[JE#3 ASA] Etapes & secrets de développement

Pour nous entraider sur les énigmes et jouer ensemble !
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Simon_ASA
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[JE#3 ASA] Etapes & secrets de développement

Message par Simon_ASA »

Dans ce sujet étapes vous retrouverez les différentes étapes du JE#3, ainsi que des remarques et secrets de développement.

C'est parti !

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ASA

Tout d'abord nous allons terminer les inscriptions dans le forum joueurs. Ça se passe ici (clic).
Lorsque vous serez inscrit, je vous enverrai le lien du jeu par MP. Vous aurez quelques jours pour l'installer, vérifier qu'il fonctionne et vous familiariser avec. En cas de problème, posez vos questions dans le forum joueurs.

Je vous serais reconnaissant de ne pas poster de commentaires dans ce sujet, afin de préserver sa clarté.
- Si vous avez des questions techniques ou d'ordre général, posez-les dans le sujet joueurs.
- Si vous avez des questions sur le jeu et votre progression, posez-les dans le sujet avancée.

Il est recommandé (et sans doute indispensable) de jouer avec un papier/carnet et un crayon près de soi, comme dans Myst !! Ce sera votre Carnet de Voyage. Si vous êtes bloqué, je vous demanderai de ne pas utiliser la soluce, mais plutôt de demander de l'aide dans le forum avancée.

J'ajouterai plus d'infos ici même si vous avez des questions dans les autres sujets dédiés au JE.

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En 2011 j'ai écrit un "roman" de science-fiction à la maison, tout comme je l'avais déjà fait auparavant pour d'autres projets tels que Mon Village est Magique - juste pour le plaisir d'écrire des histoires. Ce livre de SF était alors assez court et s'appelait La Tour de l'Espace. Il prenait à l'époque place sur Terre, que j'ai très vite décidé de changer pour Terra, afin de pouvoir prendre de nombreuses libertés scénaristiques. Petit à petit cela a évolué, et Terra possède maintenant une mythologie complète que vous retrouverez à travers différents projets Black Cube passés et à venir, dont Catyph et Myha.

Les héros du livre La Tour de l'Espace sont deux générations de la famille Forté, qui découvrent l'espace à leur façon à des époques différentes, jusqu'à ce qu'ils trouvent chacun des Cubes Noirs avec des pouvoirs mystérieux. L'histoire originale se focalisait surtout sur Philippe Forté sur le continent de Lutécie (un équivalent fictif de la France), mais j'ai rapidement ajouté d'autres personnages.

Petit à petit, en développant le scénario pour de nouveaux projets, les Cubes se sont retrouvés au cœur de nombreuses autres histoires, parfois très courtes, parfois sans lien entre elles et sur des planètes différentes. Et toutes ces histoires ont tissé une trame autour de la civilisation Anterrane : les créateurs des Cubes. En effet il y a plusieurs Cubes, et un vaisseau spatial appelé l'Arche...

Tous ces récits, jamais publiés (encore souvent incomplets et parfois écrits en anglais) forment aujourd'hui la base de la série "Black Cube" dont ASA fut le tout premier jeu. C'est ainsi que tout a commencé...
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Re: [Jouons Ensemble #3] : ASA (étapes)

Message par Simon_ASA »

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Et on décolle !!
Dès à présent, tous les inscrits peuvent se lancer dans l'aventure spatiale. Vous avez déjà vérifié que le jeu fonctionne (normalement), mais si vous avez un souci technique, parlez-en dans le forum joueurs.

La première étape, comme son nom l'indique, consiste à sortir de la salle des téléporteurs. Prenez donc le temps de regarder la séquence d'introduction, de vous familiariser avec les lieux et la jouabilité à la souris. Puis sortez votre carnet de voyage et notez tous les indices que vous trouvez.

Sous-étapes et bonus :
- Vous vous retrouvez face à des portes bloquées. Trouvez le moyen de les ouvrir !
- Déchiffrez les nombres Anterrans
- Ne manquez pas la première partie du scénario !!
- Ce sont donc des téléporteurs...
- Vous avez vu votre reflet dans la vitre ?
- Ce voleur en combinaison jaune m'a piqué mon cube !
Vous avez jusqu'à samedi soir pour terminer cette étape.
Cela devrait laisser le temps aux éventuels retardataires de nous rejoindre. Ensuite nous irons un peu plus vite.

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Le roman La Tour de l'Espace - voir secret 1 - n'a jamais été édité, ni auto-édité (par manque de confiance en moi, je ne suis pas écrivain). Pourtant avec ce texte en main, je sentais que j'avais matière à créer un univers graphique, et je me suis tourné vers mes outils de toujours : les logiciels de 3D et de compositing, 3dsmax et After Effects. C'est ainsi que ce livre a donné naissance à un court-métrage d'animation appelé 2011: A Space Adventure (parce qu'il a été créé fin 2011).

Ce petit film d'animation était d'abord un essai personnel, une expérience visuelle pour me tester, mais c'était aussi un hommage au fameux film de Kubrick, 2001 L'Odyssée de l'Espace (pour être plus précis, c'est un hommage au livre d'Arthur C. Clarke, pour lequel j'ai une préférence, mais les deux sont intimement liés). Mon court-métrage a eu un succès inespéré sur Vimeo avec plus de 70 000 vues en quelques jours, et j'ai alors réfléchi sérieusement à un moyen de développer ce projet de façon plus personnelle.

