[Annulé] Once Upon A Time In Japan: Earth (PC)

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Yonah
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[Annulé] Once Upon A Time In Japan: Earth (PC)

Message par Yonah »

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Once Upon A Time In Japan: Earth

Un nouveau point and click prévu pour la fin de l'année :
jeuxvideo.com
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Aventuria
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Message par Aventuria »

Merci Yonah. :wink:
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Epok
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Message par Epok »

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Une interview de Ben Keeney et Jared Morante, les fondateurs de Abborado Studios sur Adventure Treff mais c'est en anglais. Arffff ! Image
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Kaminari
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Message par Kaminari »

Oooh ! Il a l'air excellent ce jeu. En tout cas, l'ambiance qui se dégage de ces quelques screenshots semble très prometteuse. Le site à l'air très bien lui aussi.

Si jamais un éditeur francophone se décide à le distribuer, surtout NE VIREZ PAS le doublage japonais. Proposez un doublage alternatif si ça vous fait plaisir, mais laissez nous le plaisir de la VO sous-titrée !

Je peux traduire l'article si ça en intéresse quelques uns.
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Londeau-Lune
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Message par Londeau-Lune »

Je viens de finir la traduction de l'interview. Peut-être sera-t-elle publiée par nos hautes instances, mais pour l'instant se posent des problèmes de copyright...
Kaminari a écrit :Si jamais un éditeur francophone se décide à le distribuer, surtout NE VIREZ PAS le doublage japonais. Proposez un doublage alternatif si ça vous fait plaisir, mais laissez nous le plaisir de la VO sous-titrée !
Ca n'entre à l'évidence pas dans les intentions des concepteurs... :)
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Epok
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Message par Epok »

Spendide travail Londeau ! Merci !! J'espère que PA sera autorisée à publier l'intégralité de cette interview ! :)
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Londeau-Lune
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Message par Londeau-Lune »

Source : http://www.adventure-treff.de/artikel/i ... 4&lang=eng

Ben Keeney und Jared Morante
(Founder of Abborado Studios)
Interviewer: Jan 'DasJan' Schneider date: 27.01.2007
language:
more languages:


Ben Keeney et Jared Morante (fondateurs des studios Abborado)
Interviewer : Jan "DasJan" Shneider, du 27 janvier 2007

Jared Morante and Ben Keeney are the founders of Abborado Studios and recently announced their first adventure game. Once Upon a Time in Japan is planned as a series of classical point and click games and is set in Japan in the 17th century. Visually inspired by Disney and Studio Ghibli, the designers try to create an authentic game world by using a well researched setting and Japanese voice actors.

JM et BK sont les fondateurs du studio Abborado, et ont récemment annoncé la publication de leur premier jeu d'aventure. Il était une fois au Japon est envisagé comme une série de jeux d'aventure classique en "pointez-cliquez", qui se déroulent dans le Japon du 17° siècle. L'inspiration de l'univers graphique vient de Disney et du Studio Ghibli ; les designers tentent de créer un authentique univers de jeu en utilisant à la fois des recherches (historico-culturelles) poussées et des voix d'acteurs japonais.


A-T: "Hi there. Can you start by introducing yourself and your new company, Abborado Studios? How did you assemble the team?"

Bonjour, vous. Pouvez-vous commencer par vous présenter, vous et votre studio ? Comment avez-vous rassemblé l'équipe ?

Jared: "Well first off, I just want to say I think our team is fantastic. Ben and I have known each other since we were teenagers and I think we always kind of dreamed about one day forming a company and doing something with it, but at that point we weren’t sure what. About a year ago we decided on doing a game company since we had the necessary backgrounds and we both grew up playing video games.
At that point we needed help so I asked my cousin Brian, who is a fantastic artist, if he wanted to join up. Through sheer luck we also tracked down a guy named Kamjar who is a great digital painter. The rest of our team came about later, after our four core members. So it's those four members we would call the “heart“ of Abborado. Did I cover it all?"


