[Old/Zen] Three Cards to Midnight (PC)

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grouik
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Re: [News] Three Cards to Midnight

Message par grouik »

Epok a écrit :C'est un poto qui a créé avec lui Revolution Software avec ce qui est derrière, la saga Broken sword. Pas que je dise de bêtise ! Il était le producteur après être artiste et animateur sur Beneath a Steel Sky toujours pour le compte de Revolution Software. Et peut-être qu'il y est toujours producteur mais..tsss, je ne pense pas.
Ah! :D Ils sont donc bien ensembles! :liebe:
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Marie-Calumet
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Re: [News] Three Cards to Midnight

Message par Marie-Calumet »

quelles belles heures de jeux à venir

:dielaughing: :dielaughing:
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Epok
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Re: [News] Three Cards to Midnight

Message par Epok »

La dernière chose dont Jess Silloway se souvient, c'est sa rencontre avec son petit ami, Daniel, pour un dîner, la veille de son trentième anniversaire. Le lendemain matin, elle part célébrer son anniversaire avec ses parents à bord du bateau de son père. Dans la vie de Jess, tout se déroule parfaitement sauf ... quelque chose... Peut-être est-ce-juste l'imminence de son anniversaire, une sorte de mini-crise au milieu de sa vie. Ou alors, est-ce peut-être quelque chose d'autre ... Jess se retrouve soudainement dans une chambre avec un homme qu'elle n'a jamais vu auparavant, qui lui dit que quelque chose s'est passée, quelque chose ... qui a bloqué le souvenir des événements de ces derniers jours ou de ces dernières semaines dans sa mémoire. L'homme est là, dit-il, pour aider Jess à se rappeler. L'inconnu sort une série de cartes de Tarot qui semble déclencher les souvenirs d'une personne ou d'un lieu dans le subconscient. La jeune femme a le sentiment que, depuis son enfance, certains faits lui sont totalement inconnus. L'homme demande à Jess de choisir une carte, de se concentrer sur elle et ainsi commence un voyage dans le passé.

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dzdz
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Re: [News] Three Cards to Midnight

Message par dzdz »

Epok a écrit :La dernière chose dont Jess Silloway se souvient, c'est sa rencontre avec son petit ami, Daniel, pour un dîner, la veille de son trentième anniversaire. Le lendemain matin, elle part célébrer son anniversaire avec ses parents à bord du bateau de son père. Dans la vie de Jess, tout se déroule parfaitement sauf ... quelque chose... Peut-être est-ce-juste l'imminence de son anniversaire, une sorte de mini-crise au milieu de sa vie. Ou alors, est-ce peut-être quelque chose d'autre ... Jess se retrouve soudainement dans une chambre avec un homme qu'elle n'a jamais vu auparavant, qui lui dit que quelque chose s'est passée, quelque chose ... qui a bloqué le souvenir des événements de ces derniers jours ou de ces dernières semaines dans sa mémoire. L'homme est là, dit-il, pour aider Jess à se rappeler. L'inconnu sort une série de cartes de Tarot qui semble déclencher les souvenirs d'une personne ou d'un lieu dans le subconscient. La jeune femme a le sentiment que, depuis son enfance, certains faits lui sont totalement inconnus. L'homme demande à Jess de choisir une carte, de se concentrer sur elle et ainsi commence un voyage dans le passé.

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On dirait que "Overclocked" a laissé des traces... :???:
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Aventuria
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Re: [News] Three Cards to Midnight

Message par Aventuria »

Tu as raison dzdz un petit goût d'Overclocked on dirait bien. Affaire à suivre.
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Epok
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Re: [News] Three Cards to Midnight

Message par Epok »

Interview et premiers screens sur IGN Une bonne âme pour nous dire de quoi ça cause un peu. :^^:
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Londeau-Lune
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Re: [News] Three Cards to Midnight

Message par Londeau-Lune »

Boah... Je vais me laisser tenter... ;)


Tex Murphy Creators Reveal Three Cards to Midnight
We interview the creators and have some of the first details.
by Travis Fahs


Le créateur de Tex Murphy nous révèle le dessous de ses "trois cartes jusqu'à minuit"
Nous avons pu avoir une entrevue avec les créateurs et avons des détails de première main.
par Travis Fahs

US, September 10, 2008 - The adventure genre has had a rough ride. Never has a genre gone from en vogue to passé so quickly--with the possible exception of the full-motion video "interactive movie" games. Access Software's Tex Murphy games straddled both, and in just five short years it went from massive mainstream success to having the rug yanked out from under it in mid-trilogy, much to the dismay of fans.

