[Présentation] Les Chevaliers de Baphomet 5

Rubrique consacrée aux Chevaliers de Baphomet (Broken Sword)
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Binta
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BS5 : ce que l'on sait (et ce que l'on ne sait pas, du coup)

Message par Binta »

Salut à tous :)

Voilà j'ai pensé que ce serait éventuellement pas mal de créer un nouveau sujet à part pour ne pas le mélanger avec celui de l'annonce des Chevaliers de Baphomet 5: La Malédiction du Serpent.

Si c'est une mauvaise idée, je vous invite cordialement à me taper sur les doigts! ;)

Donc, ici, je vous propose de rassembler les informations variées dont nous disposons mais aussi (par revers) celles dont nous ne disposons pas pour vous lancer dans toutes sortes d'hypothèses s'il y en a que ça intéresse.

Voilà déjà quelques infos confirmées par Tony Warriner sur la page commentaires de Kickstarter:
. Il n'y aura pas de d'énigmes basées sur des caisses (XD) ou à la limite une seule, histoire de faire un clin d'oeil.
. Il sera possible de désactiver la surbrillance des objets.
. BS5 utilise la version 7 du moteur "Virtual Theater Engine"
. A ce jour, on ne sait pas si Barrington Pheloung composera la musique du jeu.
. Il y aura une multitude d'objets inutiles à l'intrigue en tant que telle mais nécessaires pour rendre le jeu plus "vivant".
. C'est bien Lady Piermont que l'on peut voir sur la boîte Kickstarter du jeu.
. Le jeu se déroule après Les Chevaliers de Baphomet 2.
. Charles Cecil dit qu'une énorme partie du scénario sera axé autour du gnosticisme (http://fr.wikipedia.org/wiki/Gnosticisme)
. Tony a sous-entendu qu'il serait étonné que BS5 soit le dernier jeu de la série.
. Charles Cecil estime que la durée de vie du jeu sera d'environ 8 heures. La priorité étant que BS5 soit plus vaste que BS2. Soit dit au passage, Charles avoue avoir été à deux doigts de tuer Nico à la fin de BS2.
. ........


D'autre part... :^^:

Le tableau volé à l'exposition a été peint par William Blake en 1799/1800. Il s'intitule "Eve tentée par le Serpent" et a été inspiré par un épisode de la Genèse dans l'Ancien Testament et par le magnifique poème de John Milton, "Paradise Lost" (1667).

Charles Cecil fait souvent allusion aux "Gnostic Gospels", qui sont apparemment une collection de 12 manuscrits ayant été retrouvés en 1945 en Egypte (une destination à visiter dans le jeu, peut-être ?). Ceux-ci contiennent 52 traités gnostiques considérés comme hérétiques par la Chrétienté orthodoxe.
Dans l'un de ces traités, nommé "Evangile de la Vérité", Lucifer y est décrit non comme le diable mais, comme son nom l'indique littéralement, celui qui amène la Lumière. Dieu, en revanche, y est décrit comme un dieu jaloux, colérique et rendu furieux par Lucifer pour avoir osé apporter la lumière/la connaissance à l'Homme.
En fait, c'est un peu la Genèse à l'envers... :)

Voilà, je crois que c'est tout pour le moment.

N'hésitez pas à compléter!! :2thumbs:
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Re: BS5: ce que l'on sait (et ce que l'on ne sait pas, du co

Message par Don Corleone »

Ah merci pour ces infos toutes fraîches Binta ;) ça va plus vite quand tu traduis parce que sur certains posts Kickstarter je galérais légèrement lol

J'en profite pour faire mon retour sur PA :)
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Re: BS5: ce que l'on sait (et ce que l'on ne sait pas, du co

Message par maitrelikao »

Bon retour Don Corleone et merci pour les infos Binta, le wiki est très intéressant :2thumbs: .
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Re: BS5: ce que l'on sait (et ce que l'on ne sait pas, du co

Message par Shouboushi »

Merci beaucoup Binta pour la trad ;)

En ce qui me concerne, je suis un peu surpris que cet épisode se déroule après BS2.

