[Compte-rendu] de la discussion avec Nicolas Delaye
Publié : 31 janvier 2008, 03:36
J'avais dit que j'irai poser des questions à Nicolas Delaye : C'est chose faite !
Et c'est avec plaisir que je vous propose un compte-rendu de la rencontre entre Nicolas Delaye et les membres du site officiel d' eXperience 112 !
Je vais donc vous résumer les propos échangés et vous simplifier le plus possible la lecture, en regroupant ainsi les auteurs: Bleu > Nicolas Delaye ; Noir > Membre du forum
(+ nouveauté du 01/02 : Louis Wareck, compositeur BO > vert )
J'était déjà sur le forum depuis un moment et c'est avec joie que j'ai vu apparaître le tout premier message de Nicolas Delaye (N.D) :
- Bienvenu sur notre espace de discussion autour d’eXperience112 (et autre), un grand merci à l’équipe de MA pour avoir organiser cette rencontre (… Je devrais peut-être attendre avant de remercier
…).
J’ai préparé quelques petites surprises que je vous distillerai durant la soirée, entre un Toblerone et un m&m’s.
Clins d'oeils, easter egg, références… Une petite sélection de nos grands secrets, enfin presque…
Voilà de quoi passer un bon moment
La soirée s'annonçait riche en évênements et c'est avec un grand honneur que j'ai pû être la première à commencer :
- Il doit être l'heure maintenant, alors : je me lance !
Tout d'abord, je tenais à vous adresser mes sincères félicitations pour ce jeu novateur dont le gameplay est moderne et le scénario très captivant...
Ensuite, la question que tout le monde se pose depuis des mois : Avez-vous prévu une suite pour eXperience 112 ?
- Hello Awalie,
Merci pour ce post et tous c'eux qui ont précédés, ici et sur tous les forums de jeux d'aventure
J'ai effectivement prévu des suites, des spin off... sur différents supports...
Mais rien de signé pour l'instant. On reprend un peu d'air et on replongera bientôt
La BD semble être le plus avancée.
- Super !!!
Je pense qu'on va être nombreux à suivre la suite des évênements avec grande impatience !
- Escusez-moi mais ça veut dire quoi spin off ?
- Tu extrais un éléments d'un film, jeu vidéo... Pour le transformer en élément central d'une nouvelle création, la définition dans Wikipédia : http://fr.wikipedia.org/wiki/S%C3%A9rie ... riv%C3%A9e
- Super !
Au fait, j'ai oublié de vous remercier pour ce jeu qui est pour moi mon jeu d'aventure préféré
- Merci escalibur12, c'est un très bon choix
Une petite image pour se rendre compte du style de la BD ?

Nicolas Delaye voulait nous faire partager quelques images...
- Ah Léa... Tu as bien changée

- La version finale est bien mieux réussite mais c'est marrant de voir la différence
- Ca remonte à plus de 3 ans maintenant, peut-être même 4
- C'est sympa de voir les différentes étapes d'évolution de Léa !
- Vous pouvez en voir d'autres dans les bonus du jeu.
- Les bonus voix permettent t'il de réécouté certains dialogue
- Oui, certains dialogues importants du jeu et d'autres qui nous ont marqués, comme le fameux " Qui est là ? John ? … C'est toi, John ?"
- Je me fais ici le relais de Wilson. Sa question portait sur la musique de fin.
Elle lui semble inspirée de Nikita.
Est-ce exact ?
Sinon, quelle est l'inspiration de ce morceau ?
- Notre Monsieur Musique est entre autre un inconditionel de Vangelis et l'une de nos grande référence est la bo de Blade Runner...
On peut trouver chez Eric Serra des références très nettes à Vangelis, il est donc normal de trouver un lien entre Nikita et eXperience112.
L'une des musiques de la zone Eco peut également rappeler le Grand bleu... Enfin là c'est moi qui le ressent comme çà
Sinon j'ai un petit message, en fait un lien de Louis Warbeck, le compositeur, arrangeur, intégrateur, enfin le Monsieur Musique/bruitage d’eXperience112 :
Hello,
les joueurs pourront trouver la BO sur mp3.com en libre download : http://www.mp3.com/louiswarbeck.
- Cette BO en libre download va faire des heureux, je le sens !
- Ce téléchargement est effectivement une excellente initiative !!!
Un grand merci au compositeur !