Etats-Unis, 10 septembre 2008 - Le genre aventure a eu la vie dure. Jamais un genre n'était passé aussi vite de l'engouement total au passé simple aussi vite, exception peut-être faite des films interactifs en full motion vidéo. Les Tex Murphy étaient des deux genres à la fois, et en à peine cinq ans, sont passés du succès colossal à tirer le diable par la queue en pleine trilogie, au grand dam des fans.

Under a Killing Moon, the first collaboration between Chris Jones (designer, actor) and Aaron Conners (designer, writer), was a rebirth for the series, using new technology to create a game that was both cinematic and playable. It was a landmark for adventure games, but, after two sequels, live action video had become gauche, and the adventure genre was thought to be in its death throes. Soon after, Access was sold to Microsoft, and the studio focused on sports games like Top Spin and Amped, eventually changing its name to Indie Built.

Under a killing moon, première collaboration entre Chris Jones (designer et acteur) et Aaron Conners (designer, scénariste), fut un renouveau pour la série ; ils utilisèrent de nouvelles technologie pour créer un jeu qui était filmique tout en restant jouable. C'était un nouveau terrain à exploiter pour le jeu d'aventure, mais, après deux suites, les jeux usant du live action video sont devenus maladroits, et le genre aventure glissait sur une pente fatale. Peu après, Access était vendu à Microsoft, et le studio dut se concentrer sur des jeux de sport, tel que Top spin et Amped, jusqu'à changer son nom en Indie Built.

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We've come a long way from full motion video.

The duo struggled to find a creative outlet to tell stories, and in 2004, Chris parted ways with the company he once co-owned. Aaron finally got his chance to tell stories again when he was put in charge of the script for Amped 3. The bizarre and hilarious story turned some heads and garnered quite a bit of praise, but it would be the last game the company would produce before being closed down by their new owners, Take 2.

Le duo a lutté pour trouver un moyen créatif de raconter des histoires ; en 2004, Chris s'est séparé de la société qu'il possédait pour moitié. Aaron a retrouvé une opportunité de raconter des histoires lorsqu'il fut nommé responsable du scénario de Amped 3. L'étrange histoire hilarante en séduit plus d'un, et a soulevé les curiosités, mais ce fut le dernier jeu que cette société produisit avant d'être fermée par ses propres propriétaires, Take 2.

Now, Chris and Aaron have founded Big Finish, Inc., a new studio dedicated to story-driven games. Their first project doesn't much resemble the Tex Murphy games, but it still embodies the classic adventure spirit they were forced to leave behind for so long. The pair happily sat down to give us the skinny on their new film noir-tinged mystery, Three Cards to Midnight.


A présent, Chris et Aaron ont trouvé un nouveau partenaire en Big Finish Inc., un nouveau studio dédié aux jeux avant tout animés d'histoires. Leur premier projet ne semble rien à voir avec les Tex Murphy, mais garde l'esprit des traditionnels jeux d'aventure qu'ils ont été obligé de mettre de côté si longtemps. Le duo s'est assis deux minutes face à nous pour nous parler de l'ossature de leur nouveau jeu, un mystère teinté de film noir, Three cards to midnight.

IGN: Last I heard from Aaron was a bit before Amped 3's release, and I know Chris has kept a lower profile as far as game development goes since he left Microsoft Game Studios. So what have you guys been up to since then, and how did you get to this point?

IGN : La dernière fois que j'ai entendu parler d'Aaron, c'était peu avant la sortie de Amped 3, et je sais que Chris a gardé un profil bas quant au développement de jeu depuis qu'il a quitté Microsoft Games Studios. Alors ? Qu'avez-vous fait messieurs depuis, et comment en êtes-vous arrivés là ?

Aaron Conners: I spent most of the past two years working as a creative director for Ubisoft in Montreal. The game I worked on (Shaun White Snowboarding) will be released for holidays this year. I'll have two credits: creative director (for the first half of the project) and story director (for the second half).

Aaron Conners : j'ai passé la plupart des deux dernières années à travailler comme directeur créatif chez Ubisoft à Montréal. Le jeu sur lequel j'ai travaillé (Shaun White snowboarding) devrait sortir pour les vacances de noël de cette année. J'apparis deux fois au générique, comme directeur créatif et comme scénariste (pour la seconde partie du jeu).

Chris Jones: I left Microsoft in 2004 and came back to run TruGolf, which was an offshoot of the Links team. We make software and simulators for golf, where people use their own clubs. I've wanted to get back to working with Aaron for a long time now and the opportunity came up recently so we took it. By the way, we're just finishing a huge upgrade in our golf software, if I could drop a little plug for the company.

