[Présentation] Les Chevaliers de Baphomet 5

Rubrique consacrée aux Chevaliers de Baphomet (Broken Sword)
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Marie-Calumet
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Re: Baphomet 5 : Journal n°2 en français

Post by Marie-Calumet » 10 February 2013, 12:22

merci webma!
:applaus:

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Tex Murphy
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Re: Baphomet 5 : Journal n°2 en français

Post by Tex Murphy » 10 February 2013, 17:38

Bon travail :)
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redd
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Re: Baphomet 5 : Journal n°2 en français

Post by redd » 12 February 2013, 09:32

Très instructif
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Mitsilove
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Re: Baphomet 5 : Journal n°2 en français

Post by Mitsilove » 18 February 2013, 14:24

Ça alors, c'est vraiment top, génialissime la traduction du journal du développeur. C'est fascinant ce que l'on peut apprendre sur la façon de mettre en place un jeu et tout ce qui va autour. Merci mille fois Webmatrix, j'ai lu cet article comme un bon livre. :applaus: :2thumbs: J'attends la suite avec impatience. ;)
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Webmatrix
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Baphomet 5 : journal de développeur n°3 (en français)

Post by Webmatrix » 15 April 2013, 14:22

Voici le 3e journal de développeur traduit :
Journal de développeur n°3

Tout d'abord, je tiens à m'excuser de vous proposer ce troisième journal de développeur aussi tardivement. J'ai été très occupé à terminer les éléments de design restants. Mais on en reparlera plus tard.
Comme je l'ai déjà dit, nous essayons de vous présenter au maximum le développement du jeu sans pour autant trop en dévoiler, pour ne pas gâcher le plaisir de la découverte. La campagne Kickstarter ayant eu lieu un an avant la sortie du jeu, nous devons faire attention à ne pas donner trop de détails sur le jeu ; il ne sort que dans six mois après tout. Certains personnages et certains lieux connus reviennent, mais il y a aussi beaucoup de nouveautés, bien entendu. J'aimerais vous montrer la toute nouvelle version de l'appartement de Nico, comparée à l'ancienne. Quand on atteint cette partie du jeu, on rencontre un personnage connu qui a bien réussi, et dont l'aide sera vitale quand George se retrouve dans le pétrin.
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Les gens demandent souvent si George et Nico vieillissent au fur et à mesure de leurs aventures. En créant les Chevaliers de Baphomet, je me suis beaucoup inspiré des histoires de Tintin, que j'adorais enfant (et que j'adore toujours, d'ailleurs). Tout comme Tintin, les personnages de la série Baphomet ne vieillissent pas et, même si le scénario fait référence à des événements qui se sont produits dans l'un des premiers jeux, et que les personnages apparaissent dans plusieurs aventures, il n'est pas nécessaire de toutes les jouer dans l'ordre. Je suis heureux d'avoir fait ce choix en 1996, sinon George et Nico auraient 20 ans de plus maintenant. Ils seraient peut-être mariés (peut-être même ensemble), avec toute une équipe de mini-Stobbart sur les bras.
La conception du jeu devrait être terminée à l'heure actuelle, mais, comme je le disais le mois dernier, j'ai passé tout le temps nécessaire à retravailler le scénario afin d'intégrer les lieux supplémentaires que la campagne nous a permis de développer. La conception de chaque lieu doit être terminé avant de commencer à dessiner leur agencement, à les colorer et à les intégrer au scénario. C'est pour cette raison qu'il est important de terminer la conception avant toute chose. Mais tout retard lors de cette phase entraîne des retards dans toute la chaîne de production. C'est donc la phase critique, celle qui demande le plus de concentration.
La prochaine étape consiste à avoir une version jouable des 21 premières scènes (environ deux tiers de jeu) en version alpha. Il s'agit d'une version entièrement jouable, dont les graphismes sont terminés et dont le gameplay est fonctionnel. Nous avons également peaufiné les premières parties du jeu afin que le tout début soit d'une qualité quasiment similaire à ce que sera la version finale. Cela s'est révélé particulièrement utile lorsque Noirin et moi avons présenté le jeu à des personnalités majeures de l'industrie à la Game Developer Conference de San Francisco.
image006.jpg