Plusieurs mois plus tard, j'ai suivi l'avis de mon frère Yves (qui crée lui aussi des jeux indépendants), et j'ai décidé de développer ASA, par pure passion et par défi vis à vis de moi-même. C'est grâce à Yves que je me suis lancé dans ce projet énorme - pour une seule personne - et je n'imaginais pas faire un jeu si grand et si long. Avec mon expérience en réalisation de courts-métrages, je n'y connaissais rien en développement de jeux, et j'ignorais à peu près tout de la scène indé, mais fort heureusement, j'avais beaucoup d'expérience dans le domaine des jeux vidéos en général.

J'ai ainsi choisi de créer un jeu dans un genre un peu délaissé des développeurs AAA en 2011: les Myst-like. Cela semblait correspondre à mes goûts, à mes moyens techniques et financiers, et à mes compétences : ma spécialité en 3D avait toujours été l'étape de "rendu", or c'est l'essence même d'un Myst-like que d'avoir de beaux graphismes et d'étonnants environnements en 3D... Le court-métrage 2011ASA a été coupé en deux et est alors devenu la vidéo d'introduction et de fin du film (attention aux spoilers si vous regardez le film sur ma chaine Vimeo !). J'ai dès lors tenté d'imaginer ce qu'il se passait entre ces 2 scènes : c'est devenu le jeu ASA, basé sur l'histoire de Philippe Forté dans le livre La Tour de l'Espace.
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Re: [Jouons Ensemble #3] : ASA (étapes)

Message par Simon_ASA »

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Puisque les participants disponibles ont fini l'étape 1, on continue. Je pense qu'on freinera le rythme si on prend trop d'avance sur les autres, mais pour le moment on peut y aller !

Vous avez ouvert la porte des téléporteurs. Vous êtes libre de visiter l'Arche en long et en large. Ne vous gênez pas : prenez votre temps pour découvrir les différentes salles, mais ne touchez à rien. Nous allons commencer par la Serre. Trouvez son entrée depuis la Salle Centrale, et repérez le coffre-fort. Il est fermé : que faire ?

Sous-étapes et bonus :
- quel bel oiseau ! Comment peut-il vivre sur ce vaisseau ?
- un climatiseur ? Que fait-il exactement ?
- j'ai vu de jolies baies rouges, je vais faire de la cueillette
- quels beaux insectes ! J'en ai compté 3 et vous ?
- combien d'espèces de plantes ? des grimpantes, des sapins, de jolies fleurs rouges...
- j'ai trouvé une carte postale de Forté
Vous avez jusqu'à dimanche !

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ASA: A Space Adventure, en version Originale, a été produit assez rapidement, en 6 à 8 mois (selon qu'on inclut le Beta Test, le court-métrage original, etc). Le développement à proprement parler n'a duré que 6 mois, ce que je n'avais jamais fait avant et j'étais le premier surpris. C'est à la fois peu et beaucoup ! Ca n'a été possible que grâce à la facilité d'usage du moteur Adventure Maker.

ASA a été plus ou moins bricolé, je l'avoue, parce que je découvrais et j'apprenais au fur à mesure les méthodes de développement, et Adventure Maker est un moteur déjà ancien qui nécessite de tricher sur certains points (il atteint vite ses limites, avec une résolution limitée à 1024x720...). Malgré ce défaut, je n'aurais pas pu sortir le jeu sans ce logiciel, et je continue de le recommander chaudement aux débutants qui veulent faire des Myst-like chez eux.

Malheureusement cela a aussi apporté son lot de problèmes dans ASA, principalement des limitations techniques, et des difficultés pour les traductions. Parfois, planète Terra s'appelle encore la Terre, ce qui est une erreur bien sûr. For heureusement le jeu dans son ensemble reste logique et ne souffre pas spécialement de ces problèmes.

Ca a vraiment été intéressant de réécrire l'histoire de Philippe Forté de son propre point de vue dans le journal, d'une façon bien différente de l'approche romancée du livre.

Puis ASA est sorti fin décembre 2012, même si la date retenue officiellement a été le 7 janvier 2013. Le jeu est sorti sur mon propre site avec e-junkie (puis en Mars sur Desura). Le lancement du jeu a été dur, assez hasardeux, mais finalement j'ai obtenu de très bonnes critiques sur de nombreux sites spécialisés comme Adventure Gamers, un joli 15/20 sur jeuxvideo.com, et beaucoup de soutien et de gentillesse de la part des personnes qui l'ont acheté (merci encore).
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Re: [Jouons Ensemble #3] : ASA (étapes)

Message par Simon_ASA »

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Vous en avez marre des insectes et des plantes (allergies de printemps !). Quittons la Serre pour une pièce plus sombre, plus utile aussi puisqu'elle permet de déplacer l'Arche, rien que ça. Rendez-vous sur le Pont, et trafiquez les différents dispositifs pour comprendre comment atterrir sur Kepler (seulement poser le vaisseau : vous ne pouvez pas sortir dehors pour le moment).

Sous-étapes et bonus :
- ma 3ème carte mémoire : des infos utiles ?
- que faire avec cette grille centrale ?
- il y a un papier griffonné qui pourrait servir
- le SAS est fermé...
- la vue extérieure change selon la position de l'Arche
- et ce voyage ultra-rapide, c'est top !
Vous avez jusqu'à mardi soir/mercredi matin.

