All images are courtesy of Mark Dobratz, Cyan Worlds © 2007.
Rand Miller
Posted by Philip Jong.
First posted on 01 November 2007. Last updated on 01 November 2007.
Rand Miller
Posté par Philip Jong
Première publication le 1er novembre 2001 ; dernière mise à jour le premier novembre 2007
As a game developer, Rand Miller is in a league of his own. Bestowing such honor on Miller is no exaggeration, since his works have fundamentally changed how adventure games are defined today. Born in 1959, Miller worked as a programmer in a bank in Texas before co-founding Cyan in 1987 with his brother Robyn to develop computer games. In 1991, they released the graphic adventure game Myst. Not only has Myst forever redefined the adventure genre, it is also among the bestselling games (adventure or otherwise) of all time. The game has since spawned 4 sequels (Riven: The Sequel to Myst, Myst III: Exile, Myst IV: Revelation, Myst V: End of Ages), 2 remakes (Myst: Masterpiece Edition, realMyst), and a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (Uru Live, now known Myst Online: Uru Live) that includes a standalone (Uru: Ages Beyond Myst) and 2 expansion packs (Uru: To D’ni, Uru: The Path of the Shell). Derivative works based on Myst have even been made into novels and comic books.
Comme developpeur, Rand Miller est le seul de sa catégorie. Ce n'est pas exagéré que de l'affirmer, puis son travail a fondamentalement changé la façon dont sont définis les jeux d'aventure de nos jours. Né en 1959, Miller a travaille comme programmeur dans une bank au Texas, avant de fonder Cyan en 1987 avec son frère Robyn, dans le but de développer des jeux vidéo. En 1991, ils ont sorti Myst, une aventure graphique. Non seulement Myst a redefini pour toujours le genre, mais il est encore est un des plus gros succès commerciaux de tous les temps en matière de jeu. Le jeu entre temps a donné naissance à quatre suites, deux remakes, et un MMORPG, incluant un opus off-line et deux extentions. Il y a eu aussi des produits dérivés, basés sur l'univers mystien, dont plusieurs romans et bandes-dessinées.
Today, Miller is the CEO of Cyan Worlds (formerly known as Cyan), located on the outskirts of Spokane, Washington, US. We are extremely privileged to have this interview with the legendary game designer. In the interview, Miller speaks of the mystery behind the Myst mythology, the turbulent history of Cyan, the resurrection of Uru, and what the future holds for him.
Aujourd'hui, Miller est le PDG de Cyan Worlds (autrefois connue sous l'appelation Cyan), dont le siège est situé en banlieue de Spokane, dans l'état de Washington, aux USA. Nous avons eu l'immense privilège d'obtenir cette interview avec le légendaire créateur de jeux. Dans cette entrevue, Millers évoque le mystère en filigranne de la mythologie mystienne, la turbulente aventure Cyan, la résurrection d'Uru, et ce que l'avenir lui réserve.
What was the origin of the name Myst? What influence had the works of CS Lewis and JRR Tolkien (whom you said to have inspired you) on Myst?
D'où venait le nom de Myst à l'origine ? Quelle a été l'influence sur Myst de Lewis (Alice au pays des merveilles) et de Tolkien (Le seigneur des anneaux), dont vous dites qu'ils vous ont inspiré ?
The name Myst was simply a working title that came from Jules Verne’s Mysterious Island. Robyn had been reading it, and the name was so perfect once we blurted it out. One of those rare moments where you know something is right.
Le nom de Myst était tout simple un titre de projet issu de l'île mystérieuse, de Jules Verne. Robyn était en train de le lire, et ce titre était si parfait qu'on est restés dessus. Un de ces moments, rares, où vous sentez que vous tombez juste.
Lewis and Tolkien were an influence on both of us only insofar as providing the seed idea of what it meant to build a deeper fantasy world. Worlds that had history and depth, and even possibly a certain amount of meaning. They certainly weren’t the only inspiration, but they were some of the earliest.
Lewis et Tolkien ont une une influence sur nous deux uniquement dans l'embryon d'idée de contruire un univers imaginaire plus profond qu'à l'accoutumée. Des mondes qui auraient leur propre histoire, plus loin encore, une signification particulière. Ils n'ont certainement pas été notre unique inspiration, mais ils ont été la première.