Hé ! Moi je n'ai toujours pas oublier la fin en queue de poisson du quatrième épisode !
Pensez-vous qu'il s'agisse d'une volonté aussi de la part de Revolution en faisant cet opus juste après le 2, de marquer une rupture avec les épisodes 3 et 4, comme s'il s'agissait d' "erreurs en 3D" (j'exagère le terme volontairement) ?

De plus, en analysant cette image,
574841_513366588680060_1281735190_n.jpg
Que pouvons-nous en déduire ?

-Je sais que le serpent/reptile doré en fond représente un Ouroboros, symbole commun aux civilisations antiques d'Occident et d'Asie, représentant le cycle de la vie.
-Nous avons en bas à gauche l'adorable Lady Piermont, qui ici me fait froid dans le dos.
-En haut à gauche une croix rouge, qui fait penser à celle des Templiers non ?
-Et nous les voyons souvent revenir, ces serpents rouge et vert entortillés, nous pouvons faire un parallèle avec le tableau dont nous a parlé Binta, (serpent = lucifer ?) et qui visiblement sera un élément central du jeu...
Personnellement ces deux serpents m'évoquent graphiquement la culture Celte...Mais ce n'est qu'un ressenti. (Binta tu en pense quoi ?) D'ailleurs ceux-ci aussi se mordent la queue !
Vous ne pouvez pas consulter les pièces jointes insérées à ce message.
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Binta
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Re: BS5: ce que l'on sait (et ce que l'on ne sait pas, du co

Message par Binta »

Pas de souci, moi ça me fait "bosser" mon anglais et tout prof qui se respecte doit rester en contact avec la langue qu'il enseigne! :D

Moi non plus, je ne suis pas certaine d'apprécier le fait que le jeu se déroule après BS2. J'aurais bien aimé une "correction" de la fin (plutôt médiocre à mon sens) de BS4. Enfin, ce sera peut-être pour une autre fois et de toute façon je fais confiance à Charles Cecil. Mais c'est vrai que de nombreux fans semblent réagir en considérant BS3 et BS4 comme une sorte de réalité alternative :^^:

Pour ce qui est de la croix, je pense qu'il s'agit du symbole associé au gnosticisme (on peut le voir ici =>> http://en.wikipedia.org/wiki/Gnostic_Gospels) et non aux Templiers. Charles Cecil a d'ailleurs dit qu'il n'y aurait pas d'exploitation des Templiers cette fois-ci car le sujet est devenu trop commercial (notamment depuis le Da Vinci Code que Charles considère comme un "ramassis de bêtises").
Dans la symbolique chrétienne, la croix cerclée est une représentation du signaculum domini, c'est-à-dire les cinq plaies du Christ en croix. Par extension, c'est aussi une image du cœur qui est d'un symbolisme plus fort que celui du soleil ou du pôle car le cœur ne se contente pas de recevoir mais donne la vie dans un échange constant (les prières des hommes et les grâces de Dieu).
Personnellement, je trouve que ce symbole se rapproche également d'une croix celtique.

Charles Cecil a aussi indiqué que nous croiserions plusieurs personnages connus, mais que ceux-ci ne s'avèreraient peut-être pas être ce que nous pensons qu'ils sont... Je pense que Lady Piermont est concernée.

Tu as tout à fait raison pour ce qui est de l'Ouroboros, qui est présent dans de nombreuses mythologies, y compris la mythologie nordique (pour une raison que j'ignore, j'adorerais voir George et Nico porter des habits d'hiver :santagrin: ) et la mythologie celtique, mais dans ce cas précis plutôt sous la forme d'entrelacs.

Dans la mythologie nordique, Jormungand est aussi appelé le Serpent de Midgard.
C'est un gigantesque serpent de mer, fils du Dieu malin Loki et de la géante Angrboda, et frère du loup Fenrir. Sa taille est telle qu'il entoure la Terre (la "Terre du Milieu", Midgard, la Terre des Hommes, l'un de neufs mondes soutenus par l'Arbre-monde Yggdrasil) et se mord la queue . D'apparence hideuse, il crache un venin mortel et , lors du Ragnarok, il provoquera des raz-de-marée en sortant de la mer.