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Pendant toute une longue période (depuis Novembre 2012 pour être exact), ASA était sur Steam Greenlight, attendant de recevoir assez de vote pour sortir sur Steam. Il se trouve que j'ai rapidement perdu espoir que cela se produire (je n'y croyais vraiment plus) car un an après la sortie du jeu original, fin 2013, le jeu commençait à être plus ou moins oublié des joueurs, et j'étais loin de totaliser les votes requis. Et pourtant, à ma grande surprise, ça s'est produit : le jeu a été greenlighté en Avril 2014 ! C'était incroyable, et en même temps c'était devenu problématique : j'avais déjà commencé de travailler sérieusement sur mon nouveau jeu Catyph, qui nécessitait toute mon attention et mes efforts. J'avais donc 2 solutions:

- sortir ASA "tel quel" (ce qui était le plus logique finalement) mais beaucoup de joueurs auraient sans doute critiqué les problèmes techniques, tels que l'installation manuelle des traductions - ce qui aurait été un gros problème sur Steam

- ou bien sortir une version remise à jour.

A la même période, je travaillais à créer un collectif d'artistes indépendants, The Icehouse, et j'avais pu me mettre en contact avec un autre développeur indé : Andrea Rinaldi (Andy). Sans emploi mais expérimenté, il a accepté de travailler sur une version remise à jour d'ASA pour Steam. Nous avons décidé de travailler pour offrir une expérience améliorée et simplifiée afin de toucher un public plus varié sur Steam : des joueurs qui n'avaient pas forcément connu l'époque Myst, qui ne connaissaient pas les jeux en images fixes, et qui avaient l'habitude de jouer en HD.

Voilà comment ASA Remastered est né. Andy a travaillé dessus pendant 6 long mois, recréant le jeu de zéro dans Visionaire Studio, en recopiant scène par scène le jeu original qui était créé sous Adventure Maker. Cela me permettait de travailler sur The Icehouse et Catyph, tout en gardant un oeil sur le projet. Pendant les 3 derniers mois de développement d'ASA Remastered, j'ai refait tous les rendus du jeu en HD : il a fallu pour cela rouvrir chaque scène 3D pour chaque image du jeu et chaque vidéo, et retravailler de nombreux paramètres pour atteindre les critères de la haute définition. Beaucoup de travail, qui nous a finalement décidés à prendre un risque supplémentaire : augmenter le prix du jeu sur Steam, afin de rentabiliser ces 6 mois supplémentaires, et le partage des ventes entre nous deux.
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Re: [Jouons Ensemble #3] : ASA (étapes)

Message par Simon_ASA »

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Bravo tout le monde, vous progressez comme de vrais petits anterrans !
Vous savez désormais piloter l'Arche et l'envoyer à de nouvelles coordonnées. Mais ce n'est pas très utile, tant que le SAS refuse de vous laisser sortir, ou que vous ne savez pas utiliser les téléporteurs.
Les prochaines découvertes iront donc dans ce sens. Et pour prendre le contrôle du vaisseau, quoi de mieux que la Salle de Contrôle ?
Hélas que vois-je ? Hé bien rien en fait : il y fait tout noir. Vous allez devoir remédier à cela. Votre mission : allumer les lampes de la Salle de Contrôle (mais rien de plus : ensuite on attend sagement ^^). Défense de tricher avec des lunettes à vision infrarouge.

Sous-étapes et bonus
- ces écrans rouges semblent indiquer une erreur d'alimentation électrique
- mais je vois de la lumière...
- cette salle ressemble à un laboratoire de physique
- jouons avec les couleurs lumineuses
- les ordinateurs de l'Arche sont un peu récalcitrants et lents à la détente
- la carte mémoire est cachée, mais je l'ai trouvée !
Vous avez jusqu'à jeudi soir, soyez brillants !

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Nous avons commencé de travailler sur ASA Remastered avec Visionaire Studio, que j'utilisais aussi pour Catyph à la même période, et que j'avais testé avec Notule pour Libellules. J'ai créé une maquette du système de jeu (menus et jouabilité) à partir de Catyph, et je l'ai envoyée à Andy qui s'en est servi comme base de travail. A cette époque, nous voulions effectivement faire un jeu en haute résolution, mais nous pensions simplement agrandir les images du jeu original avec photoshop (et ajouter des filtres graphiques pour masquer les pixels et le flou d'agrandissement). Nous savions très bien que c'était un travail énorme de refaire les rendus pour chaque image du jeu, et ça semblait impossible, c'est pourquoi nous voulions éviter cette étape… Pourtant j'ai changé d'opinion, et j'ai pris la décision d'arrêter le développement de Catyph pendant un temps. J'ai alors relancé chaque scène d'ASA original dans 3ds max, je les ai retravaillées une par une, et j'ai re-rendu chaque environnement en 1920x800 au lieu de l'original 1024x432. Ce n'est pas toujours facile de voir les améliorations, mais c'est flagrant dans certains paysages si l'on compare les images avant et après la remasterisation.
Exemple 1
Exemple 2
Exemple 3
Au final c'est plus de 900 images que j'ai entièrement refaites (avec 3dsmax + After Effects), avant qu'elles soient importées dans Visionaire Studio par Andy.
Plusieurs énigmes ont été modifiées pour l'occasion. Nous pensions qu'il serait peut-être possible de sortir le jeu sur iOS ou Android, et que les énigmes devaient donc être compatibles avec des écrans tactiles. C'est pourquoi nous avons décidé d'ajouter un bouton d'inventaire dans un coin, et c'est pourquoi nous avons créé une nouvelle interface pour le puzzle de type MS-Dos (dans la salle des PC). Je suis à peu près sûr que ce n'est pas une réussite avec le recul, mais je ne regrette pas qu'on ait essayé.
Quoi qu'il en soit, il a fallu 6 mois pour terminer ASA: Remastered et il est sorti sur Steam en Mars 2013. Les ventes n'ont pas été faramineuses, mais elles ont permis aux plus curieux de découvrir cette aventure spatiale. Depuis j'ai repris mon travail sur Catyph (qui est terminé), et j'espère sincèrement que vous l'aimerez au moins au tant qu'ASA, sinon plus ! Rendez-vous est pris pour le 11 Mai.
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Re: [Jouons Ensemble #3] : ASA (étapes)

Message par Simon_ASA »

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Voici venu le moment tant redouté par ceux qui connaissent déjà le jeu. L'étape de torture obligatoire, le casse-tête chinois par excellence, la terrifiante énigme où l'on s'arrache les cheveux : le piratage du PC de Philippe Forté !
Visitez la salle des contrôle et les 2 autres salles adjacentes, localisez l'ordinateur de Forté, et piratez-le.
Ouvrez le SAS, et attendez vos prochaines instructions.