In what ways did Myst differ from other adventure games of that era? When did you first realize that Myst would be a game that would essentially redefine the genre of graphic adventure games and even create its own subgenre?
En quoi Myst était-il différent des autres jeu d'aventure à l'époque ? A quel moment vous êtes vous rendu compte que Myst serait le jeu qui redéfinirait en profondeur le genre de l'aventure graphique, et même créerait sa propre sous-catégorie ?
There were a couple primary elements that we thought separated Myst from other adventure games. First was the attempt on our part to make it feel like a real place. We were fairly certain that the interface and game-play should be simple and intuitive enough to fade into the background. You should not have to be distracted with interface elements, and the game-play had to be built to support that. So no inventory, no on-screen arrows or menus, no points or timers - just the world. Second was the idea to step away from dying. We felt that dying was simply a brute force level of game-play friction to keep players from completing games too quickly. Myst would be large enough that we wouldn’t have to depend on starting over to provide gaming value.
Il y avait dès le départ quelques éléments qui nous permettaient de penser que Myst serait un jeu à part. Tout d'abord, nous voulions en faire un véritable endroit. Nous étions à peu prêt sûr que l'interface et le gameplay devaient être suffisamment simples et intuitifs pour se mêler au décor. Il ne fallait pas qu'on soit distrait par les éléments de l'interface, et le gameplay devait être conçu à cet effet. Ainsi : pas d'inventaire, pas de flèche à l'écran ou de menu, pas de pointer ou de temps-limité, mais juste le monde. En second lieu, il y avait l'idée d'éviter de mourir. Nous sentions que le fait de mourir à l'écran n'était qu'un moyen brutal d'obliger les joueur à finir le jeu en le moins de temps possible. Myst se devait être assez grand pour ne pas compter camme valeur du jeu sur le fait de faire recommencer le jeu depuis le début.
As for redefining the genre. I think we simply refined it, or evolved it. We simply changed a few parameters based on some instincts we had and they worked out. But we expected that others would look at what we changed and see what worked (and what didn’t) and further refine the genre.
Quant à redéfinir le genre, je pense que nous avons eu nous-même à le faire, tout du moins à le faire evoluer. Nous n'avons que changé certains paramètres en se basant sur ce que nous ressentions, et ça a marché. Mais nous nous attendions à ce que d'autres s'emparent de ce qui marchait (ou de ce qui ne marchait pas) pour affiner le genre.
The Myst mythology was often praised by critics for its deep spiritual and philosophical undertones, including the notation of a creator with god like power able to write Linking Books to Ages and alter events within these worlds through the player. How had your own personal faith and religious belief as a Christian affected the stories portrayed in Myst and its sequels (with examples)?
La mythologie développée dans Myst a souvent été la proie des critiques à cause de ses profondes implication spirituelles et philosophiques, notamment par rapport à l'existence d'un créateur doté de pouvoirs démiurges qui lui permettent d'écrire des Livres de liaison vers des Ages, en y modifiant les évènements grâce à ces mots, à travers le joueur. Comment votre foi personnelle en tant que Chrétien a-t-elle influencé les histoires rapportées dans Myst et ses suites (avec des exemples à l'appui) ?
Robyn and I went into the Myst design and production with the best of intentions. We believed that real art has an aspect to it that somehow attempts to communicate truth. It’s not about a hammer or doctrine, it’s about truth and a whisper - for those with ears to hear. We’ve both been surprised through the years where those inspirational whispers have come from.
Robyn et moi sommes entrés de but en blanc dans la creation de Myst et sa production avec les meilleurs intentions. Nous pensions que le véritable art doit d'une certaine manière s'efforcer de dire la vérité. Ce n'est pas une tentive d'endoctrinement ; c'est seulement un murmure, à propos de la vérité, pour ceux qui ont des oreilles pour écouter la vérité qui en sort. Nous avons tous deux été surpris de nous rendre compte d'où venaient ces murmures, en réalité, au fil des ans.