Chris Jones : J'ai quitté Microsoft en 2004, et je suis revenu pour m'occuper de TruGolf, un à-côté de l'équipe Links. Nous avons fait un simulateur de golf, où les gens se servent de leur spropres clubs. Je voulais recommencer à travailler avec Aaron depuis longtemps, déjà, et l'opportunité s'est présentée recemment, donc nous l'avons saisie. A ce propos, nous venons de sortir une grosse mise à jour pour notre simulateur de golf, donc j'en profite pour faire de la pub au passage.

IGN: Yeah, I had seen a bit about that. Did TruGolf help to lead to this new opportunity?

IGN : Oui, j'en ai vu quelques images. Est-ce que TruGolf vous a apporté de l'eau à votre moulin, pour votre nouveau projet ?

Chris Jones: Definitely. We have a lot of talented folks here at TruGolf, including a number of Access Software people that contributed to the project. We couldn't have made Three Cards to Midnight without them.

Chris Jones : Très certainement. Il y a beaucoup de gens de talents sur TruGolf, y compris un certain nombre de personnes de Access Software qui ont apporté leur pierre au nouvel édifice. Nous n'aurions pas pu faire Three Cards to Midnight sans leur aide.

IGN: I know you guys have wanted to collaborate again for a while, and it's been a long time. What have some of the struggles been trying to make it happen?

IGN : je sais que tous les deux, vous aviez envie de collaborer ensemble depuis un moment, déjà, et ce, depuis longtemps. Qu'a-t-il fallut pour y parvenir ?

Chris Jones: The biggest issue goes back to when Microsoft bought Access. Everything was about the Xbox, and they didn't feel like the adventure genre was a good fit. Aaron and I worked together on a couple projects for MS, but neither ended up getting released. Since then, we've tried to get a few projects off the ground, but we couldn't quite get all the pieces to come together.

Le plus gros problème remonte à au rachat de Access par Microsoft. Ils n'avaient que la XBox en tête, et le jeu d'aventure ne leur paraissait pas correspondre avec le genre aventure. Aaron et moi avons travaillé ensemble sur deux projets pour MS, mais aucun d'entre eux n'est sorti. Depuis, nous avons essayé de faire decoller quelques projets, mais nous ne parvenions pas à avoir toutes les cartes en mains pour les voir aboutir.

IGN: There seems to be a slow resurgence of adventure games, with Telltale coming off of two successful Sam & Max seasons, and some promising titles from genre vets like Bill Tiller and Jane Jensen. Is Three Cards to Midnight going to be a return to your roots, or do you see it more as a new direction?

IGN : Il semble que ça bouge de nouveau doucement du côté jeu d'aventure, entre Telltale qui sort deux saisons pour Sam et Max qui ont du succès, et des titres prometteurs du côté de Bill Tiller et de Jane Jensen. Three Cards to Midnight sera-t-il un retour aux racines, ou le voyiez-vous comme une nouvelle direction ?

Chris Jones: We've analyzed what happened to the adventure genre over the years and came to the conclusion that some of the traditional elements are great -- things like story, characterizations, etc. But too many of the games were slow-paced, poorly acted, and ignored what makes a good screenplay. Three Cards to Midnight is a new direction in that it addresses the problems of older games.

Chris Jones : Nous avons analysé ce qui se passait au niveau jeu d'aventure au fils des années, et sommes venus à la conclusions que certains éléments des jeux d'aventures traditionnels sont formidables, tels que le scénario, les parsonnages, etc. Mais trop de jeux étaient lents, mal joués, et ignorait purement et simplement la notion même de screenplay. Three cards to midnight propose une nouvelle direction à tous les joueurs d'aventure chevronnés.

One big thing we'd like to emphasize is the connection between gameplay and story. A lot of adventure games had almost no connection between the two. Our game has what we consider the perfect balance between story and gameplay, which will keep players locked into the illusion.

Une des choses sur lesquelles nous avons le plus travaillé est la relation gameplay / scénario. Beaucoup de jeux d'aventure ne s'y arrêtent pas. Notre jeu a ce que nous considérons comme le bon équilibre entre ces deux éléments, ce qui devrait contribuer à une plus grande immersion des joueurs dans l'illusion qu'il entretient.

IGN: Interesting. Could you elaborate on that a bit? What will the flow of the game be like?

