[VO/QTE] Someday You'll Return (PC)

Pour discuter des aventures sans énigmes, ou jeux mêlant aventure et action
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Ghylard
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[VO/QTE] Someday You'll Return (PC)

Post by Ghylard » 23 May 2018, 06:17

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Après un mystérieux compte à rebours évoqué dans Nouvelles du monde, les créateurs de J.U.L.I.A.- Among the stars ont enfin dévoilé ce que serait leur futur jeu.

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Que feriez-vous ... si votre fille ne revenait pas à la maison, mais que vous puissiez la retrouver?
Où iriez-vous?
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Où es-tu, Stela?
Ce n'est pas la première fois qu'elle s'est enfuie. Mais vous êtes mal à l'aise... cette fois, c'est très différent. Il y a longtemps, vous avez juré de ne jamais revenir ici. Et maintenant, elle vous y a ramené. Votre recherche mène profondément dans les anciennes forêts moraves et révèle des secrets qui auraient dû rester enfouis.

Alors que vos compétences de survie et votre intelligence peuvent faire avancer votre recherche, des forces malveillantes se dressent contre vous. Il y a des cauchemars que vous ne pouvez pas combattre et gagner. Certains d'entre eux ... pourraient être à vous.

Vous incarnez Daniel, le père de Stela, qui est forcé par les événements de retourner à un endroit où il a juré de ne jamais revenir. Dans la forêt, il rencontrera des gens particuliers qui l'aideront à comprendre la vraie raison pour laquelle Stela continue de s'enfuir. Un jour, vous reviendrez avec des concepts intimes de paternité, de peurs, de mensonges et de refus d'accepter son passé. Bien que l'histoire contienne de puissants éléments d'horreur, ce ne sont pas toujours les monstres les plus évidents qui sont les plus effrayants.
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L'équipe a crée beaucoup plus qu'un "simulateur de marche", donc en dehors de la marche/course/accroupissement, les joueurs peuvent s'attendre à une grande variété de mécanismes de jeu:

Interface d'artisanat: vous pouvez créer ou réparer des objets dans une interface spécialisée
Herboristerie: vous pouvez ramasser des fleurs ou des champignons et faire vos propres potions
Interaction avec l'environnement: vous pouvez interagir dans le monde dans lequel vous vous trouvez, utiliser des objets, etc.
Smartphone: vous pouvez utiliser le GPS, appeler quelqu'un ou communiquer par SMS, vous pouvez également utiliser la lumière de votre mobile
Système karmique: vos actions ont des conséquences qui peuvent influencer la fin
Cycle jour/nuit
Mur d'escalade
Traque: recherchez des indices comme des empreintes de pas, etc.
Furtivité
D'autres types d'interaction encore non divulgués
Il n'y a pas de combat dans le jeu.
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ImageSomeday You'll Return

Image Interface, audio et sous titres en en Anglais.

Image 2019 sur Steam et GOG. D'autres seront annoncés plus tard...

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Ghylard
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Re: [Annoncé]Someday You'll Return (PC/PS4/X1)