Sous-étapes et bonus :
- j'ai trouvé des PC. On les appelle Qbe PC parce qu'ils peuvent se plier en forme de cube.
- tiens, ça ne serait pas le PC de Forté ?
- zut il n'a pas de clavier
- j'ai un clavier, mais comment le brancher ?
- j'ai trouvé des schémas de branchement
- je dois comprendre comment s'inversent les fils
- le clavier marche, mais le PC est en langage Anterran ! Comment traduire ?
- ah, tout est prêt... mais il me faut le mot de passe
- toutes ces commandes à entrer, c'est pire que MS Dos ! Il faut apprendre la syntaxe et tout essayer pour voir le résultat. Il y en a une qui ouvre le sas !
- quand j'en ai trop marre, je vais visiter
- quel joli poster, ça me rappelle Riven ! Qu'y a-t-il écrit dessus en anterran ?
- ce PC doit servir à accéder au fauteuil. Je me reposerai plus tard
- le clavier des Qbe PC montre tous les caractères anterrans
- ces étranges PC ont tous leur souris du même côté...
- un poster Mon Village est Magique... un projet au goût d'inachevé
- ce fond d'écran vert fait référence à un jeu de rôle japonais célèbre
- sur ce mur il y a une carte qui présente toutes les pièces de l'Arche
Cette étape particulièrement longue et difficile demande du temps : vous avez jusqu'à dimanche ! Bonne chance.

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Certaines personnes m'ont félicité pour la qualité des graphismes d'ASA, et je tiens à les en remercier chaleureusement. Toutefois je dois admettre qu'ASA est loin d'être aussi réussi que Riven par exemple (Myst II), qui m'impressionne toujours autant. Quand je regarde les décors de Riven (eau, roches, lumières, etc) je les trouve toujours aussi incroyables, tant d'années après sa sortie. C'est bien sûr un peu gâché par la faible résolution, mais quand on pense qu'il a été créé dans les années 90... Personnellement je trouve que même Myst III et IV ne sont pas aussi beaux (une opinion très personnelle qui a été débattue avec Yaz sur les forums de PA ou ailleurs).

Quand j'ai commencé de travailler sur ASA, je voulais vraiment faire un jeu impressionnant et beau, mais je considère que je n'ai pas atteint mon objectif. Vous pourriez dire que je suis dur avec moi-même, mais quand on compare ASA avec un Myst II, III ou IV, ASA est bien inférieur. Mais d'un autre côté, il faut quand même relativiser : on peut dire tout ce qu'on veut sur les graphismes, au moins le jeu est sorti. C'est vrai, les graphismes pourraient être meilleurs, mais quand je repense au développement et à toutes les difficultés, je m'aperçois que ça n'aurait pas pu être mieux. Il faut se remettre dans le contexte : j'étais tout seul chez moi, sans financement, sans expérience dans le développement de jeux vidéos, et je n'avais que le court-métrage comme point de départ. Malgré tout, j'ai réussi. Quand j'ai fait la version originale, la résolution était limitée à 1024x432, qui est une limite technique d'Adventure Maker. Pourtant je n'aurais pas pu faire beaucoup plus grand, parce que mon PC n'était pas assez puissant. Mon ordinateur de l'époque en 2012 (un pc portable) avait déjà 6 ans d'âge. Et le problème des graphismes précalculés, c'est qu'ils nécessitent des machines ultra performantes pour obtenir des résultats de style Pixar ou Dreamworks. Si j'avais décidé, à l'époque, de rendre le jeu en 1280 ou plus, je crois qu'ASA n'aurait jamais été terminé (mais vraiment jamais).

Mon ordinateur portable a eu beaucoup de mal à rendre les vidéos en 1024x432, parce que, vous le savez peut-être, une animation contient 25 images/seconde, ce qui au total représente un sacré paquet d'images à calculer. Si vous mettez toutes les animations du jeu bout à bout, on atteint un total de près de 20 minutes de vidéo, ce qui est vraiment pas mal. Mon vieux PC avait besoin d'1 à 10 minutes pour calculer le rendu d'1 seule image (disons 4 minutes en moyenne). Si vous me suivez, 20 minutes d'animation à 25 img/s correspondent à 30 000 images fixes, c'est à dire dans mon cas 2000 heures de rendu (80 jours), ce qui est plutôt proche de la réalité puisque mon portable a travaillé 24h/24 7j/7, principalement la nuit, et ceci pendant 6 mois pour calculer toutes les vidéos du jeu. Le reste du jeu est composé de plus de 900 images fixes où l'on se déplace, or ces images avaient elles aussi besoin d'être calculées. Malgré tout cela mon PC a survécu, et je continue de m'en servir pour aller sur internet !
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Re: [Jouons Ensemble #3] : ASA (étapes)

Message par Simon_ASA »

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Vous avez réussi l'épreuve de piratage du PC de Forté ? Si vous avez pu entrer dans le SAS, vous avez fait le plus dur. Bravo ! Le reste du jeu sera une partie de plaisir. Il est donc temps de quitter l'Arche et de prendre l'air. Une promenade sous le soleil vous fera le plus grand bien. Cocotiers, océan et sable doré, vous n'allez pas refuser un petit tour sur Kepler.
Pas d'objectif précis : visitez la planète, le village, les maisons... mais défense d'entrer dans les mines pour le moment !