Jared : Et bien avant tout, J'aimerai dire que je trouve notre équipe extraordinaire. Ben et moi en connaissions chaque membre depuis notre adolescence, et je pense que nous avions toujours rêvé de pouvoir un jour nous réunir pour monter une entreprise ensemble, mais à ce moment là nous n'étions pas sûr de notre but. Il y a environ un an, nous avons décidé de nous lancer dans une entreprise de création de jeu, puisque nous avions les compétences nécessaires et que nous avons tous grandi en jouant à des jeux vidéo.
A ce moment nous avons eu besoin d'aide, et j'ai donc demandé à mon cousin Brian, qui est un artiste fantastique, s'il voulait se joindre à notre projet. Par chance nous avons rencontré un homme appelé Kamjar, un peintre virtuel exceptionnel. Le reste de l'équipe a été recruté plus tard, après la réunion de nous quatre, qui formaons le "coeur" d'Abborado. Ai-je tout dit ?

Ben: "I think that sums it up pretty well."

Ben : Je pense que tu t'en sors pas mal


A-T: "Do you have any experience in the gaming industry?"

A-T : aviez vous la moindre expérience de l'industrie du jeu vidéo?

Jared: "Well I have never worked for another game company, no. I have a software engineering degree from a great University, and got a bit of games experience there. Also Ben is a bit of a movie star and works as a script advisor on the side. His writing is really great.
The few people that have seen the script all agree it’s an extremely interesting read. On top of that the game is already up and running, and looking good so far. As far as the rest of the people working on it, we are keeping tight control over all the different elements. "


Jared : Eh bien je n'avais jamais travaille pour un autre sutio de création, non. J'ai un diplôme de concepteur de logiciel d'une grande université, et à cette occasion j'ai eu quelques expériences de jeu. Ben par contre est un peu une vedette de cinema et travaille comme conseiller sur des scénarii à côté. Ses écrits sont vraiment bien.
Le peu de personnes qui ont lu le script de notre projet l'ont tous trouvé intéressant. Et par-dessus le marché, le jeu est bien avancé et parait génial jusque-là. Plus des gens travaillent dessus, plus nous contrôlons de près son élaboration des différents éléments le composant.

Ben: "I'm no movie star, that's for sure. Jared is referring to one role I had in a made for television movie nearly ten years ago. I was only in one scene and my dialogue was cut, so the only perk of the whole experience was that I got to meet Angelina Jolie. More importantly, as Jared also revealed, I am an occasional script advisor for a literary agency."

Ben : je ne suis pas une vedette de cinéma, ça c'est sûr. Jared fait réference à un malheureux rôle que j'ai tenu pour une fiction télévisée il y a à peu près dix ans. Je n'ai fait qu'une scène, et mon texte a été coupé au montage, donc la seule chose à retenir de cette histoire c'est que j'ai rencontré Angelina Jolie. Le plus important que Jared ait révélé c'est que je suis un scénariste occasionnel pour une agence littéraire.

A-T: "What does your company name, Abborado, mean?"

A-T : que signifie Abborado, le nom de votre entreprise ?

Ben: "It's pretty funny how we came up with Abborado Studios, and it's certainly not as meaningful as one might assume. Basically, at least where we come from, there's a little joke where people try to figure out what their name would be in a certain... ummm... adult profession.
One version of this game says that you combine your middle name with the name of the first street you lived on. In that version, I would be Abbott Colt, and Jared would be Miguel Colorado. One day, as we were joking about this, I said, 'Why don't we call the company Abborado!'"


Ben : c'est assez amusant de voir comment nous en sommes arrivés à ce choix, mais cela n'a certainement pas autant de signification que ça en a l'air. A l'origine, tout du moins de là où nous venons, il existe un petit jeu dans lequel on se crée un nom de guerre dans une certaine... profession d'adulte.
Dans une variante de cette blague, on combine la syllabe du milieu de son nom avec le nom de la rue où on pratique cette profession. Dans cette variante, je m'appelerai Abbott Colt et Jared, Miguel Colorado. Un jour que nous en plaisantions j'ai suggéré : " Pourquoi ne pas appeler l'entreprise Abborado ?"

Jared: "I seem to remember this happening a few years ago, and we actually said 'if we ever have a company that would be a great name!' It was weird how we both thought it was really catchy, and that it has stuck all this time."