With that said, the rigors of production and reality of budgets tend to dampen the best of intentions. And so Myst has bits of underlying spiritual and philosophical ideas, but any kind of truth that might have been whispered is pretty quiet. So Robyn and I looked at it as practice and discussed the strengths and weaknesses of the interactive medium - whether it could be art. Those discussions continue.
Il faut dire que les difficultés de la production et la cruelle réalité du budget ont tendance à altérer les meilleurs intentions. C'est ainsi que Myst diffuse quelques idées spirituelles et philosophiques, qui ont été entendues malgré leur evanescence. Robyn et moi l'avons alors considéré comme un coup d'essai, et avons discuté des forces et des faiblesses d'un média interactif, pouvant être considéré comme art. Ces discussions ont toujours cours.
There had been 2 remakes of the original Myst—Myst: Masterpiece Edition and realMyst. What led you to decide that it was the right time to remake Myst? In retrospect, what elements of your original vision of Myst were still missing from these remakes?
Il y a eu deux remakes du Myst original : Myst l'apogée et Real Myst. Qu'est-ce qui vous a fait penser qu'il était temps de le faire ? En d'autres termes, quels sont les éléments de votre vision première de cette oeuvre qui manquaient encore pour améliorer le jeu et le rendre tel que vous l'aviez imaginé au départ ?
Nothing was missing, and everything was missing. Myst was what it was supposed to be - it worked, and we felt like its content was good (to hijack a rather god-like phrase). But Myst was two parts - the content and the delivery. The delivery has something to do with technology and we all know that technology isn’t static. So when the technology could support bigger images and more colors and clearer sound, well we did what comes naturally - we changed the delivery. And when the technology supported moving real-time 3D - we changed the delivery.
Rien ne manquait, et tout manquait. Myst était ce qu'il était convenu d'en faire : il fonctionnait, et nous sentions que son contenu était bon (pour paraphraser la bible). Mais Myst avait deux aspect : le contenu et la façon. Cette dernière est en prise directe avec l'aspect technique, et nous savons tous à quel point la technologie évolue vite. Lorsque techniquement le support pouvait offrir de plus grandes images, plus de nuances de couleurs et un son meilleur, nous avons changé la technicité du jeu. Et lorsque la technologie à permis de se déplacer en 3D en temps réel, nous avons recommencé.
We’d like to think that each of those delivery improvements made Myst better, but they also changed it in unanticipated ways. Moving to 3D was a huge leap, with some remarkable results, but there were some not-so-remarkable results as well. Everything is a learning process.
Nous aimons à penser que chacune de ces rééditions améliorées ont rendu Myst meilleur, mais elles l'ont aussi changé dans des directions inattendues. Le passage à la 3D a été une énorme étape, avec des résultats remarquables, mais aussi avec des aspects moins reluisants. Tout fait partie d'un processus d'apprentissage.
What was the reason behind your brother Robyn’s abrupt departure from Cyan after Riven: The Sequel to Myst? How had his departure affected you personally and changed the creative process during the development of subsequent sequels in the Myst series?
Quelle était la véritable raison du brusque départ de votre frère de Cyan, après Riven ? Comment ce départ vous a-t-il affecté, et changé le processus de création des suites de la série Myst ?
It had something to do with the aforementioned continuing debate over deeper interactive storytelling. Robyn has so many talents and interests, and rather than trying to express himself while defining a new interactive medium, he felt much more comfortable and somewhat relieved in moving on to expressing himself in some tried and true mediums that he was very skilled in - such as writing and music.
Cela avait quelque chose à voir avec les débats que j'ai déjà mentionnés à propos de raconter une histoire à travers un jeu qui soit toujours plus profondément immersive. Robyn a tellement de talents et d'intérêt divers et variés ; il s'est senti plus à son aise, et quelque part soulagé, de s'exprimer dans d'autres supports mieux ancrés, pour lesquels il est véritablement doué, comme l'écriture et la musique.
Robyn’s departure left holes in our company. The way a company deals with holes is to try and fill them. It just so happens that filling the holes that Robyn left required a few people. We pulled from people who had worked closely with Robyn for some holes, and we found completely new people to fill others, and I tried to plug a couple of them. Big shoes!