Cette année, la GDC a accueilli 23 000 développeurs du monde entier, et de nombreux visiteurs venant les rencontrer, pour un total de près de 40 000 personnes. Les développeurs de jeux s'entendent généralement très bien, et sont toujours prêts à s'entraider (contrairement au milieu de la télévision et du cinéma, où les autres sont plutôt considérés comme des concurrents). Parmi de nombreux développeurs, j'ai eu le plaisir de rencontrer Kevin Bruner, l'un des fondateurs de Telltale (et qui m'a dit être un fan des Chevaliers de Baphomet et de Beneath a Steel Sky), et nous avons pu discuter du futur du marché des jeux d'aventure. Mais j'étais surtout venu pour parler de mon expérience avec le projet Kickstarter. Je me suis rendu compte que beaucoup de choses avaient changé depuis que nous avons lancé cette campagne. Le PDG de EA, John Riccitiello, a été licencié car il n'a pas réussi à positionner l'entreprise sur le marché de la distribution digitale. Et THQ, qui a édité nos deux derniers jeux Baphomet, a tout simplement fait faillite. Avec le déclin des éditeurs, le financement traditionnel des projets a changé, et c'est pour cela que le soutien global des joueurs est si important, car il permet aux développeurs indépendants de prospérer !
Notre dernière étape consiste à terminer l'interface, afin qu'elle passe le premier test. Nous avons exploré toutes les possibilités de changement du système actuel, mais au final nous pensons qu'il ne nécessite que quelques petits ajustements. Les Point & Click existent depuis de nombreuses années, et le système fonctionne parfaitement tel qu'il est. Nous sommes également particulièrement fiers des contrôles sur écrans tactiles que nous avons imaginés pour Les Chevaliers de Baphomet: Director's Cut.
L'animation des personnages principaux (c'est-à-dire George, Nico et les autres personnages qui peuvent se déplacer librement dans le monde du jeu), ainsi que leur orientation (le fait de trouver automatiquement le meilleur chemin entre deux endroits) devait également être terminées pour que leurs déplacements soient le plus fluides possible. Le passage en HD a rendu cet élément encore plus important, car plus la résolution est grande, plus l'œil est critique. Pour cela, il faut prévoir les différents états de l'animation et comment ils sont liés. Le schéma ci-dessous résume tout cela :
image007.gif
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Le mois dernier, nous avons organisé un concours pour les donateurs, le but était de créer une scène avec le kit papercraft que nous vous avions fourni. Il faut bien l'avouer, les participations étaient extraordinaires, et on ne dit pas ça pour vous faire plaisir, c'est la vérité ! Le vainqueur est The Glass Banana de Hannah et David Shanks. Leur vidéo est vraiment agréable à regarder. La liste des gagnants se trouve ici in the forum.


Broken Sword - The Glass Banana (vainqueur du concours de scène sur papier)
Rendez-vous sur http://www.youtube.com/watch?v=k12UGYF0P4U.
Nous avons reçu de nombreux merveilleux messages de gens qui se souviennent de la première fois où ils ont joué à un jeu Chevaliers de Baphomet. Par la suite, certains ont eu envie de visiter Paris et les autres endroits où se déroulent les aventures, l'un de nos fans a même épousé une française qui ressemble à Nico, d'autres se souviennent avoir joué avec ceux qu'ils aiment, etc. N'hésitez pas à ajouter votre histoire sur our forums, et sur notre page Facebook https://www.facebook.com/brokenswordofficial - nous adorerions découvrir vos meilleurs souvenirs de Baphomet !.
Enfin, pour ceux qui s'intéressent aux débuts de l'industrie vidéoludique sur ordinateur en Angleterre, Anthony et Nicola Caulfield organisent actuellement une campagne Kickstarter pour financer un documentaire intitulé 'From Bedrooms to Billions', proposant des interviews d'acteurs clés de l'époque, http://www.kickstarter.com/projects/119 ... o-billions. Leurs buts sont vraiment impressionnants. Ma contribution à ce documentaire, filmée sur la plage venteuse de Brighton, est disponible sur le site du film here. C'était vraiment l'âge d'or du jeu indépendant. Tout comme maintenant.
image011.jpg

Dans le prochain journal de développeur, je parlerai de la conception et de la façon d'adapter les idées au script, ainsi que des enregistrements des voix. Je vous tiendrai également au courant de tout ce qui se sera passé d'intéressant d'ici là.