Jared: Je crois me souvenir que cela s'est passé il y a quelques années, et nous avions alors dit : "Si nous avions une entreprise, ce serait un bon nom !" C'est étrange de voir que la fiction a rattrappé la réalité, et que cela nous soit resté.

A-T: "Haha, what a great way to come up with a company name! The most common way here to get your 'adult profession name' is to take the name of your first pet and your mother's maiden name. That makes me to Blacky Schmidt, who are you?"

A-T : Ha ha, quelle amusante façon de trouver le nom d'une entreprise ! Chez nous, la façon la plus courante de trouver le nom d'emprunt de cette profession d'adulte est de combiner le nom de son premier animal de compagnie au nom de jeune fille de sa mère. Ce qui fait de moi un Blacky Schmidt ; et vous ?

Jared: "Oh geez... either Brisby Thorpe or Blackbeard Thorpe. Brisby was a mouse we had and blackbeard was a goldfish that had black markings all over its body. I don’t remember which came first."

Oh bin dis donc... Ca pourrait être Brisby Thorpe ou Blackbeard Thorpe. Briby était une souris que nous avions et Blackbeard était un poisson rouge qui avait des marques noires sur tout le corps. Je ne me souviens pas lequel fut le premier.

Ben: "I would be Cody Price, unfortunately."

Je serais Cody Price, malheureusement.

Ben Keeney, Lead designer of Abborado Studios.

Ben Keeney, directeur du design chez Abborado Studios...

A-T: "How did you come up with the pretty unique concept of Once Upon a Time in Japan? Do you have a personal Japanese background in the team or is it just the fascination with a foreign culture far away?"

Comment vous est venu le concept fascinant de Il était une fois au Japon ? Avez-vous un environnement personnel japonisant dans votre équipe, ou est-ce juste de la fascination pour l'exotisme d'une culture étrangère éloignée?

Ben: "There is no personal Japanese background, but I've been a fan of Japanese culture for a very long time. It all began when I was innocently flipping through channels and landed on a magnificent battle sequence in a black and white film. I found out that the movie was Akira Kurosawa's The Hidden Fortress. Since that day many years ago, I've studied Japanese culture, history, and art."

Il n'y a pas d'environnement japonisant, mais j'ai toujours été admiratif de la culture japonaise. Tout a commencé lorsque j'étais en train de zapper et que je suis resté scotché devant une maginfique scène de bataille d'un film en noir et blanc. J'ai retrouvé le nom de ce filme de Kurosawa, the hidden fortress (connais pas la traduction en français, désolée). Depuis cet instant, qui s'est déroulé bien des années auparavant, je me suis mis à l'étude de la culture japonaise, à travert l'art et l'histoire.

Jared: "Yeah, Ben is actually the one who got me interested in Japanese film and that’s where the majority of the inspiration comes from, I would say. We’re really excited about bringing a truly human story, based in this era, to gamers. Hopefully we can do it some sort of justice, compared to what we are measuring ourselves against, in many different mediums really. The bar is set pretty high, already.
Actually as far as the personal background thing is concerned we do have a guy named Massa in Kobe, Japan that is on the project and he is doing the translation to Japanese for us. He’s a native Japanese speaker and he had some really good experience with translations from English, plus he’s a nice guy. So we do have at least one person involved that is native to Japan. Same goes for the voice actors actually."


Jared : Oui, Ben est celui qui m'a fait découvrir le cinéma japonais, d'où est tiré la plus grande partie de notre inspiration, je dirais. Nous sommes vraiment excités de donner naissance à une vraie aventure humaine, basée sur cette époque, pour les joueurs. Par bonheur, on peut lui donner une sorte d'équilibre, en comparaison avec tout ce que nous defendons, par différent moyen, en réalité. Nous avons placé la barre haut, déjà.
En fait, et puisque l'environnement japonisant est invoqué, nous avons un homme appelé Massa, à Kobé, au Japon, qui traduit le japonais pour nous. Il est de langue maternelle japonaise et il a une bonne expérience de traduction de sa langue vers l'anglais, et ce qui ne gâche rien : c'est que une personne agréable. Donc nous avons au moiuns une personne dans l'équipe dont l'environnement personnel est japonais. Le même phénomène se produit pour les voix des acteurs, d'ailleurs.

