[Article VF] Embracelet - Interview de Mattis Folkestad

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YAZ
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[Article VF] Embracelet - Interview de Mattis Folkestad

Message par YAZ »

Interview de Mattis Folkestad,
développeur indépendant solo de Milkmaid of the Milky Way et Embracelet


PA : Bonjour Mattis Folkestad. Nous vous proposons d'accorder un peu de votre temps pour répondre, en tant que développeur indépendant de jeux vidéo d'aventure, à quelques questions. Cette interview permettra à nos membres et lecteurs de découvrir qui vous êtes, et en apprendre un peu plus sur vos jeux. Acceptez-vous d'y répondre ?
MF : Oui, je ferai de mon mieux.

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PA : Mattis Folkestad, ou Machineboy (un collectif, semble-t-il, avec karim_157), pourriez-vous sommairement vous présenter en tant que développeur ?
MF : Je travaille en tant que développeur depuis de nombreuses années pour la Norwegian Broadcasting Corporation, tout en faisant de la programmation de jeux et d'applications depuis 2011. En 2017, j'ai sorti mon jeu d'aventure Milkmaid of the Milky Way, et la réponse et le succès de ce jeu m'a fait lancer une entreprise pour travailler sur mon dernier jeu Embracelet qui vient de sortir.

PA : Les deux jeux actuellement sortis ont entièrement été créés par vous. Depuis les graphismes et leur modélisation/animation, jusqu'à la musique, en passant par la programmation sous Unity. Avez-vous suivi un parcours/formation particulier pour l'ensemble de ces disciplines, et depuis combien de temps oeuvrez-vous sur ces deux projets ?
MF : J'ai grandi à l'ère 8 bits et 16 bits et j'ai commencé à utiliser les ordinateurs Commodore 64 et Amiga pour toute sorte de travaux créatifs. J'ai appris un peu de programmation et les ai utilisées pour créer des jeux et des trucs interactifs. Je suppose que j'ai toujours été une personne créative, qui a aimé dessiner et faire de la musique dès son plus jeune âge. J'ai obtenu mon baccalauréat en animation et j'ai commencé à travailler en tant que développeur web et flash après l'université. Je n'ai aucune formation en informatique / programmation, j'ai essayé de tout apprendre par moi-même. Mes deux derniers jeux m'ont pris 5 ans à les réaliser, et donc j'ai beaucoup appris sur la conception de jeux, la programmation, le portage de console et toute sorte de choses ces dernières années.

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PA : Le choix graphique d'une sobriété étonnante confère à ce jeu une ambiance toute singulière. Y aurait-il une influence particulière qui vous aurait orienté dans cette voie esthétique ?
MF : Le style de mes deux jeux (pixel art et 3D low poly) est à la fois un choix esthétique - j'adore les deux styles - et aussi un choix pragmatique. Lorsque vous faites tout dans un jeu, vous devez être capable de travailler rapidement et de créer des scènes qui semblent intéressantes. La direction artistique est une question d'équilibre. Je sais que je n'ai pas assez de temps pour créer des mondes photo-réalistes, je dois donc trouver des façons de créer une esthétique qui fait appel à la partie fantasmatique du cerveau du joueur. Vous devez combler les lacunes manquantes dans votre esprit. Mais il est difficile de trouver cet équilibre, il est facile de faire s'effondrer les choses quand on manque trop de détails.

PA : Beaucoup de thèmes adultes et réalistes sont le départ de ces aventures magiques. Existe-t-il une part autobiographique dans vos jeux ?
MF : Je ne sais pas à quel point je suis présent dans ces jeux, pour être honnête. Ils ne sont pas autobiographiques au sens de l'histoire, mais une grande partie des émotions dans mes jeux vient de mes propres expériences. Cela peut sembler ringard, mais j'essaie de puiser dans mes sentiments lors de la création de jeux et j'espère qu'ils créent également un lien avec les sentiments du joueur.

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PA : Deux jeux, et ceux qui y ont joué sont déjà accroc : avez-vous un troisième projet en prévision ?
MF : J'ai beaucoup d'idées, mais pas de projets fixes pour le moment. Cela a été très stressant de créer ce jeu ambitieux pour un studio individuel, et maintenant j'ai besoin de temps pour faire le plein et observer ce que ce jeu devient. J'adorerais l'avoir sur plus de plates-formes, c'est donc ma prochaine priorité. Mais si Embracelet plait, j'aimerais continuer à créer des jeux!

PA : Embracelet est sorti sur Steam, mais aussi sur Switch. Pensez-vous à proposer vos jeux sur d'autres supports (Playstation PSN, Android GooglePlay, ...) ?
MF : Voir ci-dessus :)

PA : Alors que tant de développeurs, même français, ne conçoivent leurs jeux qu'en anglais, vos deux jeux ont proposé de nombreuses langues dès leur sortie, dont le français. Est-ce que l'adaptation de vos jeux dans ces différentes langues a été compliqué ? Etes-vous passé par des traducteurs professionnels ?
MF : Embracelet a été professionnellement localisé par RiotLoc, alors que j'ai moi-même fait les versions anglaise et norvégienne. Traduire Embracelet était une tâche assez lourde, non pas à cause de sa complexité, mais de la quantité de textes. Le script contient 28 000 mots, il a donc été très coûteux à localiser. Mais j'ai senti qu'il était important que le jeu soit disponible dans de nombreuses langues, car beaucoup veulent jouer à des jeux narratifs dans leur langue maternelle. Milkmaid était beaucoup plus compliqué à traduire à cause de ses rimes. Thomas Méreur a fait la grande traduction française, mais cela a été trop cher et compliqué à traduire dans d'autres langues pour le moment.