Post by Ghylard » 24 May 2018, 18:01

Voici en grand partie l'interview de Jan Kavan, un des développeurs du jeu par Ingmar Böke d'Adventure Gamers.
Ingmar Böke : Bonjour Jan, c'est un plaisir de vous souhaiter la bienvenue à Adventure Gamers pour discuter de votre nouveau projet Someday You'll Return . Notre dernière entrevue avec vous a eu lieu en mars 2013, lorsque vous travailliez sur l'édition améliorée de JULIA. Pouvez-vous nous faire part de ce qui s'est passé entre la sortie de ce jeu et l'annonce d'aujourd'hui de Someday You'll Return .
Jan Kavan : Salut Ingmar, c'est toujours un plaisir de répondre à vos questions, merci de m'avoir invité!
Quand nous avons lancé JULIA: Among the Stars , beaucoup de choses nous ont tenus occupés. Nous avons dû finaliser les récompenses physiques pour nos incroyables backers et préparer une version allemande entièrement localisée, pour ne citer que quelques exemples.
Lorsque tout cela s'est calmé, nous avons lentement commencé à réfléchir à ce qu'il fallait faire ensuite. À ce moment-là, l'Unreal Engine 4 est sorti et nous avons fait quelques expérimentations, ce qui s'est transformé en un amour immédiat de la technologie. À l'origine, nous voulions juste faire un petit jeu, ce qui nous permettrait de nous reposer un peu de la production épuisante de JULIA. Au final, nous avons donné naissance à un projet incroyablement monstrueux, surtout si l'on considère que notre équipe n'est constitué que de 2 personnes.
Nous avons eu de la chance, car pendant notre développement, nous avons demandé un financement du programme Europe Créative MEDIA de l'Union Européenne. Nous avons été sélectionnés et l'argent nous a sérieusement aidé à élever le niveau de qualité du jeu.
Au cours des années précédentes, nous avions laissé entendre ici et là que l'on travaillait sur un jeu et même, si ce n'était pas entièrement officiel, nous avions sorti une courte vidéo présentant une chanson folklorique morave. Puis nous avons encore disparu et travaillé pendant des années jusqu'à ce que nous sentions que nous étions prêts pour l'annonce réelle. Ce moment est enfin arrivé!
Ingmar : S'il vous plaît dites-nous quelque chose au sujet des prémisses et du concept de Someday You'll Return.
Jan : Someday You'll Return est un jeu d'horreur psychologique, où vous assumez le rôle de Daniel, qui arrive au fond des bois à la recherche de sa fille disparue. Il est évident depuis le début qu'elle ne s'est pas simplement perdue, mais qu'elle continue à fuir pour une raison inconnue. Mais cette fois, c'est différent. Elle s'est enfuie dans un endroit où Daniel a juré de ne jamais revenir. C'est aux joueurs de découvrir pourquoi.
Daniel entre dans la forêt avec sa voiture et est convaincu que son traceur de smartphone fera de cette épreuve une simple course. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les choses, évidemment, se compliquent et il est contraint d'échanger la technologie moderne contre des outils de son enfance alors qu'il est confronté à des choses qu'il voulait fuir.
Ingmar : Quand j'ai vu pour la première fois votre nouveau jeu, je me suis souvenu de quelque chose que vous m'aviez dit à la Gamescom il y a de nombreuses années. À l'époque, nous discutions de nos expériences individuelles en jouant à Heavy Rain de Quantic Dream . Vous m'avez parlé du fort effet que les prémisses du jeu avait eu sur vous en tant que père. Je peux donc imaginer que la création de Someday You'll Return a dû être aussi intense pour vous. Est-ce que l'idée sous-jacente est la suivante: "Je vais prendre mes plus fortes peurs et les transformer en un jeu?"
Jan : C'est une bonne déduction. C'est en effet l'un des aspects fondamentaux de l'histoire: non seulement les horreurs de ce qui pourrait arriver à mes enfants, mais aussi la peur de voir combien, en tant que père, je peux échouer.
En parlant d'horreurs, le jeu repose profondément sur le symbolisme, de sorte que vous n'allez pas rencontrer de choses effrayantes ou bizarres. Tout a une signification profonde dans le contexte de l'histoire et du monde.
Ingmar : Parlons des différents éléments du gameplay.
Jan : Comme vous le savez peut-être, nous essayons toujours d'intégrer quelque chose de nouveau dans nos mécanismes de jeu. Dans le cas de Someday You'll Return , nous ajoutons pas mal de nouveautés. Tout d'abord, nous utilisons une interface d'atelier spécialisé pour l'inventaire et la manipulation d'objet, que j'appelle Inventory 2.0.
Prenez un jeu d'aventure standard: vous prenez un chat, combinez-le avec un smartphone et voilà! Vous avez un appareil pour espionner.
Dans notre jeu, vous devez trouver un moyen d'y arriver. Vous pouvez activer et examiner des éléments individuels, interagir avec des zones sensibles. Vous ne combinez pas seulement des articles, mais incorporez également divers outils (marteau avec des clous, des pinces, une clé, un tournevis, un couteau ou une perceuse à main) pour atteindre vos objectifs. Vos actions sont immédiatement visibles, donc pour moi, cela me semble beaucoup plus interactif.
Nous avons aussi l'herboristerie. Vous cueillez des herbes et des champignons pour créer des potions selon un vieux livre (N'essayez surtout pas ça à la maison). Cela implique également d'utiliser les bonnes parties des plantes dans le bon ordre.
Il y a un système karmique. La façon dont vous jouez et les actions que vous faites ont une conséquence dans le grand schéma du jeu. Ce ne sera pas immédiatement visible mais les joueurs finiront par le découvrir.
Vous allez grimper, avoir à vous frayer un chemin à travers le terrain rocailleux, vous avez un smartphone à votre disposition, vous pouvez suivre les traces de pas et parfois vous devez être discret.
Vous ne pouvez pas repousser les horreurs, donc il n'y a pas de combat.
Ingmar : Le jeu comporte un monde semi-ouvert. Pouvez-vous nous en dire plus sur cette approche, et l'aspect non-linéaire de Someday You'll Return .
Jan : Le début est assez linéaire, mais même là, si vous explorez, vous pouvez sortir du chemin pour découvrir des secrets. Puis, au fur et à mesure que vous vous familiarisez avec l'environnement, il s'ouvrira et vous pourrez aller dans différents endroits comme bon vous semble.
Ingmar : Veuillez m'en dire plus sur la partie survie.
Jan : Daniel ne peut pas se battre, il doit donc trouver des moyens créatifs pour surmonter tout ce que la forêt lui impose. Il peut fabriquer des objets en utilisant l'interface atelier déjà mentionnée, et il aura besoin de l'herboristerie pour survivre. Il y a des pièges et des choses progressivement désagréables, il doit donc faire très attention et être prudent. Parfois, il doit simplement fuir le danger.
Il n'y a pas besoin de "boire ou manger" dans le contexte de la survie, donc pour une grande partie du jeu, les joueurs ont tout le temps dvoulu pour explorer sans se sentir stressé que la nourriture manque ou que leur temps se soit écoulé.
Ingmar : Le changement entre le jour et la nuit va-t-il avoir un impact sur le gameplay?
Jan : Quand la nuit tombe, à part le fait que les ténèbres peuvent être plus effrayantes et désorientantes, vous avez besoin de lumière pour voir autour de vous, sinon certains objets ou points d'intérêt pourraient rester cachés.
Ingmar : Comme je suis impressionné par les visuels de Someday You'll Return , il serait intéressant d'en apprendre plus sur la façon dont vous avez utilisé des lieux réels et sur les expériences que vous avez vécues avec Unreal Engine 4.
Jan : Unreal Engine 4 est un incroyable logiciel d'ingénierie. Il nous a permis d'utiliser une technologie que nous n'aurions jamais cru capable de faire - de la capture de mouvement aux matériaux et à l'éclairage complexes, la fidélité visuelle et la performance sont stupéfiantes. Nous espérons que lorsque nous aborderons les versions PS4 et Xbox One, il nous aidera encore une fois autant que pour la version Windows.
L'inconvénient est que pour un jeu aussi énorme qui essaie d'utiliser le maximum du moteur, la courbe d'apprentissage est très abrupte et visiblement pas destinée à une seule personne pour tout savoir et tout comprendre. Je suis vraiment content d'avoir appris le C++ quand j'étais encore enfant.
Ingmar : Le jeu implique un aspect folklore local. Pouvez-vous nous donner une idée de ce que cela implique.
Jan : C'est une excellente question. Les endroits dans notre jeu sont anciens. Lorsque Saint Cyrille et Saint Méthode sont venus en Grande Moravie au 9ème siècle, ils ont emprunté les mêmes chemins que vous emprunterez dans le jeu. Il y a des légendes comme quoi les reliques du pape Clement I seraient enterrées dans l'un des emplacements de jeu.