A-T: "Will Massa just translate the texts or will he also act as an an advisor for the setting and cultural issues?"

Massa ne fait-il que traduire du texte, ou vous conseille-t-il également dans les problèmes que vous pouvez rencontrer pour traduire la culture ?

Ben: "We appreciate the fact that he does both. Certainly if Massa found an error in my writing or research, we would gladly fix the issue. Accuracy is very important to us. Having said that, in terms of setting, we aren't using detailed terrain maps here or anything. I chose Etchu Province for the story because it bordered the Sea of Japan, and its shape and location happened to fit the map I had made in the first place...
Of course four hundred years have passed, and that province is now Toyama Prefecture. I've researched the prefecture and I've seen plenty of photographs, but certainly people who live there today won't see a direct representation in the game. Also, the village our game is set around is fictional, and has a few fictional incidents that shape its history."


Nous avons de la chance qu'il fasse les deux. Si Massa trouve une erreur dans mon écriture ou dans mes recherches, nous sommes heureux de pouvoir la réparer. La vraissemblance est très importante pour nous. Ceci étant dit, nous n'utilisons pas de cartes géographiques détaillées, où quoique ce soit de ce genre. J'ai choisi la Région d'Etchu pour le contexte de l'histoire, parce que c'est une région au bord de la mer, et sa forme ainsi que sa localisation s'accorde à la première carte que j'avais imaginé. Bien sûr comme des centaines d'années se sont écoulées depuis notre scénario, cette région est à présent le district préfectiral de Toyama. J'ai fais des recherches sur cette préfecture et j'ai trouvé des tonnes de photographies, mais les gens qui y habitent aujourd'hui ne verront sans doute pas le lien avec l'endroit où ils vivents. De plus, le village de notre jeu est purement fictif, et certains des évènements s'y déroulant le sont egalement, se superposant à l'Histoire.

A-T: "The release for the first game Earth is planned for Q4 2007. When did you start with the project?"

La sortie du premier opus, Earth, est prévu pour le quatrième trimestre 2007 (ça contredit ce qui est dit au début, mais je n'y peux rien...). Quand avez-vous entrepris le projet ?

Ben: "The project really got underway in the first quarter of 2006. Prior to that, however, we had been working on ideas for the franchise for a few years."

Ben : le projet a vraiment été lancé au debut du premier trimestre 2006. Nous lui avons donné la priorité, même si nous travaillions sur des idées pour notre jeu depuis quelques années déjà.

Jared: "Definately. I wonder how many hours we’ve logged just brainstorming? Too many."

Jared : Absoluement. Je me demande combien d'heures nous avons passé juste à parler de nos idées ? Trop, sans doute.

A-T: "Are all Once Upon a Time in Japan games set in the 17th century or do they focus on completely different eras?"

A-T : Tous les opus de Il était une fois au Japon se situeront-ils dans le Japon du 17° siècle, ou se situeront-il à différentes époques ?

Ben: "There has been a misconception already that this first three part arc is about different time periods. That's partially our own fault due to how the press release was worded. Here's the real story: The first three games are all set in the early 17th century. However, there's a major arc in later games that spans many years in the 16th century. The stories are already in place for those games as well. We also have ideas and concepts for a game in the 13th century."

Il y a déjà un problème de conception, puisque les trois premiers opus font appel à des éléments de différentes époques. C'est en partie de notre faute, à cause de la façons dont nous avons distillé les informations inhérentes au jeu à la presse. Voici la véritable histoire : Les trois premiers opus se situent vers le début du 17°siècle. Cependant il y a de bonne portion du scénario des prochains jeux qui se déroulent au 16° siècle. Les scenarii sont déjà mis en place pour ces futurs opus. Nous avons egalement des idées et des concepts pour un jeu se déroulant au 13° siècle.

A-T: "Since you already have so many games on your mind, is Earth planned as a full-length game or will it be in episode format?"

A-T : Puisque vous avez déjà tellement d'opus en tête, Earth sera-t-il un jeu complet, ou sera-t-il publié sous forme d'épisodes ?