Le départ de Robyn a laissé un grand vide dans la société. Une entreprise cherche toujours à combler les vides. Pour remplacer Robyn, il a fallu plusieurs personnes. Nous avons poussé certaines personnes qui avaient travaillé avec lui à combler ces vides laissés par lui, et avons trouvé d'autres personnes, nouvelles, pour les autres. J'ai tenté de les aider à trouver leur place, mais le vide était de taille.
Personally, Robyn and I worked pretty well together. A creative team that revolves around two brothers who get along is a pretty good thing. Creative design involves throwing almost everything away to find the jewels, and brothers are very free in their criticism without getting feelings hurt. So the design process (which I continue to be involved in) went through lots of iterations over the years to get to a good mix of creative pruners, which includes another Miller brother, Ryan.
Robyn et moi fonctionnions plutôt bien en tandem. Une équipe créative qui s'affaire autour de deux frères qui s'entendent est une excellente chose. Le processus créatif implique de rejeter presque tout pour ne garder que de rares perles ; des frères partagent un degré d'intimité qui leur permet de se sentir libres de se critiquer mutuellement sans vexation. Ainsi le processus créatif (dans lequel je suis toujours) est passé par bien des aléas au fil du temps, pour en arriver à un bon dosage de différentes compétences, qui incluent un autre frère Miller, Ryan.
Why was the development of Myst III: Exile and Myst IV: Revelation outsourced to Presto Studios and Ubisoft Montreal Studios respectively? Looking back, what stylistic differences between these developers in their interpretation of the Myst universe did you find most dissimilar to your own?
Pourquoi les développements de Myst III : Exile et Myst IV : Revelation ont été sous-traité respectivement par Presto Studio et Ubisoft Montereal Studios ? Quelles sont les différences de style entres ces développeurs dans leur interprétation de l'univers de Myst qui vous sautent aux yeux lorsque vous regardez en arrière ?
Really only one reason - motivation. We had moved on as a company to all things Uru.
La seule vraie raison était la nécessité. De notre côté nous avions les yeux tournés vers URU.
From my point of view the most dissimilar items revolved around the game-play. I think with Riven we moved more and more toward trying to make the friction (puzzles) feel like part of the world - like it was there for a reason, and there was a story behind it. We may have even done that to a fault, in many people’s opinion. So in III and IV I don’t think the designers felt as compelled to imbue the frictional objects and environments with quite the depth that we had at our disposal with Riven. That’s not a critique, just a personal observation.
De mon point de vue, les éléments qui sautent aux yeux en matière de différence de réalisation c'est avant tout le gameplay. Je pense qu'avec Riven, nous nous sommes efforcés d'intégrer les difficultés (en l'occurrences les puzzles) comme faisant partie de l'univers, comme si elles étaient là pour une raison, et la raison de présence s'intègre à l'histoire. Nous l'avons peut-être poussé tellement loin que les gens l'ont ressenti comme une erreur. Dans le III et le IV, je n'ai pas l'impression que les développeurs aient poussé cette intégration des difficultés au décor autant que nous l'avons fait pour Riven. Ce n'est pas une critique ; c'est juste une observation personnelle.
A defining element of the Myst series of games was the abstract cryptic puzzles that were a challenge even for expert adventure gamers. Which puzzle from the entire series would you consider to be the most difficult? How had the puzzle designs evolved over the different games of the series?
Un des éléments-clefs de l'univers mystien est de proposer des puzzles codés abstraits, un véritable défi aux amateurs de jeu d'aventure les plus chevronnés. Quel est le puzzle, tout opus confondu, qui vous paraît être le plus difficile de la série ? Comment la conception des puzzles a-t-elle évolué au fil des jeux ?
The most difficult was the final marble puzzle in Riven. Our goal for Riven was to start with less friction and end with some tough stuff. We even remarked at the time that we had made Riven easier and harder than Myst. But there were some tough mental leaps to be made to put everything together for that final puzzle.