Pendant la phase de pré-production, j'ai collectionné des contes populaires et des légendes urbaines de la région. Apparitions étranges, attaques dans la forêt, etc... La chose importante, c'est que le choix et l'utilisation de ces contes dans l'histoire a un sens.

Certains des PNJ (personnages non jouables) que vous rencontrez se comporteront comme des personnages du folklore local, mais gardons cela secret pour l'instant.
Ingmar : Pouvez-vous nous donner une idée très approximative de la durée de jeu que vous visez?
Jan : Le jeu ne sera pas très long. Je dirais qu'environ 10 heures seront nécessaires pour faire la totalité du jeu. Bien sûr, si quelqu'un consacre son temps à la recherche de tous les secrets, ce sera un peu plus long. Évidemment, je n'inclue pas les "utilisateurs de soluce". Je n'ai aucune idée de la durée du jeu pour eux.
Ingmar : Votre page d'accueil mentionne une date de sortie en 2019. Quel est le statut actuel de la production et du financement?
Jan : Nous avançons à toute vitesse. À ce stade, nous ne prévoyons aucune campagne de financement participatif, si c'est l'objet de votre question. Nous voulons juste survivre au développement et laisser les gens profiter du jeu.
Ingmar : Avez-vous l'intention de travailler avec un éditeur à un moment donné ou prévoyez-vous d'auto-publier le jeu?
Jan : À ce stade, c'est une question ouverte, mais il n'y a pas d'éditeur jusqu'à présent.
Ingmar : Quels jeux considérez-vous comme ayant eu une influence pour Someday You'll Return ?
Jan : Nous avons plusieurs titres qui nous ont aidés à créer ce que nous voulions faire. À savoir Silent Hill 2 pour la façon dont il fonctionne avec le symbolisme et les significations; Il y a bien sûr Firewatch et The Vanishing of Ethan Carter , parce que tout le monde pourra le voir immédiatement dans notre jeu . Dans notre cas, nous essayons d'être plus "interactif". Outlast 2 et Resident Evil 7 nous ont aidé à façonner certains aspects sombres du jeu.
Ingmar : D'une manière générale, quels jeux du passé récent vous ont particulièrement impressionnés à cause de leur storytelling?
Jan : S'il y a un jeu récent qui m'a totalement réussi, c'est Kentucky Route Zero . La façon dont le récit se déroule et comment vos décisions colorent subtilement l'intrigue, au lieu de descendre dans la fosse des choix insignifiants, a vraiment résonné avec moi. Je n'ai pratiquement pas le temps de jouer ces jours-ci, mais je sais que quand le dernier chapitre sortira, je le jouerai tout de suite.