Intéressant. Pouvez-vous un peu développer cet aspect ? A quoi ressemblera la continuité du jeu ?

Aaron Conners: The premise of the story involves the main character trying to retrieve memories that have somehow been lost. Another character is trying to help her with this process, using the images from a set of tarot cards and something like hypnotherapy. When the main character is "regressed" in her mind's eye to a place from her past, several keywords come to mind.

Aaron Conners : la base de l'histoire développée implique le principal personnage essayant de retrouver sa mémoire perdue. Un second personnage essaye de l'aider dans ce processus, se servant des images d'un jeu de tarots comme quelque chose s'apparentant à de l'hypnothérapie. Lorsque l'héroïne regresse vers un moment de son passé, plusieurs clefs lui viennent à l'esprit.

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Any clues here?

These keywords are the "answers" to the puzzles that must be solved in that location. And once the puzzles are solved, flashback sequences are "unlocked", revealing the lost memories. There's no way to separate the story and gameplay; they're inextricably linked.

Ces mots-clef sont la "réponse" aux énigmes qui doivent être résolue à cet endroit. Une fois qu'elles sont résolues, les séquences de flash-back sont "déverrouillées", permettant d'accéder à des souvenirs enfouis. Il n'y a plus de différence entre scénario et gameplay ; tous deux sont inextricablement liés.

Compare this gameplay to "traditional" adventure gameplay: Talk to character X, who says go find me object Y, and then find object Y using inventory object Z, return to character X and get lead to the next part. Rinse and repeat.

Comparons ce type de gameplay à celui, traditionnel du jeu d'aventure : parler à tel personnage, qui veut que je lui trouve ceci, et cet objet, associé à un autre dans mon inventaire me permettra de revenir au personnage avant d'aller vers ma nouvelle mission. Rincez et répétez. (N.d.T : l'expression est familière aux USA, et vient du mode d'emploi de certains shampoing et/ou démêlants pour cheveux ; "rincez et répétez" implique une certaine lassitude à reproduire la même action. On pourrait traduire par "la situation se reproduit à la chaîne", mais je tenais à vous faire comprendre l'expression, usuelle aux Etats Unis).

IGN: So will we be seeing puzzles based on deduction and environmental interaction, or will it be more logic puzzles a la Myst, or a combination?

donc, nous aurons à résoudre des énigmes basées autant sur la déduction que sur une interaction environnementale, ou s'agira-t-il de logique mystienne, ou encore une combinaison des deux ?

Chris Jones: The core gameplay is all about deduction--the player is given all the tools he or she needs to make the connections, but it's all based on his or her perception and intuition. There's really not any "searching" in the traditional sense. It's about "recognizing" connections and putting the pieces together.

Chris Jones : le gameplay est basé sur la déduction - Le joueur aura à sa disposition tous les outils nécessaires à faire les liens dont il aura besoin, mais il est essentiellement basé sur sa perception et son intuition. Il n'y a pas de "quête" au sens traditionnel du terme. Tout est question de "reconnaissance" et de mise en place de pièces du puzzle.

Aaron Conners: Though not literally. It's a very psychological game, both in the story themes and the nature of the gameplay.

Aaron Conners : Pas littéralement, cependant. C'est un jeu très psychologique, tant quant aux thèmes abordés qu'à la nature de son gameplay.

Chris Jones: We also have some traditional "logic" style puzzles that are mixed in for variety.

Chris Jones : nous y avons ajouté des énigmes traditionnelles pour rompre la monotonie.

IGN: What is the tone of this title going to be? Is it something you're aiming at the core Tex fan base?


IGN: Quel sera le ton du jeu ? Est-ce en rapport avec ce qu'attendent vos fans tex-murphiens ?

Aaron Conners: It was inspired by the old Twilight Zone TV series. Our goal was to create an intriguing, mysterious environment with a story that grabs people immediately and then keeps punching them in the face repeatedly.

Aaron Cooners : nous avons été inspirés par la vieille série télévisée de la Quatrième dimension. Notre but était à la fois de créer et d'intriguer, grâce à un mystérieux environnement avec un scénario immergeant les gens immédiatement, et les secouant à plusieurs reprises.

Chris Jones: Great twists and turns. Not actual punching.

Chris Jones : de bonnes prise de têtes. Pas de véritable secouage.

IGN: While your games have always had a strong narrative and characterization, the Tex games (and Amped 3 for that matter) were all comedies. Is there going to be a humor component here?

Alors que vos jeux avaient toujours eu un scénario en béton et des personnages forts, les jeux Tex (Et en l'occurrence Amped 3) ont souvent été des comédies. Y-aura-til de l'humour, dans ce jeu là ?