L'énigme la plus difficile est le puzzle final avec les billes de couleur sur Riven (N.d.T. exact : c'est là que je suis restée bloquée plusieurs mois). Notre but était de faire commencer Riven avec des difficultés allégés, faire progresser le joeur vers des choses de plus en plus ardues. Nous avions même remarqué à l'époque que Riven était à la fois plus facile et plus difficile que Myst. Mais il y avait quelques indices corsés pour que tout retombe juste pour cette dernière épreuve.
I think after doing both Myst and Riven we came to realize that the compartmentalized puzzle solving of Myst’s distinct ages was a good thing. People like to know what the goals are, but beyond that they want to know the boundaries for achieving those goals. In Myst when an Age was completed there was a huge benefit to being able to mentally check it off the list. Riven mixed up the “Ages” in small, but irritating, ways - because once you realize that you require something from another “Age” the nice security of the boundaries goes out the window.
Je pense qu'après avoir fait à la fois Myst et Riven, nous nous sommes rendus compte que la résolution de puzzles inhérent à chaque Age developpé était une bonne chose. Les gens aiment savoir quel sont les buts, mais au-delà de cela, ils veulent avoir une vue d'ensemble leur permettant d'atteindre ces différents buts. Dans Myst, c'était satisfaisant pour le joueur de rayer un âge de la liste lorsqu'il avait été complètement visité. Riven confondait tous les Ages qu'il propose en petites sections de jeu, mais agaçantes : parce quand le joueur réalise qu'il a besoin de quelque chose d'un autre âge pour poursuivre, la sensation de sécurité disparait brutalement.
We tried to apply that lesson as we moved forward, but we forgot it a couple more times. (chuckle)
Nous nous sommes efforcés de mettre en appication cette leçon à mesure que nous avons avancé, mais nous l'avons délibérément oubliée par moment. (gloussements)
You had repeatedly said that you disliked playing the role of Atrus. Why did you feel that you were not fitted for the role? During filming, what were your most memorable or embarrassing outtakes as Atrus?
Vous avez dit à plusieurs reprises ne pas avoir aprécier devoir endosser le rôle d'Atrus. Qu'est-ce qui vous fait penser que vous ne collez pas au rôle ? Pendant le tournage, quels sont vos souvenirs les plus mémorables ou embarrassants sur les prises d'Atrus ?
Good actors have to be remarkably uninhibited. I’m not. I love talking and interfacing with people, one on one or huge groups. But I find it hard to fake that communication with a camera. It makes me very uncomfortable. So even though I’m sure I have the amazing skills of a master thespian, I’m just not uninhibited enough to let them out. (tongue firmly planted in cheek)
Les bons acteurs sont remarquablement déshinibés, ce que je ne suis pas. J'aime parler et échanger avec les gens, en tête à tête ou en groupe. Mais je trouve très difficile de faire mine de communiquer avec une caméra comme interlocuteur. Je ne suis pas à mon aise. Alors, même si je pense avoir les merveilleuses compétences d'un Maître Thespian, je ne me sens pas assez désinhibé pour les laisser paraître (la langue de Rand pousse à l'intérieur de sa joue)
The most memorable was during the filming of Myst III. I had to scream at one point - in response to the fire all around me. Yikes. Just try to get a convincing scream from a lousy, inhibited, non-actor. Michel Kripalani from Presto was directing, and he was very patient, but that whole experience still makes me chuckle and cringe.
Mon meilleur souvenir de tournage fut sur celui de Myst III. Je devais me mettre à crier, à un moment donné, à cause du feu autour de moi. Catastrophe. Essayez pour voir de tirer un hurlement convainquant d'un très mauvais acteur dont ce n'est pas la vocation. Michel Kripalani, des Studios Presto, dirigeait la scène, et il s'est montré très patient, mais toute cette expérience me donne envie de ricanner et de prendre mes jambes à mon cou.
The development of Uru Live had undoubtedly been the most challenging and heartbreaking experience for you and your company. In retrospect, what would you attribute to be the biggest failure leading to the eventual cancellation of Uru Live? How had this experience changed you as a game developer and as a business person?
Le développement de URU live a probablement été l'experience la plus difficile pour votre entreprise, notamment à cause du défi qu'elle représentait et de la tritesse de devoir la tuer dans l'oeuf. Retrospectivement, à quoi attribuez vous l'échec qui a conduit à l'arrêt du live ? Comment cette triste expérience vous a fait évolué, tant en tant que développeur qu'en tant qu'homme d'affaires ?