Dans la mythologie celtique, les dragons et les serpents sont souvent de mauvais augure. Lorsqu'ils apparaissent, ils symbolisent le trouble, les conflits et l'infertilité.
Par exemple, lorsque dans la légende arthurienne, Arthur se rendit coupable d'une liaison avec sa demi-soeur Morgane (de cette union naîtra Mordred, le fils d'Arthur et son futur meurtrier), il est dit qu'il fir un rêve peuplé de serpents et de dragons. Dans son dernier rêve, Arthur est dévoré par des serpents - le présage qu'il mourra de la main de son propre fils.
D'ailleurs, étant donné que le Roi était le symbole de la fertilité et du renouveau de son royaume, il était particulièrement mauvais que des serpents/ dragons se présentent à lui sous quelque forme que ce soit, car cela signifiait la ruine du royaume, puisque devenu infertile, non renouvelable, condamné à dispraître.

A noter que dans la période décorative des enluminures exécutées dans les monastères chrétiens irlandais, les roues celtiques se compliquent en se camouflant à la vindicte de l'Eglise mais on y retrouve souvent l'Ouroboros/Cercle de l'Année en entrelacs de triskèles (ou triskells) qui, eux, peuvent(entre autres) représenter la continuité du temps qui passe : passé-présent-avenir ; ou encore les trois âges de la vie (jeunesse, âge mûr, vieillesse).
il est également dit que le symbole du triskèle pourrait être représentatif des "Trois Mondes" : le Monde des vivants, le Monde des Morts et le Monde des Esprits.

Voilà, c'est tout ce que je peux dire pour le moment... :) (Il ne faut jamais me lancer sur la mythologie celtique :D )
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Re: BS5: ce que l'on sait (et ce que l'on ne sait pas, du co

Message par paracelse »

On peut aussi soulever la question de l'humour. Sera t-il de qualité ? Parce que le 4, hum, hum...
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Re: BS5: ce que l'on sait (et ce que l'on ne sait pas, du co

Message par Don Corleone »

Déjà le 3 était nettement moins drôle.Mais là je sens bien le véritable retour aux sources, sur tous les plans ;)
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Re: BS5: ce que l'on sait (et ce que l'on ne sait pas, du co

Message par paracelse »

J'aimerais bien connaitre le nom de celui qui a pondu les dialogues du 1.
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Re: BS5: ce que l'on sait (et ce que l'on ne sait pas, du co

Message par Don Corleone »

Je crois que c'est Charles Cecil himself, accompagné de Dave Cummins
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Re: BS5: ce que l'on sait (et ce que l'on ne sait pas, du co

Message par Don Corleone »

Une interview extrêmement intéressante (mais en anglais) de Charles Cecil réalisée il y a quelques jours. Cet entretien est accompagné de quelques artworks avec notamment Lady Piermont et un tout nouveau personnage : Maria de Santos.

lien vers partie 1 : http://www.rockpapershotgun.com/2012/08 ... hs-movies/

lien vers partie 2 : http://www.rockpapershotgun.com/2012/08 ... 3d-models/

les artworks ci-dessous :

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Re: BS5: ce que l'on sait (et ce que l'on ne sait pas, du co

Message par Binta »

J'imagine d'ici les commentaires de George sur les habits de Lady Piermont... :dielaughing:
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Binta
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Re: BS5: ce que l'on sait (et ce que l'on ne sait pas, du co

Message par Binta »

Bonne nouvelle pour les joueurs germanophones et francophones! :)

"They were both thrilled that Rolf's friend Alexander Schottky has been confirmed to voice George for the German version. Also that for the French version Emmanuel Curtil will play George again, and Nathanièle Esther will voice Nico."

A voir avec vidéo à la clé ici: http://www.kickstarter.com/projects/165 ... f=activity
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Re: BS5: ce que l'on sait (et ce que l'on ne sait pas, du co

Message par Aventuria »

Merci Binta pour cette excellente nouvelle. :2thumbs:
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Webmatrix
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Baphomet 5 : Journals de développeur en français

Message par Webmatrix »

Le journal de développeur n°2 écrit par Charles Cecil

Traduction :
Bonjour à tous et bienvenue dans le Journal de Développeur du mois. De nombreuses choses ont été accomplies depuis le tout premier Journal de Développeur à la fin de l'année dernière. J'aimerais aujourd'hui vous informer des dernières avancées du projet, de sa date de sortie et vous parler un peu de sa conception. Nous souhaitons vous donner le plus d'informations possible, tout en évitant de trop en dévoiler sur le scénario, c'est pourquoi nous allons pour l'instant nous en tenir aux images et à des exemples de quelques-uns des premiers endroits que vous pourrez explorer au cours du jeu.