Ben: "Earth was, in fact, originally intended as one part of a single game. This is no longer the case, however. Earth has evolved into its own game, and can stand alone. It's not an 'episode'. Earth has its own story, many exclusive characters, a lengthy quest, a climax and resolution, etc. It works by itself, but it will also serve as part of a larger story arc."

Earth était au départ une partie d'un seul jeu plus vaste, ce qui n'est plus le cas à présent. Earth a abouti à un seul jeu, indépendant des autres. Ce n'est pas un épisode. Earth a son propre scénario, beaucoup de personnages exclusifs, une quête consistante, sa propre atmosphère et son propre design, etc. Il est indépendant du reste, mais a néanmoins sa place dans un plus large contexte scénaristique.

Jared: "We kind of joked that we 'pulled a Lucas,' referring to George Lucas of course, in breaking up our one story into three parts, but we actually have our stories mapped out for a decade’s worth of games. We're very excited about it. So we basically know where this series is going to go for a long time to come and it’s really interesting how it’s all separate but tied together at the same time."

Jared : Nous avons plaisanté à ce sujet, en remarquant que nous faisions les choses à la Lucas, car comme George Lucas nous avons partagé l'histoire originale en trois épisodes, mais nous avons actuellement assez de consistance scénaristiques pour les dix prochaines années à venir. Nous sommes très emballés par notre projet. Donc nous savons où la série va pour longtemps, et c'est vraiment interessant de la morceler tout en lui gardant une cohérence intrinsèque.

Jared Morante, Co-Founder of Abborado Studios.

Jared Morante, co-fondateur des studios Abborado.

A-T: "With those long-term plans, did you already find a publisher for your game or are you still looking?"

Avec des plans pareils sur le long terme, avez vous enfin trouvé un éditeur pour votre projet, ou le cherchez-vous encore ?

Jared: "We've been getting offers from publishers in various markets, including North America, but we haven't made any decisions just yet. We’re not rushing anything and want to make the smartest business decision we can since our success is going to depend on it. Our goal is to continue the series for a long time so we have to focus on that. Also, we are really hoping to make a Wii port since we love the system and it’s interface. It would work perfectly for the genre and we think there would potentially be a nice market for this kind of game. So we’re hoping we can find publishers that can work with us on that."

Nous avons reçu différentes propositions d'éditeurs positionnés sur différents marchés, et notamment sur le marché américain, mais nous n'avons pas encore pris de décision à ce sujet. Nous ne voulons pas précipiter les choses, car nous voulons faire les chose de la plus intelligente des façons, dans la mesure où notre succès en dépend. Notre but est de poursuivre la série sur le long-terme, et nous nous concentrons surtout là-dessus. Nous espérons par exemple un portage vers la Wii, parce que nous adorons cette console et son interface. En fait nous espérons pouvoir avoir plusieurs éditeurs qui travailleraient de concert avec nous là-dessus.

A-T: "There were already a lot of discussions about adventure gaming on the Wii. Although some games were released on the Nintendo DS, we haven't seen any announcements for the Wii yet. How do you think the new controls can be utilized for adventures?"

Il y a déjà pas mal de discussions à propos des jeux d'aventure sur la Wii. D'autant que pas mal de jeu d'aventure bénéficient aussi d'un portage sur la DS, mais nous n'avons encore pas entendu parler de portage du genre vers la Wii. Comment pensez-vous utiliser ces nouvelles fonctionalités dans un jeu d'aventure ?

Jared: "Well obviously there is the pointer functionality. I think this would be the first time playing a point and click adventure on a console would be a pleasure, as opposed to an exercise in frustration. "

Jared : Eh bien à l'évidence il y a une fonctionalité possible pour le "pointez". Je pense qu'on pourrait envisager une première entière de jeu "pointez cliquez" qui serait un plaisir, à l'opposé des exercices frustrants [qu'on connaît à l'heure actuelle sur d'autres consoles].

Ben: "There are other things we could do, perhaps, like have the player 'grab' a cabinet and actually 'pull' it open with the controller instead of just pushing a button. Myst IV tried some stuff like that, but with the mouse. To be honest we haven’t thought about that part much yet, we were just more intrigued by the low cost, ease of development, terrific controller, and runaway popularity of the machine right now."