I think the biggest failure was running out of money, and thus running out of time, and thus losing control of our own destiny. No matter what promises are made or common goals are agreed upon, whoever pays the bills has the final say. I’m not saying that Uru would have been amazingly successful; I’m just saying we might have gotten far enough along to at least know whether is was successful or not - and learned from it.
Je pense que la plus grande erreur sur ce projet a été de manquer d'argent, mais aussi de manquer de temps, tout autant que de perdre le contrôle de notre propre destin. Peu importe quelles promesses avaient été faites, et quel était l'objectif conjointement fixé : c'est celui qui paye les factures qui a le dernier mot. Je ne dis pas qu'Uru aurait été un succès extraordinaire ; j'essaye juste de dire que nous avons pu aller assez loin dans l'expérience pour au moins savoir si c'était ou non un succès, et apprendre de cette expérience.
The smartest way to run a business is to use other people’s money, but the most satisfying way to run a business is with your own. The years that Robyn and I grew Cyan little by little, using money from one project to apply to the next, were very satisfying. By the way, I’m not implying that you shouldn’t do business by using other people’s money - just make sure you know that it won’t be quite as satisfying.
La façon la plus intelligente de diriger une affaire c'est encore d'utiliser l'argent des autres ; la façon la plus satisfaisante est d'utiliser ses propres moyens. Les années que nous avons passé Robyn et moi, à bâtir petit à petit Cyan, réinvestissant les bénéfices d'un projet sur un autre, etaient très satisfaisantes. A propos, je ne suis pas en train de dire que personne ne doit utiliser l'argent des autres pour mener son entreprise. Il faut juste savoir que ce n'est pas aussi satisfaisant.
But in the end, work is about taking care of life first, and being satisfied second. If you’re one of the rare cases where those things align - consider yourself very fortunate.
Mais au bout du compte, la nécessité première d'un travail c'est de pouvoir prendre soin de soin ; la satisfaction qu'il procure en soi est secondaire. Si vous parvenez à cumuler les deux, vous êtes une personne plutôt chanceuse.
The recent launch of Myst Online: Uru Live, under a partnership with GameTap, is seen as a welcomed resurrection of the Uru Live franchise. From the perspective of a gamer, what will be the biggest difference in the gameplay experience? From the perspective of a developer, what will be greatest change in how contents are created and delivered in Uru as an online experience?
La récente sortie de Myst Online : Uru live grâce à un partenariat avec GameTap, est vue comme une resurrection de la franchise Uru live. Pour un joueur, quelle est la plus grande différence, quant à l'expérience ludique ? Et côté développement, qu'est ce que cela implique, l'expérience online, comme changement au niveau du contenu et de la publication ?
From a gamer’s perspective we’re trying to bring back Uru intact, the way we had planned. So it’s as much of our vision as we can get in.
Du point de vue du joueur, nous essayons de ressuciter Uru tel qu'il avait été conçu et prévu à l'origine. C'est vraiment notre vision que nous livrons.
From a developer’s perspective we’re having to work creatively. The Uru expansion packs were nearly a year’s worth of amazing Uru content that for all intents and purposes got used up in the blink of an eye. So we’ve had to reconfigure our design and production with a much smaller, but more experienced team to build new content. It’s challenging to say the least. The key to Uru’s success is our ability to keep satisfying new content flowing. We’re doing our best to make that happen, and at least now that we’re up and running, this time we’re learning at every step along the way.
Du point de vue développement, il s'agit de travailler de façon créative. Les packs d'expansion d'Uru live ont mis près d'un an à voir le jour. Il nous a donc fallu reconsidérer le design et la production pour de plus petites unités, mais c'est une équipe plus expérimentée qui aborde les nouveaux contenus. C'est un véritable défi, pour tout dire. La clef du succès d'Uru c'est notre capacité à concevoir et à proposer de nouveaux contenus en continu. Nous faisons de notre mieux pour atteindre cet objectif, et au moins à présent nous progressons ; cette fois chaque nouvelle étape est un nouvel apprentissage sur cette route.