Même les jeux de la Saga Myst sont soumis à des restrictions chronologiques quant au déroulement de l'histoire : il faut lire la lettre sur le sol, puis accéder à la salle du quai, puis compter les leviers de toute l'île, puis entrer le bon code pour avoir le message vidéo, puis aller à la bibliothèque pour activer le cadre, et enfin accéder à un monde (Âge) au choix. La seule liberté offerte est de pouvoir choisir le monde à parcourir en premier. Mais finalement, est-ce une réelle liberté, lorsqu'on voit que seul dans l'Âge mécanique (du rouage) on a l'explication des bruits indiquant les directions qui permettent de sortir du labyrinthe du monde de la fusée, etc ... un ordre logique est finalement imposé aussi pour pouvoir finir ces Âges, même si au premier abord on se sent extrêmement libre de faire et d'aller où l'on veut (pour rester bloqué ... et devoir repartir à la bibliothèque, bredouille ^^").
La volonté des auteurs d'offrir ce semblant de liberté est un choix esthétique/logique qui n'altère en rien le processus général d'avancement dans le jeu : balade dans les décors (sans combat ni infiltration ou réflexes), lecture de documents (lettres, livres de bibliothèque), petites énigmes logiques (casses-tête, machineries, puzzles en tout genre), ... bref, un jeu d'aventure, tout simplement ^^
La linéarité semblait être, selon toi, une chose indispensable pour avancer dans les chapitres d'un jeu d'aventure ... et je faisais remarquer que cette linéarité n'était pas présente dans tous les jeux d'aventure, et qu'au final elle s'apparenterait bien plus à ta définition de "livre interactif" (on suit les chapitres de l'histoire, peu à peu, à la façon d'un "Phantasmagoria"). Il ne faut pas oublier non-plus que bien des jeux d'aventure que tu estimes être classés dans cette catégorie proposent bien des fois de grandes libertés au joueur, pouvant même permettre de résoudre des problèmes de façons différentes ou de les aborder sous des angles différents. Et lorsqu'on regarde, par exemple, "Toonstruck", sitôt arrivé au carrefour des mondes, on a la possibilité d'aller à peu près n'importe où (ville sombre, ville cartoon, retourner à la ville "gentillette" ...). Bref, les choix offrent une grande liberté d'action au joueur, mais cela n'empêche aucunement que tout devra être fait, quelque soit l'ordre, pour poursuivre sa route. Pareillement pour les Myst & co.
L'appellation de "Myst-like" est logique en soi, car elle réunit tous les jeux de même esthétique (vision à la "première personne", avec une navigation en "slide-show") ET de même logique (pas de combats, pas de stress, pas de shoot ni d'adresse type "plate-forme", ... le joueur n'avançant qu'après avoir trouvé des indices, déverrouillé des machineries et trouvé les objets adéquats). Évidemment, la série Myst est une des très rares série de jeux vidéo d'aventure à ne proposer quasiment aucun inventaire : juste la place de prendre une page de livre, un médaillon, un appareil photo, un bouquin, ... bref, rien de pharaonique. Mais peut-on restreindre le domaine des jeux vidéo d'aventure à la seule utilisation d'un inventaire complexe ? Car pour le reste, Myst & sequels n'enfreignent pas la logique ni la représentation esthétique de la catégorie des jeux d'aventure. Ils sont, certes, différents des Gabriel Knight & consorts du point de vue de l'interface, mais sont malgré tout de purs jeux d'aventure (Myst est d'ailleurs un des jeux ayant donné ses lettres de noblesse à ce genre ludique).
Quant au domaine du scénario, il est vrai que parfois il n'est que suggéré (comme dans Myst, par exemple, où l'on finit par ne chercher que des pages de livre pour libérer un des frères), alors que par d'autres moments il est bien plus élaboré (Grim Fandango, par exemple, dont l'histoire complexe nous entraîne dans bien des lieux différents, rencontrant bien des personnages intrigants). Mais si l'ensemble du jeu reste dans la lignée principale des jeux d'aventure (esthétique, logique, interface, ...), je ne vois pas pourquoi on devrait le considérer autrement que ce qu'il est : un simple jeu d'aventure où la beauté de l'atmosphère générale prime légèrement plus que le scénario en comparaison avec d'autres titres. La famille des jeux d'aventure est vaste, comptant bien des membres différents : si Monkey Island 4 et DarkFall sont à mille lieux l'un de l'autre, il n'en restent pas pour le moins des frères ludiques, s'adressant pour des raisons différentes à des personnes de goûts esthétiques parfois différents (quoique, personnellement, j'aime beaucoup ces deux jeux).
Je maintiens que, à mes yeux, seules les scènes d'action/shoot/infiltration/plate-forme dans un jeu peuvent faire que ce dernier ne soit pas considéré comme un jeu d'aventure, car ces scènes appartiennent réellement à des catégories de jeux différentes bien précises, et demandent donc au joueur d'autres qualités que l'observation, la patience, l'intelligence et la méticulosité. Le seul jeu qui fasse exception à cette "règle" est, pour moi, "9 the Last Resort", car malgré la terrible scène d'action/shoot/réflexe de la cave (avec les rats, où, sur un fond de musique de cirque très stressante, on doit constamment recharger son arme pour les toucher le plus possible), tout l'ensemble du jeu est totalement dépourvu de cette logique "hors-aventure".
Maintenant, libre à toi de considérer les jeux "incriminés" comme des livres interactifs ^^" Mais j'avoue que ça fait bizarre de lire qu'un jeu comme Myst ou DarkFall puisse être vu comme autre chose que des jeux d'aventure