Chris Jones: Hell no.

Chris Jones : Loin s'en faut.

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Better warm up your brain.

Aaron Conners: Actually, we wouldn't classify Pandora Directive or Overseer as comedies. Killing Moon definitely was, but we felt like Pandora was more in the Indiana Jones vein. Of course, we love humor, but there were serious elements. For this game, our objective was to create an atmosphere of suspense and danger and, frankly, humor can detract from that pretty quickly.

Aaron Cooners : En fait nous n'aurions pas spontanément rangé Pandora Directive ou Overseer dans les comédies. Killig Moon l'était, humoristique, sans conteste, mais nous avions eu le sentiement que Pandora appartenait plus à la veine Indiana Jones. Pour notre projet, notre objectif est de créer une atmosphère de suspense et de danger, et l'humour n'est pas le plus courant dans ce genre de situation.

IGN: So what kind of PC are you hoping to target here?

IGN : Alors quel genre de public voulez-vous atteindre ce coup-ci ?

Chris Jones: It won't be a concern. This isn't like Under a Killing Moon was, back in the day.


Chris Jones : Ce n'est pas la question. Rien à voir avec Under Killing Moon, à cette époque.


IGN: Killing Moon was probably the best looking thing on the market in '94. I remember being shocked when I realized the graphics were real time 3D and not pre-rendered. That brings me to my next question: I'm looking at the shots of TCM. Is it safe for me to assume that this time they are indeed pre-rendered?

Killing Moon fut probablement le jeu le plus beau à l'époque sur le marché, en 1994. Je me souviens avoir été choqué en me rendant compte que les graphismes étaient en 3D réelle et non en précalculé. Ce qui m'amène à ma question suivante : je suis en train de regarder les screenshots de three cards to mmidnight. Ai-je raison de penser qu'ils sont cette fois précalculés ?

Chris Jones: Yessir!

Chris Jones : Oui M'sieur !

Aaron Conners: From the beginning, our first priority was to the script, the voice work, the music and sound effects, etc. We initially had a really simple approach to the visuals, but then we decided to up the ante a bit, but the game will not break ground with the presentation of the cinematics.

Aaron Cooners : dès l'origine, notre priorité a été le scénario, le travail sur les voix, les musiques et les effets sonores, etc. Nous avons eu dès le départ une approche très simpliste des visuels, que nous avons ensuite améliorés, mais le jeu ne cassera pas la baraque avec d'extraordinaires cinématiques.

IGN: What was the initial approach like?

quelle fut l'approche, à l'origine, donc ?

Aaron Conners: It goes back to Tex Murphy Radio Theater, a series of audio plays we did after the demise of the series. Despite not having any visuals (or gameplay, for that matter), we got a great response from the Tex fans. It got us thinking how the voices and music might actually be the most immersive elements -- more than the visuals or puzzles. The initial approach was basically an interactive Radio Theater.

Aaron Conners : Cela nous ramène au studio de radiophonie de Tex Murphy, une série de séquences audios que nous réalisâmes après la parution des séries. Malgré le fait de ne pas avoir de visuels (ou de gameplay, en l'occurrence), nous avions eu une très bone réponse des fans de Tex Murphy. C'est ce qui nous a fait penser que ls voix et les musiques peuvent être les élements les plus immersifs - bien plus que les énigmes ou les effets visuels. L'approche initiale s'est donc basée sur cette expérience.

Chris Jones: We do want to stress that Three Cards to Midnight is not like that now. That's how it started out, but it's now a fully visualized game.

Chris Jones : Cependant, Three Card to Midnight n'est pas basé que là-dessus. C'est ainsi que le projet a démarré, mais c'est un jeu parfaitement étudié, côté visuel.

IGN: What can you tell us about the pricing and distribution? I know it's not all sewn up yet, but what can you say?

IGN : que pouvez nous dire quant au prix du jeu et à sa distribution ? J'imagine que tout n'est pas réglé à ce jour, mais si vous pouviez développer...

Chris Jones: We're talking to several different parties about distribution deals. We expect to know which way we'll go within the next few weeks. As for the price, it will be under $25.

Chris Jones : nous négocions avec différents partis à propos de distribution. Nous espérons en savoir plus dans les semaines à venir. Quant au prix, il devrait se situer en dessous de la barre des 25 $.

Aaron Conners: It's a pizza and pitcher of beer! And it'll last longer!

Aaron Cooners : C'est une pizza et une pinte de bière ! Et ça dure plus longtemps !