- Je souhaitais également savoir :
Le nombre limité de sauvegardes possibles, était-ce un choix de votre part ou juste une question technique ?
- C'est un choix de notre part...
Il nous semblait suffisant pour un jeu d'aventure
Ajout du compositeur, Louis Wareck, le soir du 01/02/08 :
- Bonjour à tous,
Pour la musique de fin, je n'ai pas particulièrement pensé à Nikita, je voulais simplement reprendre le thème du début et lui apporter une note plus grave et émouvante avec le piano.
Après, c'est vrai que je connais bien les musiques de Nikita, donc l'inconscient fait son travail sans doute.
Je suis un grand fan de la BO de Blade Runner de Vangelis (cela dit je n'aime pas tout de Vangelis), je la connais par coeur. Vangelis était vraiment avant-gardiste sur cette BO, un pur régal avec les images...
Certains passage de 112 sont un petit hommage, dans les limites de mes compétences
Merci à tous pour vos encouragement, cela fait très plaisir.
Je voulais remercier également Nicolas qui m'a vraiment laissé un grand espace de liberté pour la BO !!
- J'uploade au fur et à mesure la BO de 112 sur http://www.mp3.com/louiswarbeck.
Dès Lundi 4 Février, tous sera uploadé. Il y a déjà pas mal de nouveaux morceaux, allez y faire un tour.
Je mettrai également des inédits !!
Merci à tous.
Louis
Mardi 5 Février 2008 : Nouvelle info !!!
Nicolas Delaye est revenu sur le site officiel, pour répondre aux questions de YAZ !!!
Voici donc vous vous les réponses apportées :
- Bonjour YAZORIUS, je vous ai effectivement vu arriver au moment de mon départ... Voici donc mes réponses :
- En quoi avez-vous précisément travaillé dans la concrétisation/supervision du projet, lors du passage de ses idées/concepts au jeu final ? Avez-vous eu l'occasion de faire modifier/changer des parties de jeu (graphisme, musique, interface) que vous n'approuviez pas ? Inversement, existe-t-il des idées/graphismes/concepts qui vous aient été imposés ?
-J’ai exercé différents rôles et métiers sur l’eXperience ; Auteur, directeur artistique et chef de projet (…oui faut aimer se faire du mal de temps en temps…), designer, game designer et level designer, infographiste aussi… Il m’est arrivé de sortir les poubelles et de passer l’aspi, mais bon là ça ne compte pas.
Alors avec toutes ces occupations il ne s’est pas passé une seule journée sans concessions, défaire et refaire les premiers instants de jeu ou modifier le comportement de Léa devant tel ou tel gameplay sont deux exemples parmi de tant d’autres.
En revanche rien ne m’a été imposé sauf le budget bien sur… Et une certaine pression du market pour une jolie Léa rousse aux yeux vert
- Parfois, les rêves ne possèdent pas les restrictions dont la réalité regorge : avez-vous joué vous-même à ce jeu, en tant que joueur (et non concepteur et bêta-testeur), et avez-vous songé qu'il atteignait toutes vos espérances initiales ?
- J’y ai joué un nombre incalculable de fois… Avant même la pré production… Mais j’ai découvert un autre jeu, très similaire une fois la production lancé.
« Parfois, les rêves ne possèdent pas les restrictions dont la réalité regorge », oui mais il arrive souvent que la réalité engendre des restrictions qui poursuivent les rêves et les dépassent. C’est ce qui rend le travail en équipe si intéressant, utiliser et contourner les restrictions techniques par exemple pour les transformer en élément de gameplay et faire avancer l’histoire.
L’OS par exemple est certes un système très évolué pour les années 60/70 mais reste très instable, ce qui a engendré les nombreux bugs que certains ont rencontrés… Hum… Oui bon moyen l’explication
Par contre les petits écrans de loading inter niveaux proviennent de ces moments indispensables de chargement, c’est la restriction elle même qui sert l’immersion du joueur.
- Le système de gestion du personnage à l'écran,(via indications indirectes à suivre) et le scénario général sont deux points originaux et complexes de ce jeu. Il a dû être difficile de concilier les deux sans que chacun ne perde en qualité/intégrité. Il est donc possible que l'un des deux ait eu une influence de "création antérieure" sur l'autre. Si tel est le cas, qui est antérieur à l'autre : le scénario général du jeu ou l'idée d'interface ?