Sous-étapes et bonus :
- je suis tombé dans le piège !
- je devrais éviter de perdre mon pistolet...
- enfin, l'Arche vue de l'extérieur !
- y a-t-il des noix de coco ?
- ce tunnel, c'est l'entrée des mines. A côté, je peux grimper pour le plaisir
- les maisons ressemblent... à des Cubes !
- visite des habitations. Tiens, une Arche de pierre au style primitif
- un morceau de fil de cuivre, ça peut servir
- des pinces à braise, ça sert à quoi exactement ?
- c'est génial, on peut faire un somme en attendant les autres !
- il y a des ballons qui ressemblent à des montgolfières
- l'un d'eux est tombé dans l'eau
- j'ai trouvé un placard : comment s'ouvre-t-il ?
- j'ai enfin une nouvelle carte mémoire
- ... et des instructions pour un appareil local
- toutes ces échelles me donnent le tournis, mais on est bien sur Kepler !
Vous avez jusqu'à mardi soir !

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J'ai essayé d'apporter des détails et de la vie/du vécu dans les environnements du jeu. Ainsi on trouve plusieurs choses qui ne servent à rien, sinon à remplir l'univers et à rendre le jeu plus joli : des reflets du héros, des objets particuliers, des petits bonus à découvrir… Par exemple nous avons pu parler de la Serre, de ses coccibulles et scarapattes, ou encore des différentes espèces végétales à recenser. Créer une belle végétation en 3D est bien souvent complexe et n'offre pas les résultats espérés à moins d'acheter des packs de plantes à des prix assez élevés.
Mon seul regret avec ASA Remastered et Catyph (et encore), c'est de ne pas avoir anticipé l'arrivée d'Unity 5 ou de l'Unreal Engine 4, les fameux moteurs de jeux 3D temps réel très utilisés par les indépendants, et qui permettent de créer des graphismes vraiment incroyables, y compris la végétation… Les développeurs qui savent les utiliser correctement créent des jeux stupéfiants et vivants, et je suis un peu jaloux de ne pas être (encore ?) capable d'atteindre un tel résultat en 3D temps réel (Xing, Obduction, Quern, ... Roonsehv ! etc) !

D'un autre côté, je ne suis pas sûr d'en avoir tellement envie… Tout simplement parce que j'aime les jeux en 2D (ce qui inclut la 3D image fixe). Ce sont les vrais point & clicks, dans lesquels on n'a pas de nausées en se déplaçant, où il faut réellement "pointer et cliquer", et où l'on bénéficie des choix de l'auteur en termes d'angles de vue et d'esthétique, bien souvent au profit de la narration ou des énigmes. Il y a peut-être un peu de nostalgie dans ce que je viens de dire, et je sais que beaucoup de joueurs plus jeunes n'éprouvent pas la même admiration pour les jeux à l'ancienne. Quoi qu'il en soit, je pars d'un principe simple : ce que je crée tout seul semblerait quoi qu'il arrive complètement dépassé comparé aux jeux dernier cri. Je n'ai aucune chance d'atteindre la qualité des jeux AAA du commerce, et si j'y arrivais, j'y perdrais en termes de contenu. Pour cette seule raison, je préfère me concentrer pour créer un jeu équilibrer en termes de graphismes et de contenu. Je suis très content de ce que j'ai fait avec Catyph, et je pense avoir poussé la version actuelle de Visionaire Studio dans ses derniers retranchements. Toutes mes expériences passées m'incitent à continuer à créer en 3D précalculée ("2D") plutôt qu'en temps réel, et je suis presque sûr que mes futurs jeux s'inscriront dans cette tradition !
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Re: [Jouons Ensemble #3] : ASA (étapes)

Message par Simon_ASA »

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Si le soleil de Kepler ne vous a pas trop tapé sur la tête, vous êtes maintenant en possession de nouveaux objets utiles, tels qu'une bobine de fil de cuivre ou encore des pinces à braise. Pour leur trouver une utilité, il va falloir descendre dans les profondeurs de Kepler, là où le monde est tout feu tout flammes. Les moyens de transport ne sont pas sûrs, le sol tremble, la chaleur est étouffante. Malgré tout il faut savoir garder la tête froide pour découvrir les secrets du totem des kepleriens...

Sous-étapes et bonus :
- voici donc l'intérieur des mines
- un passage obscur, où il fait un noir d'encre
- Indiana Jones et le temple maudit, vous avez vu le passage avec les chariots ?
- énigme des pierres musicales
- voici donc le fameux totem
- cette grille doit bien s'ouvrir, faut-il aller prier la statue ?
- ah le trésor si bien gardé : le minerai Anterran qui crée les Cubes
- j'ai bien la recette quelque part, non ?
- si j'avais un four, je pourrais faire un gâteau avec mes restes de fraises et de chocolat
- d'ailleurs, il y avait des instructions au sujet d'un four
- si vraiment j'en ai marre, j'irai me coucher en attendant que la sauce prenne
Je pense que vous aurez fini avant jeudi soir ?