Il y a quelques semaines, nous avons proposé une session Livestream, au cours de laquelle l'équipe et moi-même avons répondu à vos questions. Nous y avons parlé de nombreux sujets, depuis les gnostiques jusqu'aux cochons volant au-dessus de célèbres monuments londoniens. C'était vraiment très amusant, merci à tous ceux qui ont participé.

Toute l'équipe est désormais concentrée sur la prochaine étape, qui est prévue pour mardi. Cette étape implique de fournir les 10 premières scènes du jeu complétées en qualité alpha (c'est-à-dire entièrement jouables, avec des graphismes presque terminés et fonctionnels). Cela représente environ un tiers du jeu. Les différentes étapes sont très importantes pour nous, car elles nous permettent de suivre l'avancée du développement et de vérifier que nous respectons bien le planning. Elles nous permettent également de réévaluer les dates de livraison et le budget. L'étape suivante est la phase beta, ce qui signifie que le jeu est terminé, à quelques détails près et qu'il peut, en théorie, sortir. Entre les phases alpha et beta, nous verrouillons le script ; celui-ci est finalisé et l'enregistrement des voix et la traduction peut avoir lieu. Il est essentiel que le verrouillage du script ait lieu au bon moment au cours du développement, car une fois finalisé, il n'est plus possible de modifier les énigmes ou les dialogues, cette étape doit donc avoir lieu le plus tard possible. D'un autre côté, la traduction et l'enregistrement du jeu dans les différentes langues prend du temps, le verrouillage du script doit donc tout de même arriver rapidement.

Lors de cette étape, l'interface graphique doit également être terminée en qualité alpha, les interactions avec l'environnement et l'inventaire doivent à la fois être présentables et opérationnels. Je vous montrerai, dans le prochain Journal de Développeur, à quoi ressemble l'interface et je vous expliquerai comment nous l'avons développée.

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Comme je l'ai déjà mentionné, grâce à vos dons nous avons atteint un but important, celui de pouvoir ajouter des personnages et de nouvelles sections, cela nous a donné l'opportunité de revoir l'histoire du jeu et sa conception. Nous avons ainsi ajouté des lieux, des énigmes et des personnages dans plus d'environnements ouverts, et la seconde partie du scénario a été presque entièrement réécrite pour une fin bien plus dramatique et gratifiante. Tous ces changements n'ont pas été sans répercussions majeures et nous y avons consacré les deux derniers mois. La nouvelle histoire est désormais écrite, et la conception du jeu est terminée, jusqu'au dernier acte. Ces éléments supplémentaires ont retardé le développement global du jeu, et nous prévoyons désormais une sortie pour septembre 2013 (tout en espérant raccourcir ce délai). Notre principal problème est que, comme pour tous les processus créatifs, il est très difficile de prévoir la durée exacte de chaque tâche, et de manière générale, les choses prennent toujours plus de temps que prévu. Mais vos commentaires après l’annonce de ce report ont été absolument fantastiques, et je vous remercie tous pour votre soutien.

On nous demande souvent ce qui vient en premier : les énigmes ou l'histoire. En réalité, les deux sont étroitement liés car, dans un jeu d'aventure, les énigmes font avancer l'histoire et l'histoire crée un environnement pour les énigmes. Ce type de jeu est différent de la plupart des jeux vidéo, dont les scénarios linéaires ne permettent que de connecter différentes phases de jeux avec une récompense à la clé.
Dans un jeu vidéo, à l'inverse des autres médias, il faut travailler différemment pour proposer ces récompenses, car le joueur doit résoudre des énigmes pour avancer dans l'histoire. Cela a des répercussions très importantes sur la structure de l'histoire. Par exemple, dans un scénario, il y aura toujours cet événement particulier et souvent dramatique qui va changer radicalement la vie du protagoniste, et qui le plonge dans un voyage émotionnel porté par la suite des événements : c'est ce qui donne un contexte et motive le joueur à continuer. En regardant un film, les spectateurs savent qu'ils vont devoir attendre au moins 10 minutes avant de découvrir quel événement va bouleverser l'histoire. Dans un jeu vidéo interactif, c'est le joueur qui agit, la motivation et le contexte doivent donc apparaître dès le début du jeu. C'est pourquoi, dans les jeux d'aventure, cet événement a généralement lieu lors de la cinématique de début. Avec toutes ces considérations, et l'interconnexion globale des éléments, il est donc plus complexe d'écrire un scénario pour un jeu d'aventure que pour tout autre style de jeu.