- Expérience 112 est né d’un gameplay, d’une situation de vie calquée sur une structure de jeu, les caméras de surveillance. Ensuite est venue se greffer mon vécu, mon passé de designer,de gamer.
L’histoire est arrivée après et au fur et à mesure qu’elle s’étoffait le gameplay initial se déclinait sans heurts, il venait se positionner aux différents nœuds dramatiques, si bien que le scénario avançait par le gameplay. Là est à mon sens une partie de la réponse, l’écriture d’un scénario de jeu vidéo devrait se faire par le gameplay, c’est ce qui le différencierait des autres médias et qui, enfin, lui donnerait son statue si convoité depuis trente ans.
- Avez-vous connu des jeux à l'interface de même genre de limitation d'action/manipulation du personnage à l'écran du genre de Galapagos ou Créatures ?
- Hum… Je sèche là, je ne vois rien de proche où le joueur intervient sur l’univers pour donner des informations au personnage et surtout où l’action du joueur reste cohérente (il n’a pas été simple de traduire toutes les actions via les écrans de l’OS).
- Avez-vous ressenti plus de libertés à créer un jeu en full-3D, en comparaison avec les jeux 2D précédents ? Pour quel support (2D-3D) préférez-vous imaginer vos prochains jeux ?
- Le concept nécessitait une représentation full 3D et pour revenir à la première question voilà un élément imposé, mais accepté avec enthousiaste.
Y’a-t-il plus de liberté ? Oui certainement, mais plus de contraintes également ! Nous avons pu mettre en place de nouveaux types de gameplay mais avec beaucoup plus de difficultés. Pour garder cette cohérence toujours présente il a fallu redoubler d’ingéniosité, tant technique que narrative (rythme dans le scénario, gameplay). Le système des caméras de surveillance s’adapte parfaitement à tous les types de gameplay et de situations mais c’est le lien entre les deux univers (celui de Léa, full 3D, et celui du joueur, OS 2D) qui fut à l’origine de mes quelques nuits blanches
En ce qui concerne les futurs jeux, je dirai les deux, à suivre…
Edit -- Mise à jour de ce compte rendu, suite à de nouvelles infos, le 02/02/08
Edit -- Mise à jour 2, le 05/02/2008
Et c'est avec plaisir que je vous propose un compte-rendu de la rencontre entre Nicolas Delaye et les membres du site officiel d' eXperience 112 !
Je vais donc vous résumer les propos échangés et vous simplifier le plus possible la lecture, en regroupant ainsi les auteurs: Bleu > Nicolas Delaye ; Noir > Membre du forum
(+ nouveauté du 01/02 : Louis Wareck, compositeur BO > vert )
J'était déjà sur le forum depuis un moment et c'est avec joie que j'ai vu apparaître le tout premier message de Nicolas Delaye (N.D) :
- Bienvenu sur notre espace de discussion autour d’eXperience112 (et autre), un grand merci à l’équipe de MA pour avoir organiser cette rencontre (… Je devrais peut-être attendre avant de remercier
J’ai préparé quelques petites surprises que je vous distillerai durant la soirée, entre un Toblerone et un m&m’s.
Clins d'oeils, easter egg, références… Une petite sélection de nos grands secrets, enfin presque…
Voilà de quoi passer un bon moment
La soirée s'annonçait riche en évênements et c'est avec un grand honneur que j'ai pû être la première à commencer :
- Il doit être l'heure maintenant, alors : je me lance !
Tout d'abord, je tenais à vous adresser mes sincères félicitations pour ce jeu novateur dont le gameplay est moderne et le scénario très captivant...
Ensuite, la question que tout le monde se pose depuis des mois : Avez-vous prévu une suite pour eXperience 112 ?
- Hello Awalie,
Merci pour ce post et tous c'eux qui ont précédés, ici et sur tous les forums de jeux d'aventure
J'ai effectivement prévu des suites, des spin off... sur différents supports...
Mais rien de signé pour l'instant. On reprend un peu d'air et on replongera bientôt
La BD semble être le plus avancée.
- Super !!!
Je pense qu'on va être nombreux à suivre la suite des évênements avec grande impatience !
- Escusez-moi mais ça veut dire quoi spin off ?