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Concernant les logiciels utilisés, ASA a été principalement créé avec 3ds max, que j'ai appris à maîtriser pendant plus de 15 ans maintenant, et qui coûte horriblement cher. Pour distribuer ASA en toute légalité, j'ai acheté le logiciel (la licence coûte 5000€ !). Ca a été un choix difficile dans ma situation financière actuelle, mais je ne regrette pas de m'être mis en règle, même si j'aurais préféré acheter quelque chose de plus utile (une voiture, par exemple, ou un ordinateur puissant pour faire de vrais beaux rendus). D'un autre côté, aussi loin que je me souvienne depuis que je fais de la 3D, j'ai toujours utilisé 3ds max.

J'ai commencé en autodidacte avec ce qui s'appelait à l'époque Discreet 3D Studio Max 2.5 (aujourd'hui c'est : Autodesk 3dsmax 2016). J'avais une quinzaine d'années, on s'entrainait avec mon frère et mon cousin. On a fait un court-métrage ensemble en 2 semaines, qu'on a appelé “The Big Movie”, qui est tellement nul, moche et mal animé que je veux ne le montrer à personne. Pourtant on a beaucoup appris à cette époque, et d'une certaine façon ça a changé notre vie. Mon frère, qui travaille aussi dans les jeux vidéos, a créé le collectif The Icehouse avec moi, grâce auquel nous soutenons le travail de développeurs indépendants et d'artistes, en nous entraidant et en échangeant des idées. Quant à mon cousin il est devenu professeur en Effets Spéciaux numériques, spécialiste du logiciel Houdini. Au final nous avons tous des emplois liés à la 3D, tout cela à cause d'un affreux film et d'un logiciel hors de prix !! Le destin ne tient qu'à un fil :^^:

En parallèle de 3ds max, j'ai appris (et acheté) Adobe After Effects, que j'ai trouvé tellement intéressant qu'il me sert tout le temps pour améliorer la plupart de mes rendus 3D. La force d'After Effects réside dans ses nombreux plugins qui permettent d'améliorer les couleurs, d'ajouter des particules animées comme la Matière Jaune, et tout un tas d'effets visuels qui n'apparaissent pas en 3D, mais qui apportent beaucoup à la beauté de l'image. C'est grâce à ça que j'ai pu faire d'ASA cette expérience visuelle, en ajoutant une atmosphère parfois froide, parfois chaleureuse, des effets d'ensoleillement, et tout un tas de petits détails qui sont assez peu visibles, mais qui apportent beaucoup à l'écran. Cela fait maintenant une dizaine d'années que j'utilise After Effects, qui me servait au début en "compositing" pour faire des cours-métrages.

Voici quelques courts-métrages d'il y a quelques années, où j'ai utilisé le couple 3dsmax + After Effects :
Huorn (2006)
Ecosystème (2008)
La graine (2009)
Chasseuse (2009)
Un insecte dans la peinture (2010)
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Re: [Jouons Ensemble #3] : ASA (étapes)

Message par Simon_ASA »

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Vous avez votre Dé (pas à coudre) en poche, et vous sentez sans doute le pouvoir de la Matière Jaune envahir petit à petit votre combinaison. Même si ce simple Dé minuscule est sans danger pour vous, les radiations qu'il émet démontrent pleinement son potentiel. Il est temps de lui trouver une utilité dans l'Arche, pour accéder à de nouveaux horizons. D'ailleurs, vous avez sans doute les coordonnées de la planète Forte. Alors qu'attendez-vous ? Allez sur place et marchez dans les pas de Philippe Forté. Votre objectif : trouver la clé cachée dans ses appartements...

Sous-étapes et bonus
- Que faire de ce Dé ?
- Je me souviens vaguement d'avoir vu un emplacement carré dans le téléporteur
- Oui mais pour que ça marche, je dois me rapprocher de la bonne planète
- Ah enfin, les vacances : soleil et océan turquoise
- Découverte de la flore locale
- Tiens j'ai trouvé un objet caché entre des pierres
- La tyrolienne, ça décoiffe autant que le chariot minier !
- Promenade en kayak : l'eau est limpide mais capricieuse
- En fin de promenade je sors mes jumelles pour admirer la vue
- Mais je ne vois rien. Il y a peut-être un indice par terre...
- Ca alors, j'ai fait apparaitre un ovni !
- C'est le paradis secret de Forté.
- Le jardin est bien entretenu, où sont les transats ?
- Obsession des Cubes, j'en trouve de toutes les sortes
- Le lit est-il plus confortable que les couchettes de Kepler ?
- Tiens au-dessus du lit il y a une photo, on dirait la Salle centrale de l'Arche, mais au centre c'est quoi ?
- Les étagères contiennent des objets variés
- Et un livre...
- Avant de partir je vais aller lire aux toilettes !
Je vous laisse jusqu'à dimanche.

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J'aime beaucoup le travail de Stélian Derenne sur la bande-son d'ASA. Elle n'est sans doute pas parfaite et j'ai envie de dire "chacun ses goûts", mais je sais qu'il y a passé du temps. Désormais il reçoit un petit pourcentage des ventes, qui n'est qu'une bien faible récompense en comparaison du mal qu'il s'est donné. J'imagine qu'il a dû avoir des difficultés à créer ces musiques, à cause de son travail à temps plein, mais aussi parce qu'il a dû composer à l'aveugle, sans savoir à quoi ressemblerait le jeu. En effet, pendant que je créais les images, je ne pouvais pas lui montrer les environnements du jeu puisqu'ils n'étaient pas finis : je lui ai donc envoyé très tôt un long document descriptif, avec des images de référence et des informations sur chaque région du jeu, et il a dû tout inventer. Il a donc fait appel à son imagination, à mes explications et à ses qualités artistiques pour composer la vingtaine de pistes du jeu ! Stélian est un compositeur Belge qui fait aussi parfois des effets sonores (c'est bien sûr lui qui a fait les bruitages d'ASA). Il est membre du collectif Karreo qui tente d'aider les artistes sonores à destination de l'image (films, documentaires, et jeux à l'occasion).