On me demande souvent comment nous trouvons nos idées. Eh bien, ça commence toujours avec une réunion devant une feuille de papier blanche, au cours de laquelle nous échangeons nos idées. La plupart d'entre elles sont abandonnées, mais certaines fonctionnent et sont développées. Les idées évoluent et peuvent même changer radicalement. Pour Les Chevaliers de Baphomet : La Malédiction du Serpent, nous avions au départ écrit une demi-page d'idées sur la conspiration Gaudi, dont l'apogée se déroulait dans la crypte de la Sagrada Familia, la fameuse église de Gaudi à Barcelone. Je peux vous parler de ça sans rien dévoiler car le jeu ne contient désormais plus aucune référence à Gaudi, et vous ne visiterez pas la Sagrada Familia. En revanche, l'histoire fascinante du gnosticisme et de la croisade des Albigeois, qui étaient aussi inscrits sur cette feuille de papier blanche, font toujours partie du jeu et en constituent même l'élément historique principal.

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Je suis depuis longtemps fasciné par les écrits gnostiques, des évangiles interdits écrits par des disciples comme Thomas (celui qui a besoin de voir pour croire), Philippe et Marie-Madeleine. Des écrits qui contredisent les enseignements des évangiles autorisés selon Mathieu, Marc, Luc et Jean, et qui reflètent les idées contradictoires sur Jésus et ses disciples, rapportées par les premiers auteurs chrétiens. L'église traditionnelle a déclaré que les évangiles gnostiques étaient des écrits hérétiques et a ordonné leur destruction ainsi que la persécution des gnostiques. Ce fut tellement efficace que ces évangiles ont été perdus et oubliés pendant presque deux mille ans. Mais en 1945, à Nag Hamadi, une petite ville de la haute Égypte, on a découvert une urne contenant cinquante-deux parchemins gnostiques, des textes jusque-là inconnus proposant une vision alternative des débuts de la Chrétienté.
Mon intérêt pour les Cathares, le dernier véritable groupe de Gnostiques, est dû indirectement à mes recherches sur les Templiers et à mon voyage dans le Languedoc. Les Cathares ont été exterminés lorsque le roi et le Pape (ce dernier étant à l'époque la marionnette du roi) ont lancé contre eux la terrible Croisade des Albigeois. Cette croisade a été perfide et brutale. Les croisés ont assiégé Béziers, la première ville en Languedoc, qui comptaient à l'époque environ 30.000 habitants. 90% de la population était de confession catholique romaine, les 10% restants étaient Cathares. Mais quand les croisés réussirent enfin à ouvrir une brèche dans les remparts, ils ne savaient pas comment distinguer les bons fidèles des hérétiques. Arnaud Amalric, le légat du pape, leur dit alors "Tuez-les tous, Dieu reconnaîtra les siens". Tous les hommes, les femmes et les enfants furent massacrés.

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Le dernier lieu de résistance des Cathares fut le château de Montségur, une forteresse majestueusement perchée sur une colline des Pyrénées. Au bout de neuf mois de siège, l'édifice fut pris en mars 1244. Si vous souhaitez en savoir plus sur ce que je pense de cette partie fascinante de l'Histoire, vous pouvez lire l'interview de l'excellent John Walker sur le site Rock, Paper, Shotgun.