Ben : Il y a bien d'autres choses qu'on pourrait faire, comme par exemple demander au jouer d'ouvrir un placard et de lui faire vraiment tirer la porte pour l'ouvrir, au lieu de cliquer sur un bouton. Myst IV a tenté l'expérience, mais seulement à la souris. Pour être franc, nous n'avons pas encore développé ces idées ; nous nous interessons surtout à l'aspect financier de la chose : rentabilité, facilité de développement, contrôles géniaux, et comment la console est accueillie par le public.

A-T: "In the press release you state that your art style is inspired by Disney and Studio Ghibli. Who inspired your gameplay philosophy? Any game designers we know?"

Dans votre annonce de presse, vous affirmez que votre style s'inspire de Disney et du studio Ghibli. Qui a inspiré votre philosophie de jeu ? Peut-être un créateur de jeu connu ?

Ben: "I would have to say Jane Jensen has been the most influential for me. Her games are so rich in terms of character and setting, and I love the way she ties history into her stories. Gameplay-wise, however, I think we bring history and setting into our actual puzzles more than the Gabriel Knight games did. At least, that is our attempt."

Ben : Je dois dire que l'influence de Jane Jansen (Série King Quest) a été primordiale pour mis. Ses jeux sont si riches en terme de personnages et de scenario, et j'adore la façon dont elle traite l'Histoire dans ses histoires. Concernant le gameplay, je pense que nous amenons nos énigmes dans le scenario plutôt à la façon des Gabriel Knight. Tout du moins, c'est ce que nous nous efforçons de faire.

Jared: "One thing that’s really important for us is to make sure the puzzles make sense and fit the time period. I doubt many gamers enjoy solving puzzles that are so obscure you would need the IQ of Nikola Tesla to figure them out. Everything has been researched to fit the time period. In fact we have had to throw out some really cool ideas because they just didn’t fit the era. It’s definitely tougher that way but in the end I think it should be more rewarding."

Jared : Une chose qui est primordiale à nos yeux, c'est de nous assurer que les enigmes soient cohérentes et intègrent bien le contexte historique. Je doute que de nombreux joueurs puissent aprécier de résoudre des enigmes si obscures qu'il leur faille avoir le QI de Nikola Tesla pour les apréhender. Toutes nos enigmes ont fait l'objet de recherche pour intégrer la période historique. En fait nous en avons rejeté certaines, même si elles étaient super, parce qu'elles étaient anachroniques. C'est sûrement plus difficile ainsi, mais je pense qu'à la fin ce sera payant.

A-T: "I think the Japanese voice acting you announced is a very interesting idea. Will this be the only option or do you also plan to record English - and maybe other localized - voiceovers."

A-T : Je pense qu'utiliser des acteurs japonais pour les voix ainsi que vous l'avez annoncé est une super idée. Est-ce que ce sera l'unique choix de dialogue, ou avez-vous projeté d'enregistrer une bande sonore en anglais ?

Jared: "Interestingly, having Japanese voice overs was something we didn’t decide on for awhile. We were thinking of doing just English, at least for the North American version, because of cost reasons. It’s certainly cheaper, so we kind of went back and forth on it but I think at one point we just asked ourselves 'If we made a fantastic game on this subject, and didn’t have Japanese voice acting... would we be satisfied with it?' and we both agreed that the answer was no. "

Jared : Curieusement avoir des dialogues en japonais est une idée que nous n'avons eu que récemment. Nous avons réfléchi de n'établir les dialogues qu'en anglais, en raison du marché nord-américain, en raison des coût de production. C'est certainement bien moins cher, ce qui nous a longtemps fait hésité, mais je pense aussi qu'à un moment ou à un autre nous nous sommes interrogés : " Si nous faisons un fantastique jeu sur ce sujet, et que nous n'avons les voix en japonais... Serions-nous satisfaits ?" Et nous en avons tous conclut que ce ne serait pas le cas.

Backgrounds and characters are hand drawn.

Les décors et les personnages sont dessinés à la main.