Merci,
Charles
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Re: Baphomet 5 : journal de développeur n°3 (en français)

Post by Epok » 15 April 2013, 18:50

Merci Webma ! I like it ! :2thumbs:

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Tex Murphy
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Re: Baphomet 5 : journal de développeur n°3 (en français)

Post by Tex Murphy » 15 April 2013, 22:30

Merci
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Re: Baphomet 5 : journal de développeur n°3 (en français)

Post by LFP » 16 April 2013, 18:00

Super cette traduction, bravo !

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Re: Baphomet 5 : journal de développeur n°3 (en français)

Post by Aventuria » 17 April 2013, 23:11

Merci Webma. :2thumbs: :applaus:

Guidoflap
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Re: Baphomet 5 : journal de développeur n°3 (en français)

Post by Guidoflap » 19 April 2013, 19:44

Tout comme Tintin, les personnages de la série Baphomet ne vieillissent pas et, même si le scénario fait référence à des événements qui se sont produits dans l'un des premiers jeux, et que les personnages apparaissent dans plusieurs aventures, il n'est pas nécessaire de toutes les jouer dans l'ordre. Je suis heureux d'avoir fait ce choix en 1996, sinon George et Nico auraient 20 ans de plus maintenant.
Bref, un peu comme pas mal de gens (comme moi :pissed: ) qui ont découvert BS1 à l'époque où ils avaient à peu près le même âge que George et Nico et qui, aujourd'hui se prennent deux décennies dans la figure (pour rester poli) ! :( Charles Cecil, si je t’attrape... :aufsmaul:

(Suggestion pour le prochain opus : "The fountain of youth" ? :) )

Blague à part, j'attends (forcément !) avec beaucoup d'impatience le prochain opus ! :^^:

Guidoflap
« Quand on n'arrive pas à réparer quelque chose avec du ruban adhésif, c'est qu'on n'utilise pas assez de ruban adhésif. » (George Stobbart)

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Re: Baphomet 5 : journal de développeur n°3 (en français)

Post by Mitsilove » 21 April 2013, 13:44

Merci Webma, moi aussi j'attendais avec impatience cette nouvelle traduction. J'ai pu lire qu'il me fallait attendre encore et encore pour voir le jeu sur mon ordi :/ Dommage ces sorties toujours repoussées. :/
Mieux vaut se taire et passer pour un con, que de l'ouvrir et ne laisser aucun doute sur le sujet !

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Baphomet 5 : journal de développeur n°4 (en français)

Post by Webmatrix » 30 May 2013, 16:27

Je vous propose une traduction rapide du dernier journal de développeur :
Journal de développeur #4

En juin, nous aurons terminé la version alpha du jeu (une version entièrement jouable avec des graphismes fonctionnels), et je m'apprête à faire une première passe de jouabilité, c'est-à-dire que je parcours toute la première moitié afin de vérifier le script et la logique des énigmes. Cette phase de la conception d'un jeu est vraiment passionnante, elle permet de s'assurer que les éléments principaux du scénario sont parfaitement transposés par le gameplay et les dialogues, et que les objectifs sont toujours compréhensibles. Le joueur doit constamment savoir quel est son objectif, et nous souhaitons le récompenser lorsqu'il tente une solution logique, même si ce n'est pas la bonne. La majeure partie de l'humour du jeu est écrite pour illustrer ces moments, nous ajoutons des Easter eggs et nous décidons des conséquences de certains choix au sein du scénario.