- Tu extrais un éléments d'un film, jeu vidéo... Pour le transformer en élément central d'une nouvelle création, la définition dans Wikipédia : http://fr.wikipedia.org/wiki/S%C3%A9rie ... riv%C3%A9e
- Super !
Au fait, j'ai oublié de vous remercier pour ce jeu qui est pour moi mon jeu d'aventure préféré
- Merci escalibur12, c'est un très bon choix
Une petite image pour se rendre compte du style de la BD ?

Nicolas Delaye voulait nous faire partager quelques images...
- Ah Léa... Tu as bien changée

- La version finale est bien mieux réussite mais c'est marrant de voir la différence
- Ca remonte à plus de 3 ans maintenant, peut-être même 4
- C'est sympa de voir les différentes étapes d'évolution de Léa !
- Vous pouvez en voir d'autres dans les bonus du jeu.
- Les bonus voix permettent t'il de réécouté certains dialogue
- Oui, certains dialogues importants du jeu et d'autres qui nous ont marqués, comme le fameux " Qui est là ? John ? … C'est toi, John ?"
- Je me fais ici le relais de Wilson. Sa question portait sur la musique de fin.
Elle lui semble inspirée de Nikita.
Est-ce exact ?
Sinon, quelle est l'inspiration de ce morceau ?
- Notre Monsieur Musique est entre autre un inconditionel de Vangelis et l'une de nos grande référence est la bo de Blade Runner...
On peut trouver chez Eric Serra des références très nettes à Vangelis, il est donc normal de trouver un lien entre Nikita et eXperience112.
L'une des musiques de la zone Eco peut également rappeler le Grand bleu... Enfin là c'est moi qui le ressent comme çà
Sinon j'ai un petit message, en fait un lien de Louis Warbeck, le compositeur, arrangeur, intégrateur, enfin le Monsieur Musique/bruitage d’eXperience112 :
Hello,
les joueurs pourront trouver la BO sur mp3.com en libre download : http://www.mp3.com/louiswarbeck.
- Cette BO en libre download va faire des heureux, je le sens !
- Ce téléchargement est effectivement une excellente initiative !!!
Un grand merci au compositeur !
- Je souhaitais également savoir :
Le nombre limité de sauvegardes possibles, était-ce un choix de votre part ou juste une question technique ?
- C'est un choix de notre part...
Il nous semblait suffisant pour un jeu d'aventure
Ajout du compositeur, Louis Wareck, le soir du 01/02/08 :
- Bonjour à tous,
Pour la musique de fin, je n'ai pas particulièrement pensé à Nikita, je voulais simplement reprendre le thème du début et lui apporter une note plus grave et émouvante avec le piano.
Après, c'est vrai que je connais bien les musiques de Nikita, donc l'inconscient fait son travail sans doute.
Je suis un grand fan de la BO de Blade Runner de Vangelis (cela dit je n'aime pas tout de Vangelis), je la connais par coeur. Vangelis était vraiment avant-gardiste sur cette BO, un pur régal avec les images...
Certains passage de 112 sont un petit hommage, dans les limites de mes compétences
Merci à tous pour vos encouragement, cela fait très plaisir.
Je voulais remercier également Nicolas qui m'a vraiment laissé un grand espace de liberté pour la BO !!
- J'uploade au fur et à mesure la BO de 112 sur http://www.mp3.com/louiswarbeck.
Dès Lundi 4 Février, tous sera uploadé. Il y a déjà pas mal de nouveaux morceaux, allez y faire un tour.
Je mettrai également des inédits !!
Merci à tous.
Louis
Mardi 5 Février 2008 : Nouvelle info !!!
Nicolas Delaye est revenu sur le site officiel, pour répondre aux questions de YAZ !!!
Voici donc vous vous les réponses apportées :
- Bonjour YAZORIUS, je vous ai effectivement vu arriver au moment de mon départ... Voici donc mes réponses :
- En quoi avez-vous précisément travaillé dans la concrétisation/supervision du projet, lors du passage de ses idées/concepts au jeu final ? Avez-vous eu l'occasion de faire modifier/changer des parties de jeu (graphisme, musique, interface) que vous n'approuviez pas ? Inversement, existe-t-il des idées/graphismes/concepts qui vous aient été imposés ?
-J’ai exercé différents rôles et métiers sur l’eXperience ; Auteur, directeur artistique et chef de projet (…oui faut aimer se faire du mal de temps en temps…), designer, game designer et level designer, infographiste aussi… Il m’est arrivé de sortir les poubelles et de passer l’aspi, mais bon là ça ne compte pas.