Ben: "We have given some thought to doing other language options, for instance the North American version could allow players to choose between English or Japanese voices. Perhaps a German version could have options for German or Japanese, etc. The one language we want to make sure we have, however, is Japanese. People always complain about phony accents or actors speaking a language that isn't fluent to them... We figure we can avoid that by getting Japanese actors to do Japanese voiceovers for a story in which the characters would certainly be speaking Japanese anyway."

Ben : nous avons réfléchi au système de choix des dialogues dans le menu ; ainsi la version nord américaine pourrait permettre de choisir entre les dialogues anglais ou japonais. Peut-être qu'une version allemande autoriserait le même genre de choix au joueur, etc. Le seul langage de dialogue que nous voulons être sûr d'avoir, en tous les cas, c'est le japonais. Les gens se plaignent toujours des problèmes d'intonations et de traduction qui perturbent leur immersion. Nous imaginons que nous ne pouvons échapper au fait d'avoir des Japonais pour dire des texte écrits en japonais, qui incarnent des personnages parlant de toute façons japonais.

A-T: "Many devlopers nowadays try to bring the genre forward by adding new gameplay elements, including more action and so on. Are you going to do a classical point & click game or do you have something up your sleeve?"

Beaucoup de développeur de nos jours essayent de concilier le genre avec de nouveaux éléments de gameplay, notamment de l'action. Envisagez vous un "pointez-cliquez" classique ou nous réservez-vous une surprise, dans le domaine ?

Ben: "It's classical point and click all the way. No worries."

Ben : C'est une traditionelle aventure "pointez-cliquez", pas d'inquiétude à avoir à ce sujet.

A-T: "Great! But the adventure market is small compared to other genres, especially in North America where you develop the game. Why did you choose to go for that genre?"

A-T : Génial ! Mais le marché deu jeu d'aventure est petit en comparaison des autres genres, et particulière en amérique du nord, où vous développez le jeu. Pourquoi être parti sur ce genre ?

Ben: "I've always loved adventure games. It's as simple as that. The real choice we had to make had nothing to do with genre, and everything to do with what story to tell first and what style to use. Should we make the games set in the 17th century first? Or the games in the 16th century? Should we go hand drawn or CG? In the end, we chose the 17th century story to be done with hand drawn graphics."

Ben : j'ai toujours adoré le jeu d'aventure, c'est aussi simple que cela. Le véritable choix que nous avons fait n'a rien à voir avec la compartimentation du jeu en différents genres, mais tout à voir avec la progression de l'histoire et le style qui en découle. Voulions-nous intégré les jeu au 17° siècle ? Ou plutôt au 16° ? Utiliserions nous du graphisme à la main ou précalculé ? A la fin, nous avons choisi le 17° siècle, et les graphismes à la main.

Jared: "I think you can have a successful game if you keep your budget in check and do something great that you really believe in. I think if we were doing a game we weren’t passionate about we might be in a bit of trouble. We’re just building the game that we want to play ourselves, and we won’t settle for anything less than stellar quality in every aspect. We are hoping gamers around the world will respond to that."

Jared : je pense qu'un jeu peut avoir un succès retentissant si vous tenez votre budget et faites quelque chose dans laquelle vous croyiez vraiment. Je pense que si nous faisions un jeu pour lequel nous n'éprouverions aucune passion nous aurions un sacré problème. Nous ne faisons que fabriquer un jeu auquel nous aurions nous-même envie de jouer, et nous ne voulons pas lésiner sur la qualité à quelque niveau que ce soit. Nous espérons que les joueurs tout autour du globe nous en seront reconnaissants.

A-T: "Wow, that sounds very idealistic. When will you start to publish more information about Once Upon a Time in Japan on the internet?"

Waou : c'est très idéaliste comme idée. Quand commencerez-vous à publier sur internet plus d'informations sur Il était une fois au Japon ?

Ben: "The new website will go up in early February, and we'll release our first newsletter then as well. Additionally, the newsletter is going to be a regular feature in pdf format, that is going to have regular columns and a special article with each issue that goes 'behind the scenes.'"

Ben : le nouveau site sera mis en place pour début février, et nous publierons alors notre premier bulletin d'information à cette occasion. par ailleurs, ce bulletin sera publié au format PDF, et aura des colonnes régulières et un article spécial pour chaque problème, du genre "dans les coulisses".