IGN: How long should we expect it to last, and will there be any replay incentives?

IGN : A quelle durée pouvons nous nous attendre, et y aura-t-il une rejouabilité intéressante ?

Aaron Conners: Six to eight hours. And there is definite replayability. The gameplay variables will change when you replay, plus the endgame is determined by how well you played, so people will want to go through it again if they don't get the most desirable ending.

Aaron Conners : comptez six à huit heures de jeu, et il sera rejouable, en ce sens que les paramètres de jeu changeront votre façon de jouer; la fin est également déterminée par votre façon de jouer, ce qui devrait donner envie aux gens de recommencer le jeu pour avoir la fin la plus satisfaisante que possible.

IGN: Why do you think there has been such a stigma with the adventure genre and publishers. I've talked to other developers that have also said even being known for adventure games was a handicap for them. It seems like a fundamentally accessible genre in terms of concept and interface.

IGN : Pourquoi pensez vous que le jeu d'aventure ait été aussi longtemps stigmatisé par les éditeurs ? J'ai eu l'occasion d'en parler avec d'autres développeurs : être connus comme issus du genre aventure a longtemps été un handicap pour eux. On semble ici parler d'un genre, autant en tant que concept que d'interface.

Aaron Conners: That's the million dollar question! Personally, we've always preferred adventure games, but, obviously, there have been a lot of stinkers in the genre. Especially during the mid-to-late '90s, everyone and their dog seemed to be putting out adventure games, and that's where full-motion video got its lousy reputation.

Aaron Conners : Ah, la question à un million de dollars... De notre côté, nous avons toujours préféré les jeux d'aventure, mais apparemment, il y a eu beaucoup de bouillons dans le genre, en particulier sur la seconde moitié des années 90. Tout un chacun recule face à un jeu d'aventure, et qu'il y ait eu de la full motion vidéo dans vos oeuvres rend les choses pires encore.

I think the staples of adventure games -- namely, things like inventory, logic puzzles, FMV, and especially story -- became associated with tedious, uninspired games. The fact is, there were a bunch of great adventure games and many got overlooked because it was a hassle to wade through the crap to find the gems.

Je pense que les points forts du jeu d'aventure (entendez par là : inventaire, énigmes de logiques, full motion video, et scénario en particulier ) ont fini par être associés à des jeux tièdes, sans saveur. La vérité c'est qu'il y a eu un tas de jeux passionnants qui ont été autant de diamants bruts mal exploités parce qu'ils été noyés dans la boue ambiante.

IGN: Yeah, I've heard some say it was the tide of games attempting mimic Myst, a game that worked initially because it was so different, but then became overexposed. Alternately, I've heard the commercial "failure" of Grim Fandango was used by publishing execs to make their case that the genre was over.

IGN : oui, j'ai entendu dire qu'il s'agissait souvent de trop pâles répliques de myst, un jeu qui a fonctionné au départ parce qu'il était différent, ce qui a fini par le rendre modèle de toute une génération. Par ailleurs, j'ai entendu dire que le bouillon commercial de Grim Fandango était lié à ce que les gens, en internes, prétendaient que le genre était mort.

Aaron Conners: I definitely agree about what happened to Grim Fandango. That was a great game and didn't deserve to fail--and it was certainly used as evidence that the genre was "dead." That said, we feel that there were common elements of adventure games during that time period that needed to be changed. The audience was evolving and the games weren't evolving with them.

Aaron Cooners : Je suis absolument d'accord quant à ce qui s'est passé pour Grim Fandango. Il avait tout pour être un grand jeu, et n'a pas mérité sa destinée (on s'en est souvent servi comme référence pour montrer que le genre aventure était fini). Ceci étant dit, nous avons senti qu'un certain nombre d'éléments du jeu d'aventure devaient muter pour la pérennité du genre. Le public avait évolué, mais guère le genre en lui même.

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IGN: I know Aaron especially has been a champion of story in games. What is it about games that you think makes them such potent storytelling medium?

IGN : Je sais qu'Aaron défend tout particulièrement le scénario dans les jeux vidéo. Qu'y a-t-il dans les jeux qui puise vous faire croire à un tel potentiel narratif ?

Aaron Conners: Chris and I feel strongly that the genre requires a fresh approach. There are things that worked in the past that will still work, but there are other facets that need to be considered. For example, we believe that the storytelling must be razor-sharp and very well paced in order to keep players' attention.