Vous pouvez écouter la bande son complète d'ASA sur bandcamp :
http://karreo.bandcamp.com/album/a-space-adventure-asa

N'hésitez pas à leur laisser un commentaire si vous aimez ! Mes pistes préférées dans ASA sont sans doute le thème principal, très rythmé (A Space Journey) et le thème de Kepler, plus reposant (Odd Arrival), mais il y a bien d'autres musiques que je trouve très agréables. Le principal problème de cette bande-son, c'est le fait que la musique tourne en boucle dans le jeu, ce qui peut s'avérer ennuyeux lors qu'on bloque sur un puzzle. Mais cela n'est bien sûr pas la faute de Stélian, c'est une histoire de programmation.

Vous pouvez en apprendre plus sur ses autres travaux et écouter d'autres musiques sur son site personnel : http://www.stelian.be
ou bien découvrir les autres artistes de karreo sur http://www.karreo.com
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Re: [Jouons Ensemble #3] : ASA (étapes)

Message par Simon_ASA »

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Vous avez désormais toutes les clés et objets en votre possession pour ouvrir les 2 dernières portes de l'Arche. Visitez donc les quartiers privés, appuyez sur le beau bouton rouge, et entrez dans la salle de maintenance. N'allez pas plus loin et ne prenez pas l'ascenseur. Si le vil voleur vous fait face, débarrassez-vous de lui :grumble:

Sous-étapes et bonus :
- utiliser le bonne clé au bon endroit
- c'est la chambre de Forte
- un nouveau lit !
- des objets dispersés partout
- faire du vélo en regardant les dessins animés
- un questionnaire... c'est dur !
- des mots de passe à entrer
- tiens, je reconnais ces insectes ! Jolie collection de coccibulles
- enfin, le gros bouton ! la porte s'ouvre
- le voleur me fait face
- un coup de pistolet laser, et... !
- derrière le voleur, j'ai déjà vu cette grille sphérique
- ah j'ai retrouvé son équivalent, c'est le moment d'accéder au fauteuil
- je n'ai pas utilisé cet ordi, est-ce que je sais l'utiliser désormais ?
- assis confortablement, je regarde les caméras de surveillance
- je t'ai piégé, voleur ! Maintenant je peux entrer dans la salle de maintenant
- et attendre la prochaine étape sans toucher à rien !
Jusqu'à mercredi soir !

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Certaines personnes ont bien aimé la voix de Forté dans le journal. Je sais aussi que d'autres ne la supportaient pas, et auraient souhaité une option pour la couper. Question de goût. Personnellement je la trouve très bien : Steven Tidwell, l'acteur qui fait la voix de Philippe Forté, n'est peut-être pas un pro mais il a bien travaillé. Je m'estime chanceux d'avoir pu me mettre en contact avec lui. En fait, le journal aurait pu ne pas avoir de voix du tout… L'idée est venue bien plus tard dans le développement, mais à l'origine, je voulais juste du texte.

Pour trouver les ressources externes (c'est à dire tout ce que je ne pouvais pas produire moi-même), je n'avais pas de solution miracle : comme le jeu n'avait pas de financement, je le faisais à la maison (comme Catyph), alors c'était bien sûr impossible d'embaucher un acteur de façon ordinaire, mais aussi difficile de trouver un acteur gratuit. Je me suis tourné vers les forums d'Adventure Maker (le moteur d'ASA original) puisqu'ils parlaient tous anglais : j'ai donc demandé si l'un d'eux souhaitait se prêter au jeu, ça pouvait être amusant. Plusieurs ont été enthousiastes, et c'était génial de s'apercevoir qu'ils étaient prêts à donner leur voix pour donner vie à mon personnage. J'étais vraiment content mais en faisant les tests, ça n'allait pas : ils ne parlaient pas anglais nativement, et avaient des accents prononcés de Macédoine ou d'Espagne. Mais comme ils étaient toujours motivés par mon jeu, ils m'ont aidé à chercher. Finalement l'un d'eux a rencontré une personne dans un jeu en ligne, un étudiant avec une voix calme et assez intéressante. On s'est mis en contact par e-mail : c'était Steven, qui a accepté de participer. Ca a été une sacrée aventure, juste pour en arriver là !

La voix de l'intelligence artificielle (MAID) a été créée différemment. Comme je ne voulais pas chercher encore une actrice, qui serait d'accord pour prendre une voix robotique, j'ai utilisé mon logiciel de son WavePad, qui a une fonction pour traduire du texte en voix électronique. La voix de MAID est Microsoft Zira, qui est incluse dans Windows avec le module de voix, et je l'ai légèrement modifiée. C'est certain qu'avec de l'argent et une équipe, nous aurions pu faire mieux, mais ça marchait quand même très bien. L'autre raison qui a motivé ce choix d'une voix électronique, c'est la possibilité de modifier facilement les textes au dernier moment. En cas d'erreur trouvée lors de la correction finale, il était ainsi bien plus facile de revenir en arrière : retaper le texte modifié, et enregistrer la voix à nouveau. Et ceci à volonté !
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Re: [Jouons Ensemble #3] : ASA (étapes)

Message par Simon_ASA »

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C'est le grand moment : moment de délivrance, retour à la maison pour notre astronaute. Moment de tristesse aussi, car on arrive au bout : dans quelques minutes/heures selon votre vitesse, vous aurez terminé ASA. Laquelle des deux fins choisirez-vous ? Celle qui vous permet de continuer votre voyage dans les étoiles ? Ou celle qui vous ramène parmi les vôtres sur Terra, pour partager vos découvertes et, peut-être, permettre le développement de la Matière Bleue qui vous enverra plus tard sur Catyph ? Vous connaissez les secrets de l'Arche, des Cubes et de la Tour Noire (pas tous), et vous seuls êtes maîtres de votre destin à bord. L'avenir de l'univers pourrait un jour en dépendre...

