Bonjour,
Je suis le designer du jeu Age of Enigma.
Vos commentaires sont très intéressants, et représentatifs des difficultés que rencontre un studio indépendant comme le notre

.
Je suis juste un peu blessé par des termes comme "arnaque" ou "piège", ou encore "vulgaire". Il n'y a pas rien de tout cela, et même Jean-Marc est clair à ce sujet. Son test est très pertinent, et il a pris un réel plaisir à jouer à notre jeu. Sa note, elle, est juste car sévère du fait de l'approche trop casual de AOE.
Quelque soit le jugement que vous portez sur un produit comme AOE, il y a une équipe d'indépendants passionnés derrière et 16 mois de travail. On n'a pas bossé 16 mois en se disant "Ahhh on va tendre un piège au joueurs, on va les arnaquer !!!"... On a créé un jeu d'aventure Casual à la 1ère personne, en partant de 0, on l'a publié (même en boite!) dans le monde entier, et pour tout ça on a réussi notre pari.
Je souhaitais aussi dire que AOE n'est PAS un jeu d'objets cachés. Il n'y a pas de liste d'objets inutiles à ramasser. Tout ce qui est ramassé sert à l'aventure. Par contre il y a des mécaniques proches du HOG (objets fragmentés, guide et indices), oui, car notre marché est ainsi. Nous avons essayé de viser à la fois les joueurs casuals, et une partie des joueurs mid-core.
Le dilemne pour nous a été : viser le public core c'est prendre un énorme risque, car nous n'avons pas le budget de faire une production digne de ce public, et que même si nous l'avions, nous risquerions de ne pas le rentabiliser. En effet, c'est un public qui télécharge beaucoup sur Torrent. Et un studio, tout aussi passionné qu'il soit, doit gagner de l'argent. De plus, le jeu ne se vendrait pas sur les portails de téléchargements (et on ne peut pas vivre en vendant le jeu en direct ou en boite aujourd'hui). Mais viser un public uniquement Casual, en mettant de l'objets cachés (listes d'objets) c'est prendre le risque de n'avoir qu'un seul public, et cela ne correspond pas à ce que nous aimons (nous sommes des joueurs de jeu d'aventure à la Lucas...). Nous n'avons donc pas mis de scène d'objets cachés, mais avons cédé à la pression du public casual qui trouvait le jeu trop dur au départ (au final, il est trop facile pour une bonne majorité des joueurs).
Résultat, je vous le concède, le jeu n'est pas assez "marqué" et c'est intéressant pour nous de débattre de cela au moment où nous commençons à faire le design du 2ème épisode.
Nous souhaitons faire un jeu beaucoup plus aventure pour le 2ème, plus long, plus dark et avec des énigmes arborescentes et des sous-quêtes, tout en permettant au jeu d'intéresser le public des portails de téléchargements. Ca va être un vrai challenge

. Respecter nos valeurs, et prendre en compte les contraintes du marché...
Merci en tout cas d'avoir parlé de AOE sur ce forum. A bientôt.
David
PS: nous recrutons un scénariste/designer freelance. Si vous voulez la fiche de poste, contactez-moi par MP.