Aaron Conners : Chris et moi pensons très fortement que le genre a besoin d'une nouvelle approche. Des choses ont fonctionné dans le passé qui peuvent encore marcher, mais d'autres facettes ont besoin d'un sérieux dépoussérage. Par exemple, nous pensons que le scénario doit être précis et bien balisé pour capter l'attention du joueur.

IGN: I know Roger Ebert stirred up some controversy when he said that games dilute narrative, and that story and gameplay are just mixing two different things that don't enhance each other, like chess boxing.

IGN : Je sois que Roger Ebert a lancé un pavé dans la mare lorsqu'il a affirmé que les jeux sont tout sauf narratifs, et que scénario et gameplay ont aussi peu à voir avec les échecs et la boxe...

Aaron Conners: Well, I don't totally disagree. Stories are very tricky in an interactive medium. Having written novels and screenplays in addition to game scripts, I would say that the games are by far the most difficult to do well -- which may have something to do with why there are so many poorly done stories in games.


Aaron Conners : Eh bien je ne suis pas totalement en désaccord avec cette opinion. Le scénario peut être assez bluffant dans un medium interactif. Pour avoir écrit des romans et des scénarios de film, en plus de ceux de jeux, je peux dire qu'ils sont ce qu'il y a de plus difficile à obtenir pour un jeu, ce qui explique peut-être pourquoi ils sont si cruellement absents de certains jeux.

The problem is that the writer doesn't have total control over the story experience. You have to think like a designer and take into account what the players will be thinking and doing. It's also a balancing act between how linear the story is (which makes it easier to pace) and how interactive and free-form it is (in which case you gave the players some control, risk losing the flow and possibly confusing or irritating some players). In a book or movie, the story is told exactly the way you want it, which makes the job much simpler.

Le problème, c'est que le scénariste de jeu n'a pas un contrôle absolu sur l'histoire raconter par le jeu. Lorsque vous écrivez pour des jeux vidéo, vous devez penser comme un concepteur de jeu, et vous mettre à la place des joueurs pour savoir ce qu'ils feront dans telle situation. C'est aussi un fragile équilibre entre la linéarité de l'histoire (ce qui la rend facile à appréhender) et la liberté voulue pour la plate-forme du jeu (ce qui donne au joueur un certain contrôle sur l'histoire, mettant en danger le fil directeur et peut irriter ou perturber les joueurs). Dans un film ou un livre; l'histoire est exactement elle que vous la concevez, ce qui rend le travail plus simple.

I would say that the two can definitely be mixed, but it's a volatile mixture that must be done just right.

Je dirais cependant que Gameplay et scénario peuvent être mélangés, mais c'est une mixture instable, qui doit être dosée avec précision.

IGN: Before I let you go, I'd like to ask what's in store for Big Finish in the long run? Where do you hope to take the company?

Avant que je ne vous laisse partir, j'aimerai savoir ce qu'il y a en magasin pour Big Finish à long terme... Jusqu'où espérez-vous hisser votre société ?

Aaron Conners: We're big believers in story-based games. We think there's a market for it and we have lots of stories we want to tell. I would love to have multiple series of games in different genres: sci-fi, historical, children's, etc. I'd like it so people would come to play games at the Big Finish site the same way they go to Barnes and Noble to buy a book. It would also be great to offer aspiring writers and game designer a place to get their start. I've also always wanted to have "guest" story writers and designers who we could collaborate with on games.

Aaron Conners : Nous avons une ferme croyance dans les histoires fortes. Nous pensons qu'il existe un marché pour elles, et nous avons justement pas mal d'histoires à raconter. J'aimerai créer une serie de jeux multiples dans des genres différents : science fiction, histoire, enfant, etc. J'aimerai que beaucoup de gens viennent jouer sur le site de Big Finish, de la même façon qu'ils vont à l'heure actuelle chez Barnes and Noble (NdT : équivalent de la FNAC, exclusivement en livres) pour acheter un livre. Ce serait aussi super d'offrir aux écrivains en devenir et aux designers de jeu un endroit où débiter leur carrière. J'ai aussi toujours voulu être suffisamment puissant pour obtenir des histoires de écrivains "invités" ou créateur de jeu avec qui nous souhaiterions collaborer sur nos jeux...

IGN: We can't wait to see what you come up with.

Nous avons hâte de voir ce que vous allez créer.

Aaron Conners: Three Cards to Midnight will be available in November, with an interactive demo expected some time in late September at the game's official site, http://www.threecardstomidnight.com.