Ce jeu était aussi fondamentalement l'une des raisons pour lesquelles nous avons abandonné les dialogues de branchement de Someday You'll Return . Nous sommes incapables de créer des conséquences significatives pour chaque branche et plus je vieillis, plus je vois à travers de nombreux arbres de dialogue comme un obstacle artificiel pour cacher le bon choix et ainsi retarder la progression des joueurs. Bien sûr, il existe quelques exceptions, en particulier dans les genres non-aventure (Witcher 3 me vient à l'esprit).

Et puis ... il y a Detroit: Become Human. Je vais sûrement jouer à ce jeu à cause des choix de branchement significatifs.
Ingmar : Jan, ça a été un plaisir. J'espère que nous serons en mesure d'examiner de plus près Someday You'll Return à la Gamescom de cette année. Merci beaucoup de m'avoir accordé de votre temps!
Jan : Merci beaucoup, Ingmar! Je ne peux pas encore promettre d'être à la Gamescom 2018. Nous avons passé beaucoup de temps dans diverses conférences et nous devons développer le jeu, mais il y a des choses en mouvement et je n'exclus pas entièrement cette possibilité.

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Re: [Annoncé] Someday You'll Return (PC/PS4/X1)

Post by Ghylard » 20 November 2018, 12:54

De nouveaux screenshots... :D
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Re: [Annoncé] Someday You'll Return (PC/PS4/X1)

Post by Ghylard » 13 March 2019, 18:40

Someday You'll Return est de retour avec un nouveau trailer... :D

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Re: [Annoncé] Someday You'll Return (PC/PS4/X1)

Post by Ghylard » 02 April 2019, 16:52

1er Avril... les développeur s'amusent... :D
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Re: [Annoncé/VO] Someday You'll Return (PC/PS4/X1)

Post by Ghylard » 09 December 2019, 09:16

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Alors que le jeu devait sortir initialement courant 2019, la sortie de celui-ci ne devrait, selon sa page Steam, avoir lieu qu'au premier trimestre 2020.
Aucune localisation française n'est prévue pour l'instant, le jeu sortira uniquement en anglais, allemand et tchèque. :/

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Re: [Daté/VO] Someday You'll Return (PC/PS4/X1)

Post by Ghylard » 04 February 2020, 20:01

Ghylard wrote:
09 December 2019, 09:16
Alors que le jeu devait sortir initialement courant 2019, la sortie de celui-ci ne devrait, selon sa page Steam, avoir lieu qu'au premier trimestre 2020.
Le jeu devrait paraître... Non pas au 1er trimestre, mais juste après... le 14 Avril 2020... :^^:


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Re: [Daté/VO] Someday You'll Return (PC/PS4/X1)

Post by Ghylard » 06 March 2020, 19:41


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Re: [Daté/VO] Someday You'll Return (PC/PS4/X1)

Post by Ghylard » 04 April 2020, 09:06

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La date de sortie a été modifiée en raison de complications liées au Covid-19
Aujourd'hui, nous n'apportons pas les meilleures nouvelles, mais cela aurait pu être bien pire, en fait. En raison des conséquences imprévues de la pandémie de COVID-19 et du confinement qui en découle, nous sommes contraints de reporter la date de diffusion au 5 mai 2020.

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Re: [Daté/VO] Someday You'll Return (PC/PS4/X1)

Post by Mapicha » 04 April 2020, 10:58

La date de sortie étant retardée, ils vont avoir le temps de faire une traduction française :nutty: ;)

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Re: [Daté/VO] Someday You'll Return (PC/PS4/X1)

Post by Ghylard » 04 April 2020, 11:49

Mapicha wrote:
04 April 2020, 10:58
La date de sortie étant retardée, ils vont avoir le temps de faire une traduction française.
Le report n'est pas si important que cela pour qu'ils aient le temps de faire une localisation française. :D
Ceci dit, je crois malheureusement que, comme pour J.U.L.I.A. Among the stars, leur autre jeu, il n'y aura pas de localisation officielle en français. :pissed:
Je les avais sollicités afin de les aider à la faire... j'attends toujours la réponse. :/

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Re: [VO/QTE] Someday You'll Return (PC)

Post by maitrelikao » 05 May 2020, 22:04

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Dispo sur PC, en promo mais en VO. Attention furtivité :effrayé:
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