Sous-étapes et bonus :
- ouvrir la porte de l'ascenseur
- oh oui, j'ai vu des ballons comme ça !
- je descends dans les profondeurs de l'Arche
- petit satellite et ses coordonnées
- il y a une grande piscine, j'espère que ma combinaison me protège des radiations éventuelles
- j'ai trouvé un Cube !
- ce coffre étrange devrait m'aider à continuer
- j'ai déjà vu ces objets quelque part... une sculpture ?
- le coffre est ouvert, je dois ajouter le composant manquant
- accéder à Cobalt-5 : un saut dans le vide sans sécurité
- mots croisés ? ou pas...
- à bord du satellite, il y a une partie de l'histoire de Forté sur l'écran
- j'aime bien regarder à travers les hublots
- l'Arche me manque déjà : retour à la piscine et activation du coffre
- c'est donc ça, le monolithe du journal !
- allons le voir de plus près, dans la Salle Centrale
- la dernière partie du journal...
- ... et un choix décisif
- si l'histoire se termine, je vais me coucher dans les quartiers privés
- si l'histoire continue, je suis perdu dans les étoiles, et je cherche Terra
- vidéo de fin
Je ne mets pas de date de fin : à votre rythme !

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C'est difficile de savoir le chiffre de ventes exact d'ASA Original Edition (d'abord vendu 6€ sur mon site, puis 9€ sur Desura car ils prennent une partie des ventes).
Si on inclut les bundles (en particulier Indie Royale Debut 4 Bundle), j'ai écoulé plus de 2000 copies du jeu dans ses premiers mois, mais comme vous le savez peut-être, les bundles sont vendus à un prix très bas (souvent moins de 1 euro/jeu) et ils déforment un peu les chiffres en termes de prix. Les ventes réelles (au prix normal) ont du atteindre 400 ou 500 copies écoulées, à vue de nez.
Mais c'est sans compter l'édition Remastered.

ASA Remastered (vendu 14,99€, avec revenus partagés entre Steam, Andrea Rinaldi, Karreo et moi) a trouvé près de 2000 acquéreurs (chiffres de Novembre 2015), ce qui est plutôt bon en fait pour une réédition, même si la plupart des jeux Steam se vendent bien mieux habituellement !

Vous pourriez penser que les ventes d'ASA sont faibles en comparaison d'autres jeux, et c'est principalement dû à (1) mon manque total d'expérience en marketing, et (2) au fait qu'ASA soit un Myst-like en images fixes et aux énigmes complexes, à une époque où les jeux Unity, faciles et plus courts, présentent des graphismes incroyables en temps réel.
Ou à l'inverse vous pourriez penser que les ventes d'ASA sont élevées pour un jeu créé par une seule personne qui a travaillé sans financement, mais ce n'est pas vrai car Steam (et les autres boutiques) gardent 30% des ventes, il y a des taxes (environ 20%), et j'ai dû faire des investissements dans des logiciels onéreux.

Ventes élevées ou faibles, cela importe peu : je suis satisfait du résultat. C'était mon premier jeu, après tout ! Et je l'ai fait avant tout comme un défi personnel, pour le plaisir, sans penser à la rentabilité. Désormais je vais quand même devoir me concentrer sur ces aspects, car j'aimerais à l'avenir pouvoir vivre du développement de mes jeux. Jusqu'à aujourd'hui, j'ai dépensé plus d'argent que je n'en ai gagné, alors que j'ai une vie très simple et que je ne suis pas dépensier. J'aimerais continuer à travailler sur de tels projets et vous en proposer régulièrement, mais je ne sais vraiment pas ce qu'il se passera à l'avenir. Beaucoup de choses dépendront de Catyph, mais je ne suis pas très optimiste car très peu de magazines ont accepté de parler de mon jeu, malgré mes efforts pour partager des informations depuis 2 ans, avec la presse et avec les joueurs. J'ai vraiment beaucoup de mal à toucher une cible avec mes communiqués, et cela joue énormément sur les résultats. Heureusement que PA soutient les indés ! Un immense merci, on ne vous le dira jamais assez.

Créer ASA a donc demander des sacrifices. Je comprends les nombreux développeurs qui décident de se financer avec un Kickstarter, ou qui travaillent avec un éditeur. C'est certainement bien plus confortable, et aussi très difficile d'une autre façon… Je ne me sens pas prêt pour ce genre de chose, qui nécessite une approche plus directe encore auprès des joueurs, afin de les convaincre. Je suis un créatif avant tout, je n'ai rien d'un commercial, et je fais les projets pour mon plaisir, et le plaisir des joueurs. Au jour d'aujourd'hui, je suis fier d'avancer en totale autonomie, et d'être un vrai indé ! Merci à tous ceux qui m'ont soutenu et me soutiennent projet après projet.
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