettres : elle est vide.

Dans la niche, dans le mur à gauche une urne : cliquer à quatre endroits pour trouver des inscriptions : couvercle (MCXIII – 1113) ; corps supérieur : ad maiorem ; inférieur : gloriam dei ; pied (MDLXV – 1565) ; cliquer sur la croix.



Bureau

Revenir dans le bureau ; examiner la boiserie : essayer à nouveau la recharge de stylo-bille qui se tord ; puis la clé du scooter qui se tord également mais ouvre. Lire dans l’inventaire le livre ancien sur l’Histoire des Hospitaliers et la lettre d’Olivier à James Anderson.

Etage – Chambre

Sur le chevet, prendre une enveloppe contenant des somnifères. Regarder la photo sur le secrétaire au pied du lit, le paravent, l’huile parfumée sur la commode. Sortir.

Ville

Rue

Dans la rue : Sylvie est abordée par un homme. Relancer le dialogue: il s’agit de l’inspecteur de police Granc. Olivier a disparu et ses recherches ont été interrompues : des tablettes ont disparu sur le site de fouilles où Olivier a été remplacé par Henri Simon.

Ramasser du fil de fer près de la bouche d’égout.

Pjazza Skola

Aller à gauche pour trouver l’atelier de Stefano Kawlata. Lui parler ; l’interroger sur l’oncle. Le temps qu’il répare la clé, il charge Sylvie de transmettre un message à son frère : « Ce soir, non ». Poursuivre le dialogue. Il ne connaît pas précisément James mais suppose qu’il est du quartier. Il prête sa pince : la prendre sur l’établi et l’utiliser sur le fil de fer. La reposer. Partir à droite.

Parler à l’homme sur le banc : il évoque ses souvenirs ; il dit de repasser plus tard, il aura peut-être des informations. Regarder la statue, le bâtiment en face (école) et l’entrée d’immeuble à gauche ; examiner l’interphone qui ne donne que la localisation des appartements.

Ruelle et cour

Prendre la ruelle qui mène sur une placette. Récupérer l’épuisette (louche percée) posée contre le muret à gauche du portillon vert, et du papier gras (vieux journal) à droite.

Marina

Aller au port ; parler à Tore et lui transmettre le message. Parler au perroquet : il exige du poisson. Essayer de pêcher le maquereau avec l’épuisette.  

Pjazza Skola

Revenir sur la place. Sous le banc, récupérer la canne du vieil homme ; l’utiliser pour attraper l’arrosoir. Examiner celui-ci dans l’inventaire et prendre la pomme ; combiner celle-ci avec le fil de fer coupé, puis avec l’épuisette. Reposer la canne.

Marina

Retourner sur le port, pêcher le hareng avec l’épuisette. L’envelopper dans le journal. Le proposer au perroquet : James Anderson habite au 5R de la place Skola.

Pjazza Skola

Y revenir et sonner : mais personne ne répond.

Parler à Stefano ; il a redressé la clé du booster. Sylvie insiste pour le dédommager.

Rue

Prendre le scooter ; mettre la clé sur le contact puis cliquer dessus pour partir.

Site archéologique de Gozo

Parking

Ramasser la carte de presse au premier plan. Prendre une feuille de cactus ; la combiner au flacon de colle séchée ; en enduire la photo d’identité et coller cette dernière sur la carte de presse. Examiner la voiture de police.

Partir à gauche vers le camping.

Camping

Parler à l’archéologue ; le site est fermé au public. La carte de presse donne des passe-droits. A force de persuasion, Henri Simon justifie la présence de la police. Evidemment en sa présence, il est inutile de chercher à examiner les valises ou à chercher à entrer dans la caravane. Partir à gauche vers les ruines.

Ruines et temple

Examiner la source au bord du chemin à droite. Remplir l’arrosoir. Entrer dans le temple. Se diriger vers l’entrée du souterrain. Parler à la femme policière fatiguée. Examiner la croix de Malte, essayer d’entrer dans le souterrain ou d’examiner le générateur. Se diriger vers le socle avec portail ; examiner le portail et le site récent. Parler à nouveau à la policière fatiguée : Simon ne lui a même pas proposé une tasse de café. Elle émet de plus des réserves sur la version de Simon. Si Sylvie lui rapporte un café, elle la laissera entrer quelques instants.