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PA : En tant que joueurs, quels sont les titres qui vous ont le plus marqué et influencé ? Etes-vous client de la scène indépendante ? Quels supports (pc/console, souris/clavier/gamepad) préférez-vous pour jouer ?
MF : Quelques titres qui m'ont vraiment inspiré en grandissant: Armure sacrée d'Antiriad, Another World, Monkey Island I et II. Tous les titres qui ont fait exploser mon esprit d'idées et de rêves sur ce que pourraient être les jeux. J'aime jouer à la plupart des jeux (à l'exclusion de la plupart des FPS) Indépendants et AAA, mais lorsque je passe toute la journée devant l'ordinateur à concevoir un jeu, je n'ai souvent pas l'énergie de jouer le soir venu. J'ai un énorme retard à rattraper, à la fois sur Steam et sur PSN et Switch!

PA : Lorsque vous avez sorti Embracelet, vous attendiez-vous à rencontrer un tel succès ? Est-ce que ce deuxième jeu a eu une influence sur les ventes de votre premier jeu ?
MF : Sortir un jeu dans un marché très encombré est très angoissant, mais obtenir autant de critiques merveilleuses pour mon jeu a été un grand soulagement. Il est bon de voir combien de testeurs et de joueurs ont "capté" les sentiments du jeu que je voulais faire passer au joueur. Et il est plus facile de sortir un jeu lorsque vous avez déjà un autre jeu auquel les gens ont déjà joué. Mais je suis conscient que je crée des jeux de niche sur un marché encombré et j'espère que toutes les bonnes critiques amèneront les gens à découvrir ce jeu.

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PA : Auriez-vous une anecdote particulière au sujet de la création d'un de vos deux jeux ? Quelque chose que vous n'avez jamais dit jusqu'à maintenant ? ^_^
MF : J'avais l'intention d'utiliser un peu plus la machine d'inversion du temps dans Milkmaid. J'avais des croquis de Ruth se transformant en enfant pour accéder à certaines parties du navire, mais cela devenait trop compliqué à intégrer dans la conception finale du jeu!

Petit instant "spoiler" à ne réserver qu'aux joueurs ayant fini "Milkmaid of the Milky Way" :
PA : Lykke !! Franchement ! C'était nécessaire d'en arriver là ? J'ai eu le coeur meurtri. Peut-t-on éviter le drame ?
MF : Je sais je sais. Mais créer des tensions et du chagrin fait partie de la narration. Certaines choses de la vie sont difficiles à accepter et il devrait en être de même dans les jeux.

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Petit instant "spoiler" à ne réserver qu'aux joueurs ayant fini "Embracelet" :
PA : C'est avec grande surprise que s'est dessiné la possibilité sentimentale entre les protagonistes, offrant la merveilleuse possibilité de voir le héros finir avec le garçons du village. Une telle ouverture d'esprit est rarissime dans les jeux vidéo. N'avez-vous pas craint que cela nuise à ses ventes auprès du "puritains", notamment sur Switch ?
MF : Il était important de garder Jesper comme une ardoise vierge pour que le joueur se projette dans ses actions et ses choix. Je voulais raconter une histoire inclusive et encourager les jeunes à explorer différents aspects de la connaissance d'autres personnes, et il me semblait très naturel d'inclure cette option. Je ne m'inquiétais d'aucune réaction puritaine.

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PA : De quoi êtes-vous le plus fier dans chacun de vos jeux, et quel élément contre lequel vous n'avez rien pu faire vous a-t-il déçu ?
MF : Je suis fier que les deux jeux existent, pour être honnête. C'est tellement difficile et difficile de créer des jeux que je me demande parfois si cela vaut la peine de les créer. Et je suis fier d'avoir créé des moments qui sont restés en mémoire des joueurs, et qui les ont peut-être incités à réfléchir. Il y a beaucoup de choses que j'aurais pu faire différemment et des problèmes sur lesquels j'aurais aimé passer plus de temps, mais je sais aussi que tout projet créatif est rempli par de nombreuses limitations. Si j'avais passé plus de temps sur quelque chose, autre chose en aurait souffert. Je m'efforce de trouver un équilibre dans mon jeu et j'espère que le charme des jeux aidera à combler les lacunes !

PA : Si vous vous attendiez à une question intéressante que nous n'avons pas eu idée de poser ici, c'est le moment de la proposer vous-même et d'y répondre.
MF : Je pense que vous avez couvert beaucoup de choses ici, mais peut-être ceci:
"Ce jeu Embracelet a l'air vraiment intéressant, où puis-je trouver plus d'informations à ce sujet?"
Facile! Allez sur www.embraceletgame.com - ici vous pouvez trouver la bande-annonce et les liens vers l'eShop et Steam! :)

PA : Merci à vous pour avoir donné de votre temps en répondant à toutes ces questions. Les jeux d'aventure comme les vôtres sont rares et précieux. Nous attendrons tous avec impatience des nouvelles de vos futurs projets.
MF : Je vous remercie!


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