Aaron Conners : Three Cards to Midnight sera disponible en novembre ; une démo devrait voir le jour pour la fin septembre, sur le site officiel du jeu, http://www.threecardstomidnight.com.
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Re: [News] Three Cards to Midnight

Message par Londeau-Lune »

A y'est Epok... :D

T'en as d'autres ? (Par PM, ou mail au choix, merci)
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Re: [News] Three Cards to Midnight

Message par Aventuria »

Merci Londeau pour la traduction ... quel boulot ! :applaus:
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Re: [News] Three Cards to Midnight

Message par Epok »

Magnifique Dame Londeau ! Spendide ! :2thumbs:
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Re: [News] Three Cards to Midnight

Message par Epok »

Pour tous les fans de Tex Murphy ! Interview sur Adventure Classic Gaming. Je laisse le reste de la traduction à Dame Londeau ! Ne me remercie pas ! C'est tout naturel ;) Mais un point essentiel !

ACG: Nous vous posons cette dernière question au nom de tous les fans de jeu d'aventure. Tex Murphy est-il mort? Existe-t-il une chance qu'il fasse un retour pour sauver son cas? Va-t-il jamais concrétiser avec Chelsee ( il est trop tard ? ) Nous voulons savoir! Nous avons besoin de savoir ! Nous exigeons de savoir !

Et la réponse d'Aaron Conners Tan dan !

Tex Murphy est-il mort ? JAMAIS! Image

L''histoire est écrite mais nous avons besoin d'argent pour produire. Avec un peu de chance, Three Cards nous aidera à atteindre cet objectif. Et je ne peux pas vous dire si Tex va atteindre son but avec Chelsee mais il va certainement tenter sa chance!


:sh:
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Re: [News] Three Cards to Midnight

Message par Epok »

Aaron Conners et Chris Jones sont très satisfaits des avancées de Three Cards to Midnight mais ils regrettent de ne pas être en mesure, à l'heure actuelle, de vous présenter une démo qui serait maintenant mise en ligne avant Noël. Quant à une estimation de la sortie du jeu, Three Cards to Midnight devrait être libéré au mois de janvier 2009. Mais notre attente ..sera récompensée ! Dixit les deux compères qui se donnent à fond pour nous peaufiner leur grand retour sur la scène ! :2thumbs:
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Re: [News] Three Cards to Midnight

Message par Aventuria »

Mieux vaut attendre ... et si l'attente est récompensée, ce n'est que du bonheur. :2thumbs:
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Re: [News] Three Cards to Midnight

Message par Epok »

Synopsis:

La dernière chose dont Jess Silloway se souvient, c'est sa rencontre avec son petit ami, Daniel, pour un dîner, la veille de son trentième anniversaire. Le lendemain matin, elle part célébrer son anniversaire avec ses parents à bord du bateau de son père. Dans la vie de Jess, tout se déroule parfaitement sauf ... quelque chose... Peut-être est-ce-juste l'imminence de son anniversaire, une sorte de mini-crise au milieu de sa vie. Ou alors, est-ce peut-être quelque chose d'autre ... Jess se retrouve soudainement dans une chambre avec un homme qu'elle n'a jamais vu auparavant, qui lui dit que quelque chose s'est passée, quelque chose ... qui a bloqué le souvenir des événements de ces derniers jours ou de ces dernières semaines dans sa mémoire. L'homme est là, dit-il, pour aider Jess à se rappeler. L'inconnu sort une série de cartes de Tarot qui semble déclencher les souvenirs d'une personne ou d'un lieu dans le subconscient. La jeune femme a le sentiment que, depuis son enfance, certains faits se sont effacés. L'homme demande à Jess de choisir une carte, de se concentrer sur elle et ainsi commence un voyage dans le passé.

Trailer 2009



Le jeu sera en téléchargement à partir du 6 mai, en anglais bien sûr mais soutenons Aaron Conners et Chris Jones, les pères fondateurs de Tex Murphy ! Pas rien ! Ils n'ont pas beaucoup de moyens financiers mais ils osent et ils le reconnaissent sur le forum qu'ils peuvent subir l'échec le plus cuisant de toute leur histoire ! Pourvu que ça soit ok pour eux ! Tex Murphy ! Que de souvenirs grâce à eux ! :applaus: Les screens, les news tout bien quoi sont sur le lien Trop chouette !

:sh: :sh: :sh:
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Re: [News] Three Cards to Midnight

Message par Meg »

:applaus: :applaus:
super, vivement le 6 mai
Cela va être dur en Anglais mais ils articulent bien et le trailer est compréhensible :)

est ce que ce sera sous-titré en anglais ?? =)
... me voilà chez Bécassine ...
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