Camping et caravaneSimon n’est plus là. Examiner les valises ; prendre le jerrican d’essence. S’approcher de la caravane. Crocheter la porte avec la recharge de stylo. Entrer ; prendre la truelle (spatule) et le pinceau vers la porte ; suspendre la torche au crochet au-dessus du bureau. Examiner le bureau. Ouvrir le tiroir : prendre les photos de 4 sculptures et celle de la tablette. Les examiner dans l’inventaire. Récupérer la thermos de café à gauche de l’écran et le détecteur de métaux derrière la pile de livres ; allumer l’ordinateur portable et cliquer sur l’écran pour obtenir une photocopie du site. Refermer le tiroir, éteindre l’ordinateur. Quitter le plan rapproché et prendre la photocopie dans l’imprimante.



Reprendre la torche et sortir. Examiner la thermos, dévisser le couvercle, utiliser les somnifères.

Temple

Donner la potion soporifique à la femme policière. S’approcher du générateur. Remplir le radiateur d’eau et le réservoir d’essence, puis appuyer sur l’interrupteur.



Entrer dans le souterrain. Puis à gauche au cœur de la chambre. Avancer au centre de la dalle circulaire, examiner les piédestaux : partie supérieure et colonne. Avancer vers le portail. Sylvie a une seconde vision. En sortant elle aperçoit une ombre et décide de rentrer pour aller consulter Anderson. Aller examiner le site récent. Utiliser le détecteur de métaux, puis la truelle et le pinceau une fois, pour mettre à jour une chevalière du XVIème siècle.



Retour à La Valette.

Malte – La Valette – 5 novembre 2008

Chambre de l’oncle

Sortir.

Pjazza Skola

Se rendre chez James Anderson. Sonner au 5R. Monter.

Appartement de James

Lui parler. James ne sait rien de la disparition d’Olivier, et n’a pas encore réussi à percer le code des tablettes des Hospitaliers ; Sylvie lui remet le message de son oncle ; elle a laissé le livre dans le bureau.

Bureau de l’oncle

Récupérer le livre dans la cache derrière la boiserie. Nouvelle vision.

Appartement de James

Remettre le livre ancien à James. Epuiser les dialogues : lui donner les photos de la tablette ; Sylvie lui confie sa théorie à propos de la destruction de Sodome et Gomorrhe.

Pjazza Skola

Interroger Stefano Kawlata. Puis reprendre le scooter.

Site archéologique de Gozo

Se rendre directement sur le terrain devant le temple. Parler avec la touriste (Nicole Bonnet, une vieille connaissance).

Temple

Se rendre sur le site récent pour y retrouver Simon. Il justifie sa promotion et raconte l’agression dont il a été victime. Sylvie reçoit un appel de James : Une propriétaire de galerie d’art d’Istanbul,l madame Flatow, semble avoir les pierres. Reprendre le booster.

Istanbul –6 novembre 2008Rue

Parler au propriétaire du pousse-pousse. Sylvie lui montre la photo d’Olivier. Partir sur la droite. Examiner la vitrine de la galerie. Entrer dans la cour sous le porche.

Cour

Une voiture entrave le passage. Ramasser le tisonnier. Parler au garde : il conseille à Sylvie d’aller faire un tour dans la vieille ville.

Rue

Aller à droite. Entrer dans la galerie. Regarder les lances. Parler au garde. Avancer et parler à Faina Flatow. Sylvie lui montre la chevalière. Sortir et parler au commerçant (businessman) : il vend du tabac et des narguilés dont il attend une livraison.

Petite rue

Examiner le cabriolet. Ouvrir la portière : un chat est sur le siège. Lui donner le poisson, il s’enfuit. Ouvrir à nouveau la portière, essayer le frein à main. Examiner la roue. Retour dans la rue, se diriger vers la cour.

Cour

Examiner la poubelle. Utiliser le tisonnier pour en extraire la balle en caoutchouc.

Petite rue

Placer le ballon sous l’aile avant du cabriolet. Ouvrir la portière et desserrer le frein à main. Utiliser le tisonnier sur le ballon. Sylvie rejoint automatiquement la cour tandis que les deux gardes partent en quête d’un garage.

Cour

Entrer dans la place avec les poubelles. Placer poubelle et caisse pour accéder à l’arrière de la galerie.







Arrière de la galerie

Regarder derrière l’armoire la zone éclairée. Prendre la chaîne et la pompe. Examiner le bureau. Prendre l’écharpe sur le bureau, et une carte de visite et un poudrier dans le portefeuille. Combiner écharpe et poudrier. Examiner la carte de visite : quelque chose est écrit au dos. Repasser derrière l’armoire ; suspendre l’écharpe au troisième crochet et orienter le poudrier.



Suivre le rayon de lumière. Sylvie découvre un panneau électrique. Allumer. Utiliser le tisonnier sur le couvercle de la caisse de gauche : celle-ci contient la tablette de Gozo. Mais Sylvie ne peut pas la prendre. Ouvrir de même la caisse plus petite qui contient les petites sculptures : les prendre. Sylvie est surprise et jetée dehors ; les pierres ont disparu. Elle reçoit un appel de James qui l’invite à lui rendre visite.