Alors avec toutes ces occupations il ne s’est pas passé une seule journée sans concessions, défaire et refaire les premiers instants de jeu ou modifier le comportement de Léa devant tel ou tel gameplay sont deux exemples parmi de tant d’autres.
En revanche rien ne m’a été imposé sauf le budget bien sur… Et une certaine pression du market pour une jolie Léa rousse aux yeux vert
- Parfois, les rêves ne possèdent pas les restrictions dont la réalité regorge : avez-vous joué vous-même à ce jeu, en tant que joueur (et non concepteur et bêta-testeur), et avez-vous songé qu'il atteignait toutes vos espérances initiales ?
- J’y ai joué un nombre incalculable de fois… Avant même la pré production… Mais j’ai découvert un autre jeu, très similaire une fois la production lancé.
« Parfois, les rêves ne possèdent pas les restrictions dont la réalité regorge », oui mais il arrive souvent que la réalité engendre des restrictions qui poursuivent les rêves et les dépassent. C’est ce qui rend le travail en équipe si intéressant, utiliser et contourner les restrictions techniques par exemple pour les transformer en élément de gameplay et faire avancer l’histoire.
L’OS par exemple est certes un système très évolué pour les années 60/70 mais reste très instable, ce qui a engendré les nombreux bugs que certains ont rencontrés… Hum… Oui bon moyen l’explication
Par contre les petits écrans de loading inter niveaux proviennent de ces moments indispensables de chargement, c’est la restriction elle même qui sert l’immersion du joueur.
- Le système de gestion du personnage à l'écran,(via indications indirectes à suivre) et le scénario général sont deux points originaux et complexes de ce jeu. Il a dû être difficile de concilier les deux sans que chacun ne perde en qualité/intégrité. Il est donc possible que l'un des deux ait eu une influence de "création antérieure" sur l'autre. Si tel est le cas, qui est antérieur à l'autre : le scénario général du jeu ou l'idée d'interface ?
- Expérience 112 est né d’un gameplay, d’une situation de vie calquée sur une structure de jeu, les caméras de surveillance. Ensuite est venue se greffer mon vécu, mon passé de designer,de gamer.
L’histoire est arrivée après et au fur et à mesure qu’elle s’étoffait le gameplay initial se déclinait sans heurts, il venait se positionner aux différents nœuds dramatiques, si bien que le scénario avançait par le gameplay. Là est à mon sens une partie de la réponse, l’écriture d’un scénario de jeu vidéo devrait se faire par le gameplay, c’est ce qui le différencierait des autres médias et qui, enfin, lui donnerait son statue si convoité depuis trente ans.
- Avez-vous connu des jeux à l'interface de même genre de limitation d'action/manipulation du personnage à l'écran du genre de Galapagos ou Créatures ?
- Hum… Je sèche là, je ne vois rien de proche où le joueur intervient sur l’univers pour donner des informations au personnage et surtout où l’action du joueur reste cohérente (il n’a pas été simple de traduire toutes les actions via les écrans de l’OS).
- Avez-vous ressenti plus de libertés à créer un jeu en full-3D, en comparaison avec les jeux 2D précédents ? Pour quel support (2D-3D) préférez-vous imaginer vos prochains jeux ?
- Le concept nécessitait une représentation full 3D et pour revenir à la première question voilà un élément imposé, mais accepté avec enthousiaste.
Y’a-t-il plus de liberté ? Oui certainement, mais plus de contraintes également ! Nous avons pu mettre en place de nouveaux types de gameplay mais avec beaucoup plus de difficultés. Pour garder cette cohérence toujours présente il a fallu redoubler d’ingéniosité, tant technique que narrative (rythme dans le scénario, gameplay). Le système des caméras de surveillance s’adapte parfaitement à tous les types de gameplay et de situations mais c’est le lien entre les deux univers (celui de Léa, full 3D, et celui du joueur, OS 2D) qui fut à l’origine de mes quelques nuits blanches
En ce qui concerne les futurs jeux, je dirai les deux, à suivre…
Edit -- Mise à jour de ce compte rendu, suite à de nouvelles infos, le 02/02/08
Edit -- Mise à jour 2, le 05/02/2008




