Bonjour à tous.
ooooops un peu de temps est passé depuis que je suis venu poster ici ^^
Voilà grâce à un workflow sous linux, on voudrait faire réaliser un jeux d'aventure complètement barré, bon avec un scénar plausible quand même. j'ai passé plus d'un an et demi sur un film d'animation, je peux bien passer 2/3 ans sur les animations et le rendu du jeu !
Le truc c'est que j'aimerais vendre ce jeu mais après recherche sur le net oooops il semblerait que cela soit la croix et la bannière.
Ma question est donc de savoir ce que vous en pensez ? pour un jeu indie un peu tout pété (burlesque est plus juste) avec traduction par une pote anglaise et musiques par une amie .... musicienne de job.
Merci d'avance de vos conseils, je rentre dans mon appart le 13 de ce mois et j'ai un groooooooooos scénario à écrire ^^
stéphane
Projet en cours de début mais plus tard comment le vendre ?
- yogib33r
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Re: Projet en cours de début mais plus tard comment le vendr
Vendre un jeu ? Même excellent, ton jeu ne trouvera pas forcément son public, car chaque jour sortent des dizaines de nouveaux jeux, dont certains sont de vraies pépites mais ne trouveront pas leur public malgré tout. L'important est avant tout de se distinguer, de se faire connaître AVANT de faire le jeu en question, trouver un moyen de bénéficier de twitchs et autres pubs de joueurs/sites. Car sans ça, le peu que rapporte un premier jeu vidéo, même très bon, est bien insuffisant pour devoir affronter le côté administratif lourd et effrayant. En réalité, il y a un certain bénéfice en dessous duquel il est vain de se déclarer en tant que société/indépendant/studio. Ainsi, en déclarant les revenus lors des déclarations annuelles aux impôts, tu seras en règle rien qu'en les spécifiant dans les rentrées d'argent individuelles. Ce sera une autre affaire lorsque tu gagneras plusieurs dizaines de milliers d'euros par an pour tes jeux (ce qui prend énormément de temps et de création de jeux pour y arriver). D'ici-là, nul besoin de structure autour des revenus gagnés : une mise en ligne sur Gamejolt, itch.io ou Steam (une plaie, tant c'est compliqué pour s'y repérer dans Steam) suffira pour commencer à collecter quelques rares pépettes et faire ses débuts. Du coup, non ce n'est pas la croix et la bannière, même en France : personne n'ira enquiquiner un développeur indé qui vend à peine 2-3 exemplaires de son jeu par mois. Et tout ceci m'a encore été confirmé récemment par deux développeurs pros indépendants sur Bordeaux que j'ai rencontrés hier dans leur studio, après une dizaine d'années de développement en freelance pour de grosses boîtes.
- yogib33r
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Re: Projet en cours de début mais plus tard comment le vendr
Bonjour YAZ et merci de ta réponse !
Oui je me pose la question car s'engager sur 2/3 ans est une chose assez importante.
Il est vrai que 10 jeux qui sortent toutes les 2 minutes est un facteur de choix important.
Je vais penser à tout cela ou alors me pencher vers l'apprentissage de la 3d sous blender 3d.
Bref je vais y réfléchir !
Grand merci à toi
stéphane
Oui je me pose la question car s'engager sur 2/3 ans est une chose assez importante.
Il est vrai que 10 jeux qui sortent toutes les 2 minutes est un facteur de choix important.
Je vais penser à tout cela ou alors me pencher vers l'apprentissage de la 3d sous blender 3d.
Bref je vais y réfléchir !
Grand merci à toi
stéphane
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Re: Projet en cours de début mais plus tard comment le vendre ?
Je confirme. Perso j'ai quitté mon boulot en 2014 et j'ai attendu les premiers revenus de mon jeu sur Steam en 2016 pour créer mon auto entreprise, soit le dernier moment. Si je l'avais pas fait personne ne se serait aperçu de rien ^^'
Maintenant j'ai dépassé les seuils auto entrepreneurs et j'ai dû passer en EIRL (enfin surtout grâce à des portages consoles que j'ai effectué de deux autres jeux d'un autre dev)
Maintenant j'ai dépassé les seuils auto entrepreneurs et j'ai dû passer en EIRL (enfin surtout grâce à des portages consoles que j'ai effectué de deux autres jeux d'un autre dev)
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Re: Projet en cours de début mais plus tard comment le vendr
Exactement tout ce qu'il fallait dire, rien à ajouter !YAZ a écrit : ↑04 mai 2019, 20:19 Vendre un jeu ? Même excellent, ton jeu ne trouvera pas forcément son public, car chaque jour sortent des dizaines de nouveaux jeux, dont certains sont de vraies pépites mais ne trouveront pas leur public malgré tout. L'important est avant tout de se distinguer, de se faire connaître AVANT de faire le jeu en question, trouver un moyen de bénéficier de twitchs et autres pubs de joueurs/sites. Car sans ça, le peu que rapporte un premier jeu vidéo, même très bon, est bien insuffisant pour devoir affronter le côté administratif lourd et effrayant. En réalité, il y a un certain bénéfice en dessous duquel il est vain de se déclarer en tant que société/indépendant/studio. Ainsi, en déclarant les revenus lors des déclarations annuelles aux impôts, tu seras en règle rien qu'en les spécifiant dans les rentrées d'argent individuelles. Ce sera une autre affaire lorsque tu gagneras plusieurs dizaines de milliers d'euros par an pour tes jeux (ce qui prend énormément de temps et de création de jeux pour y arriver). D'ici-là, nul besoin de structure autour des revenus gagnés : une mise en ligne sur Gamejolt, itch.io ou Steam (une plaie, tant c'est compliqué pour s'y repérer dans Steam) suffira pour commencer à collecter quelques rares pépettes et faire ses débuts. Du coup, non ce n'est pas la croix et la bannière, même en France : personne n'ira enquiquiner un développeur indé qui vend à peine 2-3 exemplaires de son jeu par mois. Et tout ceci m'a encore été confirmé récemment par deux développeurs pros indépendants sur Bordeaux que j'ai rencontrés hier dans leur studio, après une dizaine d'années de développement en freelance pour de grosses boîtes.
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