Rue

Parler au propriétaire de pousse-pousse. Lui donner la chaîne et la pompe à vélo. Sylvie peut reprendre l’avion.

Malte – La Valette – 7 novembre 2008

Bureau

La pièce a été cambriolée. Examiner boiserie et bureau : il ne manque rien. La chambre est en ordre. Sortir.

Rue
Dans la rue, parler avec l’inspecteur Granc. Se rendre chez James.

Appartement de James

Sylvie raconte ses exploits. La traduction de James confirme la théorie de Sylvie. Il veut se retirer une journée dans un monastère et promet d’envoyer sa traduction. Sylvie lui donne la carte de Faina mais il ne peut pas la traduire et doit la confier à un de ses amis.

Descendre vers la marina : Sylvie est suivie. Retour dans la rue et booster direction Gozo.

Site archéologique de Gozo

Parking

Examiner la porte arrière de la camionnette. Sylvie découvre à l’intérieur des caisses identiques à celles trouvées dans l’arrière salle de la galerie, mais la portière est verrouillée.

Camping

S’approcher de la porte de la caravane. Sylvie surprend une conversation de Simon au téléphone qui l’implique. Examiner le sac de voyage ; récupérer la clé.

Parking

Utiliser la clé sur la portière de la camionnette. Entrer. Dans la caisse à outils, récupérer un burin et un marteau. Utiliser le marteau sur les clous de la caisse et le burin sur le couvercle. Prendre les 4 pierres. Remettre le couvercle. Agir de même sur l’autre caisse (marteau deux fois) qui contient la tablette. Remettre le couvercle. Sortir. Au moment de redescendre sur le parking, Simon survient et referme la portière. Il conduit la camionnette à un aéroport et l’embarque dans la soute d’un avion. Sylvie a dormi tout le voyage.

Rome - 8 novembre 2008

Cour avec arcades

Utiliser le burin sur la portière du van. Sortir. Aller à côté de la fontaine pour voir un morceau de colonne et des pavés. Examiner la fontaine qui contient de l’eau vaseuse. Brancher le tuyau d’arrosage. Aller à droite examiner le portail : il est fermé évidemment. Au fond de la cour, regarder la fenêtre condamnée par des planches. Utiliser le marteau à droite et à gauche pour retirer les clous ; prendre une planche. Prendre le balai. A gauche de cette fenêtre, s’approcher de la porte : Sylvie surprend une conversation entre Simon et un cardinal. Sur le flanc gauche de la cour, examiner la plante dans le pot ; Sylvie récupère de la terre. Entrer sous l’arcade. Avancer au fond et entrer dans la chambre. Prendre un morceau de fil au premier plan à gauche. Examiner la cheminée : prendre la pelle à cendres et essayer de l’utiliser sur la suie ; examiner le rebord supérieur du manteau de la cheminée ; il y a de nombreux boutons sales.

Revenir au centre de la cour : ouvrir le robinet du tuyau d’arrosage ; placer la planche à gauche de la colonne et la terre à droite. Etaler la terre avec le balai. Appuyer sur la planche : le fragment de colonne roule et défonce la porte. Sortir.

Rue

Descendre à gauche ; prendre une branche sur l’arbuste à gauche de la poubelle. Parler au chauffeur de taxi ; Sylvie se trouve devant le Vatican. Remonter la rue pour se rendre au café. Sylvie aperçoit la silhouette familière d’un homme qui s’éloigne. Sur une table récupérer des serviettes mouillées. Les combiner à la branche et à la ficelle. Retour dans la cour. Franchir le portail d’entrée.

Grande salle

Utiliser le balai sur la suie pour découvrir des symboles identiques à ceux des boutons. Utiliser le bâton avec les serviettes sur le bouton sale. Ce n’est pas probant.





Utiliser le balai ou la pelle pour appuyer sur les boutons dans l’ordre 7 4 9 6 2 5. Si Sylvie tarde à franchir la porte du passage secret celle-ci se referme. Utiliser la pelle pour la bloquer.



Entrer dans le passage.

Passage secret

Des mécanismes bloquent l’avancée. Prendre des pierres sur le tas de gauche. Attendre le bon moment (quand le rocher qui remonte commence à apparaître) pour mettre la pierre dans la fissure.



Avancer dans les catacombes.

Cellule de nonne

Prendre le ruban adhésif sur le carton à gauche, le bouchon sur le sol à droite près de l’entrée ; dans le placard du papier d’emballage et un habit de religieuse ainsi qu’un plumeau accroché sur le mur à gauche. Passer derrière le paravent pour que Sylvie se change. Dans l’inventaire, mettre les quatre pierres dans le papier. Effectuer un clic droit pour avoir le paquet en gros plan ; cliquer pour rabattre le papier d’emballage. Le fermer avec le ruban adhésif. Sortir.

Couloir

Prendre la bougie. Examiner le chariot de la poste. Utiliser le bouchon sur la bougie pour récupérer de la cire. Remettre le bougeoir sur la table. Parler au chef de la sécurité.

Bureau du cardinal

Lui parler. A la fin du dialogue, le cardinal reçoit un appel : Sylvie apprend que Granc est dans le complot et qu’il est avec le Mossad. Le cardinal souhaite réfléchir et la congédie.

Jardin

Prendre le sécateur. Remarquer les 8 pierres sur le muret du fond. Partir tout à gauche. Sylvie reçoit un appel de James qui lui donne rendez-vous pour le lendemain à Gozo. Avancer dans le recoin et utiliser le sécateur sur les fleurs, puis sur les plantes grimpantes pour découvrir des niches dans le mur formant comme un escalier.

Revenir dans le bureau du cardinal.

Bureau du cardinal

Celui-ci n’est plus là. Examiner le bureau. Prendre le stylo et l’utiliser sur le paquet ; celui-ci peut maintenant être expédié. Prendre une feuille de papier sur l’agenda. Déplacer l’échelle vers la fenêtre ; monter ; examiner les cordes. Redescendre. Déplacer l’échelle vers le portrait ; utiliser le plumeau pour faire tomber une clé ; la prendre. Redescendre. Utiliser le balai couvert de suie sur la feuille blanche. Examiner le plumeau par clic droit pour prendre une plume. Utiliser celle-ci sur le feuillet saupoudré de suie. Examiner le feuillet par clic droit pour lire le code 1565. Remonter à l’échelle pour examiner le portrait. Utiliser la clé sur le cadre.



Cliquer sur la clé pour déplacer le tableau. Prendre la serrure du coffre en gros plan. Entrer le code en cliquant uniquement sur les 4 chiffres et ouvrir le coffre. Lire les documents : Sylvie a une nouvelle vision. Examiner tous les documents.



Les remettre en place. Prendre la chevalière ; en faire une empreinte sur le bouchon de cire. Redescendre et sortir.

Couloir

Le chef de la sécurité n’est plus là. Déposer le paquet sur le chariot de la poste. Revenir dans le bureau du cardinal ; déplacer l’échelle vers les rideaux et couper les cordes avec le sécateur. Remettre l’échelle en place et se rendre dans le jardin.

Jardin

Aller vers le muret et prendre des pierres de gauche à droite. Sylvie ne peut en prendre que 4. Se rendre dans le recoin. Placer le bloc 1 (marqué Vita) dans la niche du bas. Le bloc 4 s’adapte dans la niche juste au-dessus. Les autres sont inaccessibles. Retourner dans le jardin. Déposer le bloc 3. Prendre les blocs 5, 6 et 7. Placer le bloc triangulaire dans la seconde niche : il complète la marche (marquée Et) ; placer les blocs 2 et 6 dans la niche du milieu (marche marquée Virtus) ; placer le bloc restant dans la niche supérieure. Aller récupérer les deux blocs sur le muret et revenir compléter l’inscription.



Grimper sur le haut du mur.

Chemin supérieur

Approcher de la brèche (meurtrière) pour voir le taxi. Associer les deux morceaux de cordes et le marteau. Les placer sur la meurtrière et descendre.

Rue

Parler au taxi. Sylvie paie sa course avec le bouquet.

Malte – La Valette – 9 novembre 2008

Maison de l’oncle

Sortir. Descendre dans le couloir et récupérer le courrier dans la boîte aux lettres. Ouvrir et lire la lettre de James. Le second papier est la facture du scooter.

Pjazza Skola

Parler au vieil homme, puis à Stefano Kawlata. Il accepte de faire une réplique de la bague du cardinal à partir de l’empreinte de cire et demande à Sylvie d’aller transmettre un second message à Tore.

Marina

Parler à Tore Kawlata. Retourner récupérer la réplique auprès de Stefano.

Site archéologique de Gozo

Examiner la voiture ; c’est celle de James.

Temple

Entrer dans le souterrain. James n’est pas au rendez-vous. Avancer vers le scorpion. Examiner le haut des piédestaux. Placer sur chaque la pierre correspondante. Examiner maintenant la colonne de chaque piédestal pour entrer les symboles de Saturne, de Jupiter, de Venus et d’Alipes (Mercure) dans cet ordre conformément au document trouvé dans le coffre du cardinal.







Cinématique finale.

Reardon, décembre 2009