N'hésitez pas à visiter Montségur si vous en avez l'occasion, le village est charmant et le château magnifique. Pour la petite histoire, j'ai décidé il y a quelques années d'emmener mes enfants, assez jeunes à l'époque, sur la route des croisés afin de trouver un chemin pour rejoindre l'arrière du château. La promenade a tourné court lorsque le terrain est devenu très difficile et la pente très abrupte, et l'escapade a failli mal tourner quand un éboulis m'a renversé. Ma femme n'a fait preuve d'aucune compassion envers moi lorsque je suis rentré avec des coupures, des bleus et du sang coulant encore d'une entaille sur mon nez. Heureusement, et surtout pour moi, les enfants n'ont pas eu une égratignure.

Les recherches sur les faits historiques sont les meilleurs stimulants pour écrire un scénario. Une fois que l'histoire de base et le thème historique sont choisis, l'étape suivante est de créer la structure du meilleur gameplay possible. Cette structure permet d'éviter que le jeu ne soit trop linéaire, le joueur doit pouvoir explorer l'environnement librement tout en avançant à la fois sur les énigmes et la trame principale. Nous appelons ça la multi-linéarité, qui permet de donner au joueur un sentiment de liberté dans l'environnement de jeu. Pour y parvenir, nous utilisons une structure de carte au trésor : pour pouvoir avancer, le joueur doit découvrir de nombreux éléments pouvant être trouvés dans n'importe quel ordre, et qui s'assemblent pour permettre la progression.
Une fois la trame principale terminée, nous pouvons alors travailler sur les éléments de design précis du jeu. Commencer à travailler sur ces éléments trop tôt ne servirait à rien, car il y aurait des changements inévitables nécessitant un travail considérable.

Les moments clés de la partie sont également très importants pour construire la structure globale du jeu, ils nous permettent de travailler rétroactivement sur l'histoire. Un de ces moments est la scène que nous avons utilisée pour le dessin de couverture de la campagne, sur lequel on voit George rattraper Nico d'une main alors qu'elle est en train de tomber d'un téléphérique, tandis que les deux héros se font tirer dessus par leurs ennemis, qui approchent rapidement... Choisir et concevoir la meilleure expérience de jeu, c'est à la fois un art et une science, car les variables sont nombreuses et elles doivent être parfaitement emboîtées les unes aux autres.

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Personnellement, j'aime dessiner des schémas pour représenter les scènes les plus complexes, cela permet de voir tout de suite comment les chosent sont reliées entre elles et d'éviter que la scène ne soit développée de manière trop linéaire. Ci-dessous se trouve le schéma logique du début du jeu. Il faut savoir trouver le bon équilibre : entre la multi-linéarité tout en s'assurant que le joueur n'ait pas trop de choses à faire pour avancer, afin de ne pas créer de frustration. En fait, nous avons fini par simplifier la structure ci-dessous après l'avoir implémentée, pour que le début du jeu soit plus dynamique.

Image

Mais je pense franchement que la seule façon de juger un jeu, c'est d'y jouer. Pour moi, il faut jouer et rejouer à ses propres jeux. Alors j'attends avec impatience cette première étape mardi, pour pouvoir jouer aux 10 premières scènes et commencer à les perfectionner.

Je dirais (parce que je ne peux pas m'en empêcher) que ces éléments contradictoires rendent l'écrire d’un titre interactif (et surtout d’un jeu d'aventure) plus difficile que pour un autre média. Les scripts de films et de séries sont des scripts standards permettant de simplement porter l'histoire et les dialogues, et les mauvais scripts entraînent de mauvaises productions. Il n'y a pas de format équivalent pour la conception de jeux vidéo, c'est simplement trop complexe et multidimensionnel. Il faut également prendre en considération les contraintes du support, mais c'est un tout autre sujet. Je peux en parler à l'avenir si certains d'entre vous sont intéressés.

Bon, retournons au travail, il faut terminer le dernier acte avant la date de la première étape. Merci d'avoir lu ce Journal de Développeur. N'hésitez pas à commenter pour nous permettre de vous fournir des informations intéressantes et pertinentes dans les prochaines Journaux de Développeur. Et merci encore de votre merveilleux soutien.
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Re: Baphomet 5 : Journal n°2 en français

Message par Epok »

Danke Webma ! Ca va beaucoup mieux pour ne rien rater ! :2thumbs:
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