Jared: "Yeah, for example we know newsletter two covers the music and at that point we'll reveal a track or two from the game score for free download. So for those interested make sure you go to our website and sign up to be on the newsletter list. We’re planning on doing some cool stuff."

Jared : Oui, par exemple, pour lancer un bulletin d'information qui parle de la musique, nous y joindrons un ou deux extraits librement téléchargeables. Pour ceux qui sont intéressés, nous ne pouvons que les enjoindre de s'inscrire sur notre site pour faire partie de ceux qui recevront ce bulletin d'information. Nous projetons de leur offrir des trucs vraiments sympa.

A-T: "Thanks a lot for answering our questions. I wish you good luck with your project and hope to see more of it soon."

Merci d'avoir répondu à nos questions. Je vous souhaite beaucoup de chance pour mener à bien vos projets et espère en apprendre davantage bientôt.

Jared: "Thank you, it was great fun."

Jared : merci, c'était très amusant.

Ben: "Thanks, we appreciate the opportunity."

Ben : merci : nous avons aprécié cette opportunité.
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Message par Aventuria »

Beau et bon boulot Londeau. :jump2:
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Message par phil1908 »

beau boulot et encore merci :santagrin: c'est Noel...après Noel!
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Message par Londeau-Lune »

Merci chichounets... :group3g:

Ma modestie en prend un coup, là... :ops: En même temps, c'est pas comme si j'étais modeste, au départ, hein... :lachtot:
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Kaminari
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Message par Kaminari »

Bon boulot, LL. Juste un petit détail : "middle name" correspond au deuxième prénom, pas à la "syllabe du milieu du nom" :)

Le deuxième prénom (le "nom du milieu") est courant chez les Anglo-Saxons, en particulier les Anglais (Arthur Conan Doyle, John Ronald Reuel Tolkien). Ne pas confondre avec le nom de jeune fille ou de la mère, couramment employé chez les Ricains (Marion Zimmer Bradley, Howard Philips Lovecraft).
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Londeau-Lune
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Message par Londeau-Lune »

Kaminari a écrit :Bon boulot, LL. Juste un petit détail : "middle name" correspond au deuxième prénom, pas à la "syllabe du milieu du nom" :)

Le deuxième prénom (le "nom du milieu") est courant chez les Anglo-Saxons, en particulier les Anglais (Arthur Conan Doyle, John Ronald Reuel Tolkien). Ne pas confondre avec le nom de jeune fille ou de la mère, couramment employé chez les Ricains (Marion Zimmer Bradley, Howard Philips Lovecraft).
Toujours bon a savoir, merci :irre:

C'est une rreur que je n'aurai probablement pas faite si j'avais pu consulter mes dictionnaires, mais ils restent au boulot, en ce moment... :roll:
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Message par Epok »

Le site officiel est ouvert. Il n'y a pas grand chose mais...C'est reposant. Si, on trouve le résumé de l'histoire, les visuels et sans doute, les deux autres titres qui devraient suivre et...une merveilleuse musique. ;)
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Kaminari
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Message par Kaminari »

Ce jeu a un énorme potentiel.
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Message par Epok »

Totalement d'accord avec toi Kaminari ! ;) Que disent-ils sur ce site ?


Synopsis

Au 17ème siècle , après de nombreuses décennies de guerres civiles, le Japon a été finalement uni sous le Shogunat Tokugawa . Zenjiro, un samouraï vivant dans le petit village de bord de mer de Hagana, accueille ce temps de paix , les bras ouverts. Aux petits soins pour sa famille, il mène une existence simple, et depuis seize ans, il n'a pas été obligé de commettre un acte de violence . Malheureusement, Zenjiro découvre que les forces de la nature peuvent couper aussi profondément que n'importe quel katana, et sans aucun remord. Non seulement, il devra explorer la province pour retrouver ceux de sa tribu, mais il devra mener aussi une quête intérieure pour trouver des réponses. Au cours de son voyage, il se rendra compte que la paix a un prix sur une terre gouvernée par les militaires pendant quatre siècles.


Source :Site officiel

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