En plus du gameplay, nous avons commencé à travailler sur la cinématique d'introduction. Il est encore un peu tôt pour parler des éléments spécifiques de l'histoire, ou des lieux, mais voici ci-dessous un croquis dessiné par Lee, qui permet de voir comment l'oiseau volera au-dessus du décor. Les graphistes utilisent d'abord la 2D pour créer des effets en 3D, c'est un concept fascinant. La caméra partira de la droite, suivra l'oiseau (mais le paysage restera horizontal), puis elle plongera dans une gorge avant de remonter. C'est la base de départ de Tori, qui créé actuellement le dessin et les couleurs de cette vue - et je suis certain que le rendu final sera spectaculaire. Nous vous montrerons le résultat (peut-être même dans le prochain journal).
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L'étape suivante consiste à vérifier que le storyboard permettra de créer une cinématique époustouflante ; pour cela, nous scannons le tout et Tim s'en sert pour créer une animation très basique (un storyboard animé) que nous pouvons étudier en détail, et modifier si nécessaire pour obtenir l'effet visuel désiré.
Les enregistrements de la première partie des dialogues auront lieu mi-juillet – Rolf (NdT : la voix anglaise de George) vient en Angleterre la semaine prochaine et j'ai hâte de lui parler du jeu et de connaître son avis. Je devrai aussi planifier le casting, les enregistrements, et vérifier les disponibilités de nos comédiens préférés. Nous prévoyons une deuxième session d'enregistrement un mois plus tard, aux alentours de mi-août. Cette session permettra d'enregistrer les dialogues restants, mais aussi les pick-ups (les lignes que nous souhaitons réenregistrer pour diverses raisons). Une fois le script bouclé, celui-ci ne peut plus changer et c'est à ce moment qu'on peut enregistrer les voix. Le bouclage du script doit avoir lieu le plus tard possible, nous devons avoir la possibilité de modifier les énigmes et la narration jusqu'à un stade très avancé du développement. Une fois les dialogues bouclés et enregistrés, nos possibilités d'ajuster le jeu sont extrêmement réduites. Après cette étape, les dialogues peuvent être traduits (ce qui prend environ deux semaines), puis implémentés dans le jeu, testés, et seulement après nous pouvons enregistrer les voix localisées. Tout ce processus est censé être terminé d'ici fin septembre, nous pourrons alors procéder aux tests finaux pendant quelques semaines, et le jeu pourra sortir !

Avant la sortie du jeu, vers la fin août, nous compilerons une version quasi complète avec dialogues, nous pourrons alors proposer des clés beta. Vos retours seront grandement appréciés afin d'améliorer le jeu.
Pendant cette période, nous allons également peaufiner l'interface utilisateur. Par exemple, la façon de présenter les icônes à l'écran. Actuellement, les jeux Baphomet ont quatre icônes, et je voudrais changer cette interface, car j'ai peur que les icônes en haut n'attirent trop l'œil et gâchent un peu l'immersion. Avec Tony nous avons discuté afin de trouver une meilleure solution. Pour moi, le plus important est de se débarrasser des icônes en haut de l'écran, mais sans pour autant les déplacer en bas à côté des autres !

La première solution était de ne conserver que deux boutons : l'inventaire resterait présent bien entendu car il doit être accessible rapidement et facilement d'un seul clic, et aussi parce qu'il permet de combiner des objets avec l'environnement de jeu. Ensuite, tous les éléments qui ne sont pas connectés à l'environnement de jeu (astuces, succès, options, sauvegardes et chargement, etc.) seraient accessibles à partir d'un deuxième bouton. Une autre solution serait de ne proposer qu'une seule icône, qui ouvrirait l'inventaire et afficherait en même temps les autres icônes en haut de l'écran.

Pour le moment, nous avons opté pour la deuxième solution et voir si elle est suffisamment intuitive (les joueurs pourraient ne pas associer automatiquement l'inventaire aux autres éléments de l'interface). Nous allons implémenter cette solution et voir comment ça fonctionne, il sera toujours temps de changer par la suite si une meilleure solution se présente. N'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires et de vos idées !
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Je suis ravi car le scénario et le plus gros du design sont désormais terminés. Les scènes et les personnages supplémentaires que nous avons pu ajouter ont eu un impact sur le planning, mais le jeu n'en sera que meilleur. Tous les éléments clés sont créés en parallèle de l'écriture, pour que l'aventure fonctionne correctement en suivant le script, tout en permettant un gameplay varié. Ainsi, le design suit l'histoire, mais quand on veut implémenter quelque chose de nouveau, de drôle ou une petite scène du jeu, on peut le faire car le scénario est écrit en parallèle.

A partir du scénario et du design global, nous élaborons un document précis, qui décrit le gameplay plus en détail. Les graphistes 2D dessinent un croquis qui sera utilisé pour mettre en place une scène. Les fonctionnalités sont alors vérifiées et nous testons le tout pour s'assurer que l'ensemble soit fluide. Les croquis peuvent être modifiés à tout moment pour améliorer une fonction ou un élément du jeu.
Une fois que la scène est approuvée, un autre graphiste transforme l'esquisse en véritable dessin. Nous avons perdu plusieurs mois sur toutes ces modifications apportées au jeu, et nous travaillons actuellement d'arrache-pied pour ne pas être en retard sur le planning. La pression est désormais sur les épaules des scripts qui ont des délais très serrés à respecter. Ce n'est qu'une fois les scènes terminées et implémentées que nous procédons à l'animation des personnages, de l'environnement de jeu et que nous décidons des mouvements de caméra et des couleurs.

Le mois dernier nous avons demandé aux joueurs de nous raconter leurs meilleurs souvenirs en jouant pour la première fois à Baphomet. Merci beaucoup à tous ceux qui nous ont répondu. Nous allons compiler tous vos messages et les publier dans une page commémorative spéciale. En voici un extrait, c'est un souvenir de l'un de nos donateurs, Martin :

"Je me souviens très bien du moment où le jeu a démarré, j'étais assis à côté de mon père, et pour moi l'écran noir signifiait qu'il s'était passé quelque chose d'horrible. Et puis j'ai entendu cette voix, LA voix : Paris en Automne, les derniers mois de l'année et la fin d'un millénaire.... La ville évoque en moi des souvenirs de cafés, de musique, d'amour... et de mort. Je savais que je jouais à quelque chose de très spécial.
Le matin suivant, lorsque mon père est parti travailler, il m'a vu en train de jouer et m'a réprimandé, se demandant si je m'étais levé plus tôt ou si je ne m'étais pas couché. Plus tard, il m'a avoué qu'il était tout simplement jaloux car il aurait voulu rester pour regarder."

Il y a quelques semaines, j'ai accepté avec un grand enthousiasme l'invitation pour rejoindre le Board of Governors du BFI (British Film Institute). Le BFI est une institution qui aide à financer et promouvoir le cinéma britannique, et qui conserve des archives de vieux films. Ce bureau souhaite désormais se lancer dans l'industrie du jeu. J'ai toujours été fasciné par les similitudes entre les jeux vidéo interactifs et les films. Un film raconte une histoire, tandis que dans un jeu vidéo vous êtes acteur de l'histoire et vous la découvrez au fur et à mesure de l'exploration et des énigmes. L'interactivité d'un jeu permet un engagement et une immersion plus importants, mais elle a aussi des inconvénients. L'engagement étant actif, les objectifs doivent être extrêmement clairs dès le début du jeu, et cela limite donc l'opportunité de créer un lien avec les protagonistes (les médias linéaires disposent de plus de temps pour tisser des liens affectifs avec les personnages). De la même manière, il est plus difficile de créer une relation négative avec le ou les adversaires du héros, et il faut éviter les fins mélodramatiques au cours desquelles l'ennemi apparaît et annonce subitement qu'il est le père du héros. N'hésitez pas à me contacter si vous souhaitez que je m'épanche sur le sujet dans une prochaine mise à jour.

Enfin, les plus attentifs d'entre vous auront peut-être remarqué que les dates que j'ai données plus haut nous amènent un peu plus tard que fin septembre, la date de sortie que j'avais annoncée il y a quelques mois. A ce stade du développement, alors que nous approchons de la version alpha, les risques majeurs sont éloignés et, à moins d'un désastre, le jeu devrait sortir aux alentours de fin septembre (plus ou moins quelques semaines, mais ce sera plutôt plus que moins). Mais je ne peux actuellement pas donner de date précise et définitive.
Comme toujours, je tiens à vous remercier pour votre soutien et votre foi en ce projet.

Merci beaucoup

Charles Cecil
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Re: Baphomet 5 : journal de développeur n°4 (en français)

Post by Epok » 30 May 2013, 16:56

Un grand merci Webma pour ce superbe travail ! :applaus: :2thumbs: :applaus:

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maitrelikao
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Re: Baphomet 5 : journal de développeur n°4 (en français)

Post by maitrelikao » 30 May 2013, 18:59

Merci Webma, c'est très intéressant à lire :2thumbs: .
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Re: Baphomet 5 : journal de développeur n°4 (en français)

Post by Tex Murphy » 31 May 2013, 09:37

Merci